что делать если нет озвучки в обливион
Что делать если нет озвучки в обливион
Добавлено (06.12.2008, 16:03)
———————————————
Вот для особо ленивых полный текст!:)
После установки релизов у меня персонажи молчат и субтитры летят с огромной скоростью, что их еле успеваешь прочитать. Что мне делать?
Очень похоже на «патч на перевод игры от 1С». Посмотрите его наличие.
Откройте OblivionLauncher.exe (игра создает на него ярлык на рабочем столе) ;
Откройте закладку «Файлы данных» ;
Посмотрите наличие Oblivion_1C.esp или Oblivion_RU.esp или другие аналоги.
Если вы такие нашли и они включены, то читайте дальше
Существует 2 метода решения этой проблемы. Оба для перевода на 1С исключительно! В других переводах расы могут быть названы по другому, поэтому работоспособность не 100%-ная.
Расчитано, что у вас английская версия игры или «немного нелицензионная», сделанная из английской.
1-ый метод
Необходимо скачать патч на русификацию и установить его дополнительно как плагин (установить в папку с игрой, выбрать в «файлах данных). Проблема должна решиться.
2-ой метод
Он посложнее будет, зато 100% работоспособность на переводе от 1С.
Нужно скачать программу для распаковки BSA архивов игры. Взять её можно здесь (341 кб).
Запускайте эту программу находите файлы с голосами
Open ⇒
/Oblivion/Data/ и нажимаете «Unpack»
Open ⇒
/Oblivion/Data/ и нажимаете «Unpack»
Открываем папку
/Oblivion/Data/ и нажимаете «Unpack»
Open ⇒
/Oblivion/Data/ и нажимаете «Unpack»
Открываем папку
Что делать если нет озвучки в обливион
Речь пойдет о баге диалога где персонажи у которых нет озвучки, слишком быстро субтитры.
Побывал по разным форумах и просто в странных закоулках сайта я нашел всё же решение!
По началу я просто читал внимательно в том руководстве, где был сам русификатор, но не совсем помогло, видимо толи не понял как, то ли просто криворукий, НО я нашел сайт в NEXSUS моде, как раз которое дает время на 8 секунд просто нормально прочитать диалоги.
Делается очень просто, заходим в свойство корневой папки стима где находится игра, то есть для чайников заходим в стим выбираем эту игру, правой кнопкой мыши, нажимаем свойства, выбираем локальные файлы, затем посмотреть локальные файлы, теперь вы в корневой папке.
Далее качаем мод которой по ссылке: ВНИМАНИЯ для скачивание мода в этом сайте, необходимо зарегистрироваться!
https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/16622?tab=description
выбираем папку DATA OBSE PLUGINS и просто скидываем это сюда, и всё работает!
Теперь вам ненужно искать по 1000 и 1 форумам и видео с надеждой найти схожую проблему чтобы её решить, ведь теперь вы можете спокойно наслаждаться игрой как раньше, или же опробовать лично на себе это замечательную игру того года, спасибо что выделили время надеюсь это руководство помогло вам и просто желаю вам приятной игры.
Проблема с игрой Oblivion
12 Jan 2014 в 23:02
12 Jan 2014 в 23:02 #1
Вообщем такая ошибка. Я не слышу озвучки персонажей с которыми я вступаю в диалог. Что делать?
12 Jan 2014 в 23:02 #2
12 Jan 2014 в 23:03 #3
12 Jan 2014 в 23:08 #4
Зачем скачивать, когда есть лизенционный диск?
Я смотрел прохождение игры обливион, и там озвучка есть. Проблема в том что у меня ее нет(
13 Jan 2014 в 13:32 #5
13 Jan 2014 в 13:45 #6
Была проблема,попробуй так если не поможет поищи в гугле.
Вот для особо ленивых полный текст! 🙂
После установки релизов у меня персонажи молчат и субтитры летят с огромной скоростью, что их еле успеваешь прочитать. Что мне делать?
Очень похоже на «патч на перевод игры от 1С». Посмотрите его наличие.
Откройте OblivionLauncher.exe (игра создает на него ярлык на рабочем столе) ;
Откройте закладку «Файлы данных» ;
Посмотрите наличие Oblivion_1C.esp или Oblivion_RU.esp или другие аналоги.
Если вы такие нашли и они включены, то читайте дальше
Существует 2 метода решения этой проблемы. Оба для перевода на 1С исключительно! В других переводах расы могут быть названы по другому, поэтому работоспособность не 100%-ная.
Расчитано, что у вас английская версия игры или «немного нелицензионная», сделанная из английской.[
1-ый метод
Необходимо скачать патч на русификацию и установить его дополнительно как плагин (установить в папку с игрой, выбрать в «файлах данных). Проблема должна решиться.
2-ой метод
Он посложнее будет, зато 100% работоспособность на переводе от 1С.
Нужно скачать программу для распаковки BSA архивов игры. Взять её можно здесь (341 кб).
Запускайте эту программу находите файлы с голосами
Open ⇒
/Oblivion/Data/ и нажимаете «Unpack»
Open ⇒
/Oblivion/Data/ и нажимаете «Unpack»
Открываем папку
Нет звука эфектов в Обливеоне.
Ребят, решил обливион пройти и тут такая неприятная проблема, вообщем, у меня нет звука удара, передвижения героя и мобов, а так же при вломе замка. Играть очень неприятно, а гугл ничего нормального не нашел. Ребят, помогите.
P.S. Все звуки есть в папке с игрой, т.е игра их просто не воспроизводит. Игра чистая, без модов, пиратка правда, но раньше она шла нормально. Еше я переустонавливал Винду, но все дрова обмновил, т.ч проблема не в этом. В других игра все нормально.
Перво-наперво убедись, что в твоем персональном компьютере присутствует звуковая карта. Она выглядит как микросхема, присоединенная к твоей мамке.
Во вторых, попробуй высунуть наушники из гнезда. В третьих, постарайся включить звук.
Если эти советы не помогли, попробуй повертеть руль, пнуть колесо. Если и это не поможет, возможно проблема не в компьютере.
Игру переустанови. Без записей реестра она идёт, но с глюками.
Один из моих любимых городов в Скайрим! Виндхельм!)
The Elder Scrolls: Arena (часть 2)
Разве можно просто так покинуть наполовину исследованное подземелье, где ещё могут лежать бесхозное злато и волшебные вещи? Конечно, нет. Вот и я не спешил возвращаться наверх, а вместо этого вернулся в гоблинские тоннели, полные нежити и отвратительных гигантских пауков. Укус такого паука парализует жертву, после чего ей остаётся лишь беспомощно кричать, пока паук её пожирает. К счастью, на этот случай я захватил с собой пару волшебных зелий-антидотов.
Юго-восточная часть подземелья оказалась затоплена. Видимо, гоблины, когда рыли свои тоннели, нечаянно наткнулись на водоносный горизонт.
Опять приходится медленно плыть в грязной холодной воде, в тесноте и мраке подземелья. Ненавижу это!
Частичному затоплению подвергся и тюремный комплекс в восточном крыле крепости. Здесь пахло сыростью, плесенью и тленом. В камерах, которые находились чуть выше уровня воды, были скелеты узников, мучительно погибших от голода и жажды. Страшно представить, как они должны были мучиться в свои последние дни, чувствуя запах воды совсем рядом.
Кроме того, похоже, что в дорелизной версии Arena разработчики умышленно поменяли местами восток и запад (типа, прикольная фича), но в последний момент отказались от этой идеи. В результате где-то изменения исправили, а где-то забыли, и теперь некоторые персонажи, указывая дорогу, направляют вас в противоположную сторону. Обратите внимание на снимок заката в предыдущей статье: солнце заходит на востоке.
Иными словами, игру перед релизом нужно было хорошенько обработать напильником. Она не была должным образом протестирована и попала на рынок с кучей багов и недоработок. Сырая. И к сожалению, это стало такой же визитной карточкой Bethesda, как и масштабное игровое пространство.
Вот пример недоработки. Когда вы отдаёте в ремонт кузнецу свою вещь, открывается диалоговое окно, кнопки которого расположены в той же области экрана, что и здоровенная кнопка «украсть» основного меню. И стоит вам (нечаянно) кликнуть дважды по любой из кнопок диалогового окна, как происходит следующее:
— первый клик закрывает диалоговое окно, возвращая вас в основное меню;
Скажете, мелочь? Но это интерфейс, которым игрок часто пользуется. А значит, такая фигня будет происходить с ним регулярно.
Позже мне удалось вернуть эти деньги за счёт продажи большей части вещей. Я оставил себе только шейную гривну, которая увеличивала физическую силу, пару вещиц, заряженных полезными боевыми заклинаниями, и волшебные наручи с дюжиной зарядов заклинания «Света». Отныне мне больше не приходилось блуждать в полумраке, как раньше.
Получив свиток, рихадская царица сдержала своё обещание и отметила на моей карте местоположение древнего подземелья карликов. Будто в насмешку, это было недалеко от восточного тракта, где я два месяца назад держал свой путь из Драгонстара.
Вход в бывшие карличьи рудники был расположен в труднодоступной части хребта Драконьи Зубы. Там прямо на вершине скалы гордо возвышалась небольшая каменная крепость. Её врата украшали искусно сделанные скульптуры драконов. Очевидно, они появились здесь уже при новом хозяине этого места. Лишь подойдя совсем близко, я разглядел следы упадка и запустения: робкие трещины в ровной каменной кладке.
Тоннели, прорытые карликами, протянулись под землёй на многие мили. Казалось, им нет конца, но на наиболее протяжённых участках была железнодорожная колея, и я знал, что она, как правило, ведёт к штрекам шахт.
Так и было. В первый раз я с трудом заставил себя спуститься в тёмную и тесную шахту, но через какое-то время привык по ним лазить.
Что это? Светящийся потолок? Неудачное применение текстуры пола? И почему ничего не видно под ногами? Может, изображение перевёрнуто?
В общем, когда я впервые оказался в шахте, то сначала решил, что это какой-то баг и я провалился в текстуры. Выглядит странно и страшненько.
Одна из таких шахт привела меня в комнату с привидением. Это был бесплотный дух, почти незаметный в темноте подземелья. Видны были лишь его красные глаза.
А это небольшая секретная комната с сокровищами в юго-восточной части подземелья. И снова эта странная магматическая текстура, только теперь она натянута на стены. Выглядит по-прежнему нелепо.
Бывшие карличьи рудники теперь населяли орки и минотавры. В заброшенных тоннелях обитала нежить, а в западной части подземелий было царство пауков. Там я обнаружил развалины странного подземного храма, почти столь же древнего, как и сам камень, из которого он был построен.
Я провёл в паутине рудников изрядное количество времени прежде, чем наконец обнаружил в её юго-западной части спуск ещё глубже под землю. Но чтобы попасть туда, мне сперва пришлось разгадывать логическую загадку, условия которой проговорил невесть откуда взявшийся сверхъестественный голос.
Ну и что вот это такое, а? Мало того, что это добавляет в геймплей непредвиденный элемент головоломки, так и вообще нарушает эффект погружения, меняет уже сложившуюся атмосферу и лично мне категорически не нравится. Хотя. я знаю, что это такое. Желание вплести в «TES: Arena» какие-то «левые» загадки и беспардонная манера их задавать, никак не увязывая с сеттингом, роднит эту игру с ранними частями «Might & Magic».
Спуск привёл меня в большой подземный зал с сухим горячим воздухом и двумя концентрическими рвами в полу, где текла раскалённая жидкая лава. В центре зала было закрытое помещение с базальтовыми стенами.
К тому моменту, как я добрался туда, мой иззубренный меч окончательно сломался, и я взял в руки лук.
Острие Посоха висело в воздухе, объятое магическим свечением, но сразу потускнело, когда я взял его в руку. Оно было сделано из эбонита (или эбена), самого прочного вещества в Тамриэле. Я чувствовал, как оно едва заметно вибрирует, будто ему не терпится поскорее воссоединиться с остальными семью частями.
Пока я залечивал раны и ждал, когда кузнец восстановит мой меч, в Хаммерфеле наступила зима. Риа вновь явилась мне во сне, чтобы рассказать, где искать вторую часть Посоха. Речь шла о большом лабиринте, построенном в древности архимагом Шалидором, чтобы спрятать то, что он называл «Гламорилл» (эльф. «Секрет жизни»). Это место звалось Лабиринтиан. Согласно древним писаниям, сам Шалидор жил в Ледяной крепости, поэтому Риа считала, что поиски следует начать где-то на севере. В 25-й день месяца Вечерней звезды 389 года я отправился в провинцию Скайрим.
Норды, жители этих холодных земель, были сильны, выносливы и отличались упрямым нравом. Ходили слухи, что они вообще не боятся мороза. О месте под названием Лабиринтиан здесь никто не слышал уже по меньшей мере пять столетий, зато Крепость Льда была известна. Чтобы добраться туда, мне пришлось проделать долгий путь на северо-восток.
Однажды ночью мне приснился Джагар Тарн. Я никогда не встречал его лично, и тем не менее мог видеть его лицо в мельчайших деталях. Он знал о том, что я собираю Посох, как и о том, что мне помогает дух Рии Сильмейн. И ничего хорошего мне это не сулило.
К середине месяца Восхода 390 года я прибыл в город Винтерхолд на северо-востоке провинции. Погода здесь стояла суровая, но именно в этих краях следовало искать Крепость Льда, где когда-то жил Шалидор.
Оказалось, что это место расположено в нескольких днях пути на юг от Винтерхолда, и ныне его занимает враждебный рыцарский орден. Несколько дней назад рыцари ордена напали на небольшой караван, перевозивший ценные вещи для магической гильдии Винтерхолда. В числе захваченного добра оказалась невероятно важная древняя каменная таблица, так что теперь глава гильдии просил меня проникнуть в крепость и эту таблицу выкрасть обратно. А сам обещал тем временем хорошенько порыться в своей библиотеке и найти для меня всю информацию о местонахождении лабиринта Шалидора.
Собственно рыцари, которые загадочным образом уживались с волками, занимали жилую зону в западной части подземелья. Каждый из них, будучи облачён в полный латный доспех, был крайне опасным противником даже в одиночку, а уж если они нападали группой, противостоять им было почти невозможно. К счастью, у меня с собой было несколько волшебных вещиц, заряженных мощными боевыми заклинаниями.
Большинство волков обитало в пещерах на юге, а центральную часть подземелья занимал канал, заполненный водой.
Нижний уровень подземелья выглядел более древним и хорошо сохранившимся. Стены здесь были украшены резьбой и самоцветами, либо покрыты загадочными руническими рисунками.
Конкретно в этой красной комнате Шалидор держал адских гончих. Лёд и пламя, любопытно.
Я думал, что если Лабиринтиан построил Шалидор, то он должен быть где-то рядом, но оказалось, что от Ледяной крепости туда неделя пути. К тому времени, как я закончил подготовку к новому походу и добрался до нужного места, в Скайрим пришла ранняя весна. Там, где растаял снег, из-под земли уже пробивалась неприхотливая северная трава.
Вход в Лабиринтиан скрывался в развалинах приземистой чёрной крепости. Здесь жили собаки и волки, но настоящими хозяевами подземелья были пауки. Здесь их было множество. Они сидели на полу, усеянном обломками костей, бегали по узким горизонтальным лазам между комнатами и выползали из многочисленных подземных ходов.
Ориентироваться здесь довольно сложно, даже при наличии карты.
Однажды сюда пришли два брата-героя, уставшие от войн и раздоров. Их звали Канен и Могрус, и они искали «секрет жизни», который спрятал Шалидор. Те немногие, кого братья посвятили в свой план, пытались отговорить их от этой затеи, но Канен и Могрус не стали их слушать, поскольку не знали поражений. Однако здесь они проиграли, не сумев дать ответ на две хитроумные загадки архимага. Их несчастные души оказались заточены в этом жутком месте на много веков.
Чтобы пройти лабиринт и получить доступ ко второй части посоха, нужно было разгадать обе загадки и освободить души братьев. Глубины подземелья были разделены на две части, где каждый дух жил отдельно, не имея возможности встретиться с другим.
Из кишевших пауками развалин я по винтовой лестнице спустился в обитель Могруса, которая сама по себе была большим лабиринтом. Там было полно всякой нежити (в основном, упыри и призраки), но когда я заглянул в просторный каменный зал к востоку от лестницы, то обомлел от испуга. Прямо навстречу мне из середины зала быстро шагал блестящий механический гигант, каких я не видел до сих пор. Это был железный голем.
Мой эльфийский меч не оставлял на его броне даже царапин, а щит пришёл в негодность после нескольких ударов тяжёлого кистеня, который у голема был приделан вместо кисти правой руки. В какой-то момент мне удалось разорвать дистанцию, лишь чтобы убедиться в том, что боевые заклинания из моих магических вещиц тоже не возымеют никакого видимого эффекта. Мне оставалось только бежать.
The Elder Scrolls: Arena (часть 1)
Разработчик: Bethesda Softworks
Привет, мои хорошие! Скучали? OldAntiquarian уже два месяца не выкладывал новых статей, и кое-кто даже успел отписаться. А я просто застрял в «TES: Arena». Точнее, не застрял, а погряз. И до сих пор её не прошёл.
Масштабы этой игры столь велики, что на её прохождение уйдёт даже больше времени, чем на «Might and Magic: Book I», который до сих пор держал рекорд по этой части. А если ещё добавить трудности, связанные с багами и несовершенством игры, так и вообще. Но обо всём по порядку.
Подобно феодальным образованиям средневековой Европы, города Тамриэля управляются местной знатью, которая ведёт самостоятельную политику и даже умудряется регулярно устраивать междоусобные войны. Однако есть и центральная власть. Ещё в 896 году второй эры легендарный полководец Тибер Септим подчинил себе все провинции континента, провозгласив себя императором.
Однако Риа Сильмейн была совсем не проста. Предательство учителя было столь вопиющим, что её дух не спешил покидать этот мир. Собрав остатки магических сил, она в форме бесплотного призрака отыскала своего друга, который по приказу Тарна был брошен в темницу, рассказала ему о случившемся и помогла бежать.
Внимание! Дальнейший текст раскрывает сюжет и подробности прохождения игры.
Как я уже писал раньше, ресурсы и опыт парней из Bethesda в целом не соответствовали размаху их новой игры, и можно сказать, что локомотивом её разработки были амбиции программиста Джулиана Лефэя. Поэтому «TES: Arena» выглядит так, как будто её создавал именно программист (причём, уставший и сонный), пока дизайнеры, художники и прочие креаклы курили в сторонке, лишь время от времени давая советы.
Вступительный ролик оказался совершенно невнятным, а музыкальное оформление сразу вызвало желание поставить ему один балл из пяти. А ведь я запустил не что-то там, а аж CD-версию (!), главной фишкой которой должны быть мультимедиа.
Зато потом началось интересненькое. Мне предложили подобрать подходящий класс персонажа по результатам своеобразного психологического анкетирования. Насколько я помню, впервые такая система появилась в «Ultima IV» от Origin. Вообще в «TES: Arena» можно и просто так выбрать класс, но это разве путь достойных? Конечно, нет.
Мой пламенный привет тому, кто придумал использовать этот шрифт. Как и тот шрифт, что на предыдущем скриншоте. Отныне мне предстоит долгие месяцы читать тексты в таком формате 🙁
Встречайте героя, или «Эй, дэвушка, иды суда! Я тэбя лубит буду!»
Я был заточён в одной из сырых и холодных камер в подземелье столицы, куда людей бросали умирать без еды и воды. Похоже, Джагар Тарн не помышлял, что моя скромная личность может представлять для него серьёзную угрозу: меня даже не удосужились заковать в кандалы, которые свисали с потолка прямо посреди камеры. Охраны здесь не было, лишь журчание воды да редкие отдалённые звуки эхом отражались от склизких стен городской канализации. Железная решётка от сырости вся заржавела и еле держалась, так что моих сил и волшебства Рии оказалось достаточно, чтобы я покинул своё узилище и выбрался в тёмный коридор.
Стоки дождевой воды и нечистот с улиц столицы приносили в подземелье разный мусор, остатки пищи самой разной степени свежести, трупы людей и животных и многое другое. Так что неудивительно, что здесь было полным-полно большущих крыс. О, этот цокот сотен маленьких коготков по каменному полу!
К счастью, мне удалось найти ржавый кинжал, чтобы отбиваться от крыс. Однако вскоре мне пришлось столкнуться с противником посерьёзнее: это был злобный гоблин, один из многих, населявших подземелье.
Правда, на это ушли почти все её силы, и отныне её слабеющий дух мог лишь изредка являться мне во сне.
Города в «TES: Arena» просто огромны. То есть, они примерно такие, какими должны быть в реальности, и принцип «пройду по всем улицам и постучусь в каждую дверь» здесь лучше забыть. Ориентироваться можно при помощи карты, но для того, чтобы найти какое-то конкретное место, придётся спрашивать местных жителей.
Подобное я видел только в игре «SunDog», которая значительно опередила своё время.
Полный кольчужный доспех стоил немалую сумму, но у меня ещё осталась горстка монет, чтобы позволить себе скромную комнату в одном из постоялых дворов Драгонстара.
А в принципе, зачем ещё куда-то идти? Здесь можно жить! 🙂
Первую часть посоха, о котором рассказала мне Риа, следовало искать в месте под названием Логово Клыка. Согласно легенде, это подземелье в горах Драконьи Зубы построили Крагенские карлики, но затем его захватил Великий Дракон. Было это давным-давно, и дракона того уже нет на свете. Забылось и само место, где был вход в подземелье.
Я не знал, с чего начать поиски, а потому остался в городе, чтобы время от времени расспрашивать местных, прислушиваться к разговорам в тавернах и ждать, что Риа, возможно, вновь явится мне во сне.
Однажды я встретил человека, которому были знакомы слухи о Логове Клыка. Он приехал из далёкого города Рихад, что на юге провинции. Для меня это была единственная зацепка, поэтому я решил сам отправиться в Рихад в надежде узнать, где искать легендарное подземелье карликов. Путь предстоял долгий.
Можно часами бродить по лесам Тамриэля, любоваться пейзажами, натыкаться на небольшие деревни и беседовать с тамошними жителями. Можно вломиться в чей-нибудь дом, или остановиться в сельской таверне. Более того, где-то в глуши можно вдруг обнаружить никому не известное безымянное подземелье с кучей сокровищ и монстров. И всё это игра создаёт специально для вас, позволяя пережить уникальное индивидуальное приключение! Именно это сделало «TES: Arena» знаменитой и принесло известность коллективу Bethesda.
Можно, например, встать на берегу озера и любоваться закатом солнца в реальном времени. Смотрите, какая красота!
А вот момент, когда солнце уже скрылось за горизонтом. Ещё не стемнело окончательно, но в вечернем небе уже видна большая газовая планета с двумя спутниками.
Кстати, городских улиц это тоже касается. Большинство добропорядочных жителей в ночное время сидит дома, а на улицы выходят головорезы-грабители, а то и какая-нибудь залётная нечисть. Разумный путник всегда ночует в уютной таверне, но часто случается так, что вы держите путь в какой-нибудь незнакомый вам город и добираетесь туда уже ночью. Вот тогда берегитесь, поскольку ближайший постоялый двор придётся искать на ощупь в ночной темноте, и на улицах не будет прохожих, чтобы спросить у них дорогу.
Вместо того, чтобы идти в Рихад кратчайшим путём, я свернул на восточный тракт, чтобы выполнить задание одного из местных правителей. Надо сказать, что природа Хаммерфела весьма разнообразна, и если на севере были горы и леса, то на юго-востоке провинции местность скорее пустынная.
Всего путешествие в Рихад заняло полтора месяца. Прибыв на место, я выяснил, что здесь действительно знали, где искать Логово Клыка. Древние свитки, содержащие сведения о местонахождении подземелья, хранились в царском дворце. Однако в обмен на свою помощь царица попросила меня об ответной услуге.
Я не стал рассказывать царице о своём опыте с гоблинами в подземелье имперской столицы, но про себя решил, что с ними у меня не возникнет особых проблем. Тем более мне было трудно поверить, что гоблин может быть магом. И всё же я основательно подготовился к походу и приобрёл у гильдии магов разные лечебные зелья.
Когда-то здесь был королевский дворец, однако затем его захватили орки и гоблины. Прорыв под землёй целую систему тоннелей, они одновременно проникли в жилую зону, рабочие кабинеты, помещения тюрьмы, королевскую спальню и тронный зал. Король был убит почти сразу, как и большинство защитников замка, которые были застигнуты врасплох. Выжившие сперва оборонялись в жилой зоне, а затем, когда весь дворец уже был захвачен, отступили в тоннели гоблинов. По этим тоннелям они стали продвигаться на север к подземному озеру, где дали свой последний бой.
В отличие от мелких гоблинов, которые всегда берут числом, орки сильны и неплохо вооружены.
Гоблинов здесь было огромное количество, причём вместе с ними были орки и частично прирученные волки, которых они использовали в качестве сторожевых собак. Однако за время своего путешествия я набрался сил и опыта, так что теперь буквально косил мелких гоблинов взмахами своего меча. К счастью, у меня с собой были не только целебные зелья, но и такие, что быстро восстанавливали силы, прогоняя усталость.
Подземные ходы были весьма запутанны. Я решил двигаться сначала на запад, а затем на север, повторяя путь отступавших защитников. И тут из темноты коридора навстречу мне неожиданно выбежал златокожий атлет с бычьей головой. Минотавр. Можете себе представить моё удивление! Никто толком не знает, откуда берутся эти сказочные существа. Известно лишь, что они любят жить в подземных лабиринтах, и похоже, что беспорядочные тоннели, прорытые гоблинами, каким-то образом привлекли несколько особей.
Северные тоннели привели меня к подземному озеру. Здесь царила зловещая тишина. На озере было несколько островов, соединённых каменными мостиками, но ни один из них не подходил к южному берегу. Пришлось добираться туда вплавь.
Подобно крысам, упыри питаются падалью и часто являются переносчиками всякой гадкой заразы. Никогда не позволяйте упырю вас кусать!
Вурдалаки оказались неожиданно сильны, так что справиться с ними мне удалось с большим трудом. Зато в центре укреплённого острова, среди прогнивших бочек и ящиков с полуистлевшим тряпьём, я обнаружил тот самый свиток, который искал.