что ответить эмгыру пусть будет так или я не собираюсь ее сюда привозить
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Уродец
Местность : Каэр Морхен
Кто дает квест (задание) : Йеннифэр
Важно! Перед тем как приступить к данному заданию, не забудьте проверить, выполнили ли вы такие квесты как Распутывая клубок и Последнее желание, так как после того как вы начнете выполнять задание «Уродец», эти задания перейдут во вкладку провалено и вы уже не сможете их выполнить.
Данное задание станет доступно для прохождения, при завершении основных квестов: Поэт в опале, Дела семейные и Безымянный. Не важно в какой последовательности вы завершите все эти миссии, в любом случае вы вынуждены будете отправиться в Вызиму за уродцем, либо к Барону, либо к Сержанту (С ним кстати возникнут небольшие проблемы, так как когда вы скажете Сержанту, что хотите забрать уму, тот очень резко отреагирует, но не захочет проблем от Белого волка, который способен расправиться со всеми его подчиненными в одиночку, поэтому будет вынужден отдать Уму).
После разговора с управляющим в Вызиме, тот направит вас к местному конюху, который занимается уходом за Уродцем. При разговоре с ним вы можете выбрать любой вариант ответа, но «Найдите себе другое развлечение» вас возможно повеселит, так как ведьмак немного «потролит» конюха.
Уродец не очень умен, и почему-то бегает за крысами, но все же Геральт заберет его с собой и отправится в Каэр Морхен. По дороге его догонит отряд нильфгаардских солдат, который потребует, чтобы Геральт проследовал к Эмгыру для разговора.
После окончания аудиенции у императора, Геральт и Йеннифэр останутся наедине и ведьмак передаст чародейке филакторий (который вы нашли в задании Охота за Младшим).
Геральт и Ума отправятся в Каэр Морхен, куда смогут добраться лишь через неделю, у ворот вас встретит Весемир, который сразу приступит к изучению Умы. А так же расскажет Геральту о том что Йеннифэр уже наводит свои порядки в замке и даже успела выбросить кровать с балкона. У него вы сможете узнать что Йен уже успела выдать каждому ведьмаку определенное задание.
Придется воспользоваться планом Йеннифэр который описан в задании VA FAILL, ELAINE.
Чародейка сможет расколдовать Уму, который превратиться в Эльфа и расскажет о том, где стоит искать Цири.
Ведьмак 3 : Прохождение задания «Уродец» и сопутствующих квестов
«Уродец» — задание в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» из основной сюжетной линии. Выдает его Йеннифер после прохождения квестов «Безымянный», «Дела семейные» и «Поэт в опале».
Неважно, в какой последовательности проходить эти задания. Перед прохождением задания «Уродец» завершите квесты «Распутывая клубок» и «Последнее желание», иначе их засчитает как проваленные.
Путь в Каэр Морхен
Согласно условию задания, нужно отправиться в замок Вроницы и забрать у Кровавого Барона или Сержанта Уму — странное уродливое существо, которое прибилось в замок совсем недавно, уже после исчезновения Цири. Предположительно это может быть заколдованная Цирилла, но точно никто не знает.
Ведьмак поймает Уму, посадит ее на лошадь и они отправятся в Каэр Морхен. Через один день путников догонит нильфгаардский конный разъезд, который прикажет последовать за ними к императору Нильфаагрда Эмгыру с докладом. В диалоге Ведьмак расскажет все, что ему удалось узнать в ходе поисков Цири в Новиграде, Велене и на Скеллиге. Выбранные реплики ни на что не влияют — можно грубить и дерзить или разговаривать с правителем смиренно: в любом случае он останется недоволен. Тем не менее, Геральт получит 2000 крон, а Эмгыр вар Эмрейс констатирует, что ведьмаку удалось узнать больше, чем всей нильфгаардской разведке сразу.
Далее последует кат-сцена, в которой будет показано прибытие в Каэр Морхен, цитадель ведьмаков Школы Волка. Осталось их мало: в это время здесь присутствуют только старик Весемир, Ламберт и Эскель. Весемир расскажет, что недавно сюда телепортировалась Йеннифер и сразу же принялась наводить порядок и нагрузила их работой, отправив Ламберта и Эскеля с поручениями.
В разговоре с Йеннифер окажется, что она не может воспользоваться мегаскопом, чтобы связаться с коллегами и попросить о помощи. Где-то в замке есть сильный источник помех, который мешает установить связь. Геральт, если хочет, может помочь, для чего ему будет выдан Потестиквизитор — детектор для обнаружения источника помех.
Итак, для продолжения прохождения задания «Уродец» нужно выполнить сопутствующие задания и помочь Йеннифер, Эскелю и Ламберту.
Помехи
В этом квесте возможен баг — поднявшись на башню, вы не найдете чародейку в комнате для гостей. Чтобы она появилась, сначала выполните задание для одного из пары ведьмаков.
Будьте осторожны в разговоре с Йеннифер. Если в задании «Последнее желание» вы решили остаться с ней, то при вопросе о выброшенной с балкона кровати, на которой Геральт когда-то развлекался с Трисс Меригольд, девушка сама сменит тему. Если же вы выбрали остаться с Трисс, единственная безобидная фраза в этой ветке диалога — «Это была ошибка». Во всех остальных случаях разгневанная волшебница закинет ведьмака в портал. Геральт появится над озером и плюхнется в воду. В замок придется возвращаться пешком.
Потестиквизитор используется так же, как любой другой квестовый предмет подобного рода — экипируется в ячейку инвентаря и активируется нажатием средней кнопки мыши. Источник помех найти несложно. Он расположен на первом этаже слева от Умы, с которой возится Весемир. В ящиках между двумя тренажерами лежат двимеритовые бомбы, которых наделал с запасом Ламберт. Весемир уберет их подальше, пока Геральт будет присматривать за Умой. Воспользовавшись мегаскопом Йеннифер свяжется со Знающей, которая подскажет способ снять проклятие с Умы. За этот квест Геральт получит всего 30 опыта.
Дабы вилохвоста приманить…
Согласно условиям задания, нужно найти Эскеля и помочь ему добыть редкий компонент из вилохвоста. Сам Эскель уже отправился на поиски монстра. Найти его можно по следам, воспользовавшись ведьмачьим чутьем. Идя по следам подков, вы быстро найдете коня по кличке Василек.
Далее можно обнаружить следы самого владельца лошади и козы, которая является отличной приманкой на вилохвоста. Найдя Эскеля, Геральт увидит, что тот уже приступил к охоте, привязав козу к колышку на лугу.
Чудовище не заставит себя долго ждать. Получив несколько ударов, оно бросится наутек, оставляя на траве кровавый след. В итоге он приведет в пещеру, где и прячется раненый вилохвост. В драке Эскель будет активно помогать. Справиться с чудовищем несложно — это даже не мини-босс, а обычный монстр 18-го уровня. После извлечения с останков ликвора, необходимого Йеннифер для проведения обряда, можно отправлять обратно.
Эскель предложит устроить скачки — кто первый доберется до замка. В качестве награды он отдаст Геральту реликтовые сапоги. Впрочем, от подарка можно отказаться, сказав, что вам от Эскеля ничего не нужно. За само задание вы получите 600 опыта, а за скачки еще дополнительных 200 опыта.
Последнее испытание
В этом задании Ламберту и Геральту нужно добраться к Кругу стихий и наполнить энергией филактерий, который даст Йеннифер. Квест примечателен тем, что по пути ведьмаки будут беседовать, делясь воспоминаниями об обучении в Каэр Морхене. А сам Круг Стихий — финальная точка Испытания Медальона, финального в инициализации нового ведьмака.
Одну из дорог, которая вела туда по горам, завалило камнями, поэтому к Кругу можно теперь добраться только на лодке по озеру. Плавсредство, которое оставил Ламберт, снесло течением в камыши. Ламберт сядет за руль, а Геральту придется примоститься на носу. По пути к лодке нужно будет расправиться с десятком гарпий. Убивать их несложно: сбиваете Аардом или Аксием, а дальше добиваете одним ударом клинка.
На другой стороне озера окажется путь в пещеру. Перед самим входом ведьмаки услышат вопли мальчика, который неизвестно как оказался здесь в такое время. Если пойти проверить, то окажется, что там поджидают три туманника, а образ одного из воспитанников школы Волка они запомнили и используют как приманку.
В пещере темно, поэтому воспользуйтесь эликсиром «Кошка» или факелом. По пути будет несколько завалов, которые можно разобрать с помощью Аарда. Перед самым выходом ведьмаки наткнутся на Строго Грота — огромного циклопа, которым их пугали в детстве. Можно незаметно прошмыгнуть или расправиться с чудовищем, отомстив ему за погибших товарищей. Рядом с лежбищем стоит сундук, в котором лежит чертеж реликтового доспеха.
На выходе из пещеры ведьмаков будет ждать несколько троллей, которые прикажут Геральту и Ламберту идти обратно. С ними можно разделаться, получив возможность обыскать логово (там нет ничего примечательного) или договориться — оставить мечи и пойти к Кругу Стихий безоружными. Дождавшись, когда филактерий наполнится, ведьмаки отправятся обратно. За это задание персонаж получит 25 очков опыта.
Завершающий этап
Далее последует кат-сцена, к которой Весемир расскажет, что знает народный способ избавить Уму от проклятия. Нужно в полночь положить уродца на могильную плиту и дать съесть болотник, выросший в особом месте (каком именно, Весемир не говорит).
Все возражения Йеннифер, которая решила избавиться от проклятия чародейскими методами, старый ведьмак отметает. Он заберет Уму и скажет, что вернется на рассвете.
У трех ведьмаков и магички появится свободный вечер, который нужно как-то скоротать. Эскель предложит поремонтировать крышу замка, поменяв прохудившиеся балки. Но, увидев недовольные мины собеседников, от сразу же выдвинет идею получше — напиться. Стартует задание «В гостях хорошо, а дома лучше», в которой можно понаблюдать, как обычно развлекаются ведьмаки долгими зимними вечерами в Каэр Морхене.
«Ведьмак 3». Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 1)
Милсдарыни и милсдари, вот мы и добрались до Акта II. Судьба немного посмеялась над нашим ведьмаком, подсунув ему вместо Дитя Предназначения какого-то страхолюдского карапуза, не способного к членораздельной речи. Но и это уж всяко лучше, чем ничего. Возможно, если снять проклятие с уродца, появится новая зацепочка, которая и приведет его к Цири. Кем бы в итоге ни оказался Ума, его определенно следовало забрать из Врониц. Туда-то Геральт и отправился по завершении всех своих дел на Скеллиге.
КАРТА
2. Велен, Вроницы, конюший
3. Крепость, главные ворота
4. Крепость, выброшенная кровать
5. Замок, первый этаж, лестница в комнату с мегаскопом
6. Замок, первый этаж, ящики с двемеритовыми бомбами
7. Замок, первый этаж, Весемир и Ума
8. Василёк, жеребец Эскеля
11. Место приземления раненого вилохвоста
12. Логово вилохвоста
13. Замок, первый этаж, Ламберт
14. Крепость, пролом в стене
16. Заброшенная хата у озера
18. Вход в пещеру Старого Грота
20 Выход из пещеры Старого Грота
22. Вход в тоннель троллей
23. Выход из тоннеля троллей
27. Замок, первый этаж, обеденный стол
28. Замок, первый этаж, следы пьяного Эскеля
29. Крепость, пьяный Эскель
30. Замок, первый этаж, стол для Испытания травами, Ума
31. Замок, первый этаж, стол, ингредиенты для приготовления экстрактов трав
УРОДЕЦ
Рекомендуемый уровень: 19
Данное задание начинается автоматически после завершения основных квестов первого акта: «Дела семейные», «Поэт в опале» и «Безымянный», состоит по большей части из катсцен и диалогов и выполняет функцию связующего звена между основными квестами первой половины второго акта игры. Кроме того, оно открывает доступ в новую игровую локацию – Долину Каэр Морхен.
1. Неважно, где для вас завершился первый акт и активировался квест «Уродец» – в Велене, в Новиграде или на Скеллиге, – игра в любом случае отправит вашего ведьмака во Вроницы за Умой.
- Если последним из основных квестов первого акта вы завершите «Дела семейные», то относительно возможности забрать Уму вы будет говорить с бароном. Скажите ему, что уродец может быть ключом к нахождению Цири, и хозяин замка отправит вас к конюшему.
- Если первый акт окончился для вас завершением «Поэта в опале» или «Безымянного», то относительно возможности забрать Уму вы будет говорить с сержантом бароновой дружины. Прибыв во Вроницы, найдите его в хозяйских покоях на первом этаже главного дома (1) – от входа налево и по коридору до конца. Поставьте уважаемого товарища перед фактом, что забираете уродца с собой. Побурчав малость, он все же даст добро и отправит вас к конюшему.
2. Конюший будет там, где ему и положено быть – возле конюшен.
Намерение ведьмака забрать Уму придется ему поначалу не по душе, потому как без чудика скучно будет. Придется его переубедить (словами, естественно, а не мечом). Игра позволит выбрать только одну из двух возможных реплик, но исхода разговора в любом случае предсказуем: уродец отправится с Геральтом.
- «Уйди с дороги» – грубый и безынтересный вариант развития диалога. Конюший решит не спорить с ведьмаком и даст ему беспрепятственно забрать уродца.
- «Найдите себе другое развлечение» – более забавный вариант. Геральт предложит конюшему альтернативный способ развлечься. Тот идейку оценит и без проблем отпустит уродца с ведьмаком.
3. Диалог с конюшим плавно перетечет в длинный ролик, периодически прерываемый беседами. Управление протагонистом нам вернут только в Каэр Морхен.
Геральт, не без курьёза, усадит Уму на Плотву, и они двинутся в путь, но до ведьмачьей крепости не доедут. Где-то в окрестностях Вызимы их перехватят нильфгаардские особисты и доставят к императору на доклад. Йеннифэр тоже будет там. Эмгыр потребует от ведьмака отчета о проделанной работе. Можете отреагировать на его слова более покладисто (реплика: «Как пожелаешь») и более резко (реплика: «Не надо мной командовать») – во втором случае император пригрозит вызвать стражу, – результат все равно будет один и тот же: наш герой укажет на Уму как на ключ к разгадке тайны местонахождения Цири. Возмущению владыки Нильфгаарда не будет предела: он ожидал чего угодно, но привезти ему придурочное чучело вместо дочери – это уж слишком. Коли хотите, расскажите ему поподробнее о своих безуспешных поисках (реплика (опционально): «Я знаю, где была Цири и что делала») – император оценит старания, а не хотите, так сразу переходите к сути вопроса: «Это чучело может быть твоей дочерью». Услыхав подобное, Эмгыр успокоится и начнет мыслить конструктивно. Он велит расколдовать уродца. Тот факт, что Геральт знает формулу наложенного заклятия, впечатлит августейшего папашу. Он отпустит ведьмака с Умой в Каэр Морхен и даже выплатит ему половину оговоренной суммы – 2000 крон. Оставшуюся половину владыка Нильфгаарда пообещает отдать, когда ему, наконец, доставят Цири. Покорно взять под козырек (реплика: «Пусть будет так») или открыто заявить о своем нежелании отдавать девушку ее биологическому отцу – решайте сами, но в любом случае ваша аудиенция у императора на этом окончится.
Покинув кабинет Эмгыра, Геральт и Йеннифэр обменяются парой фраз. Можете подколоть подругу, поинтересовавшись, куда подевалось ее ехидство (опционально), а можете сразу, не размениваясь на ерунду, задать куда более важный вопрос: «Как мы снимем проклятие?» Ничего определенного чародейка не ответит. Она лишь предложит встретиться в Каэр Морхен. Также, если ранее вы проигнорировали дополнительный квест «Последнее желание», у вас появится возможность (опциональная) извиниться перед дамой за то, что не помогли ей на Скеллиге.
Перед расставанием ведьмак передаст Йеннифэр филактерий (помните, он отнял его у Ублюдка Младшего), а потом их пути снова разойдутся. Магичка воспользуется телепортом, а наш герой с Умой и Плотвой вынужден будет добираться до крепости по старинке, своим ходом.
4. В воротах замка Геральта встретит Весемир. Он внимательно осмотрит Уму и согласится, что Йен была права, описывая уродца. Затем состоится непродолжительный разговор.
- «Где ты так испачкался?» (опционально) – доспех старого ведьмака измазан белым, а все потому, что он затеял ремонт, причем сугубо в одно лицо. Ламберту и Эскелю Йеннифэр подыскала иные занятия.
- «Йен уже здесь?» – ага, не то слово как здесь. Телепортировалась и никакого тебе «здравствуйте». Заявила, что собирается снимать заклятие, и тут же нагрузила Ламберта и Эскеля своими поручениями, а потом пошла в комнату для гостей и оттуда через окно выбросила вниз кровать.
- «Хорошая была кровать. » (опционально) – ну да, хорошая, дубовая. Трисс всегда говорила. Ах, похоже, все дело в Трисс.
- «Что задумала Йен?» (опционально) – никто не знает, поскольку ничего никому чародейка объяснять не стала.
- «Подозрительно. » – вот и Весемир считает также.
- «Наверное, у нее есть свои причины» – ну-ну, конечно, она что-то там себе решила и не хочет, чтобы ей мешали.
- «Где все?» – Эскель шарится по окрестностям в поисках вилохвоста. Ламберт еще в замке, собирается отбыть к Кругу Стихий, дабы наполнить филактерий энергией. Йен тоже в замке, возится с мегаскопом. Она пыталась и Весемира к своим хлопотам приспособить – заставить бегать с какой-то пищащей штуковиной, но он наотрез отказался.
После окончания разговора Весемир останется у ворот присматривать за Умой, а в Журнал нашего героя добавятся три основных квеста: «Дабы вилохвоста приманить. », «Последнее испытание», «Помехи». И пока мы с ними не разберемся, продвижения по текущему квесту не будет.
5. После завершения трех вышеозначенных квестов запустится еще один – «В гостях хорошо, а дома лучше», в рамках которого нам предстоит приятно провести вечер в компании других ведьмаков, а точнее, знатно напиться и немножечко поотжигать. 😉
6. С окончанием попойки начнется еще один основной квест – «Va Fail, Elaine». Под чутким руководством Йеннифэр ведьмаки будут расколдовывать Уму и преуспеют в этом. К сожалению или, наоборот, к счастью, в оболочке уродца обнаружится не Цири, а эльфский знающий Аваллак’х, знакомый нам еще по книгам А. Сапковского. С превращением страшилы в эльфа приятной наружности завершится и «Va Fail, Elaine», и текущий квест.
ПОМЕХИ
Рекомендуемый уровень: не указан
Данный квест начнется автоматически после прибытия Геральта в Каэр Морхен и первой беседы с Весемиром у ворот крепости.
1. Проведаем Йеннифэр и поинтересуемся, не нужна ли ей наша помощь. Чародейка находится в замке, на верхнем этаже башни (5), попасть в которую можно через кухню.
Когда до входа в комнату останется не больше одного лестничного пролета, Геральт услышит звук взрыва, а затем и ругань магички. При приближении к Йен диалог с ней начнется автоматически, и поначалу он будет не особо дружеским. Ранее Весемир жаловался на чародейку, теперь она выльет на нашего героя все свое недовольство ведьмаками, будто нарочно саботирующими ее распоряжения, объяснять смысл коих, однако, она не собирается.
- «Ты нам не доверяешь?» (опционально) – она-то ведьмакам доверяет, а вот они ей, похоже, нет. Посему ей приходится держать некоторые вещи в тайне.
- «Я слышал про кровать. » (опционально) – все дело в Трисс, вот Йен и выместила свою злость на столь любимой ее подругой кровати.
- Если ваш Геральт признался в любви Йен (см. побочный квест «Последнее желание»), скандала не будет. Она пообещает не напоминать ему о былой интрижке, если он не станет напоминать ей про эту дурацкую кровать. На этом тема прошлых геральтовых похождений будет исчерпана.
- Если ваш Геральт сделал выбор в пользу Трисс (см. побочный квест «Сейчас или никогда»), то Йен в данной ситуации лучше не злить. Чародейка предложит закончить разговор, пока она не наговорила лишнего.
- «Давай сменим тему» – в итоге диалог вернется в конструктивное русло, касающееся насущной проблемы нормализации работы мегаскопа.
- «И что ты хочешь сказать?» – Йен выскажет все, что думает о продолжавшихся больше года отношениях Геральта с ее подругой. Она и так возмущена всем произошедшим, а тут еще эта кровать ей постоянно об этом напоминала.
- «Это была ошибка. Прости меня» – назревавший было конфликт не разразится, и наши герои вернуться к обсуждению куда более важных дел.
- «Я же говорил. Я потерял память» или «Я не буду каяться» – почувствуйте на себе, что такое Йеннифэр в гневе. Она откроет портал и отправит своего бывшего прямиком в озеро. Вернувшись к чародейке, можете либо извиниться, либо заявить, что вид был хорош. Последнее спровоцирует новую порцию ехидства с ее стороны, после чего она предпочтет сконцентрироваться на проблеме неработающего мегаскопа.
- «Что мне делать?» – найти источник энергии, нарушающий работу мегаскопа, и дезактивировать его, а то Йен нужно срочно кое с кем поговорить.
- «С кем ты будешь разговаривать?» (опционально) – с Идой Эмеан, эльфской знающей, по поводу Умы.
- «И как это сделать?» – Йеннифэр вручит Геральту загадочный девайс под названием потестиквизитор. Принцип действия его прост: чем сильнее он дергается и громче пищит, тем ближе источник магической энергии.
После окончания диалога потестиквизитор автоматически добавится в активный слот в Инвентаре.
2. Отправляемся на первый этаж замка и уже там с помощью потестиквизитора ищем источник помех, ориентируясь на громкость звуковых сигналов. Виной всему окажутся ящики с двемеритовыми бомбами. Осмотрев их, Геральт подойдет к Весемиру (7), который к этому моменту уже переместится со двора крепости в главный зал замка. Ведьмаки немного поговорят, а потом Весемир согласится унести бомбы подальше. Когда он вернется, наш герой сможет отправиться к Йен с известием, что источник помех устранен.
- «Милые бранятся – только тешатся» – скорее всего, Ламберт догадывался о возможных помехах, но не смог отказать себе в удовольствии подгадить чародейке.
- «Ламберт не разбирается в мегаскопах» – ага, так она и поверила в это. Ламберт вредный, но отнюдь не глупый.
Впрочем, вне зависимости от сказанного ведьмаком Йеннифэр предложит ему присутствовать при ее беседе с Идой. Геральт удивится, но отказываться не станет. Решайте сами, как поздороваться с эльфской знающей: на Старшей Речи или на всеобщем. Первый вариант устроит всех. Второй прозвучит несколько фамильярно, Йен это не понравится и она не упустит возможности уже после окончания сеанса связи выговорить нашего героя за его невоспитанность. Вне зависимости от выбранной формы приветствия магический видеочат продолжится. Чародейка из Венгерберга попросит у Иды совета относительно проклятия, наложенного на Уму, причем наложенного на диалекте Старшей Речи, которого она не знает.
- «Знаешь этот диалект?» (опционально) – да, это так называемая Единая Речь – забытый язык, бытовавший еще до Скитания.
- «Ты уже слышала эти слова?» – да, Ида их слышала в легендах, в тех, что без счастливого конца.
Можно ли снять такое проклятие? Эльфка даст пару советов, но не поручится, что их будет достаточно. На этом Йеннифэр попытается завершить разговор, но знающая захочет сказать еще кое-что. Как бы Геральт ни отреагировал на ее слова, Ида напомнит ему про Пророчество Итлины и предупредит, что от него зависит, начнет ли Старшая кровь Час Конца или отсрочит его. Затем она попрощается и отключится.
После завершения видеочата Геаральт позволит себе обсудить услышанное с Йен.
- «Ты поняла, что она имела в виду?» (опционально) – речь шла о Цири, конечно же.
- «Что это за Скитание?» (опционально) – если в разговоре с Идой Геральт поинтересовался, знает ли она диалект, на котором наложили проклятие, то у него появится возможность расспросить Йен про Скитание – памятное событие в истории эльфского народа.
- «И что теперь?» – реакция чародейки будет зависеть от того, завершили ли вы к этому моменту основные задания «Дабы вилохвоста приманить. » и «Последнее испытание» (см. ниже).
- Если один или оба из них еще не выполнены, то Йеннифэр попросит Геральта посодействовать скорейшему завершению дел, которые она поручила другим ведьмакам. На этом текущий квест завершится.
- Если же оба указанных квеста уже выполнены, то чародейка заявит, что все готово, и в компании нашего героя спустится на первый этаж в главный зал. На этом текущий квест завешится, и начнется основной квест «В гостях хорошо, а дома лучше», а основной квест «Уродец» обновится.
ДАБЫ ВИЛОХВОСТА ПРИМАНИТЬ.
Рекомендуемый уровень: 19
Данный квест начнется автоматически после прибытия Геральта в Каэр Морхен и его первой беседы с Весемиром у ворот крепости.
1. (опционально) Помочь Эскелю в охоте на вилохвоста – это завсегда пожалуйста, но прежде его надо еще найти. Выйдите за ворота крепости (3), и квест, тут же обновившись, предложит вам отыскать Эскеля по следам от копыт его жеребца. Врубите ведьмачье чутье, осмотрите тропу возле дорожного указателя Каэр Морхен и вперед. Путь от крепости до того места, где пасется Василёк (8), на карте отмечен красным.
2. (опционально) Рядом с Васильком (на нем, кстати, можно покататься) Геральт обнаружит походный лагерь Эскеля. Осмотрите брошенные им бутылки и склянки – это позволит пополнить ваш инвентарь улучшенным маслом против драконидов. Осмотрите также человеческие и козьи следы возле Василька. По ним-то вы и выследите Эскеля.
3. (опционально) Упс, недолго музыка играла. На мягкой земле сапоги и копыта отпечатались четко, но вот с каменной тропкой все иначе. Следы теряются, вынуждая Геральта действовать по-другому. Он попробует сориентироваться по запаху. Эскеля, конечно, он не почует, а вот унюхать козлика вполне реально. Нужно лишь найти что-то, пахнущее козлом, например, ствол ели, о который животинка чесала бок. Вот она, растет справа от тропки, и к ней ведет цепочка козьих следов.