Год PS Plus за 2199 рублей и игры от 749 рублей: В российских магазинах началась акция «Черная пятница» от Sony
Фил Спенсер против Бобби Котика: Microsoft отвернулась от Activision Blizzard
Приложение GeForce Now на этой неделе появится на телевизорах LG
Guardians of the Galaxy получила патч с улучшением стабильности, режимом трассировки лучей и откатом сохранений
«Настоящий некстген»: Microsoft выпустила рекламу Xbox Series S с популярным тиктокером Хаби Леймом
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Shin Megami Tensei V
Король цифровой лицензии
PR-менеджер студии GSC Game World Захар Бочаров побывал гостем на подкасте «Не занесли», в ходе которого ответил на несколько вопросов ведущих касаемо разработки S.T.A.L.K.E.R. 2.
Поскольку в настоящий момент по игре действует строгое NDA с GSC и Microsoft (соглашение о неразглашении), Бочаров оставил всё самое интересное без комментариев, но кое-что все же рассказал. Главное ниже.
«В первую очередь это игра, которую хотелось бы, чтобы покупали и перепроходили ради истории».
Дату релиза проекта по-прежнему не называют.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по этой ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене. И не забывайте о том, что теперь у нас на сайте можно скрывать новости по категориям, переключаться между разными видами эмоций, использовать темную тему и отображать публикации лентой вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Alife Simulation Mod аддон добавляющий в игру под управлением Call of Chernobyl, не только доработанные системы симуляции жизни и искусственного интеллекта, но и неплохо оживляющий просторы игровых уровней. Стаи мутантов и многочисленные группы сталкеров теперь бороздят просторы игровых локаций в поисках артефактов, усиленно пытаются выжить в мире полном смертельных опасностей, не забывая при этом заниматься своими повседневными делами. Alife Simulation Mod не только вдыхает жизнь в мрачную атмосферу зоны, но и добавляет в игру настоящую войну группировок.
Во время прохождения игрок может стать невольным свидетелем реалистичного противостояния между крупными альянсами, увидев например штурм Бара группировкой Долга или захват штаба Долга, Свободой. Масштабные бои далеко не ограничиваются взятием под контроль отдельных объектов, а часто переходят к более решительным действия и ведут к захвату целых локаций. Это неизбежно приводит к новой расстановке сил в Зоне и делает прохождение на порядок непредсказуемым и опасным. Не стоит ждать угрозу лишь со стороны сталкерских группировок, мутанты сбившиеся в стаи представляют не меньшую опасность и постоянно атакуют сталкерские стоянки и базы.
Скорректированы отношения между фракциями, где одиночки враждуют с бандитами, военные с группировкой Чистое Небо и постоянно пытаются выбить противодействующую сторону со своих исконных территорий. Однако отбитые территории не всегда остаются победителю, свергнутые фракции могут после не продолжительной передышки и пополнения боезапаса начать штурм и выбить противника, вернув своё. По продолжительности бои могут длиться до темноты, а с наступлением ночи на охоту выходят мутанты, в общем будет не скучно.
Особое место среди непрекращающегося раздора занимает Монолит, который пытается взять под контроль всю территорию Зоны, при этом уничтожая всех неверных попадающихся на пути. Адепты Монолита с завидным постоянством, рвутся из центральных районов Зоны, с целью захвата новых территорий, поэтому это стоит учитывать при перемещении по локациям. В отличии от оригинальной игры Сталкер, жизнь продолжает кипеть на игровых уровнях даже при отсутствии главного героя на локации. Персонажи свободно передвигаются по всей зоне, как в одиночку так и группами, участвуя в штурмах и одиночных перестрелках, при этом не забывая собирать артефакты, обыскивать трупы и т.д..
В архив аддона, разработчиком были включены дополнительные опции, которые вы сможет установить по своему желанию.
Название: Alife Simulation Mod Автор: First_Lieutenant_Skelja Версия аддона: v2.2 Требуемая игра: Call of Chernobyl 1.3.2.0 Раздел: Моды Call of Chernobyl Размер: 1.36 Гб
Мод, реанимирующий Алайф(Симуляцию жизни) в Сталкере, вторая версия. Убраны часть гулагов у монстров и у нпс. Работают почти все квесты без каких-либо проблем, теперь сталкеры могут почти полностью свободно перемещаться по зоне как и монстры, своеобразный свободный алайф, который обещали, но не реализовали разработчики. В этой версии добавлен обход аномалий, пофиксены глюки. скопировать файлы в папку c игрой.
В связи с тем, что компания GSC предоставила мне полные права на мой мод SANEX A-LIFE MOD, я хочу установить некоторые ограничения на использование моего мода в других модах. 1. Мод, в который войдёт мой SANEX A-LIFE MOD не должен быть так называемой «сборной солянкой» Тоесть это не должен быть очередной сборник всех модов. Такие моды я игнорирую.. 2. В первую очередь я буду давать разрешения на использование на, действительно, хорошие и ценные моды. 3. Если я дал разрешение на использование мода в другом моде, автор этого мода должен указать моё имя. 4. Без разрешения использовать мой мод в составе других модов нельзя..
Эти ограничения, естественно, накладываются только на другие моды, распространяемые в интернете.
Полный список изменений:
Как вы все наверное знаете, разработчики игры обещали нам уникальную систему жизни. Существа зоны должны жить своей жизнью. На деле это оказалось немного не так: существа действительно живут своей жизнью, но только внутри определённой зоны. За эту зону они могут выйти при двух условиях: 1. Они за кем-то гонятся. 2. Они от кого-то убегают. Вот и получается, что, допустим на локации кардон, собачки недалеко от вагончика будут бродить там вечно, пока не наступит одно из вышеперечисленных условий. Я в своём моде убрал эти зоны для ВСЕХ животных, и для некоторых людей. Что получается? Например всё теже собачки у вагончика, теперь могут пойти, например, к раненому сталкеру и съесть его. Существа зоны теперь могут свободно передвигаться по всей карте. Это порождает очень большое колличество интересных ситуаций. Например огромная стая собак, штук 20, гналась за плотями. Собаки эти раньше сидели в своей зоне-гулаге, но когда я их отпустил, они пошли к плотям, и напали на них. Тоже самое с людьми. Например в лагере новичков. Раньше из этого лагеря никто не уходил, но теперь из лагеря переодически уходят 1-2 сталкера.
В моём моде спокойно работают ВСЕ квесты, кроме некоторых. Например атака кабанов на заставу долга, после аграпрома. Мой мод получил очень хорошие отзывы на офф. форуме игры. Качаем мод, и видим тот a-life, который нам так долго рекламировали разработчики игры.
Также я выражаю благодарность всему оффициальному форуму игры. Спасибо за поддержку.
Довольно интересный мод. Делает обитателей Зоны практически полностью свободными.
Однако, мод не всегда положительно влияет на прохождение сюжетной линии, также замечены зависания и вылеты из игры в некоторых случаях. В общем, устанавливайте на свой страх и риск.
Скачать A-life mod
Говорят вроде беспредел полный! но весело! =)))))
Подожду, пока его доведут до ума )
«Однако, мод не всегда положительно влияет на прохождение сюжетной линии, также замечены зависания и вылеты из игры в некоторых случаях. В общем, устанавливайте на свой страх и риск.» :tomat greez gannebamm! Ну нельзя же так! Не для галочки делать а для пользы без вреда! Лично мне лишь полный reinstall помог!
Извиняюсь за неуместность. но. Если кто играл в DarkStarOne отзовитесь на lexx-psycho@rambler.ru
Народ помогите, я уже пятый раз сталкера заново прохожу.Где лежат долбаные save для сталкера.Запарился уже.
Save на STALKER лежат в папке «Общие документы»
До ума доведите его а потом скачаю
Не могу скачать мод, люди в чем дело? тыркаю а нехрена. Скиньте на мыло плиз, кому не лень blild@mail.ru
а у меня все квестовые предметы по всей зоне, в разных местах валяться стали
Coolio перезалей на dump.ru Да и архив плиз не запаковывай, а то не открывается!
Мод прикольный,но за нужным сталкером бегать-это перебор!
Вот вторая версия A-Life Mod v2.0. Об изменениях автор умалчивает но по идее должно работать стабильнее. Вот ссылка http://rapidshare.com/files/29316623/30_SANEX_A-LIFEMOD.zip
Мда. а нормально что меня на АТП кровосос чуть не закровососил? O.0
Все конечно круто тока военные сразу это перебор. Сначала 2 а потом человек 7.
Как создавалась система A-Life — перевод интервью с разработчиками NiGHTS Into Dreams
Это небольшое интервью, найденное на страницах журнала hihyou, рассказывает о механике «A-Life» из NiGHTS Into Dreams. Юдзи Нака делится достаточно ценными сведениями о том, через какие трудности его команде пришлось пройти при создании системы «искусственной жизни», а также своими мыслями о том, что индустрии нужно больше игр, подобных NiGHTS. Рекомендуется к прочтению в качестве дополнения к более масштабному интервью о разработке NiGHTS, переведённому ранее.
Нака: Я обожаю игры наподобие Lemmings и Populous. В последней удовольствие можно получать просто от того, как люди перемещаются на экране. Не могу смотреть без улыбки на то, как малюсенькие человечки вроде тех же Леммингов очаровательно снуют туда-сюда. Я хотел воплотить нечто подобное в Пианах (Nightopians или просто Pians — персонажи NiGHTS Into Dreams).
— Похоже, упомянутые вами игры и NiGHTS многое связывает.
Нака: Вообще, если начистоту, я собирался сделать симулятор A-Life куда более логически связанным с самой игрой, но тогда бы нам пришлось перестроить основной геймплей NiGHTS. Одно время я считал, что нам стоит просто выделить симулятор A-Life в отдельную игру. Мы поднимали этот вопрос, но в итоге сошлись на том, что вы можете увидеть в игре.
— Бьюсь об заклад, что, не будь системы A-Life, жизнь программистов была бы куда проще.
Катано: Да. (смеётся) Как вы можете представить, понадобилось много времени на то, чтобы всё отладить и настроить. У нас и без этого был крайне жёсткий график, и разработка A-Life отъела немалую часть времени, имевшегося в нашем распоряжении.
Нака: Генетическая эволюция внешности, формы и способностей Пианов целиком полагается на статистику, потому система не была отлажена сразу со старта, к тому же мы волновались о том, как бы со временем наружу не всплыли некоторые нежелательные последовательности, вроде постепенного коллапса всего многообразия видов Пианов в один единственный вид или становления всех их действий однотипными. Если мы отдадим предпочтение хотя бы одной генетической последовательности, то она создаст угрозу всей системе A-Life с риском развалить её до основания. Впрочем, по-моему, сбалансировали мы её в конечном итоге достаточно хорошо.
— Пианы получились очень милыми, с большим разнообразием их поведения.
Иидзука: Лично мне нравится заставлять Пианов выполнять новые для них действия даже больше, чем просто создавать их. И хотя технически мне следует знать все особенности и параметры системы A-Life, я не могу не приходить в восторг, когда вижу, что они делают нечто такое, чего я ещё не видел.
Нака: Создать Супер Пиана, кстати, куда проще, чем научить обычных чему-то новому. Впрочем, во время разработки игры мы повидали множество различных вариантов их поведения. Только возникают такие события не очень часто, если не сидеть дома за игрой беспробудно. (смеётся)
Катано: По правде говоря, мы немного подправили код игры и снизили частоту появления этих событий. (смеётся)
Иидзука: Ага, некоторые ситуации, связанные с Пианами, очень редкие. Например, у Найтс на уровне Frozen Bell во время секции с бобслеем могут появиться неожиданные оппоненты.
Нака: Серьезно? Ни разу такого не видел. И тебя не волновало, что они могут вызвать ДТП? (смеётся)
— А ещё вы разнообразили прыгучесть Пианов.
Нака: Среди них есть те, кто умеет прыгать очень высоко, а есть такие, кто парит с небольшим отрывом от земли.
Катано: Тех Пианов, у кого одновременно хорошо развит интеллект и прыгучесть, потом можно обнаружить на возвышенностях.
Иидзука: Я доволен тем, что в NiGHTS игрок сможет получить удовольствие самыми разными способами. Я буду на седьмом небе от счастья, если игроки настолько погрузятся в A-Life систему, что в итоге усвоят управление персонажем в совершенстве и с лёгкостью заработают высшие ранги на каждом уровне.
Нака: Мы изначально хотели сделать так, чтобы игроки могли давать имена отдельным Пианам. После нажатия на паузу появлялось бы окошко для ввода имени и последующего его изменения. Причём имена так или иначе бы проходили свой путь, подобно тем же генам, постепенно меняясь с каждым последующим поколением.
— Я думаю, это помогло бы ещё сильнее укрепить связь между игроками и Пианами.
Нака: К сожалению, исполнение этой идеи привело бы к недопустимо большому раздуванию файла сохранения, так что нормально поиграть в нашу игру смогли бы только люди с Backup RAM картриджем. Потому-то от неё и пришлось отказаться. Да и что нам мешает как-то иначе разнообразить Пианов или придумать ещё что-нибудь интересное с ними?
Катано: Её реализация всё равно превратила бы жизнь программистов в ад. (смеётся)
Нака: А пока мы хотя бы поняли, что систему наподобие A-Life всё-таки возможно не просто внедрить в игру, но и сделать её увлекательной. Сейчас я вижу своей целью то, чтобы развить эту идею в будущей игре.
— Из забавных особенностей, связанных с A-Life системой, я бы отметил ещё и то, что всякий раз, когда происходит что-то забавное, это ощущается как личное открытие, словно никто до тебя этого ещё не видел.
Нака: И это прекрасно — как раз именно то, что мы стремились воплотить.
— Наверное, в наши дни уже сложно добавлять в игру такой вот элемент «персонального» удовольствия, когда все играют, подглядывая в руководства по прохождению и копируя то, что там написано.
Нака: О такой «синергии» игроков и рынка руководств мы во время разработки игры даже не думали.
— Логично. И говоря о самой игре, вы, похоже, сделали особый акцент на грациозности полёта, а не скорости прохождения уровней.
Нака: Ага. Это часть нашего сообщения игрокам: NiGHTS отличается от прочих игр, выходивших ранее. Я уверен, что будут игроки, которые после нескольких тщетных попыток получить высший ранг за скоростное прохождение начнут задаваться вопросом о целесообразности быстрых перелётов. В общем, да, что система A-Life, что логика набора очков являются частями общего посыла игрокам, и те игроки, кто смогут его понять, получат от NiGHTS тонну удовольствия, а остальные, скорее всего, просто прекратят играть. Когда пробуешь что-то новое, приходится идти на уступки и жертвы. Такая уж дилемма.
— Да. Когда меняешь устоявшиеся правила, без сомнения найдутся те, кто принципиально не будет пробовать что-то новое.
Нака: В то же время существует немало игроков, кого утомили игры, построенные по одним и тем же лекалам. Именно для них мы попытались создать нечто новое. По правде говоря, если бы мы думали только о рисках, то нам следовало бы создать ролевую игру или файтинг («FTG game» в оригинальном тексте; возможно, я ошибся и неправильно расшифровал жанр — прим.пер.) Но поскольку игр в этих жанрах сейчас расплодилось очень много, люди, как мне кажется, начали уставать от них. И если продолжать создавать одни и те же игры, то вы в конечном итоге получите сообщество исключительно хардкорных игроков, а это не самое лучшее направление для игровой индустрии в целом. С помощью NiGHTS мы надеемся внести хотя бы небольшой вклад в её оживление.
— Тем не менее, благодаря наличию системы A-Life в игре появилась масса свободы в ключевых механиках и очень добротный геймплей.
Иидзука: Именно. Мы вбухали просто тьму времени на создание кор-механик NiGHTS — много, много часов. Чтобы отладить фундамент игрового процесса, мы проводили совещания за совещаниями, чтобы быть уверенными в том, что у нас появилась прочная и устойчивая основа.
— Круто ещё и то, что механиками A-Life можно насладиться, даже если уделять игре не более десяти минут в день. Проходя всего одну игровую ночь за раз, игрок через месяц сможет увидеть, как эволюционировал мир. Наблюдение за этими изменениями приносит огромное удовольствие.
Нака: Да, а ещё этот опыт у каждого игрока будет уникальным. То же самое можно сказать и про основной игровой процесс — только от вас зависит то, как вы будете получать от него удовольствие. NiGHTS привлекательна и проста в освоении, но, я думаю, при должном погружении в неё она сможет показать свою настоящую глубину.