Читы на PUBG Mobile. От WallHack до Aimbot
Мы расскажем о каждом виде читов в PUBG Mobile. Вы узнаете, что такое WallHack, Aimbot, ESP Hack и No Recoil. А также о других существующих читах.
Это даст вам понимание того, кто играет чесно, а кто нет. Поэтому вы сможете помогать сообществу PUBG Mobile отправляя жалобы на читеров. Главное — играйте чесно и уважайте других игроков!
Виды читов в PUBG Mobile
WallHack
Wall Hack — это самый распространённый тип читов в PUBG Mobile. Честным игрокам его достаточно сложно обнаружить. При этом им легко пользоваться. Он позволяет видеть местоположение врагов через стены или другие преграды. Поэтому читер знает, где вы находитесь и может предварительно в вас прицелиться.
Также этот тип читов позволяет устранять противников через стены. Однако читеры довольно редко делают подобные вещи, чтобы не получить блокировку.
Aimbot
Некоторые читы Aimbot могут даже определить врага на большом расстоянии. А это позволяет читеру устранить вас даже из другого конца карты. Увы, но если вы попали в перестрелку с таким игрокам, вы проиграете.
Впрочем, существует способ, который поможет победить читера Aimbot. Вы должны незаметно обойти его со спины. Но на практике читеры используют несколько видов читов сразу. Например, комбинацию Wall Hack и Aimbot.
ESP Hack
ESP Hack — это улучшенная версия чита Wall Hack. Он позволяет видеть не только местоположение противников на карте, но и другую информацию. Например, расстояние, здоровье, снаряжение и даже имя врага.
No Recoil Hack
Underwater Hack
SpeedHack
SpeedHack убирает скоростное ограничение и позволяет читеру быстро перемещаться по карте. С такой скоростью, что другим игрокам даже сложно его увидеть. Это один из наиболее раздражающих читов. Потому что вы даже не видите врага, который буквально летает по карте.
Хотя вы всё равно можете его устранить. Также такие читеры часто погибают по своей неосторожности. Например, врезаются в дерево на транспорте.
High Jump Hack
High Jump Hack довольно легко заметить. Он позволяет прыгать на немыслимую высоту, чтобы уклоняться от пуль. А также забираться в места, куда нельзя попасть обычным способом. Также этот чит иногда используют на транспорте.
Поэтому если вы заметили, что вражеская машина прыгает с места на место, водитель однозначно использует High Jump Hack. Конечно, такие читы довольно легко обнаружить, и их обладатели часто получают блокировку.
Flying Vehicles Hack
Этот чит похож на High Jump Hack. Однако его отличает то, что читеры могут поднять машину в воздух и оставить её там в неподвижном состоянии. Использование таких читов также ведёт к очень быстрой блокировке.
Как улучшить стрельбу в PUBG Mobile и прокачать AIM?
Мы собираемся показать вам, как улучшить прицеливание и стрельбу в PUBG Mobile. Несколько советов по работе, которые помогут всем.
Если вы часто проигрываете в перестрелках, вы всегда будете позади других игроков. Следует отметить, что вы можете успешно избегать схваток с противником до определенного ранга. Однако на более высоких рангах эта стратегия не работает.
Настройте чувствительность
Настройки чувствительности управления играют ключевую роль в прицеливании. Их нужно настроить так, чтобы случайно не перемещать прицел в случайные места во время перестрелки с противником. Это происходит, когда ваша чувствительность слишком высока. Однако слишком низкая чувствительность – это тоже плохо. Поэтому вам нужно найти идеальный баланс в разных игровых ситуациях.
PUBG Mobile предлагает десятки различных настроек чувствительности. Найдите свободное время, чтобы разобраться с ними. Поверьте, вы получите потрясающие результаты. Для удобства вы можете посоветоваться с любимыми профессиональными геймерами и стримерами. При этом не забывайте, что настройки чувствительности всегда нужно выбирать под себя. Даже тип стекла или фольги на экране влияет на чувствительность.
Изучите управление с гироскопом
Практически каждый смартфон или планшет сегодня оснащен гироскопом. С помощью гироскопа можно управлять зрением, перемещая само устройство.
Конечно, нельзя целиться исключительно гироскопом. Просто рассматривайте это как вспомогательный элемент прицеливания. Гироскоп особенно пригодится при съемке в автоматическом режиме. Когда со временем пули начинают подниматься, вы можете опустить устройство, чтобы контролировать их распространение.
При необходимости используйте гироскоп. На практику нужно обращать внимание. Однако со временем вы обнаружите, что это одна из самых полезных возможностей PUBG Mobile. Прежде чем играть с гироскопом, откройте режим обучения, чтобы настроить его чувствительность.
Поэкспериментируйте с помощью в прицеливании
Aim Assist позволяет легко играть на мобильных платформах, на которых нет удобных клавиатуры и мыши. Однако, несмотря на полезность этой опции, большинство опытных игроков предпочитают ее отключать. Во многом это связано с тем, что такие игроки всегда целятся в голову. Во время прицеливания помощь наводит обзор на грудь противника.
Попробуйте поиграть в игры с включенным и выключенным прицелом. Если вы чувствуете себя более уверенно с помощью прицела, оставьте эту опцию включенной. Но если вы периодически испытываете трудности, смело отключайте эту опцию.
Тренируйте позиционирование прицела
PUBG Mobile – игра на выживание. Следовательно, улучшая определенные навыки, вы значительно увеличите шансы на успех. Правильное расположение прицела ограничит свободу передвижения при встрече с противником.
Допустим, ваш прицел направлен на крышу здания. Вам нужно как минимум два движения, чтобы навести взгляд на врага, внезапно выглядывающего из-за угла. Неважно, куда направлен ваш взгляд. Важно, чтобы прицел всегда находился на высоте головы противника. Это означает, что любой, кто встретится с вами лицом к лицу, сразу же рискует получить выстрел в голову.
Вы можете изменить цвет прицела по своему желанию. Попробуйте красный, розовый и зеленый. Так же другие цвета можно смешивать с цветовым решением карт.
Используйте тренировочный режим
Слушайте и следите за картой
Вам не нужно видеть врага, чтобы узнать, где он. Иногда достаточно что-то услышать. Звук играет ключевую роль в матче в PUBG Mobile. Услышав врага, вы успеете подготовиться к битве и победить.
Поэтому внимательно слушайте, что происходит во время матча. Если возможно, купите хорошие наушники или игровую гарнитуру. Также не забывайте следить за картой. Часто вы можете видеть индикаторы, которые говорят вам, откуда исходит звук.
Научитесь играть мягко и сведите шум к минимуму. Собирайте информацию о врагах и вскоре вы станете довольно опасным противником.
Не спешите нападать
Некоторые игроки выбирают агрессивный стиль игры. Они врываются в здания и сразу начинают искать врагов. Конечно, такой подход может дать хорошие результаты. Напористость может сбить с толку противника и сделать его легкой мишенью. Однако может пострадать сам злоумышленник. Прицельная стрельба при штурме довольно сложна.
Соберите как можно больше информации о противнике перед атакой. Также попробуйте выманить врага гранатами или стрельбой. Если вы находитесь в безопасном месте, играйте медленно. Это всегда лучший вариант.
Используйте гранаты
Когда противник прячется в укрытии, нет ничего лучше, чем уничтожить его осколочной гранатой. Если вас застали врасплох и вам нужно укрыться, бросьте дымовую гранату, чтобы обезопасить свой путь. Использование гранат улучшает ваше прицеливание, поскольку они меняют игровую ситуацию к лучшему. Научитесь превращать сложные ситуации в легкие. Это дает вам возможность расслабиться и сосредоточиться на съемке.
Используйте напальчники и чехол
Регулярные тренировки и правильные настройки игры открывают перед вами множество возможностей. Если вы на правильном пути, вы можете немного повысить уровень комфорта.
Есть специальные кончики пальцев для игры на смартфонах и планшетах. Они обеспечивают комфортное скольжение по экрану. Это особенно полезно, когда у игрока потеют руки. Попробовав кончики пальцев, от них вряд ли можно отказаться. Кроме того, вы можете купить удобный силиконовый чехол, который не скользит в руках.
Видео
Чит Aim для ПУБГ, PUBG
Вы ищите приватный чит с функцией Aimbot, ESP, Radar для PUBG?
Представляем вашему вниманию уникальный чит аим для игры PlayerUnknown’s Battlegrounds которое позволит вам увеличить шансы на попадания в ТОП 1.
Функции чита PUBG AimBot
Данный набор функций даст вам огромное преимущества в игре, возможно даже возьмете ТОП 1. Но помните, вы должны с умом использовать функции, чтобы вас не заподозрили в использовании читов, думайте головой!
Античит статус:
Установка чита Aim для PUBG
Купить приватный чит aimbot для PUBG
Приобрести данный чит вы можете на 1 день, 7 дней или на 30 дней. Цена на покупку чита зависит от количества дней.
Чтобы приобрести чит, напишите мне в ЛС с пометкой — Купить чит Aimbot
Системные требования для работы чита
Для корректного запуска на вашем ПК должны быть установлены следующие компоненты:
Отключены следующие программные средства и компоненты:
Требования к операционной системе:
Особое внимание Windows 10
Для корректной работы софта требуется иметь одну из ниже перечисленных сборок
* 1709 16299.125 / 165 / 248 / 309 :: 1703 15063.966
При возможных ошибках визуализации чита требуется удалить все обновления системы безопасности Windows 10. До декабря 2017 года
Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно
Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.
Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.
На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.
Авто-аим и аим-ассист
Для начала на всякий случай определимся с терминами, чтобы не путать авто-аим и аим-ассист.
Авто-аим (автонаведение). Прицел жестко фиксируется на противнике, позволяя игроку расслабиться, зажать кнопку стрельбы и вообще не двигать стиком. Это, на удивление, до сих пор популярная система стрельбы, которая используется, например, в GTA V и Red Dead Redemption 2.
В мультиплеерных проектах подобное особенно фрустрирует. Почти всегда авто-аим можно отключить, но смысла в этом примерно никакого — у остальных игроков всегда будет преимущество.
Аим-ассист (помощь в прицеливании). Глобально он присутствует практически в любом шутере, даже на PC. Все эти маленькие хитрости разработчиков, когда пули примагничиваются к модельке противника даже если игрок на самом деле промазал на пару миллиметров, — тоже в каком-то смысле можно отнести к аим-ассисту. Например, такие лонгшоты в Battlefield были бы невозможны без помощи разработчиков:
Грамотно реализованную помощь в прицеливании пользователь может вообще не заметить. Система должна угадывать желание игрока — не выполнять что-то за него, а лишь помогать делать то, что он хочет. Именно с такими вводными мы начали думать над разработкой собственной системы помощи в прицеливании.
Выделили две концепции:
1. Когда прицел игрока попадает в область вокруг противника (обычно очень большую), то начинает примагничиваться к телу врага. Например, похожая система есть в Respawnables или Blitz Brigade на смартфонах.
Проблема в том, что она не всегда угадывает желание игрока. Допустим, он хотел перевести прицел влево, а рядом пробегал враг, «захватил» прицел и увел его в сторону. В итоге — неприятный игровой момент.
2. Другая концепция заключается в попытке предугадать поведение игрока с помощью считывания его действий. На ней и остановились.
Система отслеживает положение врага на экране и направление движения прицела игрока, пытаясь предугадать необходимые действия — провести прицел мимо или помочь навестись на цель.
Теперь подробнее о том, как это работает.
Как устроен аим-ассист
Окей, мы решили предугадывать желание игрока и помогать ему в прицеливании. Теперь предстояло определиться, как это лучше всего сделать.
Когда игрок наводится на противника, он направляет на него прицел и движением стика (физического или сенсорного) старается удержать цель в фокусе. Концепция выглядит не такой уж и сложной — мы определяем момент движения прицела к противнику и ненавязчиво помогаем игроку. Но дьявол кроется в деталях.
Путем проб и ошибок пришли к системе из двух зон вокруг персонажа: внешней и внутренней.
1. Внешняя зона отвечает за помощь в доводке камеры, но не с помощью притягивания прицела к врагу, а благодаря высчитыванию изменения положения курсора внутри ректа зоны.
Как это работает. Если прицел попал во внешнюю зону, а игрок движется вместе с противником, то его камера поворачивается так, чтобы прицел оставался на том же самом месте внутри этой зоны, где он был кадром ранее (плюс к этой позиции добавляется движение за счет инпута игрока). То есть мы не отбираем у игрока необходимость прицеливаться, а лишь помогаем его прицелу оставаться внутри внешней зоны.
Если резко включить ассист, то камера дернется и игрок воспримет это как вмешательство в управление. Поэтому при попадании прицела в эту зону включается специальный механизм приращения силы аим-ассиста. Назовем ее h:
h увеличивается со скоростью p, если внутри зоны прицел двигается к противнику;
h уменьшается со скоростью m, если движение идет в сторону от противника;
h уменьшается со временем.
Чтобы игрок мог легко убрать прицел из внешней зоны, m в 4 раза больше p (выведено эмпирически). Максимальное значение h означает, что прицел железно закрепляется внутри ректа. Для поддержания этого значения нужно вести прицел к противнику, поэтому у нас нет ситуаций, когда игрок не ведет прицел к цели, но при этом чувствует какое-либо вмешательство. Дополнительно мы ограничили максимально разрешенную скорость доводки камеры и применили легкую интерполяцию.
Размер ректа на экране привязан к размеру противника, но не прямо пропорционально, а с поправкой на дистанцию. Даже если персонаж очень далеко, рект все равно будет занимать достаточную область экрана (если, конечно, игрок не вышел за максимальную дистанцию аим-ассиста).
Изначально наша помощь в прицеливании ограничивалась только внешней большой зоной, но этого было недостаточно. В Pixel Gun 3D персонажи перемещаются очень быстро, а интерполяция создает небольшое отставание помощи в прицеливании. Поэтому мы добавили внутрь вторую зону поменьше, которая всегда соответствует размеру персонажа на экране.
2. Внутренняя зона. В ней сила аим-ассиста h со временем не уменьшается, а растет. Также увеличивается максимальная разрешенная скорость доводки камеры (пока прицел находится внутри зоны).
Когда игрок удерживает прицел на враге, h достигает максимального значения — положение прицела «приклеивается» к внутренней зоне и меняется только инпутом самого игрока. При этом если прицел нужно отвести в сторону, то никакого сопротивления не будет за счет понижающего коэффициента m.
В итоге получилась незаметная система помощи в прицеливании, абсолютно лишенная ощущения, что у игрока выхватывают управление из рук:
доводка учитывает желания и подстраивается под пользователя;
при неподвижном прицеле ассист не включается;
при проведении прицела мимо врага нет сопротивления или замедления скорости камеры.
Это довольно общее описание работы аим-ассиста. Сейчас поговорим про нюансы.
Выбор цели
Неправильно выбранная цель может сильно подпортить игровой опыт и заруинить не один матч. Например, в Call of Duty Warzone встречается проблема, когда перестреливаешься с противником, и тут внезапно второй противник, пробежавший через линию огня, уводит прицел за собой, что приводит к плачевным последствиям и разбитым геймпадам. Забегая вперед — у себя мы решили эту проблему.
У каждой сущности, реализующей IAimHelp, для считывания попаданий есть один или несколько коллайдеров (хитбоксов), к которым мы напрямую привязали размер зон ассиста. Это решило кучу проблем с настройкой зон под каждую сущность.
Во время игры нужно понять, попал ли прицел игрока внутрь одной или нескольких внешних зон объекта, реализующего IAimHelp. Если выстраивать ректы каждый кадр для каждой сущности, то уйдет очень много ресурсов, поэтому сначала вычисляется вектор от игрока до сущности, после чего, используя скалярное произведение векторов, отсекаются все сущности, которые не попадают в область видимости игрока.
Отсечение при помощи скалярного произведения векторов:
Затем для каждой сущности сохраняется дистанция и отсеивается все, что дальше максимально разрешенного расстояния для аим-ассиста.
Дальше пробрасывается луч в каждую из целей, чтобы определить, есть ли препятствие между игроком и целью — остаются только цели в прямой видимости игрока. И уже после этого высчитываются ректы.
Просчет ректа зоны для прицеливания:
При построении ректа очень важен угол обзора, так как снайперский прицел работает за счет его сужения, поэтому ректы должны правильно перестраиваться.
Отсюда формула влияния поля зрения на размер ректа на экране:
Дальше идет проверка попадает ли прицел игрока внутрь ректа. И, если да, то цель становится текущей:
После этого у активной цели каждый кадр строится рект и проверяется видимость при помощи RayCast. Цель перестает быть активной, если RayCast не достигает ее или если прицел не находится в ректе дольше секунды.
Этот алгоритм работает, если у игрока еще нет ни одной цели. Другая ситуация — если игрок решит навестись на другого соперника, чей рект перекрыт ректом текущей цели.
В этом помогает проброска луча в центр экрана — каждые несколько кадров луч летит через все объекты по направлению обзора игрока, и если он дольше определенного времени попадает в другой объект, доступный для аим-ассиста, то текущей целью будет выбран именно этот объект.
В результате мы получили удобную систему выбора цели: активная цель не сбрасывается, если ненадолго пропадет из видимости, пробегающие мимо враги не перехватывают ассист на себя, а когда игрок специально наводится на другую цель, то аим-ассист переключается на нее.
Адаптивность
На силу помощи в прицеливании влияют сразу несколько факторов:
уровень скилла игрока;
Насчет дистанции все ясно — чем дальше, тем меньше помощи. Но на деле все немного сложнее — чем дальше противник, тем меньше его хитбокс. Поэтому если понижать силу аим-ассиста линейно, то он будет бесполезен для дальних целей. Чтобы настроить фактор снижения силы помощи в зависимости от дистанции, мы использовали редактируемую кривую. В Unity это AnimationCurve.
Как работает автострельба
Хотя умельцы из Китая уже понаделали множество специальных механических триггеров, которые крепятся на грань смартфонов и превращают его в подобие геймпада.
На AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200
Но мы все же исходим из того, что 99% игроков используют только сенсорный экран смартфона. Поэтому с автострельбой есть свои фишки. Ее, конечно, при желании тоже можно отключить.
Поэтому мы привязали момент начала автострельбы к скорострельности пушки — чем она выше, тем быстрее начнется автострельба. Например, на скорострельных автоматах задержка минимальная, а на снайперках — максимальная. При этом на урон мы не смотрим, так как он изначально привязан к скорострельности.
Таймер рассчитать довольно просто, хватает лишь минимальной и максимальной задержки перед автострельбой и скорострельности самой пушки, умноженной на определенный коэффициент.
Также важно, чтобы игроку было понятно, когда у него сработает автострельба. На автоматах она начинается почти сразу и понять это не сложно. Но на снайперках из-за высокой задержки ситуация другая, поэтому научить игрока поможет UI и специальная индикация. Например, мы добавили внешние элементы прицела — они сходятся вместе и сигнализируют о начале стрельбы. Кроме того, у пушек разная дальность и игрок должен понимать, начнется ли автострельба вообще, поэтому прицел имеет дополнительную цветовую индикацию (красный — автострельба возможна, белый — нет).
Реакция аудитории и метрики
Автодоводке и автострельбе в нашем проекте уже два года. Онлайн не упал, а жалоб от комьюнити практически не было. Немного были недовольны хардкорщики, которым не понравилось, что менее опытные игроки теперь получили шанс убивать.
При этом с самого выпуска апдейта, старых игроков на запуске приложения встречал экран, где объяснялось, что функции нужны для помощи новичкам. Прямо там же их можно было отключить не заходя в настройки. Это решение сильно помогло снизить негатив среди фанатов.
Если обратиться к метрикам, то распределение киллрейта игроков по квартилям поменялось. Игроков с очень низким киллрейтом среди новичков стало значительно меньше (как мы и хотели), но также значительно увеличилось количество игроков с высоким соотношением убийств к смертям на последних уровнях. Эту проблему уже позже решали настройкой значений задержки автострельбы и силы доводки в зависимости от уровня скилла.
Насколько же сильно помощь в прицеливании и автострельба повлияли на ключевые метрики (Retention, LT, ARPU) — однозначно сказать сложно. Они выходили вместе с батлроялем, о разработке которого я подробно рассказывал в двух статьях: про графическую и сетевую части.















