Глава 12: Сила скорости
Скорость атаки, скорость анимации, скорость каста… Все эти статы влияют на ваш ДПС, ибо напрямую влияют на СКОРОСТЬ. Решать вам кем быть: улиткой или легальным спидхакером, однако в этой главе мы поговорим об этих статах.
От вас требуется:
— Хорошее понимание статов
— Хорошее понимание скилов
❗Что это вообще такое?
🔶Версия для ленивых:
АСПД (ASPD – Attack SPeeD, скорость атаки) это стат, определяющий сколько времени должно пройти между двумя вашими автоатаками. Сильнее всего на него влияет характеристика AGI и тип используемого снаряжения, однако помимо этого на него влияет множество баффов и пассивок.
МСПД (MSPD – Motion SPeeD, скорость анимаций) это стат, диктующий скорость, с которой двигается ваш персонаж во время атак. Сильнее всего на него влияет АСПД, но во время боя на него могут влиять баффы, дебаффы и тэги комбо.
КСПД (CSPD – Cast SPeeD, скорость каста) влияет на время каста некоторых скилов.
Одноручный меч
ASPD = (уровень игрока + AGI * 4.2 + STR * 0.2 + 100) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Двуручный меч
ASPD = (уровень игрока + AGI * 2.1 + STR * 0.2 + 50) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Лук
ASPD = (уровень игрока + AGI * 3.1 + DEX * 0.2 + 75) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Арбалет
ASPD = (уровень игрока + AGI * 2.2 + DEX * 0.2 + 30) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Посох
ASPD = (уровень игрока + AGI * 1.8 + INT * 0.2 + 60) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Маг. девайс
ASPD = (уровень игрока + AGI * 4 + INT* 0.2 + 90) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Кулаки
ASPD = (уровень игрока + AGI * 4.6 + STR * 0.1 + DEX * 0.1 + 120) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Алебарда
ASPD = (уровень игрока + AGI * 3.5 + STR * 0.2 + 25) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Катана
ASPD (уровень игрока + AGI * 3.9 + STR * 0.3) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Безоружный
ASPD = (уровень игрока + AGI * 9.6 + 1000) * (1 + ASPD%/100) + чистый ASPD
Первое применение АСПД это уменьшение задержки между двумя соседними автоатаками. Вот формула, как вычисляется время этой задержки:
🔹[ Время задержки между автоатаками = (1100 – АСПД)/1000 ]🔹
Переменная не округляется вниз и отображает время задержки в секундах.
“Но погоди, это значит что минимальная задержка будет при 1,1к АСПД, а не при 1к!”
Распространенное заблуждение #1: Тебе требуется 1000 АСПД чтобы убрать задержку между автоатаками.
В реальности нужно 1,1к
“Но как же зеленая полоска?! ПОЧЕМУ ОНА-“
Тссссссс. Об этом чуть позже.
❗В любом случае, второе применение АСПД это увеличение МСПД.
🔶Скорость анимации (МСПД) — это стат влияющий на скорость анимации персонажа во время проведения атак. (Кстати вопреки слухам, МСПД не увеличивает скорость бега)
Возникает вопрос: как он конкретно влияет? Для полного понимания, нужно представить вам еще одну переменную, которая называется “Модификатор Времени Анимации”. Модификатор Времени Анимации ведет себя как обратная Скорость Анимации. Если конкретнее, чем БОЛЬШЕ ваша СКОРОСТЬ АНИМАЦИИ, тем МЕНЬШЕ ваш МОДИФИКАТОР ВРЕМЕНИ АНИМАЦИИ.
Вот как это рассчитывается:
Полная Скорость Анимации = Скорость Анимации от АСПД + стат Motion Speed%
❗Помните, что:
— Скорость Анимации от АСПД вычисляется приблизительно
— Вам потребуется поднять АСПД до 10к, чтобы максимизировать МСПД без использования статов Motion Speed%
— Скорость Анимации от АСПД не может быть ниже 0
— Полная Скорость анимации не может превысить 50
“НО КАК ЖЕ ЗЕЛЕНАЯ ПОЛОСКА?! РАЗВЕ ТО ЧТО ОНА ПЕРЕСТАЛА ПОЯВЛЯТЬСЯ НЕ ОЗНАЧАЕТ ПОЛУЧЕНИЕ МСПД?! РАЗВЕ ЭТО НЕ ОЗНАЧАЕТ ЧТО ТЫ ПОЛУЧАЕШЬ МСПД ЗА КАЖДЫЕ 100 АСПД?!”
Распространенное заблуждение #2, ты получаешь 1% МСПД за каждые 100 АСПД. На деле ты получаешь 1% за каждые 180 АСПД.
“НО ЗЕЛЕНАЯ ПОЛОСКА-“
Зеленая полоска всего лишь элемент системы. Ей требуется в районе 0,1 секунды, чтобы полностью проявиться, так что время, которое она показывает это “Время задержки между автоатаками-0,1 секунды”. В случае если вы достигли 1000-1099 АСПД, полоска не будет успевать появляться, отчего кажется, что задержки нет.
У каждой атаки есть Базовое Время Анимации, которое уникально для каждой анимации. Время которое требуется для завершения анимации вычисляется так:
🔹[ Полное Время Анимации = Базовое Время Анимации * Модификатор Времени Анимации/100 ]🔹
🔶Скорость каста (КСПД) — это стат, который изменяет время, затраченное на “чтение” способности, которая требует время каста. Большая часть таких способностей это либо магические, либо саппорт скилы, но на некоторые из них скорость каста не влияет. Вот полный список скилов, на которые не влияет КСПД, но которые имеют время каста:
— Все визард скиллы (кроме Мana crystal)
🔹[ Полная CSPD = (уровень игрока + DEX * 2.94 + AGI * 1.16) * (1 + CSPD%/100) + чистый CSPD ]🔹
CSPD изменяет время каста скила, основанное на Базовом Времени Каста скила:
Модификатор Времени Каста А = 100 – (0.05 * Полная CSPD)
Модификатор Времени Каста Б = 100 – (0.011112 * (Полная CSPD – 1000))
Полное Время Каста = Базовое Временя Каста * (Модификатор Времени Каста А/100) * (Модификатор Времени Каста Б/100)
Каждый из этих стат кажется незначительным, однако в игре, где анимация решает, умрешь ты или избежишь атаки, а также ускорение анимации и времени каста (а значит и увеличении ДПС), эти статы занимают свою достойную нишу.
❗Как увеличить МСПД?
1)Используй тэг Swift
Крайне эффективный способ максимизировать Motion Speed/минимизировать время анимации в комбо. Увы, скил все еще будет тратить ману (если вообще ее требует), однако если уметь создавать комбо, это вряд ли станет проблемой.
2)Используй баффы на Motion Speed
Еще один способ использовать все возможные баффы для изменения времени анимации. Хотя некоторые из них могут быть сильно ограниченны и заставлять вас строить вокруг них комбо.
Третий по эффективности способ получить МСПД. К тому же с достаточным уровнем вам не нужны будут баффы или Swift, но максимизировать АСПД крайне сложно.
4)Используй снаряжение на Motion Speed%
Его разнообразие печалит, но оно есть. В любом случае помните про потери урона при замене снаряжения.
❗Как увеличить КСПД?
1)Используй снаряжение и баффы на CSPD
Очень удачно, что этот стат зачастую сопутствует другим хорошим статам для магов, так что вы не сильно почувствуете снижение урона. Помимо того, зелья тоже могут помочь с получением CSPD.
2)Используй Chain Cast
Способность уполовинивать полное Время Каста почти любого скила мага с помощью Magic: Arrows требует хорошего умения создания комбо, но бесценно.
DEX помимо бонуса к скорости еще и увеличивает МАТК, однако AGI тоже можно использовать при необходимости.
Что такое aspd в играх
прошу заметить что надо z перевести из процентов в десятичную дробь (для слабых в математике 25% =0.25)
под 3 чи:
1\((0.8-0.1)*(0.75)) =1.90
в пв это значение округляется к ближайшему возможному БЕЗ бафов( знаю слишком мудрено)
в итоге 1.90 ближе к 1.82 и скорость становится 1.82
под спасительной бурей:
1\((0.8-0.1)*(0.9))=1.58 (ближайшее =1.54) итог 1.54
надеюсь моя формула оказалась вам полезна и многие поняли что значат цифры*-0.1* и *-0.05*
спс за внимание
наверно целое лето разбирался с этими «таинственными надписями», кэп благодарит тебя 😀
в 5 или 6 класс переходишь?
Не проще ли было написать ряд вот такой
http://pwcalc.ru/fe5031662ea9045c
http://pwcalc.ru/561d3987bb3f2143
http://pwcalc.ru/ebd49d12be791899
почему так?
http://pwcalc.ru/fe5031662ea9045c
http://pwcalc.ru/561d3987bb3f2143
http://pwcalc.ru/ebd49d12be791899
почему так?
Потому что адская вспышка увеличивает аспид неравномерно. 2.0 и 2.22 при 3чи дают 2.86.
Upd: А «-0.31», как и 2.56, в ПВ нету.
что не так с бурей?буря дает 10% = 0.1
А проценты прибавляются к значению УДАРОВ в СЕКУНДУ.
Т.е. 2,0+10%=2,20 уд/сек. (ошибся в расчете)
А проценты прибавляются к значению УДАРОВ в СЕКУНДУ.
Т.е. 2,0+10%=2,10 уд/сек.
2.1 не существует. И, опять же, формула в 1-м сообщении:
Аспид + бонус в «%» = Текущий аспид/(1-бонус в «%»).
P.S. 2 + 10% = 2 + 2*0.1 = 2+0.2 = 2.2 🙂
наверно целое лето разбирался с этими «таинственными надписями», кэп благодарит тебя 😀
в 5 или 6 класс переходишь?
следуя вашей логике из 3.33 под 3 чи станет 4.1625
а по моей формуле будет 1\(0.3*0.75)=4.4444(4)
всё-таки моя формула ближе к истине
и ни в коем случае нельзя при расчете 3чи и прочих бафов на скорость атаки умножать имеющееся аспд на 1.25( как в случае с 3 чи по вашей логике)
бытует мнение что аспд округляется только цифрах статов, то есть
под 3 чи:
1\((0.8-0.1)*(0.75)) =1.90
в пв это значение округляется к ближайшему возможному БЕЗ бафов( знаю слишком мудрено)
в итоге 1.90 ближе к 1.82 и скорость становится 1.82
в действительности аспд 1.90, хотя разница не заметна и особого смысла мне писать эту фигню не было @_@
прошу заметить что надо z перевести из процентов в десятичную дробь (для слабых в математике 25% =0.25)
под 3 чи:
1\((0.8-0.1)*(0.75)) =1.90
в пв это значение округляется к ближайшему возможному БЕЗ бафов( знаю слишком мудрено)
в итоге 1.90 ближе к 1.82 и скорость становится 1.82
под спасительной бурей:
1\((0.8-0.1)*(0.9))=1.58 (ближайшее =1.54) итог 1.54
надеюсь моя формула оказалась вам полезна и многие поняли что значат цифры*-0.1* и *-0.05*
спс за внимание
С селфом 1.43 скорость под чи будет 2.0, а не 1.82 (тему полностью не читал, не знаю писали или нет); так что смысла в этих формулах нет-в игре округляется всё по другому
Что такое aspd в играх
Параметры каждого персонажа практически уникальны и определяют его возможности в игре. В целом их можно разделить на две группы: Базовые параметры и Вторичные параметры. Игрок может самостоятельно выбрать значения для первой группы параметров, таким образом составив билд своего персонажа. От них зависят значения параметров из второй группы.
Высокое значение параметра STR увеличивает сопротивляемость статусу Confusion (Хаос):
Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2
Каждая единица INT увеличивает MATK на 1. За каждые 5 единиц INT добавляется бонус к Max MATK:
MAX-MATK = MATK + [INT / 5] ^ 2
А за каждые 7 единиц INT добавляется бонус к Min MATK:
MIN-MATK = MATK + [INT / 7] ^ 2
Каждая единица INT увеличивает INT-MDEF на 1.
Высокое значение параметра INT увеличивает сопротивляемость статусам Blind, Confusion и Sleep :
Защита от статуса Sleep = 3 + VIT
Защита от статуса Blind = 3 + (VIT + INT) / 2
Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2
Параметр DEX позволяет сократить разброс между Min ATK и Max ATK при некритических ударах, увеличивая Min ATK (но не делая его более чем MAX ATK) по формуле (переменную «Уровень оружия» считать равной 1, если не используется оружие):
Увеличивает CRIT на 0.3 за каждую единицу LUK. Увеличивает Perfect Dodge на 0.1 за каждую единицу LUK. Увеличивает защиту от статусов, хотя и не так эффективно как INT и VIT, но если LUK больше чем базовый уровень, то персонаж получает полный иммунитет от статуса Stone Curse. Защита от статусов, даваемая параметром LUK, зависит от шанса применения статуса, после уменьшения его параметрами VIT и/или INT:
Стоит отметить, что значение LUK ни как не влияет на шанс выпадения предметов или заточки экипировки.
| ![]() |
| Torrus | Дата: Четверг, 15.10.2009, 19:36 | Сообщение # 2 | |
Все параметры занесенные в эту группу зависят от значений Базовых параметров персонажа. Их уже не возможно изменить напрямую, для этого требуется изменить Базовые параметры или получить бонус от экипировки или умений. ATK = STR ATK = DEX Приведенные выше формулы позволяют вычислить базовую атаку персонажа. Она необходима для расчетов минимальной силы атаки Min ATK и максимальной силы атаки Max ATK. Алгоритм расчета приведен ниже: После этого можно наконец вычислить финальные значения для минимальной и максимальной силы атаки просто добавив к ним базовую силу атаки. Min ATK = ATK + Min ATK ASPD = (rASPD + lASPD) * 0.7 Далее ASPD персонажа изменяется в зависимости от его параметров AGI и DEX: Чем ближе значение ASPD к 200.0, тем чаще персонаж наносит удары. Установлено ограничение на максимально возможное ASPD в 190.0 единиц. Оно может быть изменено в настройках сервера, но должно быть менее 200.0 единиц. Чтобы узнать сколько ударов персонаж нанесет за одну секунду необходимо воспользоваться формулой: Min MATK = INT + [INT / 7] ^ 2 Значение Max MATK увеличивается за каждые 5 единиц INT персонажа: Max MATK = INT + [INT / 5] ^ 2 Ниже приведена таблица зависимости MATK от INT персонажа. Увеличить DEF возможно только за счет экипировки. А VIT-DEF зависит от значения VIT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу VIT. Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его VIT-DEF уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 5% от VIT-DEF персонажа. Его можно вычислить по формуле: Для вычисления итогового значения VIT-DEF нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но VIT-DEF персонажа не может быть менее 1. Увеличить MDEF возможно только за счет экипировки. А INT-MDEF зависит от значения INT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу INT, а так же от значения VIT, увеличиваясь на 1 за каждые две единицы VIT персонажа. Сопротивление статусам Замерзание и Окаменение = 3 + MDEF HIT = Базовый уровень персонажа + DEX Это не единственный параметр от которого зависит шанс попадания по противнику. Ниже представлен полный алгоритм расчета шанса попадания по противнику. При этом FLEE цели уменьшается с количеством атакующих её существ (подробнее смотреть в описании FLEE ). После этого HITRATE изменяется под действием умений и ограничивается в пределах от 5 до 100 едениц. Это и будет шанс попадания по цели в процентах. Стоит отметить, что магические атаки не зависят от HIT и FLEE. FLEE = Базовый уровень персонажа + AGI Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его FLEE уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 10% от FLEE персонажа. Его можно вычислить по формуле: Для вычисления итогового значения FLEE нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но FLEE персонажа не может быть менее 1. WEIGHT LIMIT = Бонус от профессии + aSTR * 30 + Бонус от умений Значения бонуса от професии к Weight Limit Бонусы от умений приведены далее. За каждый уровень умения Торговца Enlarge Weight Limit Weight Limit увеличивается на 200 единиц. Если персонаж сидит верхом на Пеко-пеко, то Weight Limit увеличится на 1000 единиц. Под действием умения Звездного Гладиатора Solar, Lunar and Stellar Courier Weight Limit Увеличивается на 10% за каждый уровень умения. Каждые 5 единиц VIT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1. Каждые 200 единиц Max HP увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1. HP Recovery = 1 + [VIT / 5] + [Max HP / 200] Каждые 6 единиц INT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1. Каждые 100 единиц Max SP увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1. SP Recovery = 1 + [INT / 6] + [Max SP / 100] Если количество INT персонажа равно или превышает 120 единиц, то к естественной регенерации SP добавляется дополнительный бонус: Умение Медитация увеличивает количество восстанавливаемого SP на 3% за каждый уровень умения: SP Recovery += [SP Recovery * 3 * Уровень умения / 100] Perfect Dodge = 1 + 0.3 * LUK | ||
|
| Torrus | Дата: Четверг, 15.10.2009, 19:37 | Сообщение # 3 | |
| ||
|
| Torrus | Дата: Четверг, 15.10.2009, 19:38 | Сообщение # 4 |
| Умение Стадии активации умения Умение использовано Название умения появилось над головой персонажа. Время каста Полоска активации умения появилось над головой персонажа. Умение активировалось Название умения снова появилось над головой. Задержка каста Внешне ничего не происходит, но вы не можете использовать другие умения. По истечении этой задержки у вас вновь появится такая возможность. Умение использовано Внешне ничего не происходит. Подробно о стадиях Игрок нажимает кнопку, осуществляется проверка количества SP и других требований, но ничего не расходуется. Если есть несоответствие требованиям, следующая стадия не наступит, а в чате появится сообщение о неудавшемся умении. Время каста (Cast Time) Время каста подразумевает что для использования умения необходимо некоторое время. В течение этого времени персонаж не может двигаться, атаковать и использовать другие умения. Если кастующий (использующий умение)получает урон во время каста, использование умения будет прервано (исключения см. ниже). Если умение не имеет базового времени каста или модификаторы сводят его значение в ноль и менее, время каста не отображается и эта фаза каста сбрасывается со счетов. Иногда время каста называют задержкой для каста (прекаст задержка), что легко спутать с задержкой после каста (посткаст задержка). Исключения: Время каста обсчитывается лишь раз. То есть игнорируются модификаторы вступившие в силу после обсчета времени каста. Это подразумевает возможным использование к примеру карты Phen’а (Фена) после начала каста с целью получения эффекта непрерываемости без увеличения времени каста. Порядок: Наличие SP а также других условий для использования умения проверяются повторно. Если все в наличии, наличность будет истребована, умение будет использовано, а желаемый результат получен. В противном случае ничего не произойдет. Если персонаж будет находится в чат-комнате, эффекта от умения он не получит, однако наличность потребную для использования умения он потеряет. Задержка каста (Cast Delay) В течение задержки каста персонаж может свободно двигаться и атаковать, но не использовать умения. Визуально она не отображается. Базовая задержка зависит от умения и в большинстве случаев от его уровня. The base delay depends on the skill and skill level. Порядок: 1. умение «Брага» A Poem of Bragi : смотрите описание умения Типы сглаживания и их принудительное включение в играхСодержаниеСодержаниеЛюбой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор. В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать. Типы сглаживанияВ качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере. FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры. Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет. SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества. Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение. MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания. Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA. SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing) Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур. При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080. Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»). Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах. К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно. Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности. DSR (Dynamic Super Resolution) Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2. И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением. Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей. В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений. У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution). Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой. Комбинации и ответвления Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре). Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера. Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов. Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду. В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс. ИспользованиеFXAA Для активации нам понадобится программа FXAA Tool. В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой. Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove». SMAA Для его использования необходимо скачать программу SweetFX. Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe). В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз. Нажимаем кнопку Add SweetFX. Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества. Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config. Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”. MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon) Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения. Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек. Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA. MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce) Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень». Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх. Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто. Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра. Затем нажимаем кнопку «Применить». Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре. Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты). Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector. Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA. СравнениеДля сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила. Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур. А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре. Исходные материалыВсе использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке. Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam. ВыводМы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой. Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено. |







