что такое atk в играх

Характеристики

* Давай начнём дружескую беседу и уйдём отсюда?

ATK и DEF у Бессмертной Андайн. Также виден показатель HP и LV игрока

Эта статья характеристиках в Undertale. Может быть, вы искали Характеристики (Deltarune)?

Характеристики — это показатели протагониста или противников, влияющие на сражения. Большинство характеристик увеличиваются путём повышения LV персонажа, но также могут быть увеличены при помощи различных предметов.

Свои характеристики можно увидеть либо в бою, либо в функции Статистики. Характеристики противника можно узнать, выбрав в меню взаимодействия «Проверку» (англ. Check).

Содержание

Функция Stat

Данные о персонаже

Функция «Статистика» позволяет игроку просмотреть свои внутриигровые характеристики.

Интерфейс

Становится доступной при активации меню в мире (кнопка «C» или же «Ctrl»). В меню игрок также может осмотреть свои предметы, позвонить по телефону, а также воспользоваться пространственными сундуками после встречи с Альфис в Истинном Пацифистском пути и Нейтральном пути.

Геймплей

Если игрок использует эту функцию, то он увидит:

HP (Hit Points, Health Points, Hate Points, или Health Power в большинстве RPG, рус. ОЗОчки Здоровья) определяют количество урона, которые способен выдержать персонаж перед смертью. Базовое максимальное значение здоровья персонажа равно 20 и увеличивается только с ростом уровня. Отдых в гостинице временно повысит максимум здоровья протагониста на 10. Здоровье может быть пополнено при помощи лечебных предметов, еды, а также оно полностью восстанавливается при взаимодействии с точками сохранения.

DEF (Defense, DF, рус. ЗАЩЗАЩита) определяет количество получаемого урона. Базовое значение DEF протагониста зависит от его уровня и брони, которую он носит. Защита может изменяться в некоторых битвах. Значение защиты без брони определяется по формуле LV/4 с округлением в меньшую сторону.

Что такое ОП? Это акроним. Он означает « очки пыток ». Способ подсчитать, сколько боли ты причинил другим. Когда ты кого-то убиваешь, твои ОП возрастают.
— Санс в Последнем коридоре

EXP (Execution Points, рус. ОПОчки Пыток; дословно «Очки казни») даются за убийство монстров. Когда игрок получает достаточно EXP, его LV возрастает.

Сокращение придумано для того, чтобы запутать игрока, так как во многих RPG имеется такой параметр, как «опыт», который часто сокращают как «EXP» (англ. Experience).

Когда у тебя достаточно ОП, твой УР возрастает. УР тоже является акронимом. Он означает « Уровень Резни ». Способ измерить чью-то способность ранить. Чем больше ты убиваешь, тем легче тебе отдалиться от этого. Чем больше отдаляешься, тем меньше ты от этого страдаешь. И тем легче тебе заставить страдать других.
— Санс в Последнем коридоре

LV (LOVELevel of Violence, рус. УРУровень Резни; дословно «Уровень насилия») (в русификаторе «Уровень резни») увеличивает HP, DEF и ATK при повышении. Его можно повысить, получая EXP. Стартовый уровень данного параметра — 1, а максимальный — 20.

Сокращение придумано для того, чтобы запутать игрока, так как во многих играх имеется такой параметр, как «уровень» (англ. LV — level).

INV (Invulnerability, рус. Неуязвимость) определяет количество времени неуязвимости души протагониста после получения урона. Это скрытая характеристика, которую можно увеличить только при использовании Мутных очков, Порванной тетради и брони темми.

Вопреки ошибочному мнению о бесполезности неуязвимости во время битвы с Сансом, его же код говорит обратное [1] :

SPEED

SPEED (рус. Скорость) определяет скорость, с которой душа игрока может двигаться по полю. Это скрытая характеристика, которая может быть увеличена только при использовании Морского чая и в некоторых битвах.

MDR (Murder Level, рус. Уровень убийства) — это полностью внутренняя статистика, которая отслеживает прогресс главного героя на пути Геноцида. Эта статистика начинается с 0 при каждом прохождении и сбрасывается простым перезапуском. Уровень убийства достигается несколько раз в игре, в частности, чтобы повлиять на типы встречных боссов и активность боссов, а также чтобы решить, сражается ли главный герой с Сансом, и найти правильный Нейтральный путь, заканчивающийся в зависимости от выбора главного героя.

KR (KaRma, рус. Карма) — это характеристика, которая активируется в бою с Сансом. Это некое «возвращение урона» (карма — от слова судьба, мы как-бы платимся за всё что мы сделали).

Повышение характеристик

LV HP ATK DEF EXP до LV Всего EXP до LV
0 16 8 9-10 0 −10
1 20 10 10 10 0
2 24 12 10 20 10
3 28 14 10 40 30
4 32 16 10 50 70
5 36 18 11 80 120
6 40 20 11 100 200
7 44 22 11 200 300
8 48 24 11 300 500
9 52 26 12 400 800
10 56 28 12 500 1200
11 60 30 12 800 1700
12 64 32 12 1000 2500
13 68 34 13 1500 3500
14 72 36 13 2000 5000
15 76 38 13 3000 7000
16 80 40 13 5000 10000
17 84 42 14 10000 15000
18 88 44 14 25000 25000
19 92 46 14 49999 50000
20 99 48 14 N/A 99999

Интересные факты

Надоедливая собака появляется на экране после запуска взломанной игры

Источник

Что такое atk в играх

Параметры каждого персонажа практически уникальны и определяют его возможности в игре. В целом их можно разделить на две группы: Базовые параметры и Вторичные параметры. Игрок может самостоятельно выбрать значения для первой группы параметров, таким образом составив билд своего персонажа. От них зависят значения параметров из второй группы.

Высокое значение параметра STR увеличивает сопротивляемость статусу Confusion (Хаос):

Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2

Каждая единица INT увеличивает MATK на 1. За каждые 5 единиц INT добавляется бонус к Max MATK:

MAX-MATK = MATK + [INT / 5] ^ 2

А за каждые 7 единиц INT добавляется бонус к Min MATK:

MIN-MATK = MATK + [INT / 7] ^ 2

Каждая единица INT увеличивает INT-MDEF на 1.
Высокое значение параметра INT увеличивает сопротивляемость статусам Blind, Confusion и Sleep :

Защита от статуса Sleep = 3 + VIT
Защита от статуса Blind = 3 + (VIT + INT) / 2
Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2

Параметр DEX позволяет сократить разброс между Min ATK и Max ATK при некритических ударах, увеличивая Min ATK (но не делая его более чем MAX ATK) по формуле (переменную «Уровень оружия» считать равной 1, если не используется оружие):

Увеличивает CRIT на 0.3 за каждую единицу LUK. Увеличивает Perfect Dodge на 0.1 за каждую единицу LUK. Увеличивает защиту от статусов, хотя и не так эффективно как INT и VIT, но если LUK больше чем базовый уровень, то персонаж получает полный иммунитет от статуса Stone Curse. Защита от статусов, даваемая параметром LUK, зависит от шанса применения статуса, после уменьшения его параметрами VIT и/или INT:

Читайте также:  что делать если у кота нет голоса

Стоит отметить, что значение LUK ни как не влияет на шанс выпадения предметов или заточки экипировки.

Torrus Дата: Четверг, 15.10.2009, 19:36 | Сообщение # 2

Все параметры занесенные в эту группу зависят от значений Базовых параметров персонажа. Их уже не возможно изменить напрямую, для этого требуется изменить Базовые параметры или получить бонус от экипировки или умений.

ATK = STR
ATK += [STR / 10] ^ 2
ATK += [DEX / 5] + [LUK / 5]

ATK = DEX
ATK += [DEX / 10] ^ 2
ATK += [STR / 5] + [LUK / 5]

Приведенные выше формулы позволяют вычислить базовую атаку персонажа. Она необходима для расчетов минимальной силы атаки Min ATK и максимальной силы атаки Max ATK. Алгоритм расчета приведен ниже:

После этого можно наконец вычислить финальные значения для минимальной и максимальной силы атаки просто добавив к ним базовую силу атаки.

Min ATK = ATK + Min ATK
Max ATK = ATK + Max ATK

ASPD = (rASPD + lASPD) * 0.7

Далее ASPD персонажа изменяется в зависимости от его параметров AGI и DEX:

Чем ближе значение ASPD к 200.0, тем чаще персонаж наносит удары. Установлено ограничение на максимально возможное ASPD в 190.0 единиц. Оно может быть изменено в настройках сервера, но должно быть менее 200.0 единиц. Чтобы узнать сколько ударов персонаж нанесет за одну секунду необходимо воспользоваться формулой:

Min MATK = INT + [INT / 7] ^ 2

Значение Max MATK увеличивается за каждые 5 единиц INT персонажа:

Max MATK = INT + [INT / 5] ^ 2

Ниже приведена таблица зависимости MATK от INT персонажа.

Увеличить DEF возможно только за счет экипировки. А VIT-DEF зависит от значения VIT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу VIT.

Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его VIT-DEF уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 5% от VIT-DEF персонажа. Его можно вычислить по формуле:

Для вычисления итогового значения VIT-DEF нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но VIT-DEF персонажа не может быть менее 1.

Увеличить MDEF возможно только за счет экипировки. А INT-MDEF зависит от значения INT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу INT, а так же от значения VIT, увеличиваясь на 1 за каждые две единицы VIT персонажа.
Высокое значение MDEF персонажа увеличивает сопротивление статусам Замерзание и Окаменение :

Сопротивление статусам Замерзание и Окаменение = 3 + MDEF

HIT = Базовый уровень персонажа + DEX

Это не единственный параметр от которого зависит шанс попадания по противнику. Ниже представлен полный алгоритм расчета шанса попадания по противнику.

При этом FLEE цели уменьшается с количеством атакующих её существ (подробнее смотреть в описании FLEE ). После этого HITRATE изменяется под действием умений и ограничивается в пределах от 5 до 100 едениц. Это и будет шанс попадания по цели в процентах. Стоит отметить, что магические атаки не зависят от HIT и FLEE.

FLEE = Базовый уровень персонажа + AGI

Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его FLEE уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 10% от FLEE персонажа. Его можно вычислить по формуле:

Для вычисления итогового значения FLEE нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но FLEE персонажа не может быть менее 1.

WEIGHT LIMIT = Бонус от профессии + aSTR * 30 + Бонус от умений

Значения бонуса от професии к Weight Limit

* Для перерожденных профессии и baby-персонажей значения такие же, как и для аналогичных профессии в таблице.

Бонусы от умений приведены далее. За каждый уровень умения Торговца Enlarge Weight Limit Weight Limit увеличивается на 200 единиц. Если персонаж сидит верхом на Пеко-пеко, то Weight Limit увеличится на 1000 единиц. Под действием умения Звездного Гладиатора Solar, Lunar and Stellar Courier Weight Limit Увеличивается на 10% за каждый уровень умения.

Каждые 5 единиц VIT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1. Каждые 200 единиц Max HP увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1.

HP Recovery = 1 + [VIT / 5] + [Max HP / 200]

Каждые 6 единиц INT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1. Каждые 100 единиц Max SP увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1.

SP Recovery = 1 + [INT / 6] + [Max SP / 100]

Если количество INT персонажа равно или превышает 120 единиц, то к естественной регенерации SP добавляется дополнительный бонус:

Умение Медитация увеличивает количество восстанавливаемого SP на 3% за каждый уровень умения:

SP Recovery += [SP Recovery * 3 * Уровень умения / 100]

Perfect Dodge = 1 + 0.3 * LUK

Torrus Дата: Четверг, 15.10.2009, 19:37 | Сообщение # 3

Torrus Дата: Четверг, 15.10.2009, 19:38 | Сообщение # 4

Умение
Стадии активации умения
Умение использовано Название умения появилось над головой персонажа.
Время каста Полоска активации умения появилось над головой персонажа.
Умение активировалось Название умения снова появилось над головой.
Задержка каста Внешне ничего не происходит, но вы не можете использовать другие умения. По истечении этой задержки у вас вновь появится такая возможность.
Умение использовано Внешне ничего не происходит.

Подробно о стадиях

Игрок нажимает кнопку, осуществляется проверка количества SP и других требований, но ничего не расходуется. Если есть несоответствие требованиям, следующая стадия не наступит, а в чате появится сообщение о неудавшемся умении.

Время каста (Cast Time)

Время каста подразумевает что для использования умения необходимо некоторое время. В течение этого времени персонаж не может двигаться, атаковать и использовать другие умения. Если кастующий (использующий умение)получает урон во время каста, использование умения будет прервано (исключения см. ниже). Если умение не имеет базового времени каста или модификаторы сводят его значение в ноль и менее, время каста не отображается и эта фаза каста сбрасывается со счетов.

Иногда время каста называют задержкой для каста (прекаст задержка), что легко спутать с задержкой после каста (посткаст задержка).

Исключения:
* умение Free Cast позволяет двигаться и атаковать
* Баги порой позволяют атаковать
* ношение карт Phen card и Bloody Butterfly card позволяют получать урон не прерывая каста (но не в режиме War of Emperium)
* использование Crusader умения Sacrifice на персонажа позволяет тому получать урон без прерывания каста (действует в режиме Войны за Империум)
* некоторые умения имеют непрерываемое время каста

Время каста обсчитывается лишь раз. То есть игнорируются модификаторы вступившие в силу после обсчета времени каста. Это подразумевает возможным использование к примеру карты Phen’а (Фена) после начала каста с целью получения эффекта непрерываемости без увеличения времени каста.
Базовое значение времени каста зависит от умения и в большинстве случаев от уровня.

Порядок:
1. Начинается с базовым значением.
2. Понижается на 2/3% за единицу действительного DEX.
3. Понижается на 15% за каждый уровень умения Суффрагиум.
4. Понижается на x%.

Наличие SP а также других условий для использования умения проверяются повторно. Если все в наличии, наличность будет истребована, умение будет использовано, а желаемый результат получен. В противном случае ничего не произойдет. Если персонаж будет находится в чат-комнате, эффекта от умения он не получит, однако наличность потребную для использования умения он потеряет.

Задержка каста (Cast Delay)

В течение задержки каста персонаж может свободно двигаться и атаковать, но не использовать умения. Визуально она не отображается.
Задержку каста часто называют задержкой умения для немагических умений.

Базовая задержка зависит от умения и в большинстве случаев от его уровня. The base delay depends on the skill and skill level.

Порядок:
1. Начинается с базовой задержки.
2. Понижается на x%. (Rounding и другие детали неизвестны)

1. умение «Брага» A Poem of Bragi : смотрите описание умения
2. карта Киеля Kiel Card
3. кольцо Эксперта Expert Ring [1]

Источник

ATK SPD героев

Доброго времени суток.

В нашей игре есть такой важный параметр как ATK SPD он влияет на многое в том числе на ДПС (урон наносимый героем в секунду) но существует проблема того что нет информаций по данному вопросу. Я провел небольшое исследование и выяснил что есть точная градация скорости атаки в игре и выглядит она следующим образом.

Необходимо помнить что источниками ускорения ATK SPD являются руна и таланта Берсеркера, герой Тыква (овощ) и магия Исступление Ареса.

Для начала обсудим принцип расчета данного параметра.

А теперь обсудим как достичь максимальной скорости.

Это минимальная скорость атаки героев и боссов под всеми замедлениями. Соответствует 1 удару в 2 секунды.

Скорость удара некоторых героев Соответствует 1 удару в 1,5 секунды.

Соответствует 1 удару в 1,2 секунды

Самая часто встречаемая скорость атаки. Соответствует 1 удару в 1 секунды.

Нужен небольшой баф от берсеркера или Тыквы. Соответствует 1 удару в 0,9 секунды.

Встречается у некоторых героев, но для тех героев у кого скорость меньше нужны бафы. Соответствует 1 удару в 0,8 секунды.

Для героя нужны бафы. Соответствует 1 удару в 0,7 секунды.

Скорость атаки Черепа. А всем остальным без бафа некуда. Соответствует 1 удару в 0,6 секунды.

Соответствует 1 удару в 0,5 секунды.

Соответствует 1 удару в 0,4 секунды.

Соответствует 1 удару в 0,3 секунды.

Максимальная скорость атаки возможна только при соблюдении условий описанных выше. Соответствует 1 удару в 0,2 секунды.

Источник

Как игра считает урон Пособие для окончивших 6й класс в Genshin Impact

Если вам всегда было интересно как вычисляются эти циферки на экране, что вы видите. Где учитывается тот или иной бонус урона, и прочие никому не интересные нюансы работы игры, то этот пост для вас. Ну а если не интересно, то не лезьте, она тебя сожрет. Данный пост во многом будет ссылаться на официальную страничку на вики по геншину. Тут кстати будет МНООООООГА буков иксдиии.

Сразу скажу, что из полезного тут будут лишь пункты 1.1, 1.3, частично 1.4, 1.5 и 2.2. Остальное либо примеры, либо довольно очевидная инфа. Урона реакций тут НЕ будет, пост и так получился очень объемным, да и ничего интересного там нет кроме как «ем это круто, но не всегда».

Что тут вообще будет?

1) Исходящий урон

1.1) Подсчет атаки и ее разновидности

1.2) Что такое «скейлы»

1.3) Что такое «аффиксы» и их виды

1.4) Как считаются криты

1.5) Формула исходящего урона

2) Входящий урон

2.3) Нормальный подсчет урона без реакций

3) Финалочка

1. Исходящий урон

Сразу отмечу, чем отличается исходящий урон от входящего, что б потом не было лишних вопросов (ну мало ли). Исходящий урон, это тот урон, который выдает персонаж в сторону цели. Входящий урон, это урон персонажа, который дошел до этой цели, прошел сквозь его резисты и защиту, забаффался реакцией, если таковая была, и выдал вам циферку на экран. Рассмотрим на примере картинки xd

Смотрим на картинку и видим 3 циферки. «1000» это исходящий от нашего ушастого (100% no fake) персонажа урон. «0.5» — это условные резисты и защита в одном множителе. «500» — это та самая циферка, которую мы увидим на экране. Ну а теперь по пунктикам:

1.1. Ну как там с атакой обстоит вопрос

В игре есть три значения атаки: Сила атаки (flat ATK), Сила атаки % (ATK%), базовая атака (baseATK) и итоговая атака (tATK). Последнее вы и видите, когда смотрите сколько атаки у вашего персонажа. К слову ХП и ЗАЩИТА считаются точно таким же образом.

Для начала формула подсчета атаки, а потом разберемся что и куда:

tATK = (baseATK * (1+ATK%)) + flat ATK

Важное уточнение, которое казалось бы очень очевидно, но находятся люди, которые не понимают банальных вещей. Во первых формула взята с вики и используется уже почти год всеми, кто хоть раз считал урон. АТК% это процент и делить его ни на что не надо. 1 = 100%, поэтому складывать единицу и 46,6% тоже можно и вполне законно. Другими словами мы складываем не 1 и 46,6, а 1 и 46,6%, именно потому что АТК% это ПРОЦЕНТ, а НЕ число. Если бы там было число, т.е. 46.6, то тогда его нужно было бы разделить на 100, но это лишняя морока и в эпоху экселя заниматься этим как-то глупо.

С tATK или итоговой атакой мы уже разобрались, дальше базовая. Если вы откроете меню персонажа и заглянете в его статы, обратив внимание на атаку увидите 2 значения: беленькое и зеленое. Белое это и есть базовая атака. А зеленым отмечено то, что мы получаем от зеленой части формулы выше.

Стоит заметить, что Беннет и Сара баффают команду именно от своей базовой атаки, а не от итоговой.

Теперь очередь ATK%. В это значение включены все источники увеличения атаки в процентах. Среди них:

— пиро резонанс (25% атаки),

— сет бонус 2 кусков гладиатора и шименавы (18% атаки),

— часы/горшок/шапка на АТК (46,6% атаки),

— активированный фулл сет знати и миллелита (20% атаки),

— Сила атака % с артефактов снизу и другие источники.

Стоит заметить, что единичка там играет важную роль, как и в будущих подобных случаях (кроме скейлов, но об этом ниже). Без этой единички любой прирост атаки, который в сумме дает меньше 100% будет уменьшать атаку, а не увеличивать ее. Пример будет чуть ниже.

Ну и наконец флэт атака, в которую включены все источники фиксированного увеличения атаки. Среди них:

— любое перо из артефактов (311 ATK)

— флэт атака с артефактов и другие источники.

Ну а теперь к практике.

Еще раз формула: tATK = (baseATK * (1+ATK%)) + flat ATK

Сейчас посчитаем атаку Ке Цин 90го уровня (323 базовой атаки), у которой в руках Рассекающий туман 90го уровня (674 базовой атаки), а из артов есть только перо (311 АТК) и часы на АТК% (46,6% АТК) без атаки в нижних статах для удобства. И начнем:

1) первым делом вычисляем общую базовую атаку: 323 + 674 = 997. Такое же значение вы можете увидеть на скрине выше.

2) теперь итоговая. 997 мы умножаем на ATK% — (1+46,6%), получаем 1462. Прибавляем к этому flat ATK — 311 и получаем 1773.

В вашем же случае со всеми артефактами нужно просто сложить весь ATK% с артов и flat ATK и подставить в соответствующие места.

Это нужно не столько для подсчета, сколько для понимания насколько полезен тот или иной стат и как он в принципе работает. Едем дальше.

1.2. Что такое «скейлы»?

Стоит понимать, что скейлы могуть быть не только от атаки, но и от защиты и от хп. От хп у нас есть пример Кокоми, но там немного другой случай с ее усилением, которое считается чутка по другому (может разберу в гайде), а вот Альбедо будет идеальным примером чара дамажащего от защиты. Его урон считается как и обычный. только за основу берется не сила атаки, а защита.

Скейлы в отличие от АТК%, аффиксов и критов не имеют вид (1+скейл), потому что отражают напрямую какое количество дамага выдаст данный скилл.

Где скейлы находятся в подсчете урона мы разберем позже.

1.3 Да кто такие эти ваши «аффиксы»

Если очень коротко, то все что увеличивает урон персонажа — это и есть аффикс. Сюда относятся:

— урон элементальный/физический/взрыва стихий/элементального навыка/обычной атаки/заряженной атаки/атаки в падении, а также «весь наносимый урон» и урон наносимый по врагу со статусом крио/пиро/гидро/электро и т.д. (если что это дословный перевод с вики)

— любые баффы УРОНА с бездны, от других чаров, сет бонусов и т.д., которые имеют хоть какой-то скилл баффающий хоть какой-то «УРОН«. Например: бафф антисетов, бафф 2х кусков электро, пиро, крио, гидро сетов, бафф А4 таланта Казухи, Омен Моны, ешка Райден баффающая урон ульт тиммейтов и другие.

— различные карточки с бездны, таланты и консты, да и ВООБЩЕ ВСЕ, ЧТО БАФФАЕТ У-Р-О-Н. Именно урон тут ключевое слово.

Стоит понимать, что все аффиксы — аддитивны, кроме исключения в виде пары конст. Любой аффикс прибавляется к уже существующим, НО НЕ УМНОЖАЕТСЯ. Считаются они как ATK%, т.е. (1 + affix% + affix%… +affix%).

И еще довольно важный момент: не все аффиксы отображаются в статах. Но он все равно работают. Аффиксы — это своеобразные рычаги, которые включаются и выключаются в соответствии с условиями того или иного сета, пассивки и т.д.

Разберем криты и соединим все вместе.

1.4 Че по критам?

Криты считаются как аффиксы и ATK%, с небольшой оговоркой. Есть ситуация где мы критуем и где нет. Чтобы посчитать ситуация с критом мы считаем криты как аффиксы (1+крит урон%). Если же не критует, мы просто их не считаем. НО!

В табличках, которые обычно распространяют считается крит фактор. Т.е. если мы сделаем n-ное количество тычек, критфактор покажет сколько в среднем мы нанесем урона с учетом критовых и некритовых тычек.

Это самый полезный инструмент для того, чтобы не задаваться вопросом «а какие криты лучше 50/200 или 60/180». Как же он считается:

критфактор% = (1 + шанс крита% * крит урон%). Да. Это все. Вот прям все.

Чем больше значение критфактора, тем сильнее ваши криты. Настолько просто, именно.

1.5 Ну а теперь посчитаем иксди.

Вот наша формула: Исходящий урон = Итоговая атака * скейл% * (1+аффиксы%)

А вот формула среднего дамага с критами: Исходящий урон = Итоговая атака * скейл% * (1+аффиксы%) * (1+крит шанс%*крит урон%)

Ну и наконец формула критового дамага: Исходящий урон = Итоговая атака * скейл% * (1+аффиксы%) * (1+ КУ%)

Пример подсчета я делать не буду, он появится, когда мы разберемся с входящим уроном т.к. подтвердить иначе не получится.

2. Входящий урон

Тут уже будет не так душно, ибо формулы выводили сами МиХоЙо и объяснять в них нечего, по ним просто все считается банальной подстановкой.

2.1 НОЭЭЭЭЭЭЭЭЛЛЬ!

Защита самый стремный дебафф урона в игре т.к. он срезает вообще весь урон от чара (кроме реакций). Речь, на всякий случай, не о параметре защиты персонажа, а о параметре защите мобчика, которого мы пинаем. Да он тоже хочет жить и срезает часть нашего дамага. И срезает при этом ощутимо, ОЧЕНЬ. Защита одна из причин, почему мобы в бездне такие жирные и почему уровень чарам качать надо.

Не буду сильно заморачиваться, вот формула:

Тут все просто, character level — это уровень чара. enemy level — уровень моба по которому мы бьем. Def reduction это срез защиты, который учитывается например от второго созвездия Райден или пассивки Лизы. Просто подставляем и считаем. И да это нормально, что после вычисления урона с учетом защиты, этот самый урон дропается примерно в 2 раза 😀

2.2 Резисты и как их «парежу ээ»

Резисты в отличие от дефа в процентном соотношении откусывают (или добавляют) кусок дамага. У хиличурла 10% сопротивления к урону? Значит до него долетает 90% нашего урона с учетом защиты. Мы сдули ему резисты аниме сетом? Ну, теперь в него влетает 115% урона…

Стоп! А всмысле 115?

Есть еще отдельная формула на резисты больше 75%, но в целом не вижу смысле ее разбирать, если честно.

2.3 Ну теперь то точно посчитаем.

Для примера возьмем 2 случая: мой и друга. У них немного разная цель. Мой пример будет с целью показать как считается урон в довольно типичной для любого дамагера ситуации — он одет в статы и дамажит в бездне.

Пример моего друга нужен с целью показать, что аффиксы это аффиксы и никак их разновидности не меняют того факта, что это аффиксы. В том примере мы сравним заливку дамага в Сян лин от Казухи и от Райден.

1й случай: рассчитаем первую тычку обычной атаки Ке Цин в трех вариантах, без работающего антисета, с антисетом и с антисетом+бафф Казухи и раздувка.

Цель: получить ту же циферку в табличке, что и на экране, а заодно проверить резисты, подсчет критов и аффиксов.

Источник

Читайте также:  что делать если человек захлебнулся водой и не дышит
Строительный портал