Что такое «силовой» урон?
20.05.13 Мур, ОК EF-5 Торнадо | Охотники за базами в погоне
Даже разные заклинания с одним и тем же типом урона «сила» имеют разные эффекты. Например, я обычно описываю волшебная ракета как противник, пораженный тремя (или более) дробящими атаками. Распадаться, с другой стороны, все еще наносит силовой урон, но явно говорит, что если он уменьшает их до 0 хитов, они полностью распадаются.
Эта проблема, по крайней мере, небольшая и с Radiant, но Acid, Cold, Fire, Lightning, Thunder, Necrotic, Poison и любые другие, которые я забыл, относительно легко представить с их эффектами на живых существ.
Так.. что такое силовой урон?
Типы повреждений не имеют собственных правил, но другие правила, такие как сопротивление урону, зависят от типов.
До тех пор, пока источник повреждений не взаимодействует с чем-то с сопротивлением, иммунитетом, уязвимостью или какой-либо другой способностью, которая ссылается на взаимодействие с типом повреждений, тип повреждения функционально бессмысленный.
Как бы странно это ни звучало, урон от огня не сжечь вещи, холод не замораживать предметы, силовое повреждение не имеет ничего общего с массой или ускорением и т. д. конкретное заклинание или эффект может сказать, что это поджигает или замораживает вещи, но это нет механического отношения от типа урона, который он может также нанести: заклинание может нанести урон огнем, но заморозить воду, если это то, что заклинание говорит, что оно делает.
Во-первых, давайте взглянем на определение HP
Таким образом, существо может быть повреждено не только физическим повреждением, но и устранением его воли к жизни или даже его удачи.
Типы повреждений
Как уже было сказано, типы повреждений не имеют актуальный смысл сами по себе.
Различные атаки, разрушающие заклинания и другие вредные эффекты наносят разный урон. Типы повреждений не имеют собственных правил, но другие правила, такие как сопротивление урону, зависят от типов.
Это означает, что ваш актуальный вопрос и проблема: как я представляю / интерпретирую силовые повреждения?, так как в самой игре он не имеет механического значения.
Что касается вашего бонуса, Radiant-урон на самом деле довольно четко показывает, как он взаимодействует с существом.
И почему именно это называется «Force» Damage, я не могу вам сказать.
По сути, Force Damage наносит любой урон, кроме:
Например, Disintegrate буквально разрушает систему энтропии энергии (цель) и превращает ее в совершенно невыразительный пепел.
Однако это не лучший способ описать это, потому что сказать что-то «чисто энтропийное» или «чистая магическая энергия» в основном означает, что это работает так, как вы себе представляете, когда накладываете заклинание.
Многим нравится представлять себе Eldritch Blast как лазер, который стреляет и бьет кого-то (например, дробящий урон). Однако он также может действовать как луч, обжигающий кого-то (например, Огонь), или превращать некоторые из их тканей в безликий пепел, как это делает Дезинтеграция.
Это может быть что-то, что лишает их удачи, и они сразу же страдают от сердечного приступа и умирают.
Так что, по сути, нет настоящего ответа, кроме этого: Позвольте игроку выбрать, как это будет выглядеть. Вы, как DM, можете справиться с остальным.
Типы повреждений не представляют мир на этом уровне.
Спрашивать, как выглядит силовой урон, все равно что спрашивать, как выглядит Аберрация. Изучите «Руководство монстров» и посмотрите на все с типом «Аберрация». Вот как это выглядит.
Подумайте о телекинезе. Он эффективно создает псевдотвердый объект из магической энергии, а затем использует его для нанесения повреждений. Примеры, приведенные в описании типа повреждений (магическая ракета и духовное оружие), ведут себя таким образом.
What is «Force» Damage?
From what I can find in answers like this and this, force damage is a nebulous concept of «pure magical energy», which isn’t very helpful in answering the question of «what effect does this attack have on the creatures I hit with it?»
Even different spells with the same damage type of «force» have different effects. For example, I usually describe magic missile as the enemy being hit with three (or more) bludgeoning attacks. Disintegrate, on the other hand, still deals force damage but explicitly says that if it reduces them to 0 hit points, they are completely disintegrated.
This problem is in effect at least a small amount with Radiant as well, but Acid, Cold, Fire, Lightning, Thunder, Necrotic, Poison, and any others I forgot are relatively easy to imagine with their effects on living beings.
So.. what is Force damage?
6 Answers 6
I think you’re looking for additional detail where none exists. Damage Types says.
Damage types have no rules of their own, but other rules, such as damage resistance, rely on the types.
More specifically, Force damage is described as.
Force is pure magical energy focused into a damaging form. Most effects that deal force damage are spells, including magic missile and spiritual weapon.
Until a source of damage interacts with something with resistance, immunity, vulnerability, or some other ability that cites an interaction with a type of damage, the damage type is functionally meaningless.
As strange as it may sound, fire damage doesn’t burn things, cold damage doesn’t freeze things, force damage doesn’t have anything to do with mass or acceleration, etc. A specific spell or effect may say it sets things on fire, or freezes things solid, but that has no mechanical relation to the type of damage it may also deal: a spell could deal fire damage but freeze water, if that’s what the spell says it does.
How you describe the results of a damage effect is purely a roleplaying or storytelling choice. Some spells and abilities provide guidance and descriptions, others do not.
First, let’s take a look in the definition of HP
Hit Points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more Hit Points are more difficult to kill. Those with fewer Hit Points are more fragile.
So, a creature can be damaged not only by physical damage, but also by removing its will to live or even its luck.
Damage Types
As already mentioned, damage types have no actual meaning by themselves.
Different attacks, damaging spells, and other harmful effects deal different types of damage. Damage types have no rules of their own, but other rules, such as damage resistance, rely on the types.
This means your actual question and problem is: how do I imagine/interpret force damage?, as it has no actual mechanical meaning in the game itself.
For your bonus, Radiant damage actually is quite explicit on how it interacts with the creature.
Radiant: Radiant damage, dealt by a cleric’s Flame Strike spell or an angel’s smiting weapon, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power.
Что такое force damage
Данный обзор в виде стены текста, является лишь авторским мнением на форса и БнС в целом, и не претендует на истину в первой инстанции, и исходит из позиции, что для успешной игры все нюансы игрок должен открывать для себя сам, а не по чужой указке, так как в БнС единственно верной тактики и/или стиля игры нет, и освещает исключительно общие моменты для людей незнакомых с БнС
Другой отличительной чертой БнС является отсутствие четких ролей у каждого из классов. В каком-то смысле все классы в БнС равноценны, и здесь нет классических танков, хилов и сапортов – каждый из классов способен выполнять роль танка или частично саппорта (часто даже нужно делать и то и другое). Грубо говоря, кто дамажит больше, тот и танкует, потому здесь в каком-то смысле танк и дамагер являются синонимами. Исключением является, пожалуй, Мастер призыва, с его аое-агро скиллом «Поклон» (который, к слову, иногда только мешает, о чем вам должны поведать в гайдах об этом классе). У других классов так же есть скиллы влияющие на агр, будь то умения на повышение или же (как у форса) на понижение агрессии противника, однако стоить заметить, что, как показала практика, данные ветки скиллов крайне малоэффективны. Отсутствие хилов так же вносить еще одну особенность в БнС: самостоятельное лечение. У каждого класса есть умения дающие при определенном развитии лечебные эффекты, будь то непосредственно восстановление или же поглощающие жизни противника. Так же в этой игре присутствуют специальные камни – Аметисты – дающие или восстановление или поглощение при критической атаке (эффект поглощения есть так же и у некоторых других камней).
Еще одним немаловажным фактором в БнС является контроль своего Ци – некий аналог маны. В отличие от большинства РПГ, здесь нет банко-склянок восстанавливающих ману, а все делается с помощью скиллов: одни из них тратят, другие восстанавливают, третьи и вовсе активируются без затрат. При потере контроля Ци сильно просаживается вливаемый урон, что сказывается и на времени прохождении данжей, да и на самой выживаемости. Игрок без Ци подчас становится легкой мишенью, неспособной дать отпор.
Так же, стоит отметить, что в БнС таргет-нонтаргет система наведения (называемая так же смешанной). Что это значит на практике? Здесь есть «захват цели» так таковой, однако он не является постоянным, как в классических РПГ, а действует лишь в определенном угле обзора (довольно небольшом) и на определенном расстоянии. К тому же, противник, вставший между вами и вашей целью «сорвет» таргет и станет вашей новой целью. Тоже относится к атакам противника (почти ко всем) выйдя за пределы «захвата» цели, можно избежать удара. Хотя в ПВЕ от таргет-ударов мобов и боссов уйти довольно проблематично, так как они все же имеют некоторое умение «догонять», однако контроль дистанции, чтобы не попасть лишний раз в таргет, является одним из важных аспектов пвп. Типы атаки в БнС можно разделить на два с двумя половинками вида: уже упомянутые выше, таргет-атаки, то есть атаки действующие на захваченную в таргет цель; и аое-атаки, то есть атаки действующие на все цели в радиусе поражения, независимо от того есть кто-то в таргете или нет. И условно можно выделить еще два подтипа атак. Первым из которых, является таргет-аое атаки – массовая атака с некоторой областью поражения, у которой, захваченная в таргет цель является некой точкой установления координат зоны поражения (но не сопровождает цель, вышедшую из зоны поражения, если это аое наносящее урон по времени). Все эти два с половиной типа атак широко представлены у всех классов, а иногда и один и тот же скилл может быть развит или в аое-атаку или в таргет-атаку. Еще одним подтипом атак можно назвать массовые аое-атаки боссов (масло масленое, уж простите) – это атаки боссов, и только боссов, область которых перекрывает всю область комнаты с боссом, лишая возможности просто отойти от нее (как от обычное аое-атаки). На таких атаках в бой вступают скиллы дающие сопротивление или же скиллы накладывающие состояние опрокидывания/оглушения/слабости/отталкивания, которых боссам требуется аж две штуки одного типа в короткий промежуток времени. Правда, не все такие атаки боссов поддаются контролю.
Кроме всего прочего, в БнС очень гибкая система скиллов. Самих умений не так уж и много, и многие из них становятся доступны только при определенных игровых ситуациях, и вам не придется создавать целые таблицы на полмонитора из скиллов. Но вся «вкусность» заключается в то том, что можно в любой момент (кроме состояния боя) изменить ветку развития скилла, изменив его свойства. Это позволяет создавать комбинации и скиллбилды под любую жизненную ситуацию и свой стиль игры. И подчас, один скиллбилд будет незаменимым в одних условиях, в другой будет делать только хуже. И, по моему скромному мнению, здесь нет единых четких правил, все зависит от ваших предпочтений, и по сути нет, единственно верного решения. Не бойтесь экспериментировать!
Подводя итог, БнС – игра с самодостаточными равноценными классами, успешность игры за которые решает подчас не экипировка, а умение в правильный момент использовать скиллы и их последовательности, не допуская или контролируя/блокируя атаки противника, правильно контролируя свое Ци и состояния противника, и ваша выживаемость будет зависеть от правильного и удобного скиллбилда для каждой конкретной ситуации.
Что такое форс?
Форс от англ. Force Master – Мастер стихий; единственный в БнС полноценный дистанционный класс (Мастер духов и Мастер призыва имеют петов, и потому они не комильфо как дальники).
Говоря в целом о скиллах, то у форса условно может выделить четыре стойки:
Базовая, доступная всегда, кроме как в состоянии контроля, и ограничено в стойке захвата. Непосредственно из нее осуществляется переход к другим стойкам. К базовой стойке относятся скиллы на «1», «2», «3», «4», ЛКМ, ПКМ, «Q», «E» и «SS» (последние три являются «скрытыми» и не отображаются на панеле скиллов).
Огненная стойка, открывающая доступ к огненным вариантам скиллов на «Tab», «Z», «X», «C», «V» и «F». Выход в эту стойку происходит через ЛКМ, «2» и «Q». Огненную стойку можно охарактеризовать как атакующую, так как почти все скиллы нацелены на нанесение непосредственно урона, с возможностью у некоторых покачать непосредственно контроль (актуально по сути только для пвп)
Ледяная стойка, аналогично огненной, открывает доступ к «Tab», «Z», «X», «C», «V» и «F», но уже в ледяном их исполнении. Выход в нее осуществляется через «3», «E» и ПКМ. Эту стойку можно охарактеризовать скорее как защитную, так как почти все они дают те или иные защитные свойства и способы ограничить передвижение/действия противника.
Без прокачки на аое-контроль, «4» позволяет брать цель в захват (аки заправский джедуй), что открывает на время захвата доступ к еще одной стойке с особыми «Tab», «2», «3» и «4», носящие свойства контроля.
Так же, как и у всех других классов, у форса можно выделить ряд скиллов доступных только при нахождении в контроле и представляющие из себя эскейпы из этих самых контролей, которые так же можно условно объединить в одну стойку состоящую из «Tab», при опрокидывании «F» и при захвате «2».
В сравнении с другими классами у форса не так уж и много базового (скиллов без прокачки) контроля непосредственно прерывающего атаки противника или блокирующего их. Для форса основной контроль заключается именно в контроле дистанции до противника. Осуществляется это посредством непосредственно самого перемещения себя в пространстве (кайт), а так же в удержании противника в состоянии приморозки по средствам накидывания стаков льда (3 стака льда дают эффект приморозки) через ПКМ, мгновенной приморозки через «3» и продления этого состояния ледяными скиллами. Однако кроме контроля нужно еще и дамажить, что делается преимущественно уже огненными скиллами. Игра за форса – это поиск золотой середины между сохранением большой дистанции до противника и вливанием урона, что ведет к постоянной и непрерывной, вплоть до нескольких раз за секунду-другую, смене между огненной и ледяной стойками. Это одно из отличительных особенностей игры за форса, в противовес классам с несколькими стойками, для которых при вхождении в отличную от базовой стойки подчас целью является поддержание этой стойки.
Еще одной причиной держать дистанцию для форса является отсутствие скиллов блокирующих ближние атаки. Форс умеет лишь отражать дистанционные атаки через ледяное «С», создающее защитный купол, и через прокаченную на блок «1», которая к слову при прокачке может так же блокировать боевые скиллы сближения и даже оглушать при удачном отражении (отскоке) рывков и прыжков миликлассов. Говоря о непосредственном контроле (скиллы вводящие в состояние опрокидывания/оглушения/слабости/отталкивания) у форса базово присутствует только захват с «4» и возможность «взрывать» приморозку с помощью «1», тем самым отталкивая и оглушая противника. Некоторые скиллы при прокачке дают эффекты контроля, однако подчас это означает потерю урона, и потому прокачка контроля у форса по большому счету актуально только для ПВП, когда в ПВЕ рациональнее делать акцент на уроне.
В пати (конечно же условно) чаще всего форс исполняет роль дамагера, однако стоит заметить, что когда форсу не нужно кайтить босса, то при наличии хорошего пинга, форс вполне можно передамажить танкующего (которому кроме всего прочего еще и защищаться нужно) и переагрить босса на себя. И многие форсы теряются при этом, начиная убегать от босса по всей локации, что мешает вливать урон сопатийцам (при отсутствии кота с поклоном). В случае срыва агра босса на себя форсу нужно приловчиться держать босса в приморозке или же кайтить босса в непосредственной близости от него, чтобы у миликлассов был шанс перевести агр обратно на себя, не тратя на это лишнее время в погоне за боссом по всей локации. Так же форс выполняет частично роль сапорта, устанавливая купол от дистанционных атак, и в некоторых случаях на массовых аое-атаках боссов сэйв с прокаченной ледяной «V». Однако, так как у многих классов так же есть подобные сейвы на пати (по определенным ветках), которые не ограничивают сопартийцев на время работы сопротивления, ситуации с необходимостью в замораживающей от урона на время «V» крайне редки, и служит скорее как страховка на крайний случай.
Форса сложно назвать Ци-зависимым классом, однако легко увлечься вливанием урона, и остаться вовсе без Ци, что потребует времени на его восстановление, от чего пойдет просадка дамага, а иногда и вовсе потерей контроля над ситуацией и следующей за этим попоболью. При правильном контроле дистанции и Ци форс становится довольно живучим и дамажным, хотя и крайне неохотно прощающим ошибки.
Как дожить до 17 главы
В БнС гибкая система прокачки скиллов, однако доступна она становится не сразу. Первые скиллпоинты начинают копиться с 14 уровня. А сама возможность распределять их появляется по сюжету в 17 главе первого акта примерно на 15-16 уровнях. Однако до этого момента нужно будет как-то жить. Тут может возникнуть вполне закономерный вопрос, а зачем вовсе рассматривать отдельно эти первые несколько часов игры? Ответ довольно прост, именно они дают понимание того, каким путем стоить развивать форса.
На начальных уровнях форс довольно комфортно себя чувствует на «пачках» из 5-6 мобов (собрать больше получится мало где), однако чувствуется начальная Ци-зависимость этого класса: «2» есть много, спамить ПКМ долго так же не получится, «3» частично восстанавливающая Ци имеет слишком большой откат, а ЛКМ восстанавливает всего 1 Ци. Именно на этих 15-16 уровнях нам дают понять, что без Ци мы беззащитный кусок мяса. Тут же нас через попоболь учат, что необходимо держать дистанцию. Все это нам должно нас постепенно привести к мысли, что просто нажимание всего подряд здесь не работает. Так как дожить до 17 главы? Привыкать к обычному для форса состоянию одновременного движения вокруг противника и вливанием в него дамага, постепенно учиться контролировать свое Ци и подбирать удачный момент для прожатия скиллов. Эти первые часы игры, так же дают представления о том, как нам дальше развивать персонажа и какой стиль игры нам будет ближе.
«Патихард» или «не падхади пративный»
Независимо от выбранного стиля игры, за первые часы игры, вам должно прийти осознание, что в первую очередь, получив возможность распределять скиллпоинты, форса необходимо избавить от такой сильной Ци-зависимости. А это значит снизить потребление Ци с «2» и ПКМ до минимально возможных. На это уйдет несколько первых скиллпоинтов, после чего вы сможете наглядно ощутить разницу. И тогда перед нами встает выбор как именно играть дальше.
Условно, за форса можно выделить два стиля игры: «патихард», заключающийся в сборе большой толпы мобов и истреблением их всех разом, и «не падхади противный», когда акцент делает на вливание в солоцель.
Для «патихард» акцент идет, как несложно догадаться, на аое-атаки, а так же на прокачку ЛКМ по ветке, наносящей урон нескольким целям. На практике, при сборе «пачки» мобов, это сводится к спаму ЛКМ перекидывающейся с цели на цель, приморозкой толпы через «3», поливанием огня с «2» и установкой под них огненной «V». Стоит отметить, что при таком подходе нужно постоянно бегать вокруг кучки мобов, иначе они будут разбегаться (мобы в бнс умеют окружать), что снизит эффективность аое-скиллов. Плюс такого подхода, эо быстрое набивание пачек мобов (вот ведь неожиданность), что полезно для квестов и зачистки многих данжей в процессе прохождения игры. Минусом, пожалуй, можно назвать до некоторой степени потерей дамага в соло цель (одиночные, мобы стоящие далеко от других, элитки и боссы).
«Не падхади пративный», с акцентом на вливание урона в соло цель, можно так назвать из-за того, что, при правильном подходе, большинство целей даже не будет успевать к вам подойти, если они не идут к вам с друзьями. Тут главное держать максимальную дистанцию и спаммить ЛКМ и ПКМ и внося урон и наклдывая эффект заморозки, оглушая и отталкивая с помощью «1» по замороженной цели при сильном сближении. Как несложно догадаться, здесь стоит внимание уделить именно скиллам по солоцели. То есть ПКМ с рандомным шансом приморозки, ЛКМ по первой ветке, а так же огненный «Х» без каста в соло цель и ледяной «Х», и огненная «F» накладывающая максимально стаков огня. Безусловный плюс этого подхода, это скоростной дамаг, что полезно на элитках и боссах. Но вотб борьба с пачками несколько осложняется, что несколько снижает скорость зачистки данжей
Но, не зависимо от выбранного стиля игры, все это деление условно, и со временем нам придется научится комбинировать оба эти стиля.
Башня как заключение.
Башня Бога Войны – героический солоданж 45го (1-8 этажи) и 50го (9-15 этажи).
И вот, докачавшись до 45го, мы попадаем в башню. И как обычно это бывает после обучения (да-да, в БнС до 45го лишь обучение), вы можете смело забыть все, что узнали о форсах раннее, и познавая боль и страдания, понять, что форс лишь при каче был простым и непринужденным, а теперь он превращается в ватное пианино. Именно тогда начнет формироваться ваш истинный стиль игры. Именно башня покажет чего вам не хватает: рук, эквипа, каких-то конкретных статов. И только выпрямив конечности в башне, получив действительно базовое представление о классе, и только тогда, вам можно будет задуматься о ПВП и арене. Happy End.
Не слушайте никого (особенно меня), в БнС нет единственно верного подхода к прохождению чего-либо и игре в целом, все зависит исключительно от вас и ваших предпочтений. Не бойтесь экспериментировать и пробовать, что-то необычное. Гибкость главный конек БнС. А лучший учитель это практика
damage force rating
Смотреть что такое «damage force rating» в других словарях:
Damage over time — In computer games and wargames, damage over time (DoT) is a type of effect that causes damage in regular increments (or at a steady rate) for a limited amount of time. This damage can be equal at all increments, or it may build up or diminish in… … Wikipedia
Mega Man Star Force 3 — North American box art showing the Black Ace version. Not pictured: Red Joker version. Developer(s) Capcom … Wikipedia
Canadian Home Video Rating System — The Canadian Home Video Rating System (CHVRS) is a voluntary rating classification system applied to home video products such as VHS and DVDs. It is administered by the Canadian Motion Picture Distributors Association (CMPDA) and as such they… … Wikipedia
Plattsburgh Air Force Base — PAFB redirects here. For the military airport in Alaska with that ICAO code, see Ladd Army Airfield. For the civil use of this facility and airport information, see Plattsburgh International Airport. Plattsburgh Air Force Base … Wikipedia
Television content rating systems — give viewers an idea of the suitability of a television program for children or adults. Many countries have their own television rating system and each country s rating process may differ due to local priorities. Programs are rated by either the… … Wikipedia
Mega Man Star Force 2 — North American box art of the Zerker × Ninja version. Not pictured: Zerker × Saurian version. Developer(s) Capcom … Wikipedia
g-force — This article is about a type of acceleration. For other uses, see G force (disambiguation). This top fuel dragster can accelerate from zero to 160 kilometres per hour (100 mph) in 0.86 seconds. This is a horizontal acceleration of 5.3 g … Wikipedia
Mega Man Star Force — For the anime and manga series of the same name, see Mega Man Star Force (anime). Mega Man Star Force North American box art of the Leo version. Not pictured: Dragon and Pegasus versions Developer(s) Capcom … Wikipedia
Star Wars: The Force Unleashed — For the multimedia project, see Star Wars: The Force Unleashed (project). Star Wars: The Force Unleashed Developer(s) LucasArts (PS3, Xbox 360) Krome Studios (PS2, PSP, Wii) n Space (DS) … Wikipedia
Earth Defense Force 2017 — North American cover art Developer(s) Sandlot Distributor … Wikipedia
Tractive force — As used in mechanical engineering, the term tractive force is the pulling or pushing force exerted by a vehicle on another vehicle or object. The term tractive effort is synonymous with tractive force, and is often used in railway engineering to… … Wikipedia








