Veden
втянувшийся
ТАТУИРОВКИ
В отличие от показателей персонажа базовые характеристики неизменны на потяжении всей игры. Изменить их можно только при помощи сетовых бонусов и с помощью татуировок. Об изменении базовых характеристик с помощью татуировок и пойдет речь.
Наносят татуировки Tattoo Maker NPC, которых можно найти в любом магазине магии/обычном (помеченные как Magic или Grocery на карте) в любом городе.
Персонажи до 20го уровня и получения первой профессии татуировки делать не могут. Персонажам с 20го по 40й уровень и с первой профессией могут сделать себе 2 татуировки только из Обычных красок. После 40го уровня и 2й профессии, персонаж может сделать 3 татуировки только из Улучшенных красок.
Не понравившиеся Вам татуировки можно смыть у Tattoo Maker. При этом Вы получаете назад половину тех красок, которые ушли на изготовление татуировки. Услуга по смыванию татуировок тоже платная. Так что заранее продумайте и посоветуйтесь с опытными знакомыми, какую татуировку лучше всего нанести Вашему персонажу.
Нанесенные тауировки изменяют базовые характеристики персонажа. Какие конкретно параметры можно изменить с помощью татуировок, Вы можете узнать, если посмотрите список красок.
ПРАВИЛА НАНЕСЕНИЯ ТАТУИРОВОК
Теперь пришло время поговорить о правилах нанесения татуровок. Помимо уже описанных органичений на уровень персонажа и его профессию, есть еще несколько базовых правил.
Больше, чем на +5 базовую характеристику с помощью тату поднять нельзя. То есть 2 нанесенные татуировки +3 и +4 все равно дадут бонус +5, а не +7. Дополнительно повысить параметр можно сетовыми бонусами. Например, татуировка +4STR/-4CON и Plated Leather Set (+4STR) дадут +8STR/-4CON. Рекомендуется делать такие тату, которые сбалансируют потери от сета за счет ненужных данному классу параметров.
Наборы брони B Graid
Ниже файлы Stats,Taty…
Stats – Базовые параметры str,dex,con,int,wit,men всех персонажей и классов в игре. И как параметры str,dex,con,int,wit,men будут влиять на персонажа в случае занижения или увеличения этих значений с помощью сета или тату..
Словарь геймера: переводим с игрового на русский
Содержание
Содержание
Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!
Общие понятия
Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.
Начнем с общих терминов и названий жанров игр.
В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!
Аббревиатуры
Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».
| AP (action points) | очки действия |
| DLC (downloadable content) | цифровое дополнение к игре |
| FPS (first-person shooter) | шутер от первого лица |
| fps (frames per second) | количество кадров в секунду |
| HP (health points) | очки здоровья |
| MP (mana points) | очки маны, магической энергии |
| NPC (non-player character) | неигровой персонаж |
| PvE (player versus environment) | кооперативный (совместный) мультиплеер |
| PvP (player versus player) | соревновательный мультиплеер |
| QTE (quick time event) | серия команд, быстро высвечивающихся на экране |
| RPG (role-playing game) | ролевая игра |
| TPS (third-person shooter) | шутер от третьего лица |
| XP (experience points) | очки опыта |
Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.
Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:
А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?
Б: Нет, ненавижу QTE!
А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?
Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.
А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?
Б: Какой PUBG, я больше по PvE!
Сленг по жанрам
Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.
Шутеры:
| инвиз | невидимость |
| казуал | массовый игрок, в отличие от хардкорщика |
| кемпер (кэмпер) | игрок, который подолгу сидит в засаде |
| киллстрик | серия убийств и награда за нее |
| кишка | коридор, часть карты (локации) в форме зигзага |
| нуб | новичок |
| обвес | различные улучшения для «пушки» |
| респаун | возрождение после убийства / сама точка возрождения |
| стрейф | перемещение боком |
| танк | герой с хорошими показателями защиты и здоровья |
| фраг | 1) очко за убийство, 2) сраженный противник |
| хедшот | попадание в голову |
| хилер | герой-медик |
| читер | игрок, получивший преимущество нечестным путем |
Ролевые игры:
| абилка | способность |
| бафф | временное усиление характеристик |
| дамаг | урон |
| кастовать | произносить заклинание |
| квест | задание |
| крафтинг | создание предметов |
| лут | добыча |
| перк | бонус к навыку |
| прокачка | набор опыта |
| скилл | 1) навык, 2) мастерство игрока |
| спелл | заклинание |
| статы | параметры героя |
| level up | повышение уровня |
Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».
Файтинги:
| дэш | рывок |
| комбо | непрерывная серия ударов |
| мувлист | список приемов |
| проджектайл | огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции |
| ростер | список бойцов |
| спешел | специальная атака |
| супер | самая сильная атака бойца |
| фаталити | добивание в Mortal Kombat |
В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.
Железный сленг
К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.
| бокс, ящик | консоль семейства Xbox |
| видяха | видеокарта |
| консольщик | тот, кто в основном играет на консолях |
| моник | монитор |
| пекарь | тот, кто в основном играет на PC |
| плойка, сонька | консоль семейства PlayStation |
| проц | центральный процессор |
| хард | жесткий диск |
А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.
А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!
Чаты, киберспорт, MMO
Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.
| дроп | предметы, выбитые из монстров |
| гринд | нудная прокачка |
| катка | матч |
| кулдаун | время для перезарядки умения |
| маунт | ездовое животное, транспорт |
| моб | рядовой противник |
| пати | отряд игроков |
| рарный, рарность | редкий предмет |
| сет | набор (брони) |
| afk (away from keyboard) | отошел, не на связи |
| bb (buy buy) | пока-пока |
| first blood | первое убийство в матче |
| gg (Good game!), гг | комплимент по ходу или по итогу матча |
| ggwp (Good game, well played!) | вежливое прощание после матча |
| glhf (Good luck, have fun!) | вежливое приветствие перед матчем |
Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!
Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?
DEX CON STR WIT MEN INT, Что же они значат?
1.Без сокращения
2.Конкретно
STR
1.Strength
2.Физическая сила
DEX
1.Dexterity
2.Ловкость
CON
1.Constitution
2.Выносливость
INT
1.Intelligence
2.Интелект
Wit
1.Неуверен но вроде Witality
2.На нашем сервере:Остроумие:)(я бы назвал это Концентрация
MEN
1.Mental Strength
2.Умственные силы
лучше напиши что на что влияет.. а то умственные силы и интелект мало понятно =)
Млин. спросили что это значит=)))
Если я что то упустил поправте мну 😉
Кровать мягче, поверь
Просто прое*** 2 года на линеидж этот. :(((
И некуй мне тут писать цифорки всякие =P
ЛОРД занеси это тоже в читальный зал! имхо полезно!
Если заносить. то удалить все месаги тута
Давайте писать какие тату лутше прокачивать для разных пров тогда, а остальное в топку)
Зависит от сета))((слова био. и в них как не странно есть правда
Оо. и такой задрод знает что таоке абсент??
К тому же я написал ‘Если я что то упустил поправте мну ;)’Писал очень быстро и следовательно мог что то упустить. Каждый человек совершает ошибки в конце концов.
Не ну вы ещё словесные баталии разожгите ^_^ я совсем зареву и поцтол)
У меня в программе в многократно цикле выполняется сравнение «
И почему Short, Int и Float с большой буквы, это что, классы?
Спасибо за информацию.
Как я понял размер int зависит от платформы, а размер short и размер long не зависит от платформы?
Занимаюсь оптимизацией времени просчета физики.
Для физ. библиотеки нужно отобрать треугольники-кандидаты из большой сложной модели мира(60000 треугольников).
Делаю это по QuadTree-алгоритму.
Выполняю сравнение по AABB, для чего и использую int, вместо float.
Получается хорошая экономия времени, а погрешность допустимая для меня.
Еще вопрос по времени выполнения сравнений.
short c short быстрее сравнить, чем int c int?
И насколько, в 2 раза?
AleksGusarov
>Еще вопрос по времени выполнения сравнений.
>short c short быстрее сравнить, чем int c int?
>И насколько, в 2 раза?
Одинаково должно быть.
Вообще сравнение выполняется за считанные такты.
Поищи лучше место, которое можно лучше оптимизировать.
AleksGusarov
>>Еще вопрос по времени выполнения сравнений. short c short быстрее сравнить, чем int c int? И насколько, в 2 раза?
Для сравнения значений, они будут загружены в 32-битные регистры (при компиляции под х86).
NULL_PTR
>Для сравнения значений, они будут загружены в 32-битные регистры (при компиляции под х86)
спорный вопрос. кто мешает загрузить их в 8-битные (или 16-битные) регистры?
типа
Lion007
>другое дело, что выигрыш от подобного сомнителен. тогда уж стоило бы написать (это для приведенного кусочка)
Вот именно. Раз уж посмотрели в ассемблер, стоит сказать, что все 16-битные инструкции имеют дополнительный префикс 0x66, который стоит дополнительный такт (в среднем) на инструкцию. Так что быстрее всего оперировать интами.
> mov ax, word ptr [esi]
> cmp al, ah
А этот код по идее будет вообще сильно медленней, т.к. процессоры не любят, когда к частям одного 32-битного регистра обращаются инструкции, которые он собирался спарить.
Совсем обленились люди. Взять и написать меленький тест сложно. Я вот написал:
AleksGusarov
С типами есть ряд не очень приятных аспектов:
cppguru
>которые он собирался спарить.
Эм, cppguru, твои сведения устарели эдак лет на 6. Спраривание инструкций было в P3- с его двумя пайплайнами. P4 же имел (имеет) архитектуру NetBurst, которая сильно отличается от P3.
***Zebr@XXL***
>Совсем обленились люди. Взять и написать меленький тест сложно. Я вот написал:
>[snip code]
Ну видимо взять и написать маленький тест действительно сложно. Дружище, своим кодом ты измерил производительность функции QueryPerformanceCounter(), а не скорость выполнения инструкций.
Wraith
И не просто QueryPerformanceCounter() но и забыл вставить его перед тестом short. Новый тест показывает одинаковые результаты:))))) У меня иногда бывает:))) Затупил.
Integer и int
В этом топике я хочу описать некоторые базовые различия между примитивными типами и соответствующими им объектными на примере int и Integer. Различия эти достаточно простые и, если немного задуматься, то вполне логичные, но, как показал опыт, программист не всегда над этим задумывается.
Основное различие, разумеется, в том, что Integer — это полнофункциональный объект, который занимает место в куче, а в коде вы пользуетесь ссылками на него, которые неявно преобразуются в значения:
Однако в большинстве случаев создаётся новый объект, и это может быть существенно. Помните так же, что объект Integer никогда не меняет своего значения. Рассмотрим такой на первый взгляд невинный код:
public class Increment
<
public static void main (String[] args)
<
Integer a= 0 ;
while(true) a++;
>
>
Попрофилируем использование памяти, к примеру, триальной версией JProfiler’а:
Очевидно, при каждом инкременте создаётся новый объект Integer, а старые затем подчищаются сборщиком мусора, когда их накапливается порядка ста тысяч. Неплохая нагрузка на систему для обычной операции инкремента.
В целом понятно, что Integer надо использовать только тогда, когда без него не обойтись. Один из таких примеров — это параметризованные типы (generics), к примеру, стандартные коллекции. Но и тут надо быть аккуратным, чтобы использовать память разумно. Я приведу несколько утрированный пример на основе проблемы, с которой я столкнулся в реальном проекте. В некотором научном анализе требовалось ассоциировать с определёнными объектами длинные множества натуральных чисел. Можно сэмулировать это следующим кодом:
public class MapInteger
<
static Map > subSets = new HashMap >();
public static void put (Integer key, int value)
<
if(!subSets. containsKey (key)) subSets. put (key, new HashSet ());
subSets. get (key). add (value);
>
public static Collection getRandomKeys ()
<
List vals = new ArrayList ();
for( int i= 0 ; i int )(Math. random ()* 500 ); i++)
<
vals. add (( int )(Math. random ()* 1000 ));
>
return vals;
>
public static void main (String[] args)
<
new Scanner(System. in ). nextLine ();
for(Integer i= 0 ; i 100000 ; i++)
<
for(Integer key: getRandomKeys ())
put (key, i);
>
new Scanner(System. in ). nextLine ();
>
>
Для каждого числа из первых ста тысяч мы определяем набор ключей с помощью getRandomKeys (в реальной задаче ключи, конечно, были неслучайны) и добавляем текущее число в соответствующие множества subSets. Тип ключей Integer выбран для упрощения иллюстрации; в целом он неважен. Вот количества объектов до выполнения операции:
А вот после:
Принудительный запуск сборщика мусора помог несильно:
40 мегабайт памяти съедают целые числа — это печально. Причина кроется в прототипе метода put:
public static void put(Integer key, int value)
Из-за того, что здесь использован тип int, значения переменной i при передаче в метод автоматически преобразуются в int (unboxing), а затем заново в Integer (boxing), но уже создаётся новый объект. Заменим в прототипе int value на Integer value и запустим профайлер заново. В начале картина такая же:
Зато в конце значительные отличия:
И после сборки мусора:
Так, заменив один int на Integer, можно сэкономить около 40% используемой памяти. Заметим, что в for(Integer i=0; i тоже неслучайно используется Integer: напишем здесь int, и первое исправление не поможет. Видим, что правило писать int везде, где можно не писать Integer, работает не всегда: в каждом отдельном случае надо думать. Иногда также может пригодиться собственная реализация кэша целых чисел.










