Искренняя боль Макса Пейна | Ретро Обзор
Начало 2000-х было временем революционных экспериментов. Технологии развивались с безумной скоростью, 3D-игры переставали быть мешаниной из пикселей и обрастали все большим количеством деталей, и каждый стремился сделать свою “шедевральную” игру.
Финская компания Remedy начала свой путь в игровой индустрии в 1996 году с интересной аркады: Death Rally, которая была гонками на выживание. Игра продалась хорошо и была тепло встречена игроками, что позволило новичкам заработать первые деньги и самое важное: опыт.
Забавно, но настоящий успех к ребятам пришел немного после, когда они занялись разработкой трёхмерного бенчмарка под названием “Final Reality” по просьбе крупнейшего в Европе издателя компьютерных журналов. Их разработка стала очень популярной и в короткие сроки разошлась тиражом 5 мл. копий, что принесло на порядок больше денег чем от их первой видеоигры. Но Remedy с самого начала хотели заниматься разработкой видеоигр и поэтому — они решили сосредоточиться на своем следующем проекте, но уже в трехмерном окружение.
Разработку Max Payne сложно назвать легкой. Изначально это была совершенно другая игра носившее название Guntech, но разработку свернули после того, как у издателя начались финансовые трудности. Перед Remedy вновь стояла дилемма: делать сиквел их первой игры Death Rally, заняться изометрическом шутером или космическим симулятор. Их размышления были прерваны главой издательства 3D Realms — Скоттом Миллером, который решил издать их игру, но только при одном условии: это будет трехмерная игра, похожая на Tomb Raider.
Разработка длилась долгие пять лет, но когда игра вышла, то произвела неизгладимое впечатление на игроков. На фоне крупнобюджетных игр, она стала своеобразным примером “народной” игры, которая с минимум денег на разработку, сумела предоставить игроками уникальный игровой опыт.
Игровой Процесс
В своей сути — это очень простая игра, которая держится на двух столпах: геймплее и истории. Но именно уникальный подход, что к первому, что ко второму – делает эту игру шедевром своего времени.
Не трудно понять, почему Max Payne была так тепло встречена игроками. В те времена на поприще шутеров от третьего лица главенствовала сексуальная искательница приключений — Лара Крофт, с ее серией видеоигр: Tomb Raider. Эти игры были исконно консольными проектами со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Max Payne вышел на Pc и постарался вобрать в себя все, за что люди любили игры на персональных компьютерах.
Лара представла в своих играх перед игроком ловкой и гибкой, тем забавнее что у мужика в кожаной куртке все это получилось гораздо изящнее.
Когда разрабатывалась игра, Remedyвсячески вдохновлялись Гонконгскими боевиками, а в частности — творчеством Джона Ву. Именно в этих фильмах они подчерпнули главную киллер-фичу своего проекта: Slow-motion.
Они провели доскональную работу, чтобы перенести в игру все особенности замедления времени, которые были в фильмах, для того, чтобы оно казалось максимально зрелищным. Для этого им пришлось уделить пристальное внимание различным деталям, на которые игрок будет обращать внимание во время замедления.
Главная фича – Bullet-time, как раз и является одной из причин такой опьяняющей свободы. Замедление делится на несколько режимов, у которых есть как сильные, так и слабые стороны, что хорошо сказывается на балансе и позволяет игроку проработать более глубокую стратегию его действий.
Простое Замедление
Во время этого режима мир вокруг главного героя замедляется, что немало важно — вместе с ним. Пули летят, и враги двигаются гораздо медленнее. Отлетающая штукатурка и вылетающие из дула пистолетов искры, на которые начинаешь обращать внимание, придают перестрелкам некий объём, что заставляет погрузиться в них. Макс в этом режиме тоже замедляется, что, по сути, не дает игроку сильного преимущества, но позволяет взглянуть на поле боя широким взглядом и продумать свои действия для того, чтобы выйти победителем из, казалось бы, патовой ситуации.
Замедление в прыжке
Перекат
Вовремя этого незамысловатого движения — время также замедляется на небольшой промежуток, что позволяет игроку ловко уклоняться от некоторых выстрелов. Этот режим не тратит шкалу замедления, которая восстанавливается от убийства врагов и если научиться правильно использовать перекат и комбинировать его с другими режимами, то перестрелки превращаются в настоящее кинематографичное искусство.
Мало патронов, мало здоровья, зажат в углу и семь противников — патовая ситуация.
Игра чем-то очень похожа на SuperHot и Hotline Miami. Макс часто врывался в помещения полные головорезов, и перед игроком ставилась очень простая задача: выжить и пройти дальше. На выбор давалось несколько инструментов, которые помогали достигнуть, цели: обширный арсенал и замедление времени. Каждая из подобных комнат превращалась в подобие Кубика Рубика и игрок испытывал огромное удовольствие от попыток пройти какой-то сложный участок игры, и даже постоянные смерти не вызывали никакого негатива.
Разработчики смогли погрузить игрока в состояние потока и сделали так, что постоянные смерти являются не наказанием, а частью процесса игры. Всего этого Remedy удалось достичь отличными механиками, продуманным дизайном локаций и расстановкой противников. К сожалению, ближе к финалу игрока начинают часто вырывать из подобного состояния.
Финальные уровни, с точки зрения повествования, выглядят очень заманчиво. Игроку дадут возможность побывать в красивом особняке, тайных лабораториях и корпоративном небоскребе. Сами по себе декорации очень разнообразны и придают геймплею некой свежести, но они продуманы не так удачно как локации из начала игры.
Появляется слишком много неудобных углов и различных предметов, которые мешают в полной мере развернуться для выполнения акробатических трюков. Макс часто врезается в стены или какие-либо колонны, во время своих прыжков, что незначительно, но сказывается на получаемом удовольствие от погружения. В большей мере на это влияют противники, которые все чаще начинают появляться в местах, в которых игрок не может их заметить ни при каких обстоятельствах, только если заранее не знает, что где-то там притаился этот злобный кемпер.
Когда в конце игры все чаще начинают ограничивать свободу передвижения игрока, запирая его в тесных локациях и не позволяют применять все, чему он научился за долгое прохождение — это выглядит, как минимум странно.
Ради справедливости стоит заметить, что это хоть и минус, но не прям уж значительный. Враги не всегда убивают сразу и обычно есть шанс быстро развернуться и отстреляться в ответ, а если начать повторное прохождение, то это может добавить даже некого челенджа. Во многих играх подобные незначительные минусы нивелируются теми огромными достоинствами, которыми обладает игра. У Max Payne весь геймплей является одним огромным достоинством, но помимо геймплея, в игре есть интересная история, которая рассказывалась необычным способом.
Захватывающая История
В начале своего рассказа я назвал Max Payne:“народной” игрой. Под этими словами я подразумевал, что ее разрабатывали простые ребята, которые были максимально заряжены энтузиазмом, но у них не было огромного опыта в том, что они собирались сделать, что не помешало им достигнуть поставленных целей.
Для достоверного воссоздания декораций они отправились в Нью-Йорк и посещали самые злачные места этого города, чтобы достоверно воплотить их в своей игре. Они понаделали множество снимков, многие из которых попали в игру в виде панелей комиксов, через которые и рассказывалась вся история игры. Сам же Нью-Йорк в исполнение Remedy получился очень грязным, пустынным и мрачным городом, но по странному сказочным. В те времена игры в 3Dтолько начинали появляться и находились в самом начале своего пути. Если вы их сейчас запустите, то заметите, что немногие из них прошли проверку временем. Да, тогда они смотрелись здорово и очень инновационно, но спустя годы, если вы не играли в них детстве, без слез на них не взглянешь.
Когда Remedy решили рассказать историю с помощью комиксов, они в первую очередь — сэкономили много денег и смогли уделить пристальное внимание геймплею игры. Во вторую же очередь – им удалось, словно главному герою — Максу, замедлить старение своей игры на долгие годы. Геймплей, как и в 2001 остается таким же бодрым и увлекающим, а история, за счет способа повествования – выглядит по-прежнему свежо и выполняет все, что от нее требуется.
Многие из снимков были перенесены в игру практически без изменений
Забавно, но у Remedy не было денег даже на то, чтобы нанять профессиональных актеров, с которых можно было бы срисовать образы для комиксов. Поэтому роли всех персонажей игры исполняли сами разработчики или их друзья. Например, роль главного героя досталась Сэму Лейку – главному сценаристу игры, а роль злобной антагонистки исполнила его настоящая мать. Получилось не очень профессионально, во многих сценах актеры корчат странные гримасы, где сложно понять, что они выражают, иногда принимают странные позы или носят неподходящие костюмы. Но несмотря на все эти огрехи, ты осознаешь с какой любовью, старанием и находчивостью разработчики подходят к делу, и тебе просто не хочется обращать внимание на эти недостатки.
Сэм Лэйк, который в будущем станет сценаристом всех последующих игр студии, написал интересную историю. Он вдохновлялся ранними нуарными фильмами, начало которым положил Мальтийский Сокол с Хэмфри Богартом в главной роли.
Главные герои в подобных фильмах обычно представали перед зрителями усталыми, но мужественными, циничными, но обаятельными, в какой-то степени ранимыми, но самоироничынми героями одиночками, и все это в полной мере демонстрировал Макс Пэйн.
Большое влияние на Сэма также оказало Криминальное Чтиво, отсылку на которое можно встретить по ходу прохождения и конечно же — фильмы Дэвида Линча, с присущей им сюрреалистичностью, которую Лэйк, вполне удачно сумел воплотить в игре в виде различных метафор и отсылок на скандинавскую мифологию, которые прослеживаются буквально во всем: начиная от различных названий заведений, вроде клуба «Рагнарек» или наркотика «Валькерин», и заканчивая самой атмосферой надвигающегося конца света для главного героя, который предстает в игре не в буквальном смысле, а скорее как метафора всего пройденного пути Макса, как персональная трагедия одного человека, которая символизирует для него конец света.
Ощущение надвигающегося конца света нарастает с каждой секундой, пока игрок приближается к финальным титрам, а сюрреалистичные кошмары Макса — только добавляют этому чувству достоверности.
Сама же историю начинается как обычная криминальная драма, где обычный человек лишается всего, что ему было дорого. Постепенно, в нее добавляется религиозные подтексты и метафоры, а заканчивается все раскрытием тайного общества, которое разрабатывала сыворотку для военных, чтобы улучшить физические данные солдат. Сочетание, скажем так, не совсем обычное и может показаться, что из подобных ингредиентов получится не самый вкусный коктейль. Но все эти несочетаемые элементы удачно скрепляются между собой благодаря главному герою.
***
Наверное, если меня попросили бы описать Max Payne, то я сказал бы лишь одно слово — искренняя. За этой игрой не чувствуется руки какой-то условной студии разработчиков или издателей, когда ты играешь в нее, то ощущаешь людей которые ее создавали и даже видишь их потуги отыгрывать Нью-Йоркских мафиози в комиксовых панелях. Сразу же возникает своеобразная аналогия с какой-нибудь гаражной группой, которая мечтает однажды записать свой первый альбом, который покорит миллионы людей, и у Remedyподобным альбомом стал первый Max Payne.
История серии Max Payne
Видеоверсия для удобства и лучшего погружения
С Максом я познакомился впервые очень давно. Я проходил мимо старых добрых ларьков с дисками и мне на глаза попался классический сборник чуть ли не «16 в 1» под названием «Антология Макса Пейна», который содержал в себе первые 2 части, а также много различных фанатских модификаций. Именно в те осенние вечера и началось мое знакомство с играми, которые в последствии я очень полюбил и иногда перепрохожу. Даже не знаю, зачем я это делаю. В плане пострелять уже давно есть более продвинутые шутеры и экшены от третьего лица. В плане атмосферы тоже есть вещи, которые не хуже. В плане стиля достаточно на пару часов включить «Город грехов» Роберта Родригеса. В плане подачи истории? Я бы не сказал, что здесь история из ряда вон выходящая. Но каждый раз я и многочисленные игроки, я уверен, рады вернуться сюда и почувствовать себя здесь как дома, прикоснуться к нечто родному. Дело в том, что вот так вот разбирать Макса по кусочкам, как я это сделал минутой ранее, дело бессмысленное, потому что все эти составляющие идеально работают именно вместе. Разработчики смогли идеальный баланс между перестрелками (которые были вдохновлены работами режиссера Джона Ву) и стилем «нуар». Игра хоть и не попадает под все ключевые особенности этого стиля, но если попадает, то попадает метко, а именно: большинство сцен – ночные или намеренно затемнены, главный герой не выделяется среди обстановки, состояние саспенса от сцены к сцене, большой город-лабиринт и его криминальная обочина в частности, мотив воды (постоянно идущий снег в первой части и постоянный ливень во второй), запутанная хронология действия (дезориентирующая зрителя или игрока, ведь во всех трех частях в начале нам показывают почти что финалы историй), а также наличие роковой красотки (Мона Сакс, акцент на который будет сильно сделан в сиквеле серии).
Первая Max Payne вышла 20 лет назад. По этому поводу, кстати, на днях сценарист первых двух частей Сами Ярви (который более известен под псевдонимом Сэм Лейк) и актер, озвучивающий главного героя бессменно во всей трилогии, Джеймс Маккэффри записали для поклонников небольшое поздравительное видео. Игра была разработана финской студией Remedy Entertainment, которая была основана в августе 1995 года. Первым проектом студии был Death Rally, затем была парочка отмененных проектов, а затем и угроза суда со стороны LucasArts. Дело в том, что ребята из LucasArts посчитали логотип финнов слишком похожим на свой, обвинив их в копировании. Финны не стали доводить дело до суда и просто сменили логотип. Впереди у студии назревал релиз Макса Пейна, который, однако, сначала назывался Dark Justice, а затем Max Heat. Забегая немного вперед, хочу сказать, что в сиквел Max Payne разработчики добавили своеобразные сериалы, которые иногда можно было посмотреть по телевизору. В игре был сериал под вышеупомянутым названием Max Heat, а вот Dark Justice был переименован в Dick Justice, но а о содержимых этих и других сериалов предлагаю поговорить во время рассказа о сиквеле этой серии. Игровая общественность очень ждала Макса Пейна, было очень интересно, что же в итоге получится у финнов. Первые трейлеры зашли на «ура», потому что перестрелки с замедлением времени просто взрывали мозг. Также бросалась в глаза еще одна особенность игры – в ней отсутствовали видеоролики. Разработчикам пришла в голову гениальная идея: так как бюджет игры был довольно скудным, они решили оформлять ролики в виде комиксов. В студию приглашались друзья и родственники разработчиков, делались снимки, а затем все это обрабатывалось и готово. Внешность Максу подарил сценарист Сэм Лейк, который навсегда запомнился игрокам. Дело в том, что по сюжету Макс – полицейский, который потерял семью, а самого его подставили в убийстве, которого он не совершал. Трудная ситуация, не правда ли? Но Сэм Лейк добавил своему персонажу странную, фирменную и хорошо всем знакомую ухмылку, а под строгую черную куртку он надел яркую гавайскую рубашку. В мае 1999 года разработчики с телохранителями, которые являлись бывшими полицейскими, совершили поездку в самые грязные места Нью-Йорка. Сделав несколько фотографий и обработав их, разработчики поняли, что они хотели получить именно такие задники для своих комиксов. В 2001 году игра увидела свет и была тепло принята игровой общественностью.
Само собой Бравура тут же временно отстраняет Макса от дел, но Максу удается встретиться с Моной. Он отказывается впредь верить Моне и куда-либо идти за ней. Мона же предлагает Максу связаться с Уодденом, мол, все ответы у него. Не успел Макс позвонить Уоддену, как на отдел совершается нападение, а Моне удается уйти. Макс направляется за ней в ее дом, а по пути его подбирает Владимир, который говорит много нехороших вещей о Моне и говорит, что намерен начать войну с Винни Гоньитти, но Макса это не особо интересует, он сосредоточен на Моне, на пуле в ее голове, которую она получила за него в конце первой части, но каким-то образом выжила. Не успели Макс и Мона побыть наедине, как ее дом атакуют «чистильщики», а Мона дает герою рацию и отправляется с ними воевать. Максу в перестрелке удается прыгнуть в один из фургонов врага и отправиться незаметно прямо в их логово. Поездка приводит его к ним в штаб на стройплощадку, где Макс обнаруживает многочисленные трупы в мешках и доказательства виновности этой организации. Макс собирается вызвать полицию, но здание начинают сотрясать многочисленные взрывы. Убегая от взрывной волны, Макс вылетает в окно и падает, но перед этим он успевает рассказать Моне о том, где он находится. Внезапно открывается одна из новых особенностей сиквела – нам дают поиграть за Мону. Геймплей от этого не меняется, меняются разве что некоторые контекстные движения и анимации. Мона прикрывает Макса из винтовки до выхода, а вскоре начинается одна из самых важных сцен игры. В этой сцене Максу приходится выбрать между долгом и любовью, потому что их останавливает детектив Уинтерсон. Макс выбирает Мону и стреляет в детектива, а затем, заставив Мону уйти, получает ответные выстрелы в спину и падает с обрыва.
Дело в том, что после второй части о дальнейшей судьбе серии долгое время было ничего не известно, а тут внезапно в 2008 году режиссер Джон Мур срежиссировал одноименный фильм с Марком Уолбергом, который не получил восторженных отзывов не от критиков, не от игроков, не от зрителя, который не был знаком с игровой серией. Принято считать, что Уолберг вообще не попал в образ загнанного и подавленного полицейского мстителя. Марк не пытался выдать что-то похожее из первой части, было видно, что за основу он взял более серьезный образ из сиквела игры. Мону Сакс здесь сыграла Мила Кунис, а Джима Бравуру сыграл вообще Лудакрис – непонятно чем руководствовались люди, ответственные за кастинг. Саму же историю тоже сильно встряхнули. Так, например, главным злодеем здесь сделали П.П, который стал уже начальником охраны в фирме «Айзир», а саму Николь Хорн, как злодейку, упоминают лишь в сцене после титров. Зачем нужна была, кстати, эта сцена после титров – непонятно, неужели создатели фильма верили в его успех и хотели оставить задел для сиквела? Но все же несколько моментов в этом фильме мне понравились: мистические моменты с Валькириями, мне кажется, пошли на пользу местной истории – такие моменты задают нужную атмосферу фильму. Также мне понравилось то, каким здесь показали Нью-Йорк – решили найти баланс между снегом из первой части и проливным дождем из второй. Еще помню мне понравился здесь Джек Люпино в исполнении красавчика Амори Наласко (знаменитый Сукре из сериала «Побег» Пола Шойринга). Ну и, в конце концов, сам Уолберг смотрелся хоть и блекло, но весьма стильно. Также понравилось то, что решили сохранить фишку в плане небольшой дезориентации зрителя, показав историю практически с конца. Когда я смотрел в первый раз, я помню был заинтригован, а как это Макс у нас тонет, да еще и с двойной дозой Валькирина (про этот момент, кстати, тоже не забыли). Но, к сожалению, эти немногочисленные плюсы просто меркнут на фоне огромных минусов. В общем, этот фильм постигла та же судьба, что и любую другую экранизацию видеоигры. Фильм, мягко говоря, не удался, а фанаты продолжали развлекать себя в редакторе для второй части, которая позволяла создавать свои модификации для игры (были как глобальные сюжетные моды, так и простенькие, но со вкусом, например, мод, где мы дрались с Нео из «Матрицы» и так далее). Но очень скоро на спасение фанатам пришли внезапно сами Rockstar Games.
Remedy ушли после второй части делать Alan Wake для Microsoft, а права на Макса Пейна остались у Rockstar, которые решили не откладывать эту франшизу в слишком уж долгий ящик. Как сказал Сэм Хаузер: «Мы начинаем новую главу в жизни Макса с этой игрой. Это будет Макс, которого вы никогда не видели прежде, постаревший, поцарапанный, потрёпанный и ещё более циничный, чем когда-либо». В итоге, когда был представлен первый постер игры, получился эффект разорвавшейся бомбы. Игроки, которые ждали возвращения Макса, нуарного Макса в темных тонах, получили, мягко говоря, не то. Игроки и так переживали, что сменился разработчик (несмотря на то что по словам самих Remedy они постоянно следили за разработкой и были уверены в успехе игры), так еще и постер показывал яркие тона, местом действия стала солнечная и яркая Бразилия, так еще и Макс стал довольно полным и лысым. Но а дальше была история о том, как Rockstar отстояли свои взгляды и свою позицию перед многочисленными возгласами недовольных фанатов. В итоге, когда игра вышла, она была встречена на «ура», но это действительно был уже немного другой Max Payne.
После событий второй части проходит 9 лет, а Макс у нас внезапно переквалифицировался в телохранителя и работает на богатую семью Бранко в Сан-Паулу, состоящую из трех братьев: Родриго, Виктор и Марсело. На частной вечеринке Родриго и его жену Фабиану пытаются похитить бандиты, но Макс предотвращает попытку похищения. Спустя несколько дней в ночном клубе они снова совершают нападение, им удается похитить Фабиану. Похитители требуют выкуп, и Макс вместе с Пассосом (парень, который пригласил Макса на эту работу) решают провести обмен на стадионе ночью. Внезапно обмен прерывается неизвестными стрелками, но похитителю удается забрать сумку с деньгами и бежать. Макс и Пассос преследуют его и натыкаются на сцену допроса этого парня другими силами и узнают, что Фабиану держат в устье реки Тиете. Парни решают вытащить Фабиану по стелсу, но все снова идет не по плану. Макс и Пассос возвращаются с докладом в офис Бранко. Родриго не знает что делать, а на офис внезапно нападает целая армия. Макс приказывает Родриго запереться в офисе, а сам держит оборону. Отбросив врага, Макс возвращается за Родриго, но находит его мертвым, а само здание начинает рушиться. Макс начинает рассуждать как герой, что только он может и должен разобраться в произошедшем. Ему надоело, что крыша компании, логотип которой красуется на выписанных ему чеках, падает ему на голову, а потому он решает допросить выжившего врага. Так он узнает, что Фабиану держат где-то в фавелах.
Макс решает перехватить инициативу, сменить свой имидж и самому пойти в логово врага. Но естественно Макс тут же получает по голове, а затем, оценив всю иронию, видит впереди бар и решает вновь напиться. В баре он встречает, пожалуй, единственного некоррумпированного полицейского Уилсона да Силву, который делится с нами соображениями о том, что Виктор, брат убитого Родриго Бранко, может быть не чист на руку, а Фабиану держит некий Серрано в фавелах. Затем детектив удаляется, но просит быть на связи. Макс добирается до места, где держат Фабиану, но видит, что Марсело (младший брат Родриго и Виктора), а также Джованна пришли спасти Фабиану. Макс решает влететь в комнату и навести суету, но по традиции, девушка, которую он хочет спасти, ловит пулю. Марсело и Джованну куда-то уводят, а Макс, вновь озверев, вырывается из под дула пистолета, а в фавелах начинается карательный рейд. Полицейские начинают либо расстреливать гражданских, либо брать в плен и вывозить куда-то на многочисленных автобусах. Вскоре Макс находит Марсело и Джованну, но Марсело сжигают заживо, а Джованну Максу удается спасти и передать для эвакуации Пассосу, который почему-то бросает Макса одного, но на помощь приходит вновь Уислон да Силва.
Детектив сразу затевает разговор о Пассосе – единственном, можно сказать, друге Макса в этих краях. Макс сразу вспоминает некий инцидент, когда давно они с Пассосом не смогли уберечь важного клиента, но Пассоса волновал некий груз для семьи Бранко. Макс понимает, что Пассосу приказали завербовать Макса и использовать Макса как «козла отпущения» в любой незаконной деятельности Бранко. Можно что угодно говорить про американцев, но они разбираются в капитализме: Ты получаешь то, за что заплатил, поэтому они получили большого и злобного гринго в лице Макса – его устраивало такое стечение обстоятельств. Уилсон просит Макса проверить местный заброшенный отель, в который у него нет доступа, даже не смотря на то, что он полицейский. Внутри Макс понимает всю чудовищную схему работы полиции с мафией: полицейские крадут людей в фавелах и продают их на органы. Макс взрывает это место и внезапно получает помощь от Пассоса, который вскоре, извинившись перед Максом за все, покидает страну с Джованной, которая оказывается беременна от него. Макс идет в наглую убивать не менее наглого Беккера, главного в батальоне, ответственного за безумие в полиции. Внезапно Беккера спасает Виктор Бранко и вместе они бегут от Макса в аэропорт. Вскоре Макс и да Силва догоняют их: Макс убивает Беккера, а Виктора оставляет в живых, чтобы он предстал перед судом, но на всякий случай ломает ему ногу, чтобы он помнил его, когда выйдет сухим из воды. В финале нам рассказывают о том, что батальон расформирован в связи со скандалом, Виктора нашли повешенным в камере, а Макс уходит в неизвестном направлении на берегу реки Байя.
Так Rockstar красиво и завершили эту трилогию. Они сделали сильное произведение, которое вроде как заканчивает целую трилогию, но при этом абстрагируется от первых двух частей. Пройдя через Ад, Макс, наконец, нашел себя, потому что в конце на берегу реки Байя он вновь заказал выпивку и не взял ее. Нужна ли четвертая часть? Вряд ли она будет, да и зачем она? Сейчас в моде всякого рода ремейки, почему бы не сделать ремейки первых двух частей? Время покажет. Rockstar пока вроде просто поддерживает серверы мультиплеера для третьей части, а финны уже давно ушли в другие игры, но тоже экшены от третьего лица. Будущее серии довольно туманно, но имеющаяся трилогия уже навсегда оставила след в душе игроков и является эталоном среди экшенов от третьего лица. Спасибо за внимание!




























