MIP-текстурирование
MIP-текстурирование (MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo — «много в малом».
Назначение
Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.
Принцип действия
Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).
Недостатки, способы решения
Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.
MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):
Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.
Что такое мип маппинг в гта сан андреас
MIP-текстурирование (MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo — «много в малом».
Недостатки, способы решения
Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.
MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):
Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.
Принцип действия
Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).
ЧТО ТАКОЕ MIP-MAPPING!
Всё о мэппинге GTA San Andereas
В этой статье вы научитесь создавать полноценную карту для GTA SA. От моделирования до вставки – всё вы сможете сделать своими руками после прочтения данной статьи. Я постарался как можно проще и понятней объяснить всё, что вы спрашивали. Эту статью можно использовать как книжку про мэппинг ВСЁ-В-ОДНОМ.
ENB For Low PC
Назначение
Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.
ENB for LOW pc by qwert123
ENBSeries by qwert123—————————————————Особенности:- Качественный таймцикл;- Отлично настроеный Color Mod;- Работоспособность в SAMP/MTA;- Детализация скинов;- Новый particle (следы шин, вода и т.д);- Идет на слабых ко.
GTA SA «SRt3 2012 Mipmap Edition *Патч 2*»
Авторы: BLITZ, ParoXum
Версия: 2012 Mipmap Edition
Категория: Глобальные моды
Описание:
• Глобальная текстурная модификация по замене всех текстур в игре на более качественные. В версии 2012 года были добавлены Мип Мапы и Лод Мод.
• Встроенные Mip-map текстуры
• Lod Mod
• Новый интерфейс
• Улучшен игровой радар
• Улучшены пешеходы
• Улучшена игровая растительность
• Новые текстуры для различных игровых объектов
• Полностью заменены все текстуры в пригороде Сан-Фиерро
• Полностью заменены все текстуры в пригороде Лос-Сантоса
• Полностью заменены все текстуры в пригороде Лас-Вентураса
• Полностью заменены все текстуры в пустыне Лас-Вентураса
• Полностью заменены все текстуры в Сан-Фиерро
• Полностью заменены все текстуры в Лас-Вентурасе
• Идет работа над заменой всех текстур в Лос-Сантосе
• Улучшены рекламные логотипы prunk, Victim, Pro Laps, Burger Shot, The Whell Stacked Pizza CO и другие
• Установка Lod Mod по желанию.
Amazing effect for low PC
Давно играю с этими эффектами и решил поделиться с вами. Эффекты гораздо красивее стандартных, при этом компьютер грузят меньше. Большой плюс в том, что тут нету огромного столба пыли за машиной, стрельбе по песку, ее практически не видно. Собственно.
[!] Если вы считаете, что этот файл уже был добавлен в архив ранее, то сообщите, пожалуйста, об этом администратору с указанием ссылок на этот и добавленный ранее файл.




