что такое mutual в осу
[web] See who’s Mutual with you [added]
Нет аккаунта?
[web] See who’s Mutual with you [added]
I’ve seen a topic similar to this, but that’s not exactly what I’m requesting. So, having the ability to know who is mutual with you on the «User Control Panel«. Sometimes I’m wondering who is Mutual with me and who is not.
For an example, here’s the people I added;
To know who is Mutual, maybe adding a «+» before or after the username would be really good.
ReZero wrote:
I went through more than a dozen pages of requests and didn’t find anything about this, so I decided to make a topic about it.
So, in the Settings on the web page we can see who we have on our friends list.
And if we go to our friends’ profiles, we can see if they have us on their friends lists.
But we have no way to see who have us on their friends lists, if we don’t have them on ours. You’d have to add them to your friends list to find it out. I’d like to have some sort of a way to find out when someone has you on their friends list, so, I was thinking that there should be something like this:
IppE and me are actually bestfwiends4lyfe and all, picture is photoshop’d
. as well as a list just like the «Friends» in the settings, except that it probably wouldn’t show all the online and offline persons in their own categories, but would instead just show all the users that have you on their friends list but who you don’t have on yours:
Any comments? Could this be possible?
OSU! Relax (основы)
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Adventures in osu! game hacking.
Не так давно я начал играть в OSU! и она мне понравилась. Со временем захотелось немного поковыряться во внутренностях этой игры.
Основной анализ beatmap
Итак, как мы будем разбирать beatmap? Мы можем разобрать все, начиная от названия песни, заканчивая настройками сложности. (Мы будем держать вещи простыми и анализируем только моменты времени, объекты попадания и некоторые значения, относящиеся к слайдеру.)
Я не хочу останавливаться на этом разделе слишком долго, так как это просто чтение каждой строки, ее разделение и сохранение результатов.
Получение игрового времени
Существует несколько различных способов сделать это, но самый простой — с помощью Cheat Engine. Если вы параноик, как я, вы можете сделать эту часть в автономном режиме, в конце концов, было много известных случаев автоматических запретов, связанных с использованием Cheat Engine. По крайней мере, убедитесь, что вы вышли из своего OSU!, прежде чем продолжить.
Начните с открытия Cheat Engine. Если OSU! пока не запущена, запустите её сейчас. Нажмите на значок в верхнем левом углу, чтобы открыть список процессов, отсюда выберите OSU!.exe и нажмите „Attach debugger to process”. Вернитесь к OSU. Теперь убедитесь, что никакая музыка не играет. Вы можете сделать это в главном меню, щелкнув на значок остановки в правом верхнем углу.
Теперь вернитесь к Cheat Engine, введите 0 в поле «Значение» и выполните первое сканирование. Как только оно будет закончено, вы увидите больше миллиона результатов. Мы сократим это до нескольких. Вернитесь к OSU! и снова начните воспроизведение музыки. Теперь вернитесь к Cheat Engine, установите для типа сканирования значение «Увеличенное значение» и нажмите «Следующее сканирование». Это значительно уменьшит количество результатов. Продолжайте нажимать кнопку «Следующее сканирование», пока не останется с несколько результатов.
Мы почти получили его. Все, что осталось сейчас, — это динамически получать это значение. Вот почему мы использовали отладчик Cheat Engine раньше. Щелкните правой кнопкой мыши на каждый адрес и выберите <> в раскрывающемся меню. Некоторые из них нам не подходят, но вы должны найти тот, который при разборке выглядит аналогичным.
Я загрузил базовый внешний сигнатурный сканер, который мы будем использовать позже в нашей реализации.
Обратите внимание, что указанная выше подпись относится только к каналу Stable (Latest) release. Подписи, вероятно, будут отличаться по каналам Stable (Fallback), Beta и Cutting Edge (Experimental), но процесс его поиска будет таким же, как и выше.
Реализация
Теперь нам нужно найти идентификатор процесса OSU! и обработать его. Существует много разных способов сделать это, но вероятно проще всего использовать CreateToolhelp32Snapshot, а также Process32Next для перебора списка процессов.
Теперь у нас есть идентификатор процесса, мы можем открыть дескриптор процесса.
Поскольку нам нужно только считать его память, мы будем использовать PROCESS_VM_READ, как желаемый флаг доступа.
Это была большая часть скучного материала. Теперь нам нужны только адрес времени игры и способ отправки ключевых входов, прежде чем мы сможем продолжить. Для первого из них понадобиться подписи, которые мы сделали ранее.
Для последней из этих вспомогательных функций нам понадобится что-то, что будет нажимать клавишу, когда мы ее вызываем. Опять же, есть несколько способов реализовать это, но я нашел keybd_event, но SendInput будет самым легким. Поскольку keybd_event устарел, мы будем использовать SendInput,
Все, что осталось, это перебрать удаленные объекты и отправить входы по мере продвижения. Изначально мы находимся в начале beatmap. Теперь мы можем прочитать время, чтобы узнать, где мы находимся на самом деле.
Обязательно добавьте проверку для карт с AudioLeadIn time.
Вот где начинается настоящая забава. Возможно, вы ожидали, что эта часть будет сложной, но логика здесь на самом деле довольно прямолинейна. Мы ждем ‘start time’ текущего объекта, удерживаем ключ, ждем ‘end time’, а затем освобождаем его. После того, как мы выпустили ключ, мы переходим к следующему объекту и продолжаем, пока не достигнем конца beatmap.
Обратите внимание, что я вычитал пять миллисекунд со времени начала, это своего рода волшебное число, и ваш пробег может отличаться от него. Он не мог нажать на все кнопки и слайдеры идеально без этого. Я также добавляю две миллисекунды к концу окончания круга в классе beatmap. Поскольку круги не нужно удерживать, мы хотим как можно скорее отпустить их. Если мы отпустим их слишком быстро, нажатие может быть проигнорировано, поэтому нужны дополнительные 2 мс.
Ну, теперь мы готовы скомпилировать и протестировать OSU!Relax!
ПОЛНЫЙ (почти) гайд по osu!
Жмем большущую центральную кнопку и переходим в раздел Options.
Также в этой вкладке отмечаем пункты «Игнорировать скины всех карт» (вспоминаем про хитсаунды) и «Свой курсор из скина».
Собственно, пожалуй, всё. С первоначальной настройкой мы закончили. В дальнейшем вы можете спокойно на ходу менять все эти настройки по своему усмотрению.
—Разбираемся с управлением—
Что нужно делать в osu? Проходить карты. Все. Больше ничего. Крайне интересная игра, да?))
Перво-наперво, карты разделяются по сложности. У каждой карты есть название сложности и та же сложность, но в звездах. Название сложности присваивает создатель карты; это может быть как какое-нибудь стандартное «Easy»/»Normal»/»Hard»/»Insane» (от самого легкого к самому сложному), так и полностью выдумка автора. Например, когда в одном наборе карт (про наборы чуток ниже) собирают карты от разных создателей, имена мапперов (создателей) частенько прописывают в сложностях, и в итоге мы видим что-то вроде «Akitoshi’s Hard», «Nely’s Advanced» и т.д. Ниже приведен список наиболее часто встречающихся названий (от легкого к сложному):
Теперь насчет наборов карт. Набор создается одним или несколькими игроками и включает в себя несколько сложностей одной и той же песни. Собственно, наборы мы и скачиваем, после чего просто проходим те сложности, которые хотим. Тренируемся, совершенствуемся, проходим более высокие сложности.
Наконец, о поиске карт. Можно искать по названию, исполнителю, источнику (название аниме/игры/фильма/etc), тегам. Кроме того, обратите внимание на фильтры: можно найти карты лишь определенного режима игры (к слову, этот гайд именно про osu!, а не другие режимы, вроде osu!taiko или osu!mania), статусу рейтинга (по умолчанию поиск ведется лишь по «проверенным» картам, т.е., рейтинговым, одобренным и любимым), жанру, языку и т.д. Для загрузки нужно лишь нажать на соответствующий значок.
Либо можно перейти на страницу карты и скачать оттуда, если, к примеру, вы не хотите загружать карту с видео (тем же опенингом).
Давай вкратце. В чем прикол этой игры?
Полного гайда не будет, можете расходится, автор поста 6к дигит чика, бегите пока можете глупцы!
Инженерный подход к решению проблемы
Интересно, а вибрация есть?
Что в имени твоём?
Мудрость приходит с годами
Плитку положил? Положил
Здоровайся с соседями!
Сегодня подымаюсь по подъездной лестнице, навстречу спускаются соседи, мама с дочкой лет пятнадцати. Может, чуть младше. Я их всего пару раз видел. Так вот, дальше.
Мама со мной здоровается, а дочь просто мазнула по мне пустым взглядом. Я в ответ поздоровался, а на то, что девочка промолчала, я и внимания не обратил.
Полное согласие
Миллионы американцев отказываются работать, назревает глобальное восстание среднего класса
Маленькая оговорка: я никоим образом не поддерживаю коммунистические взгляды марксизм-ленинизма. Я не стесняюсь признать их правоту там, где они действительно правы. Тем не менее, данную статью не следует принимать за выражение поддержки коммунизму, даже если между строками можно уловить знакомый мотив.
Все внешние линки на английском языке. Опубликованные в статье картинки переведены на русский.
Тем, кому лень читать всё написанное (а скорее всего, я таких постов сделаю несколько), обобщу популярные в этом движении взгляды:
— Отдавать большинство жизни работе бесмыссленно, и мы должны перестроить общество так, чтобы можно было мало работать, или даже не работать вообще. Мы делаем это сегодня лишь по собственному согласию, и пора это согласие забрать обратно. Самостоятельная ценность человека не зависит от его работы, а наоборот, противоречит ей.
— Ни один миллиардер не нажил миллиарды честным и полезным трудом, а только через организованную эксплуатацию других и манипуляции через созданные богатыми же механизмы, такие, как фондовый рынок. Деньги миллиардеров не принадлежат миллиардерам, и нужно найти способ ими воспользоваться. Честному человеку невозможно полностью себя обеспечить на все случаи жизни, и государство должно создать механизмы социальной безопасности и обеспечения.
— Ключом к переменам являются бойкоты, массовые самоувольнения, взаимоподдержка и создание профсоюзов. Солидарность работников и открытое обсуждение уровней зарплат, поведения работодателей и упоминание имён мест работы ушедшими сотрудниками перестало быть табу.
— Нет никакого двуличия в том, чтобы критиковать и подрывать капиталистическую систему, одновременно участвуя в ней, поскольку это участие вынужденное.
Другими словами, сам капитализм ставится под вопрос.
Всего одного, ребята, я вам точно говорю. Всего одного миллиардера съедим, и остальные сразу же станут послушными.
Летом 2021 американские новости начали обращать внимание, что работодатели в определённых областях затрудняются найти новых работников, тогда как старые массово увольняются. Первым звоночком стали исследования нескольких крупных компаний, в которых опросы показали, что подавляющее большинство работников допускают и желают смену места работы, когда работодатели начали говорить о возвращении в нормальный рабочий режим в офисе. Тогда ещё предположили, что это временное явление, связанное с эпидемией.
Такой подход, да ещё и в американском масштабе, создал раздольное поле паразитам типа менеджеров среднего звена и директоров, задача которых не делать работу, а надзирать за теми, кто её делает на самом деле. Уверен, что многим читателям это хорошо знакомо и без США. Поскольку сложность производства и планирования постоянно увеличивалась, идиллия американского капитализма, построенная на фундаменте личной самостоятельности, начала подтачиваться новообразованным классом управленцев, которые создали иллюзию собственной необходимости. Стало совершенно нормальным явлением, что управляющий директор компании, который формально является таким же работником, получает в десятки, а то и сотни раз больше денег, чем персонал, которым он управляет, не говоря уже о многомиллионных бонусах, «золотых парашютах», яхтах и самолётах.
Если, условно говоря, садовник в 50х на свою зарплату мог купить дом под разумную ипотеку, а то и просто отложив наличные, мог содержать жену и отдать в колледж двоих детей, то в 70х для этого требовалось, чтобы работали оба супруга, а в 90х это стало уже неподъёмным без внешнего финансирования. Сейчас же во многих случаях двух работ не хватает для того, чтобы оплатить автомобиль, еду, ипотеку и медицинскую страховку. Соответственно, дети и собственность стали дорогим удовольствием, и среди традиционно зажиточных членов (читайте: белых) общества начался упадок рождаемости и владения недвижимостью.
С другой стороны, за последние десятилетия США сделали значительные шаги в улучшении федерального и местного законодательства о труде. Были проведены большие реформы и созданы органы надзора, через которые работник может получить ему причитающееся. Чем
больше наглели работодатели, тем больше работники узнавали о положенной им законом защите от такой наглости и пользовались своими правами. На американских форумах всё чаще и чаще стали появляться конкретные советы о том, как наказывать ворующие зарплату бизнесы самостоятельно, без расходов на адвоката, и делать это перестало быть зазорным.
Когда пандемия заставила работодателей отправлять работников по домам, очень быстро выяснилось, что менеджеры ничем особенно полезным не занимаются, и прибыльная компания без них становится ещё более прибыльной. В свою очередь, менеджеры начали осознавать, чем им угрожает удалённая работа их подчинённых, и начали всеми правдами и неправдами пытаться от неё избавиться. Работники же, свыкшись с удобством работы из дома, и заметным улучшением в своём настроении, вдруг начали получать требования являться в офисы, устанавливать на рабочие компьютеры и телефоны достаточно фашистские приложения контроля, расписывать по часам свои рабочие занятия и планы, проводить разные ненужные собрания и прочие ранее нормальные менеджерские изобретения, которые теперь стали казаться дикостью. Зачастую это сопровождалось угрозами штрафов, урезания заработной платы и увольнения, в том числе незаконным образом.
Сочетание пандемии, интернета, упадка дохода, усталости и ненависти наконец превратило разрозненные ощущения среднего класса в массовое течение.
Обёрнутая в платочек эффективности социопатия менеджеров перерасла в невиданную
жестокость, и началось массовое противостояние. Так, например, один из членов сообщества /r/antiwork выложил фотографию его переписки с начальником, где тот требует от него явиться на работу в выходной, который работник взял в связи со смертью отца. Начальник открыто говорит ему «перестать быть страдальцем». Работник же немедленно извещает его об увольнении и посылает на несколько весёлых букв. Раньше такое считалось бы изолированным инцидентом, услышав о котором, многие бы удивились. Теперь же это норма. Этот пост получил 150 тысяч голосов и был прочитан миллионами. Вот ещё пример: одна работница уволилась, и начальство потребовало от другого сотрудника выйти на работу в субботу, после непрерывных 8 рабочих дней. Он отказался; начальник попытался угрожать увольнением и потерей медицинской страховки, и был немедленно послан, работник уволился на месте.
Пандемия, интернет и государственная помощь помогли американскому рабочему классу усвоить совершенно новую для него истину: нет принципиальной разницы между изнуряющей работой под эффективным менеджером, который постоянно тебя унижает, и за которую платят гроши, на которые ты едва ли можешь оплатить наёмную комнату, и безработицей. Американцы стали массово отправлять начальство в известные пешие походы и увольняться, создав кризис, масштабы которого только начинают выясняться. Таким образом, в США пустило корни то
«НИКТО НЕ ХОЧЕТ БОЛЬШЕ РАБОТАТЬ»
Конечно, большинству бизнесов и в голову не пришло поднимать зарплату, улучшать условия труда и отношение к обычному работнику. Вместо этого, они решили просто свалить вину на новое поколение и потакающее ему правительство, а кризис просто переждать. Но кризис, похоже, переживёт их. Американский интернет переполнен фотографиями закрытых
ресторанов с жалобными письмами на дверях. В Британии треснула индустрия грузоперевозок, что привело к опустению полок магазинов в некоторых местах и кризису доставок горючего. Правительство и работодатели опять заговорили о ленивых водителях, которые просто не хотят работать, субсидиях за счёт налогоплательщиков и ввозе дополнительной зарубежной рабочей силы; никто, естественно, не захотел расставаться со своими собственными деньгами. В Китае
обнаружилось подобное движение, символом которого стало бездействие лёжа. В Германии, Австралии и других странах работники тоже начинают вести себя подобным образом.
например, в ориентационном пакете торговой сети Wallmart прямо говорится о том, как получать от государства дотации на еду, поскольку на зарплату не выжить, что стоит государству миллиарды в социальных программах; складские работники компании Amazon описывают компьютерные алгоритмы, которые следят за их производительностью, вынуждая их писать в бутылки и плакать в специально отведённых для этого боксах. Создаются и распространяются памфлеты, памятки о правах работников, заметки, систематизирующие происходящее и другие агитационные материалы. Потихоньку отмечается повышение зарплат в отдельных филиалах торговых сетей.
Кроме того, медленно, но верно отпадает глубоко въевшийся в американскую ментальность страх называть имя бывшего работодателя, который плохо с тобой обошёлся, поскольку всегда можно получить иск о клевете. Теперь же всё больше и больше работников рассуждает так: им с меня взять нечего, а когда другие услышат о том, что компания пытается судить бывших работников, никто там работать больше не будет никогда, и им конец. А это, в свою очередь, означает, что компании, которые зиждятся на высасывании крови и нервов из работников, не
образом положа им конец.
В следующих эпизодах взглянем на конкретные примеры движения, сделаем обзор прессы, поговорим об истории профсоюзов и трудовых движений, а затем поразмышляем о том, что будет дальше.
Заказал пиццу детишкам, а её привезла учительница математики моей дочери. У неё степень магистра, а она зарабатывает меньше моей тупой сраки и вынуждена развозить пиццу, чтоб свести концы с концами. Это не та американская мечта, которую нам втюхивают
OSU-Почему нам так нравятся ритм-игры? В частности осу
Что такое Osu?
Это простенькая ритм-игра, в которой всего пару механик если говорить о классике, первое-это кружки (Cirlie)-просто нажимаешь на них когда сходится поле вокруг них
2-Слайдер который состоит из кружка, и небольшой *трассы* по которой его нужно провести.
3-Спинер, думаю не нужно обьяснять что с ним делать(крутить)
Так вот сегодня я решил поинтересоваться, а почему же такая простая игрушка так завлекает, и в нее играет так много людей.И понял, что причиной этому всего лишь 3 фактора(как и механик ха!)
1-Доступность, игра бесплатная и идет на любом тапке
2-Простота освоения easy to learn — hard to master как говорится.Освоится в этой игре очень просто интерфейс дает понять что нужно делать в тот или иной момент, он очень интуетивный, и в то же время когда новичек доходит до 4-6 звезд тут начинается тот самый hard.
3-Конечно же музыка.
И если с первыми двумя всё понятно, то с третьим все не так просто как может показаться на первый взгляд.Вообще если мы говорим о музыке в осу следует уточнить, что именно сочитание Музыка-геймплей дает то, что завлекает меня туда снова и снова, ведь когда ты под любимую музыку точно в такт нажимаешь кнопочки на клавиатуре или мыши появляется связь с тем что ты слышишь и тем что ты делаешь.
Музыка и её значение в нашей жизни
Перед тем как я начну петь дифирамбы во славу создателей карт в осу, давайте сконцентрируемся на первом аспекте-музыке.Музыка сейчас стала практически неотьемлемой частью нашей жизни, большинство из нас даже не задумывается о том на сколько много мы слушаем ее. В 2011 году маркетинговое агенство FDFgroup по заказу телеканала «Первый игровой» провело исследование на тему сколько всего в день москвичи слушают музыку, 97% респондентов от 16 до 25 лет, половина из которых-студенты, заявили, что слушают музыку каждый день. В среднем они заявляют что уделяют музыке около 4-х часов в день.В 2017м году еще одно исследование на эту тему провели ребята из Nielsen-это американская компания, крупнейшая независимая фирма, проводящая маркетинговые измерения в индустрии товаров повседневного спроса, медиаизмерения и исследования потребителей.
И оно показало что американцы слушают музыку теперь уже больше 5 часов в день(35 часов в неделю).Новых исследований пока что не проводилось, но я уверен что сейчас уже среднее время прослушивания музыки в день составляет больше 6 часов минимум, это не учитывая музыку в играх, фильмах, сериалах, кафе, магазинах.
Физиологическая роль музыки.
Вот мы и разобрались какую роль играет музыка в нашей жизни, и физиологии.Теперь вторая часть-геймплей, как писалось выше геймплей в этой игре, (да и в десятках ритм играх) очень простой, но в то же время сложный на поздних этапах.Он обращается к нашим самым древним участкам мозга, обеспечивших нам выживание на протяжении миллионов лет, к участкам могза отвечающим за Когнитивные способности, в особенности такие как: Распределённое и Фокусированное внимание, Зрительно-моторная координация, Скорость обработки информации и время реакции, и конечто же Слуховое восприятие.И все эти способности улучшаются с повышение вашего «скила» в осу, за что вас и «хвалит» ваш мозг, ведь как родители хвалят своих детей за те или иные достижения, например получения золотой медали на олимпиаде по математике или получение диплома( представьте сколько раз хвалили Василия Гальперова) так и мозг хвалит нас за полученные достижение, будь то прочитанная книга, или пройденный очень сложный уровень в Geomtry Dash, потому что мы узнали что-то новое, или улучшили своё Время Реакции.И осу очень хорошо это знает, когда ты только начинаешь проходить карты 1-2 звездной сложности, ты привыкаешь к механике, и когда они уже кажутся медленными ты переходишь на 3+ зведные, и тут приходит осознание.Осознание того что «эт чот быстро для меня, да еще и кружки друг на дружке стоят, как это проходить вообще?».Тут то и начинается «магия» осу, с каждой пройденной картой, с каждым полученным А или S-рангом, мозг вознаграждает тебя потными ручками, кратковременной тахикардией)) и чувством удовлетворения от того что ты все таки смог, ты доказал себе что ты это можешь!
Заключение
А теперь соедините всё что было написано, музыку, являющейся неотьемлемой частью нашей жизни, способствующей выработки «гормона счастья». И механику игры, из-за которой мозг хвалит нас после каждой игровой сесии, и получете то, что завлекает всех нас и дальше играть в ритм-игры.
P.s Я первый раз писал статью, и рассчитываю на здравую критику в свой адресс. Зарание скажу спасибо за прочтение, всех благ.























