Мобильный гейм-дизайн: итерация vs. планирование и опасности MVP
Всем гейм-дизайнерам, которые не занимаются планированием, я хотел бы сказать:
«Остановитесь! Вы опасны. Вы изматываете разработчиков. Вы напрасно тратите драгоценное время и ресурсы, которые можно было бы легко сэкономить, уделяя достаточно внимания планированию. Проектирование на скорую руку оборачивается задержками в общей разработке. Спешка втиснуть новые полусырые фичи аукнется вам в виде незапланированных расходов. Работайте нормально!»
Как же делается качественное планирование?
Как правило, мобильный гейм-дизайн делится на две базовые школы принципов разработки:
1. Итерация – заложить базовые механики, а затем итерировать до тех пор, пока не получится что-то стоящее; набросок проекта до его последующей разработки.
2. Планирование – тщательно продумать каждую фичу, каждое окно, все зависимости и взаимодействия между основными фичами еще до начала разработки.
Обычно адепты школы итерации – это выходцы из мира ПК, где народ привык продавать максимально интересные для пользователя игры в базовой комплектации за фиксированную одноразовую плату. У таких игр часто высокий показатель удержания игроков и низкая монетизация.
На мой взгляд, стало слишком много людей, которые чересчур увлеклись методом итерации. Эти люди возвели MVP (англ. minimum viable product — минимально жизнеспособный продукт) в статус культа и сделали метод MVP универсальным костылем и дешевой отговоркой для того, чтобы не особо тщательно продумывать все фичи. Сторонники MVP-подхода часто приводят аргументы вроде:
• “Мы просто можем проитерировать это потом.”
• “О монетизации подумаем позже, а пока нужно сделать интересно.”
К сожалению, нетехнические разработчики не понимают, что игровой код не резиновый. Это вам не пластмассовые блоки LEGO собирать. Игра – не пластилин, ее нельзя сильно перекроить без существенных последствий. Всё потому, что код (особенно игровой код с изрядным количество хардкода) относительно негибкий.
На этот счёт у меня довольно радикальная точка зрения: я считаю, что многие гейм-дизайнеры, которые используют метод итерации в мобильных free-to-play играх, просто опасны тем, что могут загубить своей ленью целые команды разработки.
В новой мантре для разработки мобильных игр речь должна идти не о MVP с акцентом на “минимум” для разработки жизнеспособного товара, а о чём-то бóльшем.
Разрабатывай Минимально Жизнеспособный Продукт с Максимально Жизнеспособным Планированием
Индустрия мобильных игр не по зубам людям, которые не желают вкладывать время и усилия в планирование своих проектов.
Сплошь и рядом я вижу следующие типы развития событий:
• В разработку отдают полусырые, недостаточно продуманные идеи.
• Многие разработчики в погоне за трендовыми и наиболее прибыльными гейм-дизайнами запихивают в уже существующие игры фичи, которые смотрятся там крайне нелепо.
• Недостаточно хорошо продумывается взаимодействие фич и их влияние друг на друга в игре.
Всем гейм-дизайнерам, которые попадают в эту категорию, я хотел бы сказать:
«Остановитесь! Вы опасны. Вы изматываете разработчиков. Вы напрасно тратите драгоценное время и ресурсы, которые можно было бы легко сэкономить, уделяя достаточно внимания планированию. Проектирование на скорую руку оборачивается задержками в общей разработке. Спешка втиснуть новые полусырые фичи аукнется вам в виде незапланированных расходов. Работайте нормально!»
Как же делается качественное планирование?
На самом деле, всё сводится к таким основным задачам:
1. UI. Убедитесь, что интерфейс поддерживает вашу фичу. Заранее делайте макеты основных окон.
2. Пользовательский поток. Прежде чем отдавать новую фичу в разработку, убедитесь, что в ней учтены и продуманы все окна и их сочетания в пользовательском потоке. Что за поток? Читайте здесь: Mobile UI and Game Design: Screens vs. Flows.
3. Пограничные случаи. Продумайте все основные пограничные случаи. Что это такое? Пограничные случаи – это игровые ситуации, которые находятся за рамками нормального потока геймплея, но их тоже нужно прорабатывать. Проверьте, что в пограничных случаях нет подводных камней.
4. Влияние на систему. Подумайте, как новая фича повлияет на баланс и экономику вашей игры. Как она отразится на других системах в вашей игре. А в разных частях интерфейса? Убедитесь, что нигде не будет противоречий.
5. Влияние на проект. Как новая фича повлияет на геймплей, проектные параметры и монетизацию? Если вы сходу добавите новую PvE-фичу в PvP-игру, это может привести к КАТАСТРОФЕ. Как это отразится на ожидаемой и фактической монетизации? (Подробнее здесь: Monetization-based Game Design: ARPDAU Contribution) Подумайте над этим!
Но всё же, бывают случаи, когда лучше использовать итеративный подход вместо планирования. Например, в экспериментах с новыми типами геймплея, если именно это является основной задачей и главным риском. Кроме того, смысл не в СВЕРХпланировании. Рассматривать перечисленные выше вопросы проектирования стоит настолько, насколько это необходимо для каждой конкретной фичи, типа игры, ваших целей и т.д. Именно ваш отдельно взятый случай будет определять ваше Максимально Жизнеспособное Планирование. Стандартного решения всех проблем не существует.
В зависимости от ситуации, более тщательного планирования, как правило, требуют такие типы игр:
• Более сложные – комплексные, многосистемные, с большим количеством взаимосвязей; здесь необходимо понимать, как новая фича повлияет на всё остальное в игре.
• Больше UI – тоже более сложные, но в плане большого количества окон;
• Мультисистемные — чем хардкорнее ваша игра, тем больше в ней систем.
• Надеюсь, эта публикация поможет кому-то из вас увеличить шансы на успех вашего продукта за счет планирования.
• Нужно понимать, когда ситуативно использовать планирование, а когда — итерацию.
• Используйте вышеупомянутые приемы для уменьшения итераций на продакшене; основная часть планирования должна выполняться на первых этапах разработки игры, когда стоимость изменений еще сравнительно небольшая.
Расшифровка MVP. Что означает эта аббревиатура и в каких видах спорта она используется
Под аббревиатурой подразумевается слово, образованное путем сокращения двух слов или более до заглавных букв. «Аббревиатура» с латинского языка переводится как «краткий» (brevis). Таким образом, аббревиатура полностью оправдывает свою цель: используя ее, многие сводят к минимуму потерю времени в разговоре или письме. Итак, что же подразумевается под выражением MVP?
Расшифровка MVP
Эта аббревиатура применяется в различных сферах, к примеру, в проектировании и химиотерапии. Но в этой статье пойдет речь о том, какова расшифровка MVP в спорте. Сегодня MVP используется как в профессиональных спортивных соревнованиях, так и в любительских.
В футболе
MVP в баскетболе
В США этот приз выдают четыре раза в год. Первый MVP присуждается по итогу сезона, состоящего из 82 матчей. Игроки команд, победивших в 50 играх и попавших в плей-офф, выбирают наиболее ценного участника чемпионата. К примеру, в 2018 году трофей MVP достался игроку «Хьюстона» Джеймсу Хардену. В среднем за матч Джеймс набирал более 30 очков, сделав 8 передач и 5 подборов. Безусловно, он очень помог своей команде стать первой в том сезоне.
В разное время обладателями этой награды были такие известные спортсмены, как Коби Брайант, Шакил О’Нил, Майкл Джордан, Уилт Чемберлен, Леброн Джеймс и другие. Но более всего побед (шесть!) у Карима Абдул-Джаббара, игравшего в НБА практически 20 лет.
Поскольку в национальной баскетбольной ассоциации проводится чемпионат и среди женщин, приз MVP получает баскетболистка, набравшая максимальное количество баллов среди остальных.
Итак, нет ничего сложного в расшифровке MVP в баскетболе. Просто запомните: наиболее ценный игрок (по результатам голосования) получает приз в соревновании.
В хоккее
Безусловно, получить личный приз очень приятно. Миллионы спортсменов мечтают об этой награде, но лишь немногие получают ее.
Что такое MVP и как это использовать
MVP — это паттерн, который используют многие разработчики, даже если не догадываются об этом. Может, вы один из них?
MVP — это паттерн программирования графических интерфейсов. В нём приложение делится на три компонента:
Как и другие подобные паттерны (MVC, MVVM), MVP позволяет ускорить разработку и разделить ответственность разных специалистов; приложение удобнее тестировать и поддерживать.
Чаще всего его используют разработчики мобильных приложений, однако он гораздо популярнее, чем может показаться. Дело в том, что этот паттерн активно применяется в вебе, хотя там его и называют MVC:
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Как работает MVP
На схеме выше видно, что приложение, созданное по принципам MVP, работает с помощью связи модели, вида и представителя. Происходит это так:
Основное отличие MVP и MVC в том, что в MVC обновлённая модель сама говорит виду, что нужно показать другие данные. Если же этого не происходит и приложению нужен посредник в виде представителя, то паттерн стоит называть MVP.
Всё это можно сравнить с работой издательства:
Конечно, это не точный алгоритм работы издательства, но для иллюстрации принципов MVP его достаточно.
Пример MVP-приложения
Так как MVP служит для упрощения разработки графических интерфейсов, рассмотреть его можно на примере WPF-приложения. В качестве вида будут выступать файлы MainWindow.xaml (разметка интерфейса) и MainWindow.xaml.cs (обработчик событий).
Начать можно с создания интерфейса авторизации:
Минимально жизнеспособный: как MVP помогает продукту выйти на рынок
Содержание
MVP (или Minimum Viable Product, «минимально жизнеспособный продукт») — это самая ранняя версия продукта, у которой есть минимальный набор функций, достаточный для презентации публике и проверке на первых потребителях. Однако такой продукт обязан демонстрировать достаточную ценность для пользователей.
Понятие ввел в оборот в 2001 году соучредитель и президент консалтинговой фирмы SyncDev Фрэнк Робинсон. Он определил MVP как итог «синхронной разработки» или одновременного развития продукта и исследования целевой аудитории.
MVP отличается от прототипа тем, что представляет собой рабочий продукт, который должен выполнять обозначенную функцию наилучшим образом. К примеру, это может быть бета-версия сайта компании, функциональность которой затем дополнят, изучив поведение первых посетителей.
Чем MVP полезен для бизнеса
Создание MVP дает прямые и косвенные финансовые преимущества. Оно позволяет бизнесу:
Примеры MVP
Гаррет Кэмп и Трэвис Каланик в 2010 году запустили приложение для iPhone UberCab, которое позволяло пассажирам арендовать для поездки автомобили премиум-класса всего в полтора раза дороже стоимости обычного такси. Идея у создателей родилась после того, как они заметили, что тарифы на городское такси стали несоразмерно высокими. Изначально приложение работало на ограниченной территории и с узкой целевой аудиторией, но спустя год бета-тестирования создатели смогли привлечь первые крупные инвестиции.
В 2008 году Брайан Чески и Джо Геббиа не смогли платить за квартиру-лофт в Сан-Франциско и решили проверить, существует ли спрос на аренду комнат напрямую от хозяина. Они создали простой одностраничный сайт с фотографиями своей квартиры и начали сдавать собственный чердак. Молодым дизайнерам удалось рассчитаться со всеми долгами. Уже в 2009 году их стартап привлек внимание Пола Грэма и получил первые инвестиции от его бизнес-инкубатора Y Combinator. После этого Чески и Геббиа поехали в Нью-Йорк, где ходили по домам клиентов и расспрашивали их об опыте аренды. Вскоре они поняли, что многих квартиросъемщиков отталкивают изображения плохого качества, которые фигурировали в объявлениях. Тогда молодые дизайнеры взяли напрокат зеркальный фотоаппарат и отправились по адресам в Манхэттене и Бруклине, чтобы самим фотографировать квартиры арендодателей.
Разработчики MVP стримингового сервиса сконцентрировались на функции потоковой передачи музыки. По итогам закрытого бета-тестирования приложения для Windows они заключили контракты с крупными лейблами и смогли получить значительное финансирование для своего проекта.
Авторы идеи создали MVP с чеки́нами и наградами за них в виде бейджей. После тестирования они начали расширять возможности сервиса, добавили рекомендации и путеводители по городам.
Изначально создатели сервиса купонов запустили сайт The Point, объединяющий людей, которые не могли в одиночку выполнить какую-либо задачу. Тестирование показало, что идею нужно сузить. Тогда был запущен кастомизированный блог на платформе WordPress, куда вручную добавляли информацию о возможностях коллективных скидок. При подписке на сайт его пользователи получали по почте рассылку с PDF-файлами о скидках.
Основательница маркетплейса Татьяна Бакальчук сначала закупила женскую одежду из Германии, затем создала сайт и запустила рекламу своего магазина на платформе Passions.ru. Бакальчук использовала каталоги Otto и Quelle, которые работали в России только через агентов, но не были представлены в сети. В отличие от агентов, которые брали около 15% комиссии, она выставила агентское вознаграждение в размере 10% и не брала предоплату.
История файлового хостинга началась с трехминутного демо-видео, которое объясняло идею и ценность будущего продукта. Оно получило множество положительных отзывов и набрало миллионы просмотров, что помогло привлечь инвесторов.
В 2009 году Ян Кум и Брайан Эктон решили создать мобильную телефонную книгу, которая бы показывала статус контакта: доступен, занят, на совещании и так далее. Контакты пользователей этой книги получали соответствующие всплывающие уведомления. Однако вскоре они стали использовать статусы для общения. Тогда создатели выпустили новую версию WhatsApp с функцией отправки сообщений.
Типы MVP
Существует несколько основных подходов к созданию MVP. В зависимости от этого выделяют несколько типов такого продукта.
Волшебник страны Оз использовал трюки, чтобы притворяться тем, кем он на самом деле не был. То же можно сказать о данном типе MVP. Продукт только кажется функциональным, но на самом деле его разработчик делает всю работу вручную. Это нужно для того, чтобы проверить саму концепцию продукта и понять, востребован ли он. Так развивался сайт заказа обуви Zappos. Изначально у авторов идеи не было ни склада, ни закупленных партий товара, а существовал лишь сайт с фотографиями обуви. Когда ее начали заказывать, разработчики обновили функциональность сайта.
Продукт работает по тому же принципу, что и в случае с Волшебником страны Оз: изначально все работы выполняются вручную. Однако клиенты при этом осознают, что за товаром или услугой стоит человек. Сотрудники службы финансового планирования и инвестиций Wealthfront изначально общались напрямую с клиентами, которым нужна была помощь в управлении капиталом, а автоматизированная система появилась позднее. Такой тип MVP помогает сформировать план развития продукта и собрать фидбэк от целевой аудитории.
Цель такого типа продукта состоит в том, чтобы донести до клиентов ценность использования существующих инструментов вместо создания уникального решения. Его используют, чтобы проверить и реализовать идею без разработки уникального программного обеспечения. Так начал работать Groupon. Создатели начали с сайта на WordPress, где все взаимодействие с пользователями осуществлялось по электронной почте. Лишь позднее сервис дополнили социальными функциями, полноценной email-рассылкой и мобильным приложением.
Это рабочий продукт с минимальным набором функций, которые нужно проверить. Такой тип MVP позволяет сформировать целевую группу, получить обратную связь и проанализировать ее, а также провести тестирование функциональности.
Этапы создания MVP
Чтобы создать успешный продукт, потребуется детальный план его развития. Предварительно нужно подтвердить базовые принципы и методы MVP. Команда должна следовать им на протяжении всего процесса. При этом нужно стремиться потратить как можно меньше денег и усилий.
Выделяют несколько этапов проверки идеи и превращения ее в продукт.
Идея MVP отвечает концепции «бережливого стартапа». Главная цель создания заключается в тестировании концепции или продукта на рынке. Именно по его итогам бизнес может принимать решения о выпуске. Автор методики развития клиентов Стив Бланк говорит, что главная причина провала успешных по многим показателям проектов — это недостаточное знание своих клиентов. Это подтверждает и исследование CB Insights, согласно которому в 42% случаев причиной провала стартапа становится отсутствие рыночного спроса. Создание MVP позволяет понять потребности аудитории на ранних стадиях развития продукта и не выпускать на рынок товар или услугу, которая не будет пользоваться популярностью.
MVP подходит не только для стартапов, но и при разработке решений на предприятиях. Зачастую разработка нового продукты достаточно сложна, а изменения сопряжены с серьезными рисками. Концепция Minimum Viable предполагает небольшие и постепенные изменения, которые достаточно безопасны и позволяют внедрять функции или обновления, не доставляя неудобств клиентам.
Разбор системы MVP в Лост Арк
Спасибо за предоставленный разбор игроку aguardente.
Попробуем разобраться как работает система MVP* в Lost Ark.
*MVP – Most Valuable Player – Самый ценный игрок
Игра выбирает MVP суммируя показатели игрока по 7 пунктам:
Нанесённый урон | Контроль | Исцеление | Защита группы | Личная защита | Уничтоженные враги | Использование предметов
Так же в соответствии с полученным результатом, игрокам присуждаются соответствующие титулы:
Способ выбора MVP
Система складывает все показатели игроков. Игрок с наибольшей суммой по всем показателям получает титул MVP.
Игрок А по сумме набранных очков вклада получает титул MVP. В окне статистики после боя будут показаны его 3 наибольших показателя в % значении.
Оставшиеся, помимо MVP, игроки получают лишь титул за свой лучший показатель из семи, без цифровых показателей:
Титулы и соответствующие им процентные показатели за Нанесённый урон и Контроль были подтверждены разработчиками.
Однако, стоит принимать во внимание, что указанная информация по % урона и контроля актуальна лишь для группы из 4 человек. В рейдах действуют свои процентные показатели.
Теперь, когда мы знаем как работает система в целом, давайте разберёмся с некоторыми интересными моментами. Вернёмся к нашей таблице вклада:
Цифры в этой таблице – это присуждённые баллы(не проценты). Однако, в случае с показателями нанесённого урона, контроля и исцеления количество баллов равно количеству процентов.
Таким образом Игрок А, получивший 40 баллов нанёс 40% урона, а игрок D нанёс 10% урона, за что получил 10 баллов.
В случае с остальными показателями (личная и групповая защита, уничтоженные враги, использованные предметы) количество баллов не равно проценту уничтоженных врагов, но напрямую зависит от этого процента.
Такая сложная на первый взгляд схема сделана как некий понижающий коэффициент, так как разработчики решили, что урон, контроль и исцеление являются неизмеримо более весомыми критериями, нежели использование предметов или личная защита.
Так же в отдельных активностях некоторые критерии не учитываются вовсе: например, количество уничтоженных врагов в Рейдах на хранителя.
При использовании предметов учитываются только предметы подходящие для данного вида активности: например, поисковые ракеты в Хаосе учитываться не будут.
Так же у каждого из критериев есть минимальные показатели, необходимые для того, чтобы просто попасть в таблицу MVP. Если игрок не достиг ни одного минимального показателя (стоял АФК, например), в таблице он указан не будет.
Рассмотрим интересный пример, касательно показателей Нанесённого урона (пожалуй, самого «любимого и ценного» для игроков):
Игрок А получил наибольшую сумму баллов и забрал себе титул MVP. Так же он нанёс 40% урона и получает титул «Яростный воин». Игроки В и С нанесли по 30% урона и должны оба получить титулы «Благородный воин». Однако, в случае если титул за наибольший нанесённый урон получает MVP, то лишь один из оставшихся игроков получит свой титул за нанесённый урон. В нашем случае это будет либо Игрок В, либо Игрок С. Предположим, что Игрок В получил титул за нанесённый урон, тогда Игрок С получает свой титул за второй высочайший показатель из всех остальных: Исцеление 26%.
Таким образом окно статистики будет выглядеть следующим образом:
И вот казалось бы: Игрок В получил титул «Благородный воин», а Игрок С титул всего лишь за Исцеление, значит Игрок В нанёс больше урона. Но мы с вами знаем, что урона оба игрока нанесли одинаковое количество. Вот так таблица MVP может с лёгкостью вводить в заблуждение.
Рассмотрим ещё один пример:
Игрок А по сумме баллов получает титул MVP, однако, урона он нанёс меньше всех. В таком случае все игроки могут получить свой титул за Нанесённый урон, в случае если этот показатель является наивысшим среди всех их показателей:
Комментарии
Все здорово спасибо. Один момент, думаю мало кто понимает, что такое контроль в игре (если пояснить то будет в + к информативности статьи).
Вместо открытой понятной системы вроде дпс метра, такая ерунда во всем в игре, включая шансы точки, фетранита и дропа, мне кажется тут вообще скрытое кд на успех.
Ты не прав. Если пати хорошее, то есть ты как дибил не попадаешь под атаки, а если попал кто-то один то ради него расчехлять хилку бред, то во впервых за место того чтобы давать хил бард будет давать баф на урон, а во вторых у ДДшников вливается очень много контроля помимо урона, то есть раскол брони где он есть и изнурение. Нормальный и полезный бард то как раз не будет попадать в пати, сам факт того что тебе постоянно нужна хилка говорит о том что ты бесполезный ДД и первенство Барда будет оправдано. Играем сейчас в топ активностях и в приоритете именно баф на урон, да и некогда в луже хила стоять, легче банку съесть если провтыкал урон по себе.
Благодарим за комментарий, он отправлен на модерацию































