что такое stalker игра

История серии «S.T.A.L.K.E.R.», от прародителей, до наследия

Слово «Сталкер» уже не первый год ассоциируется у нас с Чернобыльской зоной отчуждения, жадным торговцем Сидоровичем и мутантом кровососом. Выйдет ли «S.T.A.L.K.E.R.2» или нет неизвестно, Интернет полон слухов, то Американцы его купят, то немцы, то все таки Украинцы им займутся. Но здесь я хочу вспомнить о том что уже есть и не только продукцию «GSC», но и игры вдохновленные трилогией, детища и предшественники.

Извиняюсь за такое большое количество жирного текста

Глава 1 – предшественники

1971 год и «Пикник на обочине»

Начнем не просто с прошлого, а с далекого прошлого. В 1971 году братья Стругацкие написали культовый роман «Пикник на обочине»

Жанр: Научная фантастика
Автор: А. Стругацкий, Б. Стругацкий
Язык оригинала: русский
Год написания: 1971
Публикация: 1972
Отдельное издание: 1980
Издательство: Молодая гвардия

Зона, описанная в прошлом веке, была ужасным местом. По сути, вся зона, это результат посещения земли инопланетянами. Место это обладало самым настоящим разумом, и он не приветствовал посещение другими людьми. Люди сходили с ума, слепли, получали смертельные болезни. Кроме того, попав в зону один раз, бежать из нее бесполезно. Зона в прямом смысле не отпускала из себя людей. Ни каких мутантов там не было, группировки не воевали, военные сталкеров не отстреливали, зомби людей не ели.
«Пикник» получил три престижных награды, среди которых второе место премии Кемпбелла за книгу года.

1979 год и экранизация

Сталкер
Год — 1979
Страна — СССР
Слоган
— Режиссер — Андрей Тарковский
Сценарий — Аркадий Стругацкий, Борис Стругацкий, Андрей Тарковский
В ролях — Александр Кайдановский, Анатолий Солоницын, Алиса Фрейндлих, Николай Гринько, Наташа Абрамова
Жанр — Постапокалипсис

Экранизация нашумевшей книги себя ждать не заставила, спустя семь лет, Андрей Тарковский, автор известного космического ужастика «Солярис», сделал киноадаптацию культовой книги. Так же как и в первоисточнике – мрачно, гнетуще, полная драматизма и даже уныния. Фильм был снят на цветную пленку, но местами нам показывали монохромную картинку. Главный герой – Сталкер, житель таинственной зоны, вместе с профессором и писателем ищет комнату желаний, сталкиваясь по пути с аномалиями зоны. Имен здесь нет, зона чуть более радужна и позитивна, нет таких негативных тонов как в первоисточнике, концовка более позитивная по сравнению с книгой.

Фильм не подвергся критике в России, в отличии от других работ Тарковского, но интереса сразу не сыскал. Фильм вспомнили только в 1986 году, после смерти создателя и взрыва ЧАЭС. Но за то «Сталкер», относится к списку так называемых «Проклятых фильмов». Многие из работающих над фильмом умерли или погибли после выхода, сами съемки так и норовили сорваться, фильм переснимали несколько раз, полностью меняя команду и даже места. Ведь павильоны не были использованы, все было снято в натуральных декорациях, которые тоже не давали фильму выйти, землетрясение заставило менять натуру. Сценарий переписывался около 10 раз, хотя это как раз не такая уж и редкость.

Фильм оказал влияние на будущее жанра постапокалиптических фильмов, его существенный вклад заключается в том, что в нем впервые показали облик мира после катастрофы. Катастрофа тут, как и в книге инопланетная и я все-таки не понимаю, почему все разрушено, но может, я изучил произведения не очень внимательно, хотя это и не важно. В фильме было показано как в будущем будут выглядеть постапокалиптические фильмы, русские, американские, любые. То же касается и игр. Если бы не Андрей Тарковский, современная индустрия была бы другой, конечно кто-то сделал бы такой фильм, но все было бы по эффекту бабочки. Браво Андрею! И светлая ему память…

И сразу перемещаемся в начало второго тысячелетия. Украинский бизнесмен Сергей Григорович, всегда отличавшемся повышенным самолюбием, имел страсть к компьютерным развлечениям. Его перу принадлежат такие игры как «Казаки», «Firestarter, «Герои аннигилированных империй», «WarCraft 2000». А его первым серьезным проектом был тактический симулятор в футуристическом и постапокалиптическом одновременно сеттинге — «Venom. Codename: Outbreak«

Разработчик — GSC Game World
Издатели — Руссобит-М, Virgin Interactive
Дата выпуска — 8 октября 2001 год
Жанр — Шутер от первого/ третьего лица
Возрастной рейтинг — T (13 +)
Платформа — ПК
Игровой движок — Vital engine

2004 – Oblivion lost

Нереализованный проект «Oblivion lost», включал в себя три предварительных сборки, в одной демонстрировалась архитектура, второй включал в себя полеты на вертолете, кстати довольно неплохие, а третий является полноценной игрой. Игроку предстоит бродить в компании динороботов с миниганом и отстреливать таких же роботов, отличались они только по надписям под прицелами, эта схема перекочевала в «S.t.a.l.k.e.r» 2007 года.

p.s. Не стоит путать «Oblivion lost» и «S.t.a.l.k.e.r. Oblivion lost«, из десятков билдов, выделяются несколько, которые являются (почти) полноценными играми, а с учетом фанатских модов на них, вполне играбельны. В них можно увидеть: транспорт (и не просто транспорт, а с руками на руле), огромный функционал КПК, частичную разрушаемость и продвинутую физику, разнообразие квестов и более сильная атмосфера. Работает стабильно и играется интереснее чем релизная версия.

2006 – Сталкер на мобильных

2007 – Вторая мобильная игра и начало великой истории

В 2007 году, игра получила продолжение, и сразу получило большую известность. Игроку предстояло вжиться в роль героя. Просто героя. Аннотация гласит, что спустя 30 лет людям понадобилась его помощь и они позвали его к себе в город. Мир игры разделен на 30 зон, между которыми можно свободно путешествовать. На карте присутствует 3 климатических зоны, 2 больших города, практически каждое здание скрывает в себе квест или интересную находку. Разнообразие квестов необычайно высоко для платформы, конечно сей час на java существуют полноценные РПГ, вроде «Might and magic«, «gothic: the beginning«, но для 2007 года это очень неплохо.

И вот мы подошли к тому, без чего все эти книги, игры и фильмы не имели бы такой популярности. В 2007 году, на прилавках магазинов, появилась игра, получившая в будущем статус культовой. Игра, получившая славу еще до официального выхода, одна из самых атмосферных игр в истории, после «Half life», одновременно шедевр и большое разочарование для игроков и ценителей хороших экшн-хорроров.

Глава 2 — Культовая трилогия

S.T.A.L.K.E.R. – Тени чернобыля
Разработчик — GSC Game World
Издатели — GSC World Publishing, THQ
Дата выхода — 31 августа 2007
Жанр — шутер от первого лица с элементами RPG
Возрастной рейтинг — A — Mature 15+

«Сталкер – Великая отечественная игра!»
© Игромания

Игра «Сталкер – Тени чернобыля», получила огромную известность еще до выхода в 2007, все таки студия Григоровича ранее работала над уже упомянутыми «Warcraft 2000» и легендарными «Казаками». Концепция игры предполагала симулятор выживания в той самой зоне. По задумке, сюжет должен был развиваться с нажатия кнопки «Новая игра» и обладая огромным уровнем интерактивности, мог вовсе обойтись без участия игрока. Полноценных РПГ элементов не планировалось, ставка делалась именно на интерактивность. С помощью ручного КПК, можно было связываться с другими сталкерами, предлагать обмен или торг.
Но по известным, пожалуй лишь Богу причинам, больше половины контента, который так ждали поклонники еще не вышедшего «Oblivion lost».
Начнем с сюжета. Игра рассказывает о неизвестном сталкере по кличке Меченый. В начале игры, в результате удара молнии, разбивается труповоз. Прибывший на место крушения одиночка, с удивлением обнаруживает что среди перевозимых трупов находился живой человек, которому посчастливилось выжить в катастрофе. Героя сразу доставляют к местному торговцу, где он приходит в чувства. Все что при нем есть – КПК с единственной записью, «Kill the strelok». Меченый считает что Стрелок виновен в том, что Меченый оказался в грузовике смерти и начинает поиски, по пути спасая чернобыль и возможно, мир от угрозы зоны.
Сталкер, под номером 1, потерял большую часть того, за что игроки умудрились полюбить игру ни разу не поиграв в нее. Большинство локаций были вырезаны, а те что остались были отредактированы под более линейное прохождение. Были вырезаны детекторы радиации и аномалии, удалены с карт автомобили (Они кстати есть и без модов, просто не заспаунены), сокращено количество тварей, группировок и предметов. Даже многие текстуры попали под сокращение, один только вопрос – почему?
Но несмотря ни на что, это один из лучших хоррор-экшенов и лучшая славянская игра.

Читайте также:  что значит самоцвет зови и мы придем

Чем запомнилась
— Прекрасная цветовая гамма
— Атмосфера
— Множество концовок
— Четыре реально крутых подземных уровня

2009 год — Чистое небо

S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо
Разработчик — GSC Game World
Издатели GSC World Publishing, 1С, Deep Silver, Valve
Дата выпуска — 15 сентября 2008 (в steam)
Жанр — First-person shooter, Survival horror, Ролевая игра
Возрастной рейтинг — ESRB: M — Mature
Платформа — ПК
Игровой движок — X-Ray 1.5

-Чем запомнилась
— Несколько очень крутых локаций
— Динамика боев
— Баги
— Брутальный и отнюдь не положительный главный герой
— Монотонность и однообразность середины игры

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Разработчик — GSC Game World
Издатели — GSC World Publishing, bitComposer Games, Viva Media
Дата выпуска — 12 февраля 2010
Жанр — Шутер от первого лица
Рейтинг — M — Mature
Платформа — ПК
Игровой движок — X-Ray 1.6

Чем запомнился
— Интересные, но крайне не реалистичные локации
— Интересные второстепенные и унылый главный персонаж
— Упор на исследование зоны
— Ужасная цветовая гамма
— Стабильность (С патчами естественно)

Разработчики очень гордились системой искуственного интеллекта «A-Life«, планы у них были очень амбициозные, мол сталкеры будут настолько умны, что при бездействии игрока, они за вас пройдут сюжетную линию, будут брать и выполнять интересные квесты и исследовать бункеры с лабораториями. В таких условиях нас должно было ожидать очень интерактивное прохождение, каждая мелочь в которой влияла бы на весь сюжет. Все звучит очень круто, а если учесть что большинство этого уже было реализовано в упомянутых билдах, вдвойне непонятна причина того, почему это было вырезано в релизе. В модах, кстати, интеллект серьезно допиливается.

Насчет модов, именно благодаря ним серия и живет. Одними из первых известных модов был расширяющий игру «Исполнитель желаний«, и похожие друг на друга «Зона Поражения» и «История Прибоя«, там были восстановлены транспорт и вырезанные мутанты. Сей час самыми популярными платформами являются первая и последняя игры трилогии. Для оригинала делают сюжетные моды, а для сиквела расширения геймплея, «Народная солянка» и «Sigerious» соответственно, являются самыми известными модами для этих игр. С приквелом же, дела хуже. Сюжетных модов почти нет, а какие есть, ужасны. Как вам «Сексопатогенная зона«, с эротическими фотографиями на небе и визуалами важных персонажей из других частей вместо стандартных скинов сталкеров. В общем кроме «O.g.s.m» мода похвастаться нечем. Есть моды и для билдов и как это ни странно, они неплохие. Кстати в прошлом году, на движке «Тени Чернобыля«, вышел ремейк «Oblivion lost‘а»

И чем нам запомнилась трилогия:
Жадный торговец Сидорович. знаменитость зоны, контролирующий экономику зоны, пусть и не появился в сиквеле, но часто упоминается, а еще является одним из основных героев сталкерских анекдотов

Мутант кровосос. Один из самых страшных мутантов зоны. Герой фанатских артов и фольклора. Вампир с повадками хищника, присутствует даже в продвинутом «болотном» варианте

Гаусс Пушка. Именно с этой винтовкой и ассоциируется слово «Гаусс», да еще и в сочетанием с пушкой. Хотя не у всех. Пушка обладала неплохой такой убойностью, хотя и имела жуткую отдачу, вес и дороговизны, хотя при умелом использовании, цены ей нет.

Атмосфера. Ну в общем все игравшие знают. Тут не стоит говорить много, атмосфера сталкера, это 80% успеха этой игры.Все же графика тут никогда не была выдающееся, а нелинейность и круче есть. Школота никогда не была ценителями атмосферы, все таки «Crysis» и «Battlefield» вообще лишены какой либо, и атмосфера которую оценят все, это определенно очень круто.

Вот мы и рассмотрели основные игры и предтечи серии, были написаны чуть ли не полноценные рецензии на каждую игру, но ведь серия жива до сих пор, далее идет наследие серии.

Жанр — Тир
Платформа — Java
Разработчик: Qplaze
Издатель: NOMOC Publishing

Мобильная версия является предметом и любви и ненависти у фанатов. Плюс игры в том, что она сумела сохранить неповторимую атмосферу оригинальной трилогии, что достойно уважение с учетом платформы, да и графика при тех же обстоятельствах радует. Но минусами является во первых геймплей, представляющий из себя простой тир, неуместная РПГ система с прокачкой скиллов и сама зона, которая населена только несколькими группировками, в ней отсутствуют аномалии, на зато есть артефакты и отсутствуют монстры, только люди и радиация. Игра только для фанатов, с ролью дежурной мобильной версии игра справилась.

Есть две версии, двухмерная для слабых телефонов и трехмерная для сильных. Сюжет рассказывает о военном по кличке Стрелок, не тот что к центру зоны ходил. Он ищет своего командира по кличке Шрам, опять же не имеющим отношения к протагонисту приквела. Пусть и выглядит все это несерьезно, но видно что работа была проделана большая, даже система освещения есть, и это в мобильной игре. Хотя все же могли дать возможность игроку ходить самому, дали бы лицензию на производство студии M3G works, заодно и по количеству модов она догнала бы оригинал, но что сделано, то уже сделано, так что имеем то что имеем.

2012 год и онлайн игры

В 2012 году появилась спорная ММО «stalker-online«, в данный момент она называется «Szone online» и обрастает дополнениями, уводящими ее от оригинала. Действие происходит в зоне, похожей на Чернобыльскую, но ей не являющуюся. Поначалу атмосфера оригинала соблюдалась, но это ведь онлайн РПГ, так что бестиарий на данный момент представляет из себя черт пойми что, хотя это норма для ММО. Игра отличается отсутствием оптимизации, при той еще графике, отсутствием физики, неинтересными локациями. Хотя за последнее время многое изменилось, так что не буду так категоричен. Все таки здесь очень даже неплохой дизайн уровней и интересные персонажи, обладающие своими характерами. Есть аномалии, а вместо гильдий или кланов, группировки.

Отдельного слова достойна браузерка «Голос Припяти«, начинавшаяся со слоганом «Контра в мире сталкера» и вызывавшая дикий ужас при взгляде на нее, а сей час способная дать фору любой клиентской игре, графика превосходная, динамика боев огромна, наличествует техника трех видов и огромные карты, мультипллер оригиналов уделан. И можно сколько угодно плеваться, мол все браузерки шлак и «ацкий ацтой!», но эта игра то, с чего можно начать менять мнение. И уж точно это лучше клиентской РПГ, с вырвиглазной графикой, кривым управлением и ужасной оптимизацией. А насчет зоны показанной в игре, черт ее знает. Вроде бы игра канонична оригинальной трилогии, но вроде зомби не такие (а таких могут вызывать админы), аномалии не похожи, зато на некоторых локациях есть декоративные мутанты, особенно плоти, есть даже карта из оригинала — ЧАЭС.

2013 — zone of alienation the beginning

Название этой игры я мог написать неправильно.

Достойна внимания только потому, что это первый, и мне кажется единственный мод, портированный на телефоны. Получает постоянные обновления, имеет неплохую графику (для платформы естественно), постоянно обновляется. Сюжетом похожа на «Чистое небо«, но все же во многом отличается, стоит внимания владельцев ява телефонов.

Читайте также:  что делать если при подключении к серверу майнкрафт выдает ошибку io netty channel

Итак, что нам еще ждать от серии, вот несколько проектов которые являются продолжением серии и наследием

Бывшая «CryZone: sector 23«, выполненная на движке «CryEngine» третьей версии. С 2011 года имеется рабочая бета, монстры в которой лишены разума и способности атаковать. Графика неплохая, стабильна, разработка идет полным ходом. О сюжете и особенностях геймплея почти ничего не известно, кроме того что физика будет на голову выше оригинальной трилогии.

Именно вокруг этой игры сей час больше всего шума. Разрабатывают ее создатели оригинальных игр, сеттинг почти тот же, хоть это и другая вселенная, но ЧАЭС и окрестности уже засветились в трейлерах, да и судя по описанию группировок, нас ждут все те же переименованные «Свобода«, да «Долг«, даже сюжетная кампания намечается. Единственное что смущает, это ММО направленность, ведь не этого все ждали.

Портация на смартфоны идет полным ходом, сей час об игре не известно ровным счетом ничего, а несколько альф не достойны внимания

Источник

S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. — серия из трех компьютерных игр в жанре шутера с элементами экшн-квеста (точнее сказать, из ролевых игр взят отыгрыш, квесты и репутация, но не прокачка, так что получилось некое подобие action-adventure), а также изначально литературный конкурс фанфиков, переросший в серию романов от профессиональных писателей.

И элементами Immersive sim тоже.

На выходе имеем неповторимый, атмосферный РПГ-хоррор-шутер от первого лица, который, несмотря на кучу багов при выпуске и хреновой поддержке разработчиков, с середины 2005 (утёкшие в сеть бета-билды) года и по сей день имеет толпы преданных фанатов и постоянно пополняемое количество модов на графику, пушки, монстров, локации, артефакты, шмотки, персонажей, сюжетные ветки, исправление косяков оригинала, реалистичность…

Содержание

Игры серии [ править ]

Игра Год Разработчик Издатель Платформы Движок
S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля 2007 GSC Game World THQ, Deep Silver PC X-Ray
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо 2008 GSC Game World Deep Silver PC X-Ray
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти 2009 GSC Game World Deep Silver, Viva Media PC X-Ray
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля 2022 GSC Game World GSC World Publishing PC и XBOX Unreal

Другое [ править ]

Мир Зоны [ править ]

Сюжеты самих игр см. в основных статьях.

Моды [ править ]

STALKER: Noises of the Zone

Одних сюжетных модов существует чуть менее, чем дофига. В плане направлений можно выделить:

Группировки [ править ]

Тропы и штампы [ править ]

Интересно, что в Зоне вообще не встречается женщин и детей. Хотя насчёт детей всё понятно — это ж не какой-нибудь обычный город, а довольно закрытая опасная территория. Насчёт отсутствия бой-баб — видимо, связано с желанием сэкономить время и средства на рисовании других моделек персонажей. Моддерами создано множество моделей женщин, но фанатским сообществом они были встречены довольно холодно (в Зоне бабам не место!). В «Возвращении Шрама» есть целая женская и враждебная группировка «Ведьмы», позволяющая почувствовать себя Чикатило, а в «Альтернативе» есть не только несколько девушек, но и три случайных связи (со скриншотами из эроге) и одна большая любовь. И аватара Зоны — которая тоже женщина, потому что Зона тоже женщина.

Источник

Зона отчуждения: из чего складывается атмосфера серии S.T.A.L.K.E.R.

Почему так в Зоне берёзы шумят: как серия украинских шутеров покорила игроков по всему миру.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», вышедшая 20 марта 2007 года, приковала миллионы игроков к экрану благодаря своей атмосфере и реалистичному геймплею. Тогда ничего подобного этой игре не было — нет и теперь.

Совместить постсоветскую разруху и научную фантастику пытались многие, но это удалось только первой S.T.A.L.K.E.R. и двум её продолжениям — «Чистому небу» и «Зову Припяти». Поэтому любой трейлер или тизер долгожданного сиквела вызывает такой живой интерес: за десять лет вокруг оригинальных игр серии сформировалась внушительная армия фанатов, которым не терпится вернуться в любимую вселенную.

Трейлер игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl» c E3 2021

Мы решили разобраться с помощью пиар-менеджера GSC Game World Захара Бочарова, что же сделало атмосферу «Сталкера» такой особенной.

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Компонент №1. Необычный сеттинг

Разработка S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком мы теперь знаем игру, началась в 2002 году. Сперва проект назывался Oblivion Lost и напоминал по духу сериал «Звёздные врата»: там тоже была группа элитных солдат и неизведанные миры, связанные сетью порталов, а на одной из локаций помещались пирамиды ацтеков.

Однако после года разработки команда GSC поняла, что такой сеттинг слабо выделяется на фоне конкурентов. Кроме того, разработчики считали, что создать реалистичный мир будет проще и увлекательнее, чем фантастический, — тем более что это позволял движок X-Ray Engine. Тогда разработчики придумали новую концепцию, уходящую корнями в классику советской фантастики: аномальная зона с мутантами, артефактами и сталкерами.

«Без сомнения, мы вдохновлялись фильмом „Сталкер“ [Андрея Тарковского], когда придумывали сюжет игры, — рассказывал директор GSC Сергей Григорович. — На самом деле Stalker: Oblivion Lost представляет собой сплав фильма и ещё двух вещей: книги братьев Стругацких „Пикник на обочине“ и истории чернобыльской катастрофы».

Место самой страшной в истории атомной аварии стало завершающей частью пазла. Чернобыльская АЭС и Припять давно стали яркими символами техногенных катастроф: их присутствие придало проекту одновременно более серьёзный настрой и узнаваемость среди широкой аудитории. Да и к тому же — где ещё появиться аномалиям и сталкерам, как не в реально существующей зоне отчуждения?

В марте 2002 года разработчики посетили заражённые территории, о чём геймдизайнер и сценарист Алексей Сытянов написал в пресс-релизе «Заметки сталкера». Вот что он рассказывал о визите в Припять:

«При въезде в город стоит блокпост с охраной (борьба с мародёрами). Нас пропускают, и мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки, разносящиеся по городу, — это звуки машины, на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти».

Компонент №2. Знакомые реалии

Конечно, без описаний постсоветской разрухи этот текст всё-таки не обойдётся: к ней обязывает сам сеттинг Чернобыльской зоны отчуждения. Трилогия S.T.A.L.K.E.R. выделялась на фоне других фантастических шутеров тем, что её действие разворачивалось среди пейзажей, знакомых каждому, кто родился и вырос в странах бывшего СССР.

Панельные многоэтажки. Заборы «ромбиком». Проржавевшие остовы УАЗов и «запорожцев». Заброшенные деревни и хутора. Вышки ЛЭП. Опустевшие промзоны и военные базы.

Текстуры в игре получены на основе фотоснимков, сделанных создателями игры в реальной зоне отчуждения. Команда GSC ездила в Чернобыльскую зону не только для того, чтобы впитать местную атмосферу, — отснятые там фотографии послужили основой для большинства игровых объектов.

Ещё часть материала разработчики взяли с киевских хрущёвок неподалёку от места, где находилась студия, а фото ЧАЭС и её внутренностей дизайнерам предоставил Александр Новиков, заместитель начальника технической безопасности станции. Кое-какие локации и вовсе переехали в Зону из других мест — например, вдохновением для города Лиманск из «Чистого неба» послужили кварталы Киева, построенные в 1950-х годах пленными немцами.

Локация «Бар» срисована с реально существующего киевского завода «Росток», где GSC снимала офис в административном корпусе. Позже локацию существенно порезали и переделали, чтобы насытить контентом, и превратили в главный сталкерский хаб.

Странствуя по Зоне, очень сложно не поддаться приступу ностальгии: ведь всё это мы уже где-то видели, но не в таком запущенном и заброшенном состоянии. Картину дополняет вечная осень, царящая в этих местах, с её выцветшими красками, грозовыми ливнями и редкими лучами солнца, проглядывающими сквозь облака, — X-Ray Engine выдавал на редкость впечатляющие погодные эффекты.

Компонент №3. Дух фронтира

Не зря место действия игры зовётся не Чернобыльской зоной отчуждения, а именно Зоной — с большой буквы. В этом плане серия куда ближе не к фильму Тарковского, а к повести Стругацких.

Как и литературном источнике вдохновения, Зона в игре — это новый фронтир: странное и пугающее место, где не действуют законы логики и здравого смысла. И, конечно, находятся смельчаки, готовые рискнуть и отправиться сюда в поисках богатства, новой жизни или ответов на загадки Зоны.

Читайте также:  что делать если резко начал лагать комп

Из мифов, баек и слухов, которые рассказывают друг другу сталкеры, по большей части и состоит лор «Сталкера». Мы постоянно имеем дело с недостатком информации: никто не знает, как Зона появилась, почему она расширяется и что находится в её центре. А между тем сталкеры не устают рассказывать друг другу легенды об Исполнителе желаний и о тех, кто якобы до него добрался.

Инородность Зоны раз за разом проступает сквозь привычные декорации. В опустевших деревнях поселились кровососы. Рощи мёртвых деревьев с перекрученными стволами превратились в рассадники аномалий. Под заброшенными промзонами кто-то построил секретные лаборатории.

Мутанты, вырвавшиеся наружу из этих лабораторий, как нельзя лучше воплощают контраст между обыденным и фантастическим, лежащий в основе вселенной S.T.A.L.K.E.R. Кровосос, контролёр, бюрер — в каждом из этих существ осталось что-то человеческое, но к нему обязательно примешивается что-нибудь отталкивающе инородное.

«Мутанты — закономерное развитие концепции Зоны. Это создания, которые могут существовать только в таком окружении, — это воплощение наших страхов».

Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World

Реальные места и связанную с ними мифологию разработчики тоже вписали в игровую вселенную. Так, среди жителей Полесья ходили слухи, что антенны радиолокационного комплекса «Чернобыль-2» негативно влияют на психику, — и в игре они стали частью Выжигателя мозгов, который зомбирует каждого, кто пытается пройти мимо.

Авторы серии не оставили сюжет без объяснений — у всего происходящего есть разгадка и часто даже научная подоплёка, но многие детали игрокам всё равно предстоит додумывать самостоятельно.

Это явно неслучайное решение: «Сталкер», как и его источники вдохновения, работает лучше всего тогда, когда к объяснению происходящего подключается воображение аудитории. Благо для этого есть множество приёмов — например, звук.

Компонент №4. Звуковой дизайн

Когда заходит речь об атмосфере серии, звук вспоминают в последнюю очередь — а зря, ведь S.T.A.L.K.E.R. хорошо показывает, как музыка способна помочь в создании нужного настроения.

Саундтрек к первой части написал российский композитор Владимир Фрей, он же MoozE. Музыкант сочинил для игры набор треков в жанре дарк-эмбиент — это мрачная музыка, заменяющая мелодию и ритм гнетущими звуковыми текстурами. Поклонники серии наверняка узнают трек Dead Cities, который звучит в момент, когда игроки спускаются в лабораторию X-16 под Янтарём.

MoozE — Dead Cities, Pt.2.

MoozE работал только над «Тенью Чернобыля» — над саундтреком для «Чистого неба» и «Зова Припяти» работал украинский композитор Алексей Омельчук, хотя в Clear Sky всё равно присутствовали темы, написанные MoozE. Тревожные эмбиентные шумы, шорохи и перекаты с редкими всплесками зловещих, словно бы сломанных мелодий, напоминают о трагедии 1986 года и о том кошмарном месте, в которое превратилась Зона во вселенной S.T.A.L.K.E.R.

Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

А ещё такой саундтрек хорошо сливается со звуками окружающей среды, играющими важную роль и в геймплее, и в нагнетании атмосферы.

Далёкие раскаты грома. Шорох ветра, уносящего с собой опавшие листья. Рокот камней, катящихся с обрыва. Далёкие крики ворон и лай псевдособак. Богатый аудиоряд помогает домыслить то, что не в состоянии передать графика, — Зону в играх S.T.A.L.K.E.R. в прямом смысле невозможно представить без выдающегося звукового дизайна.

Демонстрация погодных эффектов и аудиоряда в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Со звуком связаны и самые пугающие моменты в серии. Скрип открывшейся двери в подземной лаборатории. Рык кровососа во тьме впереди. Внезапный голос контролёра, решившего поговорить с вами в «Зове Припяти».

Противоположный эффект создают те малочисленные мирные моменты, когда мы сидим у костра на привале или отдыхаем в сталкерском лагере. После опасностей внешнего мира бренчание гитары, треск поленьев в огне, шутки сталкеров и их разговоры за жизнь вызывают чувство облегчения. И дело здесь не только в звуках, но и в механиках.

Компонент №5. Выживает сильнейший

В интервью сайту Eurogamer Сергей Григорович называл в числе игровых источников вдохновения такие проекты, как Elder Scrolls: Daggerfall и Fallout. У «Сталкера» с ними немало общего: открытый мир, множество персонажей и играбельных фракций, менеджмент инвентаря и торговля. Тем не менее разработчики решили убрать одну из самых важных составляющих этих игр — систему прокачки.

В этом плане S.T.A.L.K.E.R. куда ближе к иммерсивным симам вроде Deus Ex и System Shock — их, кстати, Григорович тоже называл среди источников вдохновения. Чтобы выжить в мире «Сталкера», нужно понимать, по каким законам этот мир живёт: в этом плане серия предвосхитила популярность «выживалок». В Зоне вас могут погубить не только бандиты с ружьями или кровососы, но и голод, и аномалии, и, конечно же, радиация — а это значит, что всегда следует быть начеку.

Там, где почти любой другой экшен превратился бы в так называемую power fantasy, каждая из игр серии постоянно напоминает игроку, что он — всего лишь ещё один обитатель Зоны, такой же уязвимый по отношению к ней, как и все остальные сталкеры.

«S.T.A.L.K.E.R. традиционно вызывает ощущение „беспомощного“ человека в недружелюбной среде. Он лишь один из многих, но при этом одинок; он бежит от старой жизни, у него мало ресурсов, а вокруг — всегда опасность. Элементы выживания выросли из этой концепции».

Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World

Поэтому моменты, когда находишь лагерь дружественных сталкеров, здесь сродни моменту, когда садишься перед костром в Dark Souls: послушать песни под гитару и анекдоты приятно ещё и потому, что можно хоть ненадолго забыть об ужасах, ждущих снаружи. Неслучайно главной сценой в трейлере второй части становится именно что привал у тёплого очага в знакомой компании.

Привал у костра в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

Поэтому в серии так и не появился транспорт, если, конечно, не считать проводников в «Чистом небе» и «Зове Припяти»:

«Транспорт просто не сработает в S.T.A.L.K.E.R. Зону нужно изучать пешком, спасаясь от опасности, рассчитывая припасы».

Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World

И, конечно же, нельзя не рассказать о системе A-Life, созданной для симуляции жизни в Зоне. Благодаря ей мы постоянно натыкаемся на любопытные сценки: вот бандиты схватились со сталкерами за небольшой блокпост, а вот псевдособака жуёт труп человека, которого мы застрелили пару дней назад.

Работает это всё благодаря нескольким трюкам. Программист Дмитрий Ясенев, отвечавший за искусственный интеллект, в своё время рассказал о них сайту Gamasutra:

В ранней версии «Тени Чернобыля» были мутировавшие крысы (их даже упоминали в пресс-релизе), которые охотились стаей. Разработчики написали для грызунов продвинутый ИИ: они могли строить сложные маршруты, изучать брошенные предметы и парализовать жертву укусом в шею. Из-за этого их и убрали из игры: крысы оказались настолько умными, что успевали загрызть квестового персонажа раньше, чем до него доберётся игрок. Они остались только в кат-сценах: Меченый видит их в своих снах-флешбэках.

На вопрос о том, какие элементы из старой трилогии должны обязательно перейти в новый S.T.A.L.K.E.R., Захар Бочаров ответил:

«Без упомянутой „недружелюбности“ мира S.T.A.L.K.E.R. не получится. Без редкого отдыха у костра, когда наконец-то можно почувствовать мимолётную безопасность. Без тёмных лабораторий, в которых по-настоящему страшно за жизнь. Без тиканья детектора и артефактов, ради которых можно рискнуть. Без правдоподобной и дикой Зоны, которая создаётся фотограмметрией. Без чувства одиночества. Без атмосферы, которая для каждого своя, но достигается бесчисленным количеством деталей».

Иными словами, атмосферу серии нельзя воплотить в одном слове или даже фразе. «Сталкер» многогранен: в нём найдётся место и шутерному веселью, и напряжённому хоррору, и эстетике разрухи, и азарту исследователя. Возможно, поэтому эти игры до сих пор притягивают к себе всё новых поклонников: в конце концов, заброшенные здания можно найти в любом городе, а погружаться в тайны этой мрачной вселенной не надоест никогда.

Источник

Строительный портал