что такое toxic в играх

Что значит токсичный игрок?

26 Mar 2016 в 07:08

26 Mar 2016 в 07:08 #1

26 Mar 2016 в 07:10 #2

Он типа травит тиму, снижает желание играть и побеждать, унижает и оскорбляет при любых неудачных мувах.
П.С. прям как я раньше))

26 Mar 2016 в 07:10 #3

26 Mar 2016 в 07:11 #4

игрок который пикает веномансера

26 Mar 2016 в 07:13 #5

Ну, это такие паджер пикеры, которые орут, что им под худ подставляются и поэтому у них 0-20-0

26 Mar 2016 в 07:25 #6

токсик типа взрывоопасный, рейджащий, версута, неадекватный

26 Mar 2016 в 07:27 #7

26 Mar 2016 в 07:27 #8

26 Mar 2016 в 07:27 #9

Желчь из рта льется и дизморалит тиму по максимому.

26 Mar 2016 в 07:28 #10

26 Mar 2016 в 07:36 #11

Ядовитый человек, с которым не хочется общаться. Каждое его слово направлено на оскорбление, унижение.

26 Mar 2016 в 07:42 #12

анскилы, дизмаралящие команду, якоря и т.п. скотина.

26 Mar 2016 в 07:50 #13

26 Mar 2016 в 07:58 #14

26 Mar 2016 в 08:05 #15

26 Mar 2016 в 08:47 #16

У нас короче 1 парень ныл в тиме, не русский (в кс правда, но не важно). Я говорю purle so toxic (он фиолетовый). И он мне отвечает Im not toxic f****ng idiot. И вот это называется токсичный игрок.

Источник

Возможно ли победить токсичность в играх?

Итак, позволяя людям общаться более эффективно и четко, а также побуждая их быть дружелюбными, мы надеемся помочь обуздать растущую волну интернет-токсичности. Давайте начнем с другого взгляда на невербальные методы общения, такие как эмоции или жесты. Хотя реализация hearthstone далека от совершенства, такие системы, решают очень важную проблему, и это дает игрокам возможность быстро и эффективно передавать эмоции, не крича в микрофон или не рискуя быть неверно истолкованными с помощью текста. Предоставление игрокам возможности сообщить, что они чувствуют, а также то, о чем они думают, очень важно, так как это позволяет создавать нюансы социальных взаимодействий, которые фактически увеличивают глубину опыта, а не просто упрощают игру.

Предоставлять игрокам инструменты, которые достаточно абстрактны, чтобы быть полезными в разных ситуациях, но адаптированы так, что их трудно интерпретировать, является не самой лучшей идеей. Игроки могут получить гораздо больше удовольствия от взаимодействия друг с другом и выиграть, не прибегая к искажению механик, чтобы донести свои мысли.

В конце концов, каждый, кто играет в шутер, знает о чайных пакетиках, это когда приседают над побежденным противником в извращенном шоу унижения. Попытка полностью заблокировать это сведет любого с ума и обычно приносит больше вреда, чем пользы. Я думаю, что игры с наиболее успешными системами коммуникации делают общение гибким и достаточно быстрым, чтобы такое поведение не требовалось и все могли конструктивно выражать разочарование или враждебность.

В играх без пингов вы должны полагаться на дурацкие субъективные описания вроде «это здание там, не то, на которое я смотрю, нет, не то, о-о, мы мертвы». Тогда как в апексе вы можете сразу указать на него и ваши товарищи по команде получат звуковое напоминание. Вы также можете запрашивать предметы, подтверждать, что вы заметили союзные пинги, и даже благодарить других игроков, что значительно снижает вероятность недопонимания.

Источник

Как избежать токсичности в онлайн играх

Видеоигры и токсичное поведение – слова, которые встречаются рядом достаточно часто. Троллинг и прочие формы неконтролируемой агрессии стали неотъемлемой частью игровой культуры. Проблема приобрела массовые характер, поэтому многие стали воспринимать данное поведение как данность. Причем многие давно привыкли к токсичности отдельных игроков.

Современная психология токсичными называют тех людей, которые наносят окружающим эмоциональный вред, грубят, нарушают личные границы, а также оказывают психологическое давление. Соответственно, в онлайн-играх «токсичными» прозвали вечно раздражающих тиммейтов.

Однако это не значит, что так должно быть. Напротив, токсичное поведение вредно для игроков с психологической точки зрения. С каждым годом проблема приобретает все большие масштабы, в то время как студии и независимые эксперты предлагают разные способы ее решения. Сегодня мы бы хотели осветить самые действенные способы борьбы с токсичным поведением в онлайн-играх на примере того, как сообщество видеоигр борется за здоровье этой неотъемлемой части игрового процесса.

До сих пор тема борьбы с токсичным поведением у многих вызывает скепсис. Некоторые считают, что вполне достаточно просто замьютить агрессивного игрока и проблема решится сама собой. Но по мнению большинства сообщества, это решение почти никогда не помогает, поскольку психологический урон уже был нанесен. Кроме того, решение явно ограничивает коммуникационные возможности команды, так что бороться с агрессивными игроками стоит заблаговременно.

Токсичное поведение распространяется подобно вирусу. Это наблюдение подтверждает ряд исследований, направленных на изучение токсичного поведения. Оскорбления в онлайн-играх редко остаются односторонними, поскольку токсичное поведение одного игрока может запросто вовлечь во взаимное оскорбление. Причем подобное поведение слишком легко заметить, от чего проблема может быть не так велика, как кажется.

Однако даже из-за единичного случая можно судить о комьюнити игры в целом. Это стандартный пример громкого меньшинства: крайняя и агрессивная позиция всегда будет выделяться из толпы.

Токсичное поведение вредит не только социальной составляющей онлайн-игр, но и репутации самой индустрии. Она вполне может ударить по разработчикам с репутационной точки зрения, что приведет к убыткам. Например, недавно Riot Games попросила профессиональных игроков не проявлять признаки неуважения к соперникам после их смерти в официальных матчах, чтобы снизить количество агрессии в сообществе. Разработчик также привел весьма интересную статистику, согласно которой, значительный процент людей покинули League of Legends именно из-ща постоянного контакта с токсичными пользователями.

Способы борьбы с токсичным поведением

Существует несколько основополагающих заповедей:

В Riot Games существует целая команда, занимающаяся поиском новых способов борьбы с «токсичными» игроками в League of Legends. Один из экспериментов команды – отключение чата в игре. Каждый геймер должен был сам решить, хочет он видеть сообщения других игроков или нет до начала матча. Спустя неделю чат вернулся вновь, но уровень агрессии заметно снизился. Неадекватные игроки вдруг поняли, что остались один на один со своими негативными сообщениями и оскорблениями.

Читайте также:  что такое mime type

Подобная схема применяется и в других играх, например CS:GO и VALORANT, где чат механически ограничивает оскорбительные сообщения в адрес других игроков.

Еще один шаг на пути к выздоровлению – мотивация самих игроков. Для этого разработали систему чести, согласно которой другие игроки могли оценить достижения тиммейтов, либо подать жалобу на оскорбительное поведение. Разработчики создали позитивный канал поддержки опытных и тактичных игроков. И эта система работает, о чем отмечают многие поклонники LoL.

Опять же, подобная система присутствует и в других соревновательных дисциплинах. Про «Фактор доверия» в CS:GO все слышали?

Blizzard также ищет пути решения проблемы токсичности в Heroes of the Storm. Во-первых, разработчик решил не сталкивать друг с другом команды в словесном споре – поэтому общаться в чате могут только тиммейты. Это позволяет избегать потенциально опасных ситуаций.

Во-вторых, «токсичным» игрокам будут обрубать каналы связи. То есть делать так, чтобы они просто не могли оскорблять других людей. Если на них такие ограничения не подействуют, то их учетные записи будут просто заблокированы.

А если игрок регулярно выходит из матча, подставляя своих тиммейтов, то его просто отправят в блокировку, в результате чего он не сможет делиться своим неудачным опытом с другими игроками.

От токсичных игроков никуда не деться. Они являются неотъемлемой частью игрового процесса, связанного с контактом с сообществом. Тем не менее, токсичные игроки мешают наслаждаться игровым процессом. Однако позитивная тенденция все-таки имеется – разработчики начинают активно противостоять всем тем, кто позабыл про уважение.

Источник

Что такое toxic в играх

Counter-Strike: Global Offensive

Для начала давайте определимся с тем, что же мы имеем ввиду, говоря «токсичное поведение». Это вербальная (словесная) и невербальная агрессия. Всем нам знакомы истории о том, как ваш соратник по команде ходил на вечерние сеансы в кино с вашими ближайшими родственниками. Примером невербальной агрессии являются интенсивные, чрезмерные клики по мини-карте – «пингование». Сюда же отнесем расистские, сексистские и любые другие высказывания, способные разжечь конфликт мировоззрений, ценностей, взглядов и позиций. Обвинение других игроков, «флейм» и т.д. Не будем забывать и о намеренном проигрыше, будь то фид или афк.

Такое поведение отличается особой заразительностью и способно превратить игру, призванную приносить удовольствие, в сущий ад. Цепная реакция перепрыгивает с игрока на игрока, перемещается из одной игры в другую. Исследования показывают, что токсичность игрового сообщества в 3 раза сильнее других причин, вынуждающих игроков бросить игру.

Причины
анонимность и деиндивидуализаця.

Под анонимностью обычно понимается то, что никто не знает кто вы и где вы. Вы можете позволить себе все, что угодно и при этом не понести никакой ответственности. Здесь же следует отметить, что анонимность работает и в обратную сторону. Вы также не знаете других людей, с которыми играете. У вас нет возможности увидеть последствия своих действий, оскорблений, проступков. Вы не видите обиды на лице человека, не видите, плачет он или смеется. Это ограничения интернет-общения, которые не позволяют вам получать обратную связь от собеседника. Как бы это удивительно и нелепо не звучало, но многие игроки могут просто не догадываться о неприемлемости своего поведения. Они не знают, что их слова и поступки вызывают у других людей негативные эмоции и чувства.

Деиндивидуализация – это процесс, в котором человек частично теряет свое самосознание, он словно растворяется в группе, становясь частью одного большого целого (в нашем случае таким целым является игровое сообщество). Во время деиндивидуализации человек смотрит не на себя, а на группу в поисках норм поведения, также утрачиваются запреты. Эмоциональное возбуждение, возникающее во время игры, неопределенность игровой ситуации, в которой человек не знает, что конкретно ему нужно делать, измененное состояние восприятия времени – все это еще больше способствует той самой деиндивидуализации.

Чтобы решить проблему токсичного поведения разработчики игр привлекают к сотрудничеству профессиональных психологов, ученых, и даже открывают специальные отделы внутри своих компаний. В последние годы проводится огромное количество совместных исследований. Вот некоторые интересные факты, которые удалось установить

1. Опыт и культура поведения в интернете в целом переносится на игры. Но разработчики имеют все возможности для того, чтобы корректировать и изменять социальные нормы внутри своего комьюнити и делать его более лояльным и дружелюбным;
2. Вознаграждение за хорошее поведение помогает лишь «нейтральным» игрокам. У «позитивных» игроков наоборот снижается мотивация к дружелюбному поведению. Часто игроки давали подобный ответ:«Я позитивный, потому что я хочу таким быть, а не потому, что вы мне за это платите!»У «негативных» же все зависит от награды, и от того насколько она интересует игрока. Если награда связана со статусом и показателем навыка, например рейтингом – то такой игрок будет склонен к тому, чтобы изменить свое поведение на позитивное;
3. Одним из эффективных инструментов снижения уровня токсичности оказался «прайминг». В играх эта техника реализована в качестве коротких предложений-призывов или советов: «Помните, если вы будете винить других игроков, они станут играть еще хуже»

1. Не кипятитесь и не стремитесь ответить тут же гневной репликой,ведь вы не обезьянка)
2. Не уходите в ответную агрессию в комментариях, не стремитесь отплатить той же монетой.
3. Приём «Согласен» спасает в ситуации, когда сложно что-то придумать вообще.
4. Используйте приём «интеллектуального айкидо» — согласитесь с соперником, доведя его позицию до абсурда.
5. Посочуствуйте душевно больному и киньте в мут перед етим сказав какую-то мудрую фразу,типо»Сочуствую тебе мой маленький друг,ведь у тебя не получилось адаптироваться к цивилизации,ты агресивно реагируеш и не можеш нормально связать двух слов и поетому ты остался на уровне Шемпанзе»,от етого пукан токсика взлетит в небеса!
6. Попробуйте отвечать ему на его оскорбление спокойно и уверенно
7. Также вы можете игнорировать его,со временем у него пропадет интерес к вам.
8. В конце концов етого человека можно кикнуть или замутить

Читайте также:  что нельзя делать с тем кто проглотил инородное тело

Впрочем не опускайтесь до уровня умствено отсталого,всегда ставте свой интелект выше агрессора,и прекращяйте спор вовремя!
Вообщем удачи!

Ps. Могут быть ошибки в тексте,я не идеально знаю Русский

Источник

Токсичность в компьютерных играх и как с ней борются

Наверное, каждый, кто играл хотя бы в одну игру, в которой есть внутриигровой чат, сталкивался с токсичными игроками. Разработчики игр осознают эту проблему и с переменным успехом пытаются с ней бороться. И дело тут не только в заботе об обычных игроках. Токсичная аудитория — источник больших убытков. Если новичок, попробовавший ваш замечательный проект, раз за разом сталкивается с оскорблениями со стороны других игроков, с высокой вероятностью он предпочтёт уйти в какой-нибудь другой, где атмосфера более здоровая.

Токсичность в играх

Думаю, вы не будете спорить с тем, что большинство геймеров — это нормальные люди, цель которых — получать удовольствие от игры, а не оскорблять и выводить из себя других игроков. Конечно, встречаются отдельные токсики и тролли, но они в меньшинстве. Однако, наличие всего одного неуравновешенного игрока в вашем матче в League of Legends или Counter-Strike портит впечатление от игры всей команде. А стоит только одному из игроков ответить токсику на понятном ему языке, переговорам по тактике и координации наступает конец, и на сцену выходят мамки участников.

Почему же аудитория некоторых проектов славится своей токсичностью, а в других ты словно попадаешь в город розовых пони, где никто не знает ни одного бранного слова? Неужели агрессивные игроки принципиально играют в какие-то конкретные игры, но при этом игнорируют другие? На самом деле ровно наоборот: некоторые игры создают условия для развития токсичности, когда как другие — для дружелюбного общения.

Одно из таких условий — наличие высокой ставки в игре.

Потери в Eve Online необратимы, а некоторые корабли стоят огромных денег. Например, стоимость самых дорогих в игре фракционных титанов измеряется тысячами долларов, но даже если вы пилотируете корабль дешевле, терять его всё равно неприятно, ведь вы потратили на его приобретение время и ресурсы, и вам точно не хочется, чтобы его сбили по вине другого пилота. А если на кону стоит структура в открытом космосе, внутри которой находятся сотни кораблей вашей корпорации, ставка ещё выше.

Высокая ставка присутствует и в других MMORPG. Те, кто ходил в эпохальные ключи в World of Warcraft, знают, что по вине одного игрока вайпнуться может вся группа, что сильно уменьшит ваши шансы закрыть подземелье в положенный таймер. А если вы не успеете в таймер, уровень ключа будет понижен, и вам придётся прокачивать его заново, и тратить на это нервы и время. Добавьте к этому ещё и то, что большинство игроков озабочены показателями дпс, измеряемыми специальными аддонами, и если какой-то дамагер заметно отстаёт от остальной группы, не сомневайтесь, что виновным будет назначен именно он. Вот вам и отличная среда для развития токсичности!

Токсики в Лиге Легенд

В соревновательных же играх ставкой является ваш рейтинг, ради которого многие и играют. Возьмём в качестве примера League of Legends. Вы можете делать всё хорошо, выигрывать свою линию, например, на топе, уверенно перефармливать противника, избегать гангов вражеского лесника, и даже заработать пару убийств. А в это время на нижней линии в вашей команде игра не заладилась, и вот уже саппорт и стрелок поливают друг друга оскорблениями на фонтане, а вы с прискорбием понимаете, что втроём против пятерых игру не выиграть. Настроение портится, и уже самому хочется написать в чат пару ласковых об этих двух руинерах.

Вы можете возразить, что не все играют в соревновательный режим, а в нерейтинговых играх токсичности не меньше. Но на забывайте, что время, которое вы тратите на матч, тоже часть вашей ставки. Мало приятного сорок минут безуспешно пытаться вытянуть проигранную битву, и никакого удовольствия от игры поражение не принесёт. И чем дольше длится игровая сессия, тем выше токсичность. Я заметил это на примере Overwatch: в быстрых дополнительных режимах вроде перестрелок 3 на 3 редко начинаются конфликты, ведь даже если вы проиграли битву за две минуты, вы просто начинаете следующую и всё. А вот в рейтинговых матчах всё обстоит иначе.

Кстати, я не зря упомянул именно командные игры. В соревновательном старкрафте 1 на 1 я практически никогда не встречал токсичности, большинство игроков здороваются в начале матча и пишут gg в конце. Исключения, конечно, бывают, но крайне редко. А в каких-нибудь онлайн-шахматах вы вообще никогда не встретите токсиков. И это не удивительно, ведь в таких играх вы с оппонентом находитесь в равных условиях, и в вашем поражении никто, кроме вас, не виноват. И тут мы приходим к ещё одной важной причине токсичности: нам тяжело признавать собственные ошибки, и всегда хочется обвинить в неудачном результате кого-то ещё. Например, того самого дамагера в подземелье World of Warcraft, который нанёс меньше всех урона. Или саппорта в League of Legends, заработавшего на две смерти больше остальных. А вот то, что этот игрок умирал, спасая более ценных для команды персонажей, мы почему-то в расчёт не берём. Ну а если у вас в Овервотче три золотых медали, а раунд всё равно проигран, самое время начать обвинять в этом всю остальную команду, верно? Увы, само наличие игровой статистики провоцирует токсичность.

Кстати, любителей обвинять других в своём низком рейтинге в разных командных соревновательных играх я спешу разочаровать: твой рейтинг зависит от тебя и только от тебя, и ни от кого другого. Наверняка кто-то уже спешит возмутиться и начать писать о том, что он молодец, а на дно его тянут исключительно ливеры, тролли и руинеры, которые попадаются в каждой игре, но я могу математически доказать, что это не так. За пример я возьму хорошо знакомую мне League of Legends, но в других играх вы можете провести те же самые вычисления. Лига Легенд — это противостояние двух команд из пяти игроков. Если мы поверим, что руинер действительно появляется в каждой игре, то попасть он может как в нашу команду, так и в команду оппонента, и эти события не равновероятны, потому что во вражеской команде для руинера есть целых пять мест, а в твоей — всего четыре, ведь одно из них уже занято тобой. Следовательно, с вероятностью 5/9 тролль окажется во вражеской команде, и лишь с вероятностью 4/9 — в твоей. То есть, чисто статистически руинеры будут тянуть на дно вражескую команду чаще, чем твою.

Читайте также:  что значит носится как курица с яйцом

Как, ты уже не согласен с тем, что руинеры попадаются в каждой игре? А какова, по-твоему, вероятность появления тролля? Ну, пусть будет 5%? Значит, вероятность того, что игрок, занимающий случайный слот, будет хорошим, равна 95%, или 0,95. В этом случае математика говорит, что вероятность того, что все игроки вражеской команды будут сильными, и ни одного тролля у них не окажется, равна 0,95 в пятой степени, или 0,77. А расчёт для твоей команды даёт 0,95 в четвёртой степени, то есть, 0,81. И снова выходит, что твоя команда чисто статистически сильнее вражеской. Считаешь, что вероятность появления тролля не 5%? Тогда проведи те же расчёты с любой другой. Возможно, ты удивишься, но ты получишь тот же результат. Вариант, когда тролль и руинер оказывается в каждой твоей игре только один — если этот тролль и руинер — ты сам. Think about it.

Самое ленивое решение разработчиков некоторых игр — это отключение глобального чата, не позволяющего командам оппонентов общаться друг с другом. С помощью этого метода можно разве что направить агрессию токсиков на своих союзников. Поразительно. Гениально.

Системы наказаний, существующие в разных играх, тоже не всегда эффективны. Например, в уже упомянутой League of Legends токсичный игрок получит лишь временный бан чата, и сможет снова вернуться к оскорблениям, отыграв несколько матчей. А если забанить его в игре, никто не помешает ему сразу же создать ещё одну учётную запись: игра бесплатная, а своих любимых чемпионов он откроет на новом акке довольно быстро, ведь внутриигровая валюта в начале игры льётся рекой.

Не то чтобы эффективна и система репортов. Возможность пожаловаться на агрессивное поведение игрока есть практически в любом сетевом проекте, но большинство токсиков относится к ним безразлично, а некоторые так вообще гордятся их количеством. Прилепить к репортам автоматический бан за определенное их количество — тоже плохая идея. Известны случаи, когда такую систему начинали абузить недобросовестные игроки. Например, в World of Warcraft: Classic во время гонки за открытие врат Ан`Киража конкурирующие гильдии просто засыпали противников репортами, и система банила ни в чём не повинных игроков. В дальнейшем, конечно, гм-ы разбанили невиновных и наказали абузеров, но приятного всё равно мало.

Некоторые разработчики опираются на независимый трибунал из игроков, принимающий решения по репортам, и эта система работает лучше. Живые игроки, прочитав логи чата, выносят вердикт, виновен зарепорченный игрок или нет. Это позволяет свести к минимуму шанс случайных или несправедливых банов.

Ещё более эффективным способом борьбы с токсичностью отличилась, на мой взгляд, Дота 2. Только не спешите кидать в меня тапки, я рассказываю о своём личном опыте. Я специально установил эту игру, чтобы послушать эти легендарные писклявые голоса, поливающие мамок друг друга. Я сыграл один матч, два, пять, десять — а их всё нет и нет. Более того, люди в голосовом чате общались вежливо, и даже давали мне советы, потом я более-менее освоил Шадоу Шамана на роли пятерки-саппорта, и спокойно играл в удовольствие, удивляясь, откуда взялись слухи про токсичную аудиторию доты и все эти ролики с истерящими детьми на ютубе. И ответ я нашёл быстро, когда игра сообщила мне, что я имею десять тысяч очков порядочности, меня похвалили двадцать два раза, я не покинул ни одной игры, и жалоб на меня отправлено меньше трёх. Похоже, эта система порядочности отправляет токсиков играть с себе подобными и изолирует их от нормальных игроков. Самостоятельно спускаться на дно, чтобы убедиться в этом, я не стал. Хотя, возможно, я ошибаюсь и мне просто везло с союзниками все двести часов, проведенных в игре.

Другим решением от Valve стала нейронная сеть Минерва, анализирующая поведение игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Разработчики заявляют о снижении токсичности в игре примерно на 40%. Если кто-то из наших зрителей играет в CS:GO, напишите в комментариях, насколько это правда?

Но если провести конкурс на самую дружелюбную и нетоксичную аудиторию, то его практически наверняка выиграет набирающая сейчас всё большую популярность Final Fantasy XIV. Во-первых, в игре практически нет механик, порождающих агрессию: игра является сюжетно-ориентированной, а не соревновательной, ставка за поход в подземелье — только ваше время, помощь и поддержка новичков поощряется, игровой статистики вроде дпс-метров в игре нет вообще, а сторонние приложения подобного рода хоть и существуют, но не приветствуются ни разработчиками, не сообществом, а все игровые активности балансируются под казуальных игроков.

И даже если вы захотите поругаться с кем-нибудь из случайных сопартийцев, вас за это не забанят. Вместо этого вас ждёт вежливая беседа с гейммастером, который объяснит вам, что в этой игре такое поведение не принято и пожелает удачи. Сам я начал играть недавно, и с такими случаями не сталкивался, но старички говорят, что такое бывают. Кстати, если хотите узнать впечатления новичка об этой игре, напишите в комментариях, возможно, я сделаю об этом видео. А на сегодня у меня всё. Всего хорошего.

Источник

Строительный портал