что такое using system в c

Конструкция using в C#: минимум, который нужно знать каждому

Но что происходит, когда в программе необходимо задействовать неуправляемые объекты (открыть файлы, сетевые подключения, буферы вершин или индексов и так далее)? Сборщик мусора не умеет их удалять, а значит, разработчик должен самостоятельно убирать за собой.

Удаление неуправляемых объектов в C#

Поясним всю эту заумную теорию на каком-то живом примере: допустим, необходимо получить доступ к файлу, базе данных или любому другому ресурсу, который необходимо закрыть после использования.

Пример кода:

Казалось бы, обычный процесс. Однако если файл, например, закодирован неправильно, или что-то происходит между открытием и закрытием ридера, то ресурс не будет закрыт до тех пор, пока сборщик мусора не избавится от него, что в некоторых случаях может означать, что память будет занята пока приложение не будет закрыто.

Использование using с примером на структурах

При использовании конструкции using в C# метод Dispose вызывается автоматически, а вышеприведенный код превращается в трехстрочный:

Using: важные подробности

Еще один пример использования using в C#:

Итог по применению

Вот пример сказанного:

Для закрепления материала рекомендуем также посмотреть короткое видео на данную тему:

Источник

Оператор using (справочник по C#)

Предоставляет удобный синтаксис, обеспечивающий правильное использование объектов IDisposable. Начиная с C# 8.0 инструкция using гарантирует правильное использование объектов IAsyncDisposable.

Пример

Начиная с версии C# 8.0, можно использовать следующий альтернативный синтаксис для оператора using без использования фигурных скобок:

Примечания

File и Font представляют собой примеры управляемых типов, которые обращаются к неуправляемым ресурсам (в данном случае это обработчики файлов и контексты устройств). Существуют и многие другие виды неуправляемых ресурсов и типов библиотек классов, которые их инкапсулируют. Все эти типы должны реализовывать интерфейс IDisposable или интерфейс IAsyncDisposable.

Новый синтаксис инструкции using преобразуется в похожий код. Блок try открывается там, где объявлена переменная. Блок finally добавляется в конец охватывающего блока, как правило, в конце метода.

В одной инструкции using можно объявить сразу несколько экземпляров типа, как показано в следующем примере. Обратите внимание, что невозможно использовать неявно типизированные переменные ( var ) при объявлении нескольких переменных в одной инструкции:

Несколько объявлений одного типа можно объединить с помощью нового синтаксиса, представленного в C# 8, как показано в следующем примере:

Дополнительные сведения об утилизации объектов IDisposable см. в разделе Использование объектов, реализующих IDisposable.

Спецификация языка C#

Дополнительные сведения см. в разделе Оператор using в статье Спецификации языка C#. Спецификация языка является предписывающим источником информации о синтаксисе и использовании языка C#.

Источник

Директива using позволяет использовать типы, определенные в пространстве имен, без указания полного пространства имен этого типа. В базовой форме директива using импортирует все типы из одного пространства имен, как показано в следующем примере:

К директиве using можно применить два модификатора:

Оба модификатора можно применить вместе для импорта статических членов из определенного типа во всех исходных файлах проекта.

Теперь можно также создать псевдоним для пространства имен или типа, используя директиву псевдонимов using.

Модификатор global можно использовать в директиве using alias.

Ключевое слово using также используется для создания операторов using, которые помогают обеспечить правильную обработку объектов IDisposable, таких как файлы и шрифты. Дополнительные сведения об операторе using см. в разделе Оператор using.

Область директивы using без модификатора global ограничена файлом, в котором она находится.

Директива using может отображаться:

В противном случае возникнет ошибка компилятора CS1529.

Модификатор global

Добавление модификатора global к директиве using означает, что директива using должна применяться ко всем файлам в компиляции (обычно это проект). Директива global using впервые появилась в C# 10. Синтаксис:

где fully-qualified-namespace — это полное доменное имя пространства имен, на типы которого можно ссылаться без указания пространства имен.

Директива global using может находиться в начале любого файла исходного кода. Все директивы global using в одном файле должны предшествовать:

Директивы global using можно добавлять в любой исходный файл. Как правило, их хранят в одном месте. Порядок директив global using не имеет значения ни в одном файле, ни в нескольких.

Эти неявные директивы global using включают наиболее распространенные пространства имен для соответствующего типа проектов.

Директива using static указывает тип, доступ к статическим членам и вложенным типам которого можно получить, не указывая имя типа. Директива using static была представлена в C# версии 6. Синтаксис:

— это имя типа, на статические члены и вложенные типы которого можно ссылаться, не указывая имя типа. Если полное доменное имя (полное имя пространства имен вместе с именем типа) не указано, C# создает ошибку компилятора CS0246: «Тип или пространство имен ‘type/namespace’ не найдены (отсутствует директива using или ссылка сборки)».

Директива using static применяется к каждому типу, у которого есть статические члены (или вложенные типы), даже если при этом у него также имеются члены экземпляров. При этом для вызова членов экземпляров можно использовать только экземпляр типа.

Читайте также:  что делать если фикус завял

Вы можете обращаться к статическим членам типа без необходимости квалификации доступа с помощью имени типа:

Обычно при вызове статического члена необходимо указать имя типа и имя нужного члена. Повторный ввод одного и того же имени типа для вызова относящихся к нему элементов может сделать код слишком длинным и сложным. Например, следующее определение класса Circle ссылается на многие члены класса Math.

Поскольку явно ссылаться на класс Math при каждой ссылке на член не требуется, директива using static создает более понятный код:

using static делает методы расширения, объявленные в указанном типе, доступными для поиска метода расширения. Тем не менее имена методов расширения не импортируются в область для неквалифицированной ссылки в коде.

Методы с тем же именем, импортированные из различных типов разными директивами using static в том же блоке компиляции или пространстве имен, формируют группу методов. Разрешение перегрузки в этих группах методов соответствует обычным правилам языка C#.

В следующем примере директива using static используется для того, чтобы доступ к статическим членам классов Console, Math и String можно было получать, не указывая имя типа.

В этом примере директива using static может также применяться к типу Double. Добавление этой директивы позволит вызывать метод TryParse(String, Double), не указывая имя типа. При этом, когда TryParse используется без указания имени типа, код становится менее понятным, поскольку появляется необходимость проверять директивы using static и определять, какой метод числового типа TryParse вызывается.

Псевдоним using

В следующем примере показано, как задать и использовать псевдоним using для пространства имен.

В следующем примере показано, как задать директиву using и псевдоним using для класса.

Использование пространства имен My из Visual Basic

Дополнительные сведения об использовании пространства имен MyServices из Visual Basic см. в разделе Разработка с использованием пространства имен My.

Необходимо добавить ссылку на сборку Microsoft.VisualBasic.dll в проект. Некоторые классы из пространства имен MyServices нельзя вызывать из приложения C#, как, например, несовместимый класс FileSystemProxy. Конкретно в этом случае вместо него можно использовать статические методы из состава FileSystem (также входит в библиотеку VisualBasic.dll). Например, ниже показано, как дублировать каталог с помощью одного из таких методов:

Спецификация языка C#

Дополнительные сведения см. в разделе Директивы using в статье Спецификация языка C#. Спецификация языка является предписывающим источником информации о синтаксисе и использовании языка C#.

Дополнительные сведения об использовании модификатора global using см. в спецификации функции global using — C# 10.

Источник

Пространства имен и директивы.

Пространства имен (namespace) — это способ, благодаря которому .NET избегает конфликтов имен между классами.

Свойства пространства имен:

using

Директива using — импортирует пространство имен, избавляя от необходимости полной квалификации имен стереотипов.

Использовав using System; Нам больше не нужно вводить полный путь, таким образом мы можем вызывать методы быстрее и короче.

Директива using позволяет создавать псевдонимы пространства имен или типа. Это называется директива using alias

Как подключить алиас?

Для подключения алиаса выполните следующие действия:
• Добавьте в References необходимые сборки.
• Откройте папку References.
• Правой кнопкой мыши кликните по сборке, откроется контекстное
меню, в котором выберите пункт Properties.
• В открывшемся окне свойств, в свойстве Aliases, замените значение
global на свое название

Директивы препроцессора C#:

С помощью директив препроцессора любой раздел кода С# можно компилировать ус­ловно. Директивы препроцессора — это специальные инструкции для компилятора,
которые начинаются с символа # (и, в отличие от других конструкций С#, должны полностью располагаться в одной строке). Логически они выполняются перед основ­ной компиляцией.

Директива #region позволяет указать блок кода, который можно разворачивать и сворачивать с помощью функции структурирования в редакторе кода Visual Studio.

Это очень удобно, когда идет работа над большим файлом где много строк кода, позволяет лучше сконцентрироваться над тем участком кода, над которым идет работа.

Директива #if #endif

Источник

Язык C#

В этом обзоре мы познакомимся с новым языком программирования C# (читается C Sharp — си-диез, то есть нота «си», повышенная на полтона), недавно объявленным фирмой Microsoft. У читателя может возникнуть вполне логичный вопрос: зачем нужен еще один язык программирования, когда у Microsoft есть и Basic, и C/C++, и Java, не говоря уже о подмножестве Visual Basic — Visual Basic for Application и скриптовых языках VBScript и JScript?

По словам менеджеров фирмы Microsoft, язык C# создавался в первую очередь для разработчиков, использующих C и С++, чтобы позволить им более эффективно создавать Internet-приложения. Так, C# будет тесно интегрирован с языком XML, протоколом SOAP и другими Web-технологиями (на момент написания данного обзора детали этой интеграции объявлены не были). Очевидно, что реализовать какие-либо новые возможности на уровне языка в языках С/С++ нельзя, так как в этом случае был бы нарушен ANSI-стандарт; язык Visual Basic не предоставляет ряда возможностей С/С++; с языком Java также невозможно обращаться как со своим собственным. Поэтому фирма Microsoft выбрала иной путь — создала новый язык.

Читайте также:  что делать если ребенок перекатался на карусели

Язык C# — это простой объектно-ориентированный язык, напоминающий С++ и Java, но при этом в нем нет некоторых конструкций. Например, C# не поддерживает макросов, шаблонов, директив #include, а также различных способов доступа к объектам — вместо того, чтобы думать над тем, когда использовать точку (.), ссылку (->) или оператор области действия (::), вы всегда используете точку. Для того чтобы снизить возможность внесения ошибок в создаваемый код, в C# введен механизм сборки мусора (garbage-collection): вас больше не должны заботить указатели, ссылки или утечки памяти — за всем этим следит исполняющее ядро языка. В языке нет глобальных переменных, множественного наследования и ряда других конструкций.

По традиции, заведенной еще Керниганом и Ричи в далеких уже 70-х, принято знакомиться с возможностями языка, написав программу, выводящую на экран фразу «Hello, world». На языке C# такая программа выглядит следующим образом:

Давайте подробно рассмотрим каждую строку этой программы.

Функция Main является статическим членом класса Hello. Как мы отметили выше, глобальных переменных в языке не существует — переменные и функции всегда объявляются внутри объявлений классов или структур.

Строка «Hello, world» выводится на экран методом WriteLine класса Console. Здесь мы используем единую библиотеку классов, доступную из C#, Visual Basic и Visual C++. Язык C# не имеет собственной библиотеки классов.

Программы на C# сохраняются в файлах с расширением .cs — наша программа может быть сохранена в файле hello.cs, будучи откомпилированной пакетным компилятором csc:

csc hello.cs
превратится в исполняемый файл hello.exe, запуск которого на выполнение приведет к выводу строки «Hello, world» на экран.

После того как мы получили некоторое представление о языке C#, давайте рассмотрим его основные конструкции более подробно.

Типы данных

В языке C# существует две разновидности типов данных: значимые типы (value types) и ссылочные типы (reference types). К значимым типам относятся простые типы (char, int, float), перечисляемые типы (enum) и структуры (struct), то есть типы, напрямую содержащие данные. Ссылочными типами являются классы, интерфейсы, массивы (поддерживаются одно- и многомерные массивы) и делегаты: типы, хранящие ссылки на объекты.

Для задания новых типов данных разработчики могут использовать перечисления и структуры, а также классы, интерфейсы и делегатов.

Предопределенные типы данных

Язык C# содержит ряд предопределенных значимых и ссылочных типов, большинство из которых пришло из языков С/С++.

К предопределенным значимым типам относятся целочисленные типы (со знаком — sbyte, short, int, long и без знака — byte, ushort, uint, ulong), числа с плавающей точкой (float и double) и типы bool, char и decimal.

Предопределенные ссылочные типы представлены типами object и string. Тип object является универсальным базовым типом для всех остальных типов.

Для каждого предопределенного типа существует ключевое слово, которому соответствует системное определение. Например, ключевому слову int соответствует определение System.Int32.

В языке C# все типы данных, включая и значимые типы, могут рассматриваться как объекты. Это позволяет вызывать методы даже таких примитивных типов, как int. Например:

Здесь мы используем метод ToString для вывода значения константы типа int. Согласитесь, что это напоминает язык Java.

Выражения

Большинство выражений в C# унаследовано из языков С/С++, но здесь есть ряд добавлений и изменений. Отметим, что поддерживаются выражения с меткой и оператор goto (можно ожидать новую волну обсуждений по поводу этого оператора, но мне кажется, что он будет существовать до тех пор, пока существует ассемблерная инструкция JMP), объявления локальных констант и локальных переменных перечислением (const int b = 2, c = 3;), вычисляемые выражения и функции, операторы switch, while, do, for, foreach (для перебора элементов коллекций), break, continue, return, throw, try, checked/unchecked (для контроля переполнения при выполнении арифметических операций и преобразования целочисленных типов) и lock.

Классы

Объявления классов используются для задания новых ссылочных типов. Язык C# не поддерживает множественного наследования, но класс может реализовать несколько интерфейсов. Членами класса могут быть константы, поля, методы, свойства, индексаторы, события, операторы, конструкторы, деструкторы и вложенные описания типов. Каждый член класса может иметь описатель доступа.

Описатель Назначение
public Члены доступны из всего кода
protected Члены доступны только из наследуемых классов
internal Члены доступны только из данного класса
protected internal Члены доступны только из наследуемых классов данного класса
private Члены доступны только из данного класса

Структуры

Структуры во многом схожи с классами — они могут реализовывать интерфейсы, могут иметь члены, но отличаются от классов тем, что являются значимыми, а не ссылочными типами и не поддерживают наследования.

Интерфейсы

Интерфейсы (ключевое слово interface) служат для описания способа обращения к классу или структуре. Интерфейсы могут содержать методы, свойства, индексаторы и события. Например, ниже показан интерфейс, содержащий индексатор, событие, метод и свойство.

Интерфейсы могут задавать множественное наследование; классы и структуры могут использоваться для реализации нескольких интерфейсов.

Делегирование

Делегирование позволяет адресовать одни и те же указатели на функции из языка C++ и других языков. В отличие от указателей на функции, делегаты являются объектно-ориентированными и типизированными. Делегаты — это ссылочные типы, созданные на базе общего класса System.Delegate.

Перечисление

Тип данных enum используется для описания группы связанных символических констант. Этот тип данных делает код более простым и позволяет использовать визуальные средства, облегчающие написание такого кода.

Пространства имен

В программах на C# используются пространства имен. Эти пространства имен служат как для внутренней, так и для внешней организации системы — для подачи способа представления программных элементов для программ. В рассмотренной выше демонстрационной программе мы уже видели, как используется пространство имен.

Для реализации пространства имен используется ключевое слово namespace:

Реализованное выше пространство имен имеет имя Microsoft.CSharp.Introduction — пространство имен Introduction содержится в пространстве имен CSharp, которое, в свою очередь, содержится в пространстве имен Microsoft. Эта иерархия показана ниже:

Теперь мы можем переписать нашу демонстрационную программу так, чтобы она использовала класс HelloMessage. Можно использовать либо полное имя класса — в нашем случае это:

Microsoft.CSharp.Introduction.HelloMessage
либо воспользоваться директивой using, как показано ниже.

В языке C# также можно использовать псевдонимы. Это бывает полезно в тех случаях, когда возникают противоречия в именованиях методов в двух или более библиотеках.

Свойства

Свойство — это именованный атрибут, ассоциированный с объектом или классом. Примерами свойств могут быть длина строки, размер шрифта, заголовок окна, имя клиента и т.п. Свойства являются расширениями полей: и те и другие — это именованные члены с ассоциированными типами, а синтаксис доступа к полям и свойствам одинаков. В отличие от полей свойства имеют механизм для ассоциации действий по чтению и записи атрибутов объекта.

Для задания свойств в языке C# используется специальный синтаксис. Первая часть объявления свойства схожа с объявлением поля, вторая часть включает описание способа получения и установки значения — они называются get accessor и set accessor. Объявление свойства Caption класса Button показано ниже:

Свойства доступны для чтения и для записи. При обращении к значению свойства вызывается механизм чтения (get accessor), при изменении значения вызывается механизм записи (set accessor). Как мы отмечали выше, доступ к свойствам аналогичен доступу к полям:

Индексаторы

Если свойства в языке C# можно рассматривать как расширенные поля, то индексаторы — это расширенные массивы. В качестве примера рассмотрим интерфейсный элемент ListBox, в котором отображается набор строк. Предположим, что класс ListBox «хочет» сделать доступным массив, в котором хранятся строки, а также «хочет», чтобы содержимое интерфейсного элемента автоматически обновлялось при изменении массива строк. Для решения этой задачи можно использовать индексатор. Синтаксис объявления индексатора схож с синтаксисом объявления свойства — отличием является то, что индексаторы безымянны (используется ключевое слово this), а дополнительные параметры указываются в квадратных скобках:

Ниже показан пример использования индексатора.

События

События позволяют классу объявлять нотификации, к которым клиенты могут присоединять исполняемый код в виде обработчиков событий.

Объявление события во многом схоже с объявлением поля, за исключением того, что здесь используется ключевое слово event. В приведенном ниже примере показано объявление события Click типа EventHandler для класса Button.

Внутри класса Button член Click соответствует полю типа EventHandler, извне же член Click может использоваться только в левой части операторов += и –=. Это ограничение позволяет клиентскому коду только добавлять или удалять обработчики событий. В приведенном ниже примере клиентский код в классе Form1 добавляет обработчик события Button1_Click для события Click класса Button. В методе Disconnect обработчик события удаляется:

Атрибуты

C# является процедурным языком и, как все процедурные языки, содержит некоторые декларативные элементы. Например, доступность метода класса описывается атрибутами public, protected, internal, protected internal или private. Поддержка атрибутов в языке C# позволяет программистам создавать новые типы декларативной информации и извлекать эту информацию во время работы программы. Например, можно объявить атрибут HelpAttribute, который будет использоваться для ассоциирования классов и методов с документацией по ним:

Выше показана реализация атрибута класса HelpAttribute, имеющего один позиционный параметр (string url) и один именованный аргумент (string Topic). Позиционные параметры служат для задания параметров конструкторов в классах с атрибутами, именованные — для реализации свойств с возможностью чтения и записи. Использование атрибутов показано ниже.

Источник

Читайте также:  что делать если ребенок бьет маму что делать если ребенок бьет маму
Строительный портал