Значение слова ману
ману в словаре кроссвордиста
Энциклопедический словарь, 1998 г.
в ведийской и индуистской мифологии древний мудрец, родоначальник человеческого рода. См. Ману законы.
Мифологический словарь
(др. — инд.) — «человек» (от «мыслить») — первопредок, прародитель людей, сын Вивасвата, брат Ямы. М. при этом рассматривается как первый человек, живший на земле, а Яма — как первый умерший человек, ставший царем умерших. В пуранах и эпосе говорится о 14 М. — семи бывших и семи будущих. От каждого из них ведет начало человечество, а период существования каждого человечества называется манвантарой («период М.»). Прародителем современного человечества является М. Вайвасвата, сын Вивасвата и Саранью в ее божественном облике. С ним связана легенда о потопе, согласно которой М. однажды совершал ритуальное омовение и к нему в руки попала маленькая рыба. Рыба попросила М. вырастить ее, пообещав, что она спасет его от грядущего потопа. Когда она выросла, М. отпустил ее в море и по ее совету сделал большой корабль. Во время потопа рыба отбуксировала корабль к горе, на которой М. принес жертву богам, и из этой жертвы возникла девушка Ила, ставшая женой М. и прародительницей человеческого рода.
Википедия
Ма́ну или ману́ может означать:
Ману — правитель Хатры с около 115 по 117 год.
Примеры употребления слова ману в литературе.
Илкар двинулся вперед, на ходу собирая ману для заклинания, которое должно было обездвижить врагов, но одного его вида оказалось достаточно: оставшиеся в живых вражеские воины остановились, потом развернулись и побежали.
Знаешь, откуда взята сила, чтобы сформировать ману для тех заклинаний, которые ты вчера использовал?
Лорд Горы даже не удостоил их взглядом, в этом просто не было необходимости: потрясение услышанным так всколыхнуло их ману, что не почувствовать ее было нельзя.
Потом она объяснила, из каких источников черпает ману каждая школа при составлении своих заклинаний.
Нежелание Илкара передавать ману могло повредить энергетический поток.
Проще говоря, с его помощью я могу узнать, как сформировать ману для необходимых мне заклинаний, хотя на самом деле все обстоит гораздо сложнее.
Денсер не мог уследить за всем и направлял ману только в критические точки.
Облегчение, которое испытал Илкар, когда Денсер направил ману на его позвоночник и печень, только подчеркнуло безнадежность положения Хирада и самого эльфа.
Чтобы потешить гордость мужчин, способность которых накапливать ману была ниже, чем требовало их эго.
Пока я не сформирую нужную ману, мне не удастся выяснить, что оно собой представляет и как его обойти.
Ирейн опустила руки и, сосредоточившись, принялась формировать ману, которая бы полностью изолировала охранное устройство.
Например, что должно пройти сквозь ману, чтобы ее форма была нарушена?
Способность накапливать ману является врожденной способностью Защитников, но Безымянный уже не был Защитником.
Селин сформировала ману для заклинания невидимости, произнесла ключевое слово, спрыгнула на землю и направилась к Израненным пустыням.
Израсходовав ману, маги побежали к лошадям, и Блэксон дал команду отступать и пехоте.
Источник: библиотека Максима Мошкова
Транслитерация: manu
Задом наперед читается как: унам
Ману состоит из 4 букв
NS: «Valve каждый раз копят ману весь год, чтобы потом вывалить невероятное количество контента на голову игрока за одну секунду»
Аналитик Ярослав «NS» Кузнецов раскритиковал подход Valve к выпуску обновлений.
«Речь как про конкретно вот этот последний патч, так и про прошлые. Хрен его знает, зачем, но Valve каждый раз копят ману весь год, чтобы потом вывалить какое-то совершенно невероятное количество контента на голову игрока за одну секунду. Вчера ты играл в одну игру, сегодня играешь в иную. И, спрашивается, зачем? Ну серьезно, З А Ч Е М?
Почему бы не выпускать 2/3/4 патча за год, порционно добавляя контент, чтобы голова у игроков не опухала от количества нового и можно было оперативно пофиксить ошибки, изменить неудачные механики, убрать лишнее и т.д.?
Ладно там я, или профессионалы, или люди с большим рейтингом, которые постоянно играют, нам всем разобраться с новым не так тяжело, огромным опыт за плечами, знание механик и т. д. и т. п., хотя все равно бывают проблемы, и первые несколько дней после патча, как правило, вообще не понимаешь, во что играешь.
Но как же быть игроку, который играет мало, или игроку, который месяц назад играть начал? Ему просто поменяли весь геймплей, он открывает страницу с патчем, дабы попытаться понять и не понимает, почему он должен читать какой-то реферат на 30 листов A4.
Он заходит в игру, берет своего любимого героя, а у него изменились все способности, а тиммейт уже орет: «ЗАХВАТИ АВАНПОСТ ПРИДУРОК», а он не понимает, какой аванпост вообще. И куда магазин делся? И вообще, что это происходит тут. Он не понимает, и он выключает игру. А другой человек сгорает от какого-то бага, которым его заабузили, а третий подгорает от имбаланса, который добавили (и еще не пофиксили) и которым его переехали. И все они выключают игру, выключают и идут играть в какую-то другую. И неужели это не очевидно? Неужели это я какой-то секрет открываю сейчас?
Почему нельзя делать несколько патчей, в одном добавить Войд Спирита и аванпосты, в следующем добавить предметы и Снэпфайр, возможно, сначала добавить только тир-1 и тир-2 предметы, посмотреть, как к этому отнесутся, как это повлияет на геймплей. Попутно, конечно, в каждом патче аккуратно менять и прочий баланс, подрезать или усиливать некоторых (НЕ ВСЕХ) героев и т. д. и т. п.
Т. е. делать так, чтобы игроки плавно знакомились с изменениями, могли разобраться в них за несколько игр, а не несколько дней (или недель), и чтобы самим Valve было проще реагировать на обратную связь о неудачных нововведениях, багах и прочем.
Ну почему так нельзя делать? Вроде можно, а почему не так, а хрен его знает!» – подытожил NS.
Что значит копить ману
Мана (также Очки магии, Очки заклинаний, Magic Points, Spell Points) — в ролевых системах и некоторых неролевых видеоиграх бензин, на котором работает магия. Представляет собой запас некоей энергии, которой обладают персонажи-маги и которую они расходуют, чтобы совершать заклинания. Чем более круто заклинание, тем больше маны оно стоит. Когда у персонажа заканчивается мана, он больше не может совершать заклинания.
Восстанавливается мана в зависимости от системы по-разному. В некоторых случаях она сама восполняется со временем (каждую игровую секунду или каждый ход, в зависимости от того, пошаговая или реалтаймовая игра). В некоторых случаях ее восстанавливает только отдых. В большинстве случаев присутствуют так называемые зелья маны — бутылочки, как правило, синего цвета, восстанавливающие ману.
Противотроп Магия Вэнса — чудеса с ограниченным количеством зарядов.
Содержание
Происхождение слова [ править ]
Название происходит из полинезийской мифологии, где оно означало что-то вроде «удачи» или «расположения небесных сил». Европейцам это слово принёс миссионер Роберт Кодрингтон (1891), а потом и румынский религиовед Мирча Элиаде (1950-е). Как «топливо магии» применил ману писатель Ларри Нивен (1969): мана разлита по всему миру, колдуны её расходуют, и сейчас она начинает кончаться — вот такой экологической посыл. Первая настольная ролевая игра, Dungeons & Dragons, имела безмановую систему магии, но в многочисленных её подражателях были очки магии — тут кто-то и вспомнил Нивена. Название, по-видимому, много лет было разговорным (сообщества фантастики и ролевых игр сильно пересекаются), и первая игра, где эти очки прямо названы маной,— CRPG Dungeon Master (1987). А ещё понятие «мана» проникло в Magic: The Gathering в несколько другом смысле: объём колдовства за один ход.
Не путать с манной небесной: мана — с одним «н», манна — с двумя!
Как отображают [ править ]
Отображают ману числом (линейкой, сосудом с жидкостью) традиционно синего цвета. Крайне редко существует несколько цветов маны (например, в Hexen — синяя и зелёная, а в Тургоре вообще всех цветов радуги).
Альтернативы мане [ править ]
В некоторых ролевых системах присутствует магия Вэнса — безмановая система, где заклинания «запоминаются» или «подготавливаются» в виде одноразовых зарядов. В некоторых мана как таковая отсутствует, и её заменяет какой-то другой показатель: например, в GURPS вместо маны маги расходуют Очки Усталости (в базовых правилах привязанные к мышечной силе), что при злоупотреблении приводит к замедлению, потере сознания и касту из хитов (но могут они черпать энергию и из определенных внешних источников), а в Slayers d20 роль маны выполняет так называемый субдуальный откат — временные повреждения (по сути, та же потеря запаса сил), получаемые персонажами-магами, когда они кастуют заклинания.
В других системах существует ограничение на кастование и в целом применение скиллов по времени, т. е., скастовал файербол — подожди несколько секунд, прежде чем сможешь скастовать новый. Именно так работает магия в Sacred — там определяющим параметром силы кастера является не только уровень творимых заклинаний, но и частота применения (например, повышение уровня заклинания неизбежно влечет увеличение паузы между кастами, но также есть много способов уменьшить эту паузу).
В Diablo III для части умений и заклинаний используется мана (или ее заменитель), а часть (в особенности, самые мощные) требует определенного времени на восстановление. Каждый персонаж имеет свой ресурс для использования умений или заклинаний первого типа. У варвара это Ярость, у монаха — Духовная энергия, у колдуна — собственно, Мана и т. п. Охотник на демонов — единственный класс, имеющий сразу два ресурса: для одних его умений (преимущественно небоевого типа — вызов питомца, уклонение, дымовая завеса и т. п.) он использует Концентрацию, а для других умений — Ненависть.
В некоторых случаях для немагических (например, воинских) умений, существует своя отдельная мана. Не синяя, а, скажем, зелёная. В King’s Bounty: Легенда о Рыцаре помимо маны имеется ярость, действующая как мана для умений ярости, и имеющая красный цвет. В The Elder Scrolls запас сил (зелёный) является маной для воинов и воров, расходуемой на усиленные и специальные удары, а также на быстрый бег по полю боя.
Альтернативная мана в JRPG («ярость», «разгон», «концентрация» и т. п.) не запасается заранее. Она получается за простые действия в бою и сбрасывается в ноль после окончания. «Файтеры» отличаются от «кастеров» тем, что не могут применять самые крутые приёмы с первого хода, и ограничены в их частоте скоростью накопления очков. Зато не ограничены их запасом, и лучше действуют в затянутых боях.
В некоторых играх серии Ultima (например, четвёртая часть) на использование заклинаний тратятся предметы. Например, алхимические ингридиенты.
Что значит копить ману
Мана — в настольных ролевых играх и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний.
В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионера Роберта Генри Кодрингтона «The Melasians» в 1891 году.
Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем Ларри Нивеном в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый волшебниками для применения заклинаний. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «The Magic Goes Away».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.
Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра Dungeon Master (1987) и симулятор бога Populous (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.
В коллекционной карточной игре Magic: the Gathering мана является ключевым ресурсом.
Содержание
Мана в D&D [ ]
В дополнении ко второй редакции AD&D « Player’s Option: Spells and Powers », в шестой главе, была представлена альтернативная классической вэнсовской система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять меморайз более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: спонтанно использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «второй с половиной редакции», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому уровню у мага-специалиста накапливалось более тысячи спеллпоинтов, а на первом правильный билд имел де-факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом).
В D&D редакции 3.5 на принципе маны была построена псионика в « Expanded Psionic Handbook » — владеющий псионическими силами персонаж обладал некоторым запасом power points, которые мог тратить на любые доступные эффекты (чем сильнее эффект, тем дороже он стоил). Power points восстанавливались отдыхом. Баланс силы псионика и мага достигался тем, что псионические силы были разбиты на группы по стоимости, соответствующие кругам заклинаний мага.
Мана в FUDGE [ ]
Мана в GURPS [ ]
Мана в GURPS также является не ресурсом мага, а свойством места. Уровень маны определяет, насколько легко маг может применять заклинания, и насколько печальны для персонажа последствия в случае провала. В Basic Set четвёртой редакции описаны следующие уровни маны:
ЗАКОНЫ МАНУ. Индийские древние правила поведения и жизни
ЗАКОНЫ МАНУ. Имя этого человека встречается в Индии чуть не на каждом шагу. Где бы и кто бы ни обсуждал чьи-то семейные дела и особенно чьи-то неверные шаги, чаще всего разговор или спор об этом сводится к словам «надо жить по Ману, а не вот так».
Это что – упрек или совет?
Пожалуй, и то и другое: если бы жили «по Ману», то все было бы хорошо в любом смысле этого слова и теперь дело не дошло бы, например, до развода, или, скажем, до раздела имущества, или, в некоторых случаях, до присвоения отцовства или других прав на ребенка
Первая аватара Вишну. Законы Ману
Иностранец, слушающий этот спор со стороны, не поймет, что никакого Ману сейчас в природе не существует, что это не какой-либо представитель юриспруденции, имеющий власть запрещать, разрешать или предписывать что-либо.
Обратившись за разъяснениями к знатокам вопросов права, можно узнать, что в некой удаленной древности некий человек по имени Ману разработал свод законов, касавшихся самых разных сторон жизни и самых разных форм человеческих отношений.
Вел он, по легенде, богоугодную жизнь, имел много заслуг перед небожителями и за все это был ими одарен правом верно судить обо всем, что происходит и должно происходить в жизни людей.
Когда он жил – неизвестно. Неизвестно также к какому народу он относился и членом какого социального слоя считал себя, и кем его считали окружающие, хотя обычно в легендах он именуется членом высшей общественной прослойки – брахманом.
В память приверженцев индуизма его имя связывается обычно с авторством некогда написанного им свода законов, известных всем и каждому под названием «Законы Ману». Их роль установилась уже не менее трех-четырех тысяч лет назад. Специалисты по истории правовой литературы Индии знают, что за истекшее долгое время «Законы Ману» издавались много раз и в них не вносилось никаких изменений, диктуемых новыми историческими периодами. Издревле было всеми принято, что надо жить «по Ману» и что отступления от них влекут за собой кару не только при этой жизни, но и в посмертном существовании.
Большинство исследователей полагает, что эти правовые уложения были в своей главной основе продиктованы условиями смешения местного, доарийского населения Индии с племенами пришедших в страну в III–II тыс. арьев. Поскольку пришельцы резко отличались по всем показателям от местных жителей – по образу ведения хозяйства, по вере и языку, по своей внешности и по своим правилам жизни – возникла необходимость выработки каких-то норм, регулирующих процессы смешения.
Переведенные на русский язык «Законы Ману» доступны нашим читателям, и каждый, кто с предлагаемой позиции знакомится с их содержанием, может увидеть, что в более поздние сроки, возможно даже в эпоху Средневековья, в тексты были внесены детализированные указания, касающиеся семейной жизни, воспитания детей, их обучения кастовым профессиональным занятиям и всего того, с чего начался этот очерк, – воспитания этико-нравственных норм поведения и взаимоотношений.
«Законы Ману» представляют собой 5400 стихотворных нерифмованных одноразмерных строк, объединенных в 12 разделов, и признаются традиционным кодексом права. Основные их установки утверждают высокое общественное положение и права членов высшей прослойки общества – брахманов в том виде, в каком эти права сложились ко второй половине I тыс. до н. э., и многие исследователи датируют их появление на свет рубежом нашей эры.
О личности Ману пишут даже как о сыне самого бога Брахмы, продиктовавшего ему правовой кодекс в момент сотворения мира, по другим сведениям, он именуется первопредком всех людей, который некогда спасся от Всемирного потопа.
Вот на этом последнем варианте следует остановиться подробнее, поскольку он связан с древней легендой об отношениях человека с природой. Эта легенда очень популярна и известна в Индии даже детям.
Итак, некогда жил одинокий отшельник, проводивший свои дни в молитвах светлому богу Вишну, охранявшему мир от зла и неправды. Возле его лесной хижины был небольшой пруд, где он черпал воду для питья и омовений. И однажды в его сосуд запрыгнула маленькая рыбка и обратилась к нему с просьбой не выплескивать ее обратно, а отнести домой, так как в пруду ее жизни угрожают большие рыбы. Прожив под опекой Ману некоторое время, она так выросла, что уже не помещалась в сосуде, и попросила отшельника отнести ее в просторное озеро. Прошло время, и в озере стало ей тоже тесно.
Тогда Ману перенес ее в реку, впадавшую в океан, и она, счастливая, уплыла. Прошло долгое время, и внезапно отшельник снова увидел ее в реке. Она обратилась к нему с речью, повелев от имени бога Вишну построить лодку и привязать к ней прочный канат. И пояснила, что скоро разверзнутся небеса, и вся земля будет затоплена водой, которая погубит все живое. Но он, Ману, должен будет войти в лодку, и ждать среди волн появления этой рыбы. У нее, у рыбы, будет большой рог на голове, и этим канатом он должен будет привязать лодку к рогу.
Все так и произошло – вода залила землю, и перед лодкой явилась огромная рыба. Ману привязал к ней лодку, и она много дней носила его по бескрайним водным просторам до тех пор, пока из пучины не поднялась вершина горы. Приведя лодку к горе, рыба исчезла, а Ману, подождав, пока схлынет вода, спустился на обезлюдевшую землю. Отчаявшись от одиночества, он сотворил из воды себе дочь, и от этой пары вновь появились люди на Земле.
Эта легенда изложена здесь в своем основном варианте, но народная фантазия расширила ее сюжет и дополнила многими красками, так что в индийском фольклоре существует много преданий о Ману и потопе. Люди верят в то, что рыба была образом бога Вишну, захотевшего возродить жизнь на Земле, и в своих молитвах упоминают это его чудесное деяние.
И кроме того, верят, что Ману причалил свою лодку к Гималаям и даже указывают там один склон, который до наших дней носит название Спуска Ману.
Имя Ману известно каждому, и с ним твердо связываются представления о своде законов и соответственно бесчисленные упоминания о них и ссылки на невозможность их нарушений.












