что значит объявить переменную
Объявление переменных
При объявлении переменных обычно используется оператор Dim. Оператор объявления может быть помещен внутрь процедуры для создания переменной на уровне процедуры. Или он может быть помещен в начале модуля в разделе объявлений, чтобы создать переменную на уровне модуля.
В примере ниже создается переменная и указывается тип данных «String».
Если данный оператор отображается в процедуре, переменная strName может использоваться только в этой процедуре. Если же оператор отображается в разделе объявлений модуля, переменная strName доступна для всех процедур данного модуля, но недоступна для процедур других модулей проекта.
Чтобы предоставить доступ к переменной всем процедурам проекта, перед ней нужно поставить оператор Public, как показано в примере ниже:
Дополнительные сведения об именовании переменных см. в статье Правила именования в Visual Basic.
Переменные могут быть объявлены одним из следующих типов данных: Boolean, Byte, Integer, Long, Currency, Single, Double, Date, String (для строк переменной длины), String * length (для строк фиксированной длины), Object или Variant. Если тип данных не указан, по умолчанию присваивается тип Variant. Вы также можете создать определяемый пользователем тип с помощью оператора Type.
Вы можете объявить несколько переменных в одном операторе. Чтобы указать тип данных, необходимо задать тип данных для каждой переменной.
В приведенном ниже операторе intX и intY объявлены как Variant и только intZ объявлен как тип Integer.
Нет необходимости указывать тип данных переменной в операторе объявления. Если вы не укажите тип данных, переменной будет присвоен тип Variant.
Сокращение для объявления переменных x и y типом Integer в приведенном выше операторе
Оператор Public
Оператор Public используется для объявления общих переменных на уровне модуля.
Общие переменные могут использоваться в любой процедуре проекта. Если общая переменная объявлена в стандартном модуле или модуле класса, она может использоваться в любых проектах, содержащих ссылку на проект, в котором объявлена данная общая переменная.
Оператор Private
Оператор Private используется для объявления частных переменных на уровне модуля.
Частные переменные могут использоваться только процедурами одного модуля.
На уровне модуля оператор Dim является эквивалентным оператору Private. Вы можете использовать оператор Private, чтобы упростить чтение и интерпретацию кода.
Оператор Static
Если для объявления переменной в процедуре используется оператор Static вместо оператора Dim, объявленная переменная сохраняет свое значение между вызовами в этой процедуре.
Оператор Option Explicit
В Visual Basic можно неявно объявить переменную, просто используя оператор присвоения значения. Все неявно объявленные переменные относятся к типу Variant. Для переменных типа Variant требуется больший объем памяти, чем для большинства других переменных. Приложение будет работать эффективнее, если переменные будут явно объявленными и им будет присвоен определенный тип данных. Явное объявление переменных снижает вероятность возникновения ошибок, вызванных конфликтом имен или опечатками.
Если вы не хотите, чтобы в Visual Basic были неявные объявления, то оператор Option Explicit должен стоять в модуле перед всеми процедурами. Этот оператор требует явного объявления всех переменных модуля. Если модуль содержит оператор Option Explicit, то при обнаружении необъявленной ранее переменной или опечатки в ее имени Visual Basic выдаст ошибку времени компиляции.
В программной среде Visual Basic имеется возможность задавать параметр, который будет автоматически включать оператор Option Explicit во все новые модули. Справочная информация по изменению параметров среды Visual Basic предоставлена в документации приложения. Обратите внимание, что данный параметр не меняет уже написанный код.
Статические и динамические массивы нужно объявлять в явном виде.
Объявление объектной переменной для автоматизации
При использовании приложения для управления объектами другого приложения необходимо указать ссылку на библиотеку типов этого другого приложения. Когда ссылка указана, можно объявлять объектные переменные в соответствии с наиболее подходящими для них типами. Например, если вы указываете ссылку на библиотеку типов Microsoft Excel при работе в Microsoft Word, то можете объявить переменную типа Worksheet внутри Word, чтобы она представляла объект Worksheet приложения Excel.
При использовании другого приложения для управления объектами Microsoft Access, как правило, можно объявлять объектные переменные согласно наиболее подходящим для них типам. Вы можете также использовать ключевое слово New для автоматического создания нового экземпляра объекта. Однако может возникнуть необходимость указать, что объект принадлежит Microsoft Access. Например, при объявлении объектной переменной, представляющей форму Access внутри Visual Basic, необходимо сделать различимыми объект Form приложения Access и объект Form приложения Visual Basic. Для этого следует включать имя библиотеки типов в объявление переменной, как показано в примере ниже:
Некоторые приложения не распознают отдельные объектные типы Access. Даже если в этих приложениях указана ссылка на библиотеку типов Access, все объектные переменные Access необходимо объявлять с типом Object. Также невозможно использовать ключевое слово New для создания нового экземпляра объекта.
В примере ниже показано, как объявлять переменную, представляющую экземпляр объекта Application Access в приложении, которое не распознает объектные типы Access. Затем приложение создает экземпляр объекта Application.
В документации приложения предоставлена информация о поддерживаемом им синтаксисе.
См. также
Поддержка и обратная связь
Есть вопросы или отзывы, касающиеся Office VBA или этой статьи? Руководство по другим способам получения поддержки и отправки отзывов см. в статье Поддержка Office VBA и обратная связь.
Урок №28. Инициализация, присваивание и объявление переменных
Обновл. 11 Сен 2021 |
Этот урок является более детальным продолжением урока №10.
Адреса и переменные
Как вы уже знаете, переменные — это имена кусочков памяти, которые могут хранить информацию. Помним, что компьютеры имеют оперативную память, которая доступна программам для использования. Когда мы определяем переменную, часть этой памяти отводится ей.
Поскольку все данные компьютера — это лишь последовательность битов, то мы используем тип данных (или просто «тип»), чтобы сообщить компилятору, как интерпретировать содержимое памяти. Вы уже видели пример типа данных: int (целочисленный тип данных). Когда мы объявляем целочисленную переменную, то мы сообщаем компилятору, что «кусочек памяти, который находится по такому-то адресу, следует интерпретировать как целое число».
Когда вы указываете тип данных для переменной, то компилятор и процессор заботятся о деталях преобразования вашего значения в соответствующую последовательность бит определенного типа данных. Когда вы просите ваше значение обратно, то оно «восстанавливается» из этой же последовательности бит.
Кроме int, есть много других типов данных в языке C++, большинство из которых мы детально рассмотрим на соответствующих уроках.
Фундаментальные типы данных в С++
В языке C++ есть встроенная поддержка определенных типов данных. Их называют основными типами данных (или «фундаментальные/базовые/встроенные типы данных»).
Вот список основных типов данных в языке C++:
Категория | Тип | Значение | Пример |
Логический тип данных | bool | true или false | true |
Символьный тип данных | char, wchar_t, char16_t, char32_t | Один из ASCII-символов | ‘c’ |
Тип данных с плавающей запятой | float, double, long double | Десятичная дробь | 3.14159 |
Целочисленный тип данных | short, int, long, long long | Целое число | 64 |
Пустота | void | Пустота |
Объявление переменных
Вы уже знаете, как объявить целочисленную переменную:
Урок №10. Переменные, Инициализация и Присваивание
Обновл. 11 Сен 2021 |
Программируя на языке C++, мы создаем, обрабатываем и уничтожаем объекты. Объект — это часть памяти, которая может хранить значение. В качестве аналогии мы можем использовать почтовый ящик, куда мы помещаем информацию и откуда её извлекаем. Все компьютеры имеют оперативную память, которую используют программы. При создании объекта, часть оперативной памяти выделяется для этого объекта. Большинство объектов, с которыми мы будем работать в языке C++, являются переменными.
Переменные
Для создания переменной используется стейтмент объявления (разницу между объявлением и определением переменной мы рассмотрим несколько позже). Вот пример объявления целочисленной переменной a (которая может содержать только целые числа):
При выполнении этой инструкции центральным процессором часть оперативной памяти выделяется под этот объект. Например, предположим, что переменной a присваивается ячейка памяти под номером 150. Когда программа видит переменную a в выражении или в стейтменте, то она понимает, что для того, чтобы получить значение этой переменной, нужно заглянуть в ячейку памяти под номером 150.
Одной из наиболее распространенных операций с переменными является операция присваивания, например:
Когда процессор выполняет эту инструкцию, он понимает её как «поместить значение 8 в ячейку памяти под номером 150».
Затем мы сможем вывести это значение на экран с помощью std::cout:
l-values и r-values
Вот несколько примеров операций присваивания с использованием r-values:
Давайте детально рассмотрим последнюю операцию присваивания:
Здесь переменная b используется в двух различных контекстах. Слева b используется как l-value (переменная с адресом в памяти), а справа b используется как r-value и имеет отдельное значение (в данном случае, 12 ). При выполнении этого стейтмента, компилятор видит следующее:
Сильно беспокоиться о l-values или r-values сейчас не нужно, так как мы еще вернемся к этой теме на следующих уроках. Всё, что вам нужно сейчас запомнить — это то, что в левой стороне операции присваивания всегда должно находиться l-value (которое имеет свой собственный адрес в памяти), а в правой стороне операции присваивания — r-value (которое имеет какое-то значение).
Инициализация vs. Присваивание
В языке C++ есть две похожие концепции, которые новички часто путают: присваивание и инициализация.
После объявления переменной, ей можно присвоить значение с помощью оператора присваивания (знак равенства = ):
В языке C++ вы можете объявить переменную и присвоить ей значение одновременно. Это называется инициализацией (или «определением»).
Переменная может быть инициализирована только после операции объявления.
Хотя эти два понятия близки по своей сути и часто могут использоваться для достижения одних и тех же целей, все же в некоторых случаях следует использовать инициализацию, вместо присваивания, а в некоторых — присваивание вместо инициализации.
Правило: Если у вас изначально имеется значение для переменной, то используйте инициализацию, вместо присваивания.
Неинициализированные переменные
В отличие от других языков программирования, языки Cи и C++ не инициализируют переменные определенными значениями (например, нулем) по умолчанию. Поэтому, при создании переменной, ей присваивается ячейка в памяти, в которой уже может находиться какой-нибудь мусор! Переменная без значения (со стороны программиста или пользователя) называется неинициализированной переменной.
Использование неинициализированных переменных может привести к ошибкам, например:
Использование неинициализированных переменных является одной из самых распространенных ошибок начинающих программистов, но, к счастью, большинство современных компиляторов выдадут ошибку во время компиляции, если обнаружат неинициализированную переменную.
Хорошей практикой считается всегда инициализировать свои переменные. Это будет гарантией того, что ваша переменная всегда имеет определенное значение и вы не получите ошибку от компилятора.
Правило: Убедитесь, что все ваши переменные в программе имеют значения (либо через инициализацию, либо через операцию присваивания).
Какой результат выполнения следующих стейтментов?
Ответы
Чтобы просмотреть ответ, кликните на него мышкой.
Ответ №1
Ответ №2
Программа выведет 3 : переменной b присваивается значение переменной a ( 3 ).
Ответ №3
Ответ №4
Ответ №5
Результатом будет ошибка, так как c — это неинициализированная переменная.
Поделиться в социальных сетях:
Урок №9. Комментарии
Комментариев: 33
«Объект — это часть памяти, которая может хранить значение. В качестве аналогии мы можем использовать почтовый ящик, куда мы помещаем информацию и откуда её извлекаем. Все компьютеры имеют оперативную память, которую используют программы. При создании объекта, часть оперативной памяти выделяется для этого объекта. Большинство объектов, с которыми мы будем работать в языке C++, являются переменными.»
Хмм. насколько верно, что переменная — это объект? Это минимальная единица манипулирования объектом (переменная — ссылка на ячейку памяти.). Если рассматривать вашу аналогию, то объект-почтовый ящик, а переменная — письмо(Хотя и письмо — тоже объект. А вот буква в письме — переменная).
Это не необходимость, просто демонстрация некой возможности, переменным можно всегда присваивать новые значения, а можно и не присваивать. Так например, если для разных задач нужна 1 переменная, можно просто менять ее значение для каждой операции, а не создавать новую.
Читай комментарий(5 вычисляется в 5, которое затем присваивается переменной а). Это для наглядности сделано, типа что бы ты понял как присвоить значение. Но на практике такое особо не делается без вывода. Если не понятно то что я сказал то напиши cout **No Name** :
Это же очевидно! Например:
Вам нужно запомнить координаты движущегося квадрата.
Таким образом Ваш код будет такой:
И соответственно отрисовка квадрата. А в y и x у вас координаты.
Переменная от слова менять.
Левое значение, оперативка. Сразу видно чёткого программера, не заморачивающегося стилистикой речи. Но это я так, не по теме =) По крайней мере, с начала изучения твоего ресурса я не испытываю ощутимого дискомфорта в понимании материала. Надеюсь, эта тенденция сохранится впредь.
Все отлично, было 13 лет назад баловался на С. Универ требовал и надо было.
Сейчас вспоминаю, изучаю.
Пишу эти простые проги на Ubuntu, неинициализированная переменная при выводе выдаст 0.
Далеко не всегда 0. Тут как повезёт. Локальные переменные не инициализируются точно. Если у вас всегда 0, возможно, проверяете на какой-нибудь простецкой программе, которую компилятор вполне мог заоптимизировать и поменять переменную на константу, видя, что с ней ничего кроме вывода на экран не происходит.
Храни тебя господь, Юрий!)
Благодарю вас урок очень понравился, так доступно объясняете.
Спасибо, что читаете 🙂
При выполнении этого стейтмента, компилятор видит следующее:
Откуда компилятор видит, что b == 10?
То, что b равно 10 будет известно только в рантайме, нет?
Скажите пожалуйста. Задумался об изучении программирования, учусь в техюунивере по профессии программная-инженерия. В приоритете такие языки как С++ и JavaScript. скажите пожалуйста, что лучше изучить сначала. Если С++ то за какое время смогу освоить ее нормально. JS рассматриваю в качестве быстро устроиться на работу, т. к. стипендия маленькая. Нужно как ты жить? Спасибо!
Освой html+css+js и устройся в какую-нибудь конторку верстальщиком на небольшую зарплату (если Москва, то минимум 20 тысяч, на еду и одежду с рынка хватит, но если ты квартиру снимаешь, то надо исходить из стоимости аренды). Если ты беспокоишься о «порче» мозгов из-за изучения js, после которого будет, якобы, сложнее изучить C++ (лично меня этим пугали), то нет, ничего подобного.
Чувак, если тебе нужно на что-то жить, то устройся лучше в МакДональдс. Я абсолютно серьезно.
Чтобы зарабатывать деньги программированием нужно быть профи, с опытом, для С++ с БОЛЬШИМ опытом. Опыта набираются на бесплатных работах: контрибутя в опенсорс (это если согласяттся еще принять) или придумывают себе свой проект.
Верстальщики (а они ообще нужны кому-нибудь в 2019?) не исключение, просто путь покороче. Но это путь в никуда.
Так что лучше подрабатывай в Маке, а по ночам пили свой проект. Советую начать с Python — он очень универсален.
Сейчас большой хайп вокруг machine learning, вот там реально найти работу юнцу, т.к. тема новая и седовласых просто нет. Про сайтики лучше забыть — эта поляна давно вытоптана
груСНые реалии суровой жизни
а есть ли разница в написании инициализации? ну может быть время выполнение или объем кода?
А можно написать вначале «using namespace std», чтобы при записи кода не писать «std»?
Программа выведет 3. a–3 равно 3, что и присваивается переменной a. Нужно бы пересмотреть ответы. а = 6. 6 — 3 = 3. Не подготовленный пользователь, не всегда может понять.
…нет электричества — нет никаких битов-байтов-переменных-постоянных… Подали питание — появляЮтся напряжениЯ на кристаллах оперативной памяти, скажем, 1 мВ соответствуют так называемому двоичному «0», а 3 мВ — двоичной «1». Таким образом, каждый кристаллик может хранить потенциал либо 1 мВ, либо 3 мВ. (Если там появится какое-то другое напряжение — кристалл вышел из строя). Как я полагаю, минимальный кластер «склеен» из четырёх таких кристалликов. Для поиска его внутри микросхемы каждый кластер имеет свои координаты — например: ячейка 170. А высокоуровневый язык позволяет использовать её (менять потенциалы на кристаллах) как место постоянной дислокации некоего значения — парадоксально, но это и называется «переменной»; а для удобства обращения к ней, предоставлена возможность называть её неким вымышленным именем собственным. Фиксированное же значение не имеет такого постоянного адреса.
Не слишком много раз повторяется слово — «Переменная»? 🙂 — «здесь мы присваиваем значение 7 переменной a. Но что такое «a»? a — это переменная. Переменная в C++ — это просто объект с именем.»
В начале путаница возникает. «Объект — это часть памяти…» И потом — «При определении объекта часть этой памяти выделяется для него.» Как бы получается если подставить выше написанное, то выйдет следующее — При определении части памяти, часть этой памяти выделяется для него. Как — то уточнить бы всё таки понятие объекта.
Автор, не вводи людей в заблуждения, используя ради выпендрежа английские слова. В русском языке есть понятный перевод и свои устоявшиеся понятия по теме программирования.
«Стэйтмент» — по-русски говорят «выражение»
«л и р — вэлью» — левостороннее и правостороннее присваивание, выражение, значение или ещё что.
Зачем ты плодишь свои слова уродцы?) Ты до этого программирование хоть изучал?
Читай книги, это фундамент.
Хорошо, давай по порядку.
Вопрос №1: «Зачем я используя английские слова?».
Ответ №1: «Потому что никаких 100% устоявшихся переводов всех понятий/терминов/слов ни в каком учебнике или книге, которую ты, возможно, читал — нет. Есть много терминов, перевод которых идентичен в большинстве ресурсов, но есть термины, перевод которых отличается из одного ресурса в другой. ПОЭТОМУ, ЧТОБЫ НЕ ВВОДИТЬ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ читателей, я даю англицизм (английский «statement» = русский «стейтмент»), вместо корявого и непонятного перевода (и никак не ради выпендрёжа).
И когда человек ищет дополнительную информацию в Гугле, то лучше он наберёт англицизм и получит релевантный ответ со списком из 10-30 РЕЛЕВАНТНЫХ сайтов, нежели введёт «левостороннее присваивание» и получит НЕРЕЛЕВАНТНЫЙ ответ из всего 5 ссылок, где упоминается этот чудо-термин».
Вопрос №2: «Почему я не использую «выражение» в качестве перевода «statement»?»
Ответ №2: «Полностью развернутый ответ — это урок №8, который ты, видимо, не удосужился хотя бы просмотреть. В нём сообщается, что стейтмент — это «полное предложение», которое сообщает компилятору выполнить определенное задание. Выражение — это математический объект, который производит результат-значение. Выражения, как правило, используются внутри стейтментов. Детальнее — см. урок №8».
Вопрос №3: «Почему у меня перевод l-value и r-value, а не «левостороннее и правостороннее присваивание, выражение, значение или ещё что»?
Ответ №3: «См. ответ №1. Да можно было бы использовать левостороннее/правостороннее значение (но никак не «левостороннее/правостороннее присваивание»), но этот вариант, по моему мнению, хуже того, что есть (см. второй абзац Ответа №1)».
Вопрос №4: «Читал ли я книги по программированию и изучал ли программирование до этого?».
Ответ №4: «Не дочитал ни одну книгу по программированию. Да, изучал ещё в колледже и изучаю (если так можно выразиться вообще) в университете».
Слова уродцы — это конечно что-то новенькое 🙂
> «л и р — вэлью» — левостороннее и правостороннее присваивание
> «вэлью»
> присваивание
Иди лучше дальше, не останавливайся
Переменные
Переменные
П еременные используются для хранения значений (sic!). Переменная характеризуется типом и именем. Начнём с имени. В си переменная может начинаться с подчерка или буквы, но не с числа. Переменная может включать в себя символы английского алфавита, цифры и знак подчёркивания. Переменная не должна совпадать с ключевыми словами (это специальные слова, которые используются в качестве управляющих конструкций, для определения типов и т.п.)
auto | double | int | struct |
break | else | long | switch |
register | typedef | char | extern |
return | void | case | float |
unsigned | default | for | signed |
union | do | if | sizeof |
volatile | continue | enum | short | while | inline |
А также ряд других слов, специфичных для данной версии компилятора, например far, near, tiny, huge, asm, asm_ и пр.
Типы переменных
Целые
Указанные выше значения характерны для компилятора VC2012 на 32-разрядной машине. Так что, если ваша программа зависит от размера переменной, не поленитесь узнать её размер.
Тип | Размер, байт | Минимальное значение | Максимальное значение |
---|---|---|---|
unsigned char | 1 | 0 | 255 |
signed char ( char ) | 1 | -128 | 127 |
unsigned short | 2 | 0 | 65535 |
signed short ( short ) | 2 | -32768 | 32767 |
unsigned int ( unsigned ) | 4 | 0 | 4294967296 |
signed int ( int ) | 4 | -2147483648 | 2147483647 |
unsigned long | 4 | 0 | 4294967296 |
signed long ( long ) | 4 | -2147483648 | 2147483647 |
unsigned long long | 8 | 0 | 18446744073709551615 |
signed long long ( long long ) | 8 | -9223372036854775808 | 9223372036854775807 |
sizeof
В си есть оператор, который позволяет получить размер переменной в байтах. sizeof переменная, или sizeof(переменная) или sizeof(тип). Это именно оператор, потому что функция не имеет возможности получить информацию о размере типов во время выполнения приложения. Напишем небольшую программу чтобы удостовериться в размерах переменных.
(Я думаю ясно, что переменные могут иметь любое валидное имя). Эту программу можно было написать и проще
В си один и тот же тип может иметь несколько названий
short === short int
long === long int
long long === long long int
unsigned int === unsigned
Типы с плавающей точкой
Переполнение переменных
Си не следит за переполнением переменных. Это значит, что постоянно увеличивая значение, скажем, переменной типа int в конце концов мы «сбросим значение»
Вообще, поведение при переполнении переменной определено только для типа unsigned: Беззнаковое целое сбросит значение. Для остальных типов может произойти что угодно, и если вам необходимо следить за переполнением, делайте это вручную, проверяя аргументы, либо используйте иные способы, зависящие от компилятора и архитектуры процессора.
Постфиксное обозначение типа
Следующий код, однако, не будет приводить к ошибкам, потому что происходит неявное преобразование типа
Шестнадцатеричный и восьмеричный формат
В о время работы с числами можно использовать шестнадцатеричный и восьмеричный формат представления. Числа в шестнадцатиричной системе счисления начинаются с 0x, в восьмеричной системе с нуля. Соответственно, если число начинается с нуля, то в нём не должно быть цифр выше 7:
Экспоненциальная форма представления чисел
Объявление переменных
При объявлении переменной пишется её тип и имя.
Можно объявить несколько переменных одного типа, разделив имена запятой
Здесь объявлены переменные a и b внутри функции main, и переменная z внутри тела цикла. Следующий код вызовет ошибку компиляции
Это связано с тем, что объявление переменной стоит после оператора присваивания. При объявлении переменных можно их сразу инициализировать.
int i = 0;
При этом инициализация при объявлении переменной не считается за отдельный оператор, поэтому следующий код будет работать
Начальное значение переменной
Область видимости переменной
П еременные бывают локальными (объявленными внутри какой-нибудь функции) и глобальными. Глобальная переменная видна всем функциям, объявленным в данном файле. Локальная переменная ограничена своей областью видимости. Когда я говорю, что переменная «видна в каком-то месте», это означает, что в этом месте она определена и её можно использовать. Например, рассмотрим программу, в которой есть глобальная переменная
Будет выведено
foo: 100
bar: 333
Здесь глобальная переменная global видна всем функциям. Но аргумент функции затирает глобальную переменную, поэтому при передаче аргумента 333 выводится локальное значение 333.
Вот другой пример
Программа выведет 555. Также, как и в прошлом случае, локальная переменная «важнее». Переменная, объявленная в некоторой области видимости не видна вне её, например
Этот пример не скомпилируется, потому что переменная y существует только внутри своего блока.
Вот ещё пример, когда переменные, объявленные внутри блока перекрывают друг друга
Программа выведет
30
20
10
Глобальных переменных необходимо избегать. Очень часто можно услышать такое. Давайте попытаемся разобраться, почему. В ваших простых проектах глобальные переменные выглядят вполне нормально. Но представьте, что у вас приложение, которое
Во-первых, глобальная переменная, если она видна всем, может быть изменена любой частью программы. Вы изменили глобальную переменную, хотите её записать, а другая часть программы уже перезаписала в неё другое значение (на самом деле это целый класс проблем, которые возникают в многопоточной среде). Во-вторых, при больших размерах проекта не уследить, кто и когда насоздавал глобальных переменных. В приведённых выше примерах видно, как переменные могут перекрывать друг друга, то же произойдёт и в крупном проекте.
Безусловно, есть ситуации, когда глобальные переменные упрощают программу, но такие ситуации случаются не часто и не в ваших домашних заданиях, так что НЕ СОЗДАВАЙТЕ ГЛОБАЛЬНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ!
Переменные могут быть не только целочисленными и с плавающей точкой. Существует множество других типов, которые мы будем изучать в дальнейшем.