что значит по стелсу в играх

Школа стелса: 5 типов гаджетов в стелс играх

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о гаджетах, используемых в стелс играх. Решил сделать разбор видео про 5 типов гаджетов в этих играх в своей статье.

Герои стелс игр при себе всегда имеют набор первоклассных гаджетов, начиная с удавки Агента 47 и многофункциональными очками Сэма Фишера, заканчивая супер-способностями Эмили Колдуин. Эти герои часто ассоциируются с подобными каноничными устройствами. Ведь правда в том, что стелс игры — это не про ожидание того, пока стражник пройдёт мимо, чтоб проскользнуть незамеченными.

Подобные игры больше про использование различных устройств, способностей и умений, чтобы повернуть ситуацию в свою пользу. И большую часть подобных механик можно разделить на 5 ключевых категорий.

1. Сбор информации

В эту категорию попадают механики/устройства, позволяющие собрать информацию. Всё, что позволяет взглянуть за пределы видимой области персонажа.

Обычно запертая дверь ограничивает ваши знания по поводу того, что же находится за ней. Но Сэм Фишер может использовать оптический кабель под дверью, чтоб разузнать обстановку.

В Alien: Isolation есть прибор слежения.

В Invisible Inc. можно подглядывать через замочную скважину, в Dishonored выглядывать из укрытий, а в Metal gear есть очки ночного видения. Способности Снейка по допросу противников тоже можно отнести в эту категорию.

Том Френсис (дизайнер Gunpoint) говорил на этот счёт:

Если вы знаете о противнике больше, чем он о вас, используйте это. Информация — сырой материал для дальнейшего планирования.

— Том Френсис

Подобные гаджеты также диктуют темп игры. Ритм стелс игр обусловлен скоростью исследования следующей комнаты и её прохождения. Это постоянный и повторяющийся процесс наблюдения и исполнения.

2. Манипуляция противником

В эту категорию попадают устройства, позволяющие манипулировать другими персонажами вроде дикоя из Metal Gear, ультразвукового бэтаранга и т.п.

Иногда подобные элементы можно найти в окружающем мире. К примеру, в Хитмане можно открыть кран.

Всё это позволяет нам сдвинуть противников с их пути патрулирования в удобную для нас позицию.

Иногда это даёт время, чтоб проскользнуть мимо противников или же заманить их в тёмный угол, чтобы вырубить.

В некоторых играх можно использовать гаджеты, чтобы изменить поведение противников. В Mark of the Ninja можно использовать Terror Dart, чтобы сбить их с толку, тогда они начнут убивать друг друга.

3. Переопределения пространства

Стоит немножко остановиться на уровнях. В стелс играх уровни разбиты на безопасные и опасные зоны. В Thief идея рабоатет по двум осям: свет и тень по одной, тишина и шум по другой.

В других играж может быть реализовано иначе. В Batman разделение идёт по высоте уровней, в Hitman разделение на публичные и приватные области. Но принцип везде схож: стелс игра — это как море опасностей, через которые вы переплываете от одного безопасного островка к другому.

В Thief вы можете использовать моховые стрелы на поверхности, чтобы приглушить шаги или потушить факел водной стрелой.

В Metal gear solid 3 можно использовать камуфляж, чтобы слиться с окружением. В Hitman можно использовать маскировку, чтобы Агент 47 получил определённые права для доступа к ранее закрытым территориям для сбора информации.

4. Изменение передвижения

Сюда попадают различные устройства, помогающие расширить возможности передвижения. Обычно это позволяет попасть в области, недоступные противникам (горгульи в Бэтмене). Сэм Фишер может зависнуть в коридоре над противников, и тот его не заметит.

Телепорт из Dishonored или Persona тоже попадают в эту категорию.

5. Вывод из строя противников

Важно то, что стелс игры обычно не дают вам в руки убер машинган или базуку. Если подумать, то все эти 5 типов гаджетов предоставляют вам возможность найти преимущество над противником по определённой оси, исключая грубую силу.

Вам больше известно, вы двигаетесь более свободно, вы можете вынудить противников делать то, что вам выгодно. До тех пор, пока вы не прёте в лобовую.

Баланс

Другая важная вещь, связанная с гаджетами — их нужно сбалансировать. Без ограничения возможностей таких устройств и понимания того, как они должны работать, гаджеты могут стать причиной многих проблем. Неограниченные возможности по манипуляции противниками позволят вам использовать одну и ту же тактику снова и снова, не предоставляя даже возможности попробовать более интересные варианты.

Бесконечные запасы камней для отвлечения противников или способности, позволяющие собрать слишком много информации, могут нарушить ход игры. В Assassin’s Creed Origins орёл позволяет пометить всех противников в области, что даёт полную информацию о всех противниках. Это рушит игровой ритм, выравнивая кривую темпа за счёт того, что предоставляет лишь 1 фазу планирования.

Как можно подобное сбалансировать? Как вариант — ограничить возможности системы. В Ghost Recon Wildlands есть система UAV, похожая на орла из Assassin’s Creed Origins, но у неё ограниченный радиус действия и заряд батареи. К тому же она ещё и может быть вырублена противниками.

The last of us позволяет вам видеть противников сквозь стены, но только если они издают звук. Deus Ex позволяет пометить противников, но число одновременных меток ограничено.

Другое решение заключается в том, чтобы сделать способности/эффект от устройств временным. Сэм Фишер может вырубить фонари, но через некоторое время они снова включатся. В Mark of the Ninja дымовые бомбы создают небольшие временные безопасные зоны. В Invisible Inc. противники приходят в себя через некоторое время после того, как вы их вырубили.

Другой простой вариант — ограничить заряды. В Thief вы покупаете снаряжение перед вылазкой на деньги, заработанные ранее. В Hitman в шкаф можно запихать не более двух тел.

Вы также можете дать AI возможность противостоять вашим лучшим приёмам.

В Metal gear solid 5 солдаты начнут надевать шлемы, если вы раздаёте хедшоты направо и налево. В ECHO противники учатся на ваших приёмах и начинают их копировать.

И есть ещё абстрактные системы вне текущего контекста. Убийство противника в Invisible Inc. повышает уровень тревоги на 1, убийство в Dishonored влияет на итоги после уровня и может повлиять на сюжет.

Источник

Стелс (компьютерные игры)

Из Википедии — свободной энциклопедии

Стелс (англ. stealth «невидимка; скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение максимально возможной степени скрытности. В играх жанра используются мотивы шпионажа, контртерроризма и преступности. Протагонистами могут быть оперативники подразделений специального назначения, шпионы, воры, ниндзя, ассасины. В некоторых играх стелс-элементы комбинируется с геймплеем других жанров, например с шутерами от первого лица и даже с платформерами.

Уже в некоторых ранних играх появляется уклон в сторону скрытности, среди них Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр обрёл популярность в 1998 году, когда большого успеха добились игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu стала первой трёхмерной игрой в жанре. Вышедший через несколько месяцев после неё Metal Gear Solid превратил малоизвестную до того серию Metal Gear в высоко оцениваемую и прибыльную франшизу с большим количеством последовавших сиквелов. Игра Thief: The Dark Project стала первой игрой жанра стелс на рынке ПК. За этими играми последовали другие — Hitman и Splinter Cell. В выпущенных позднее играх предусмотрена возможность выбора между тактикой скрытности, открытой атакой или сочетанием их.

Источник

Как общаться с ребенком-геймером: ТОП-25 слов, чтобы лучше понимать стримеров

21 век смело можно назвать веком прогресса, а 2021 год с продолжающейся пандемией коронавируса можно назвать годом онлайн-развития. Жители всей планеты ведут тяжелую борьбу за свою безопасность и здоровье, а значит переходят на удаленный образ жизни. Занятий дома можно найти великое множество, в том числе появляется время для серфинга в интернете.

Мир компьютерных игр всегда занимал отдельное положение. Дети и подростки играют сами и с радостью смотрят за другими, родители переживают и волнуются. Непонимание может возникать не только из-за разницы поколений, а также из-за языкового барьера.

Читайте также:  что такое lpd частоты

Язык геймеров, стримеров и блогеров своеобразен, часто они используют сокращения и адаптированные версии иностранных слов. Наша шпаргалка призвана помочь разобраться с молодежным сленгом компьютерных игр и стримов, чтобы быть на одной волне с подрастающим поколением.

Стрим / стример — с английского «Stream» — поток. Стримом называют прямой эфир на интернет-сервисах, таких как Twitch (12+) или YouTube (12+). Стример — это человек, который ведет прямой эфир. Стримы бывают разных жанров, например, есть игровые стримы, где показываются прохождения каких-нибудь игр, есть ирл-стримы, где чаще всего показывают какие-то вещи из обычной жизни, будь то праздничные мероприятия или готовка еды.

Подрубить — значит включить, запустить видеотрансляцию. Чаще всего можно услышать словосочетание «подрубить стрим», что буквально означает запустить видеотрансляцию.

Twitch (12+), Твич — видеостриминговый сервис, специализирующийся на тематике компьютерных игр, в том числе трансляциях геймплея и киберспортивных турниров. Видео на платформе можно смотреть как в реальном времени, так и по поиску.

Сабы — люди, имеющие платную подписку на Твиче, а вместе с ней и преимущества перед обычными пользователями. Сабы могут смотреть стримы без рекламы, получают новые смайлики, общаться друг с другом в специальных чатах.

Стата — сокращение от слова «статистика». Статистика может быть как по уровню в компьютерной игре, так и по количеству пользователей в прямом эфире.

Я думаю, что сленг нужен для ознакомления точно, потому что вся молодежь разговаривает, используя этот сленг, и знать его это неплохо

Донаты — с английского «Donate» — дарить, жертвовать. То есть своего рода донат — это подарок, который чаще всего бывает в денежном выражении. Донаты делятся на разные виды. Донат может быть как постоянный по подписке, так и разовый, когда стример в прямом эфире общается со своими подписчиками, а те в свою очередь благодарят за полезное времяпрепровождение.

Транса — сокращение от слова «трансляция». Трансляция может быть на любой площадке и на свободную тематику.

Летсплей / летсплейщик — с английского «Let’s Plaу» давай поиграем. Видеоролик, в котором игрок (летсплейщик) или группа игроков демонстрирует и комментирует прохождение какой-либо компьютерной игры. Летсплей отличается от записи прохождения игр атмосферой. В основном летсплейщики бурно реагируют на события игры, делятся своим мнением по ходу прохождения сюжета. Летсплей не всегда проходит в реальном времени, часто это бывают и записи игр, которые выкладываются после монтажа.

Нарезка — так называют забавные короткие видео по стримам или летсплеям. Чаще нарезки делают благодарные подписчики, выбирая самые интересные моменты видео. Но и сам стример нередко из 4-5-часовых стримов может собрать коротенькую минутную нарезку.

Катка — так геймеры называют соревновательный матч в компьютерной игре, чаще в онлайн-формате, а словосочетание «изи катка» означает легко выигранный матч.

Баг — с английского «Bug» — ошибка, сбой. Багом чаще всего называют ошибку в игре или программе. Обычно она возникает из-за недоработанности, неотлаженности проекта. Баги чаще всего не мешают игровому процессу, а иногда даже приносят выгоду игрокам, использующим бреши в игре для получения преимуществ.

Гайд — с английского языка «Guide» — руководство. По факту это электронная энциклопедия, где содержится информация о прохождении игры, секреты разных уровней и методики.

Геймплей — с английского «Game play» — игровой процесс. Геймплеем проще говоря называет процесс прохождения уровней игры.

Перс — сокращение от «персонаж». Он может быть как игровым, так и ролевым.

Рандом — действие, происходящее случайным образом. Например, если в игре выпадает какой-то предмет рандомом, значит он выпадает совершенно случайным образом, незапланированно.

Сквад — небольшая тактическая группа людей, объединенных общей целью. В последнее время все чаще известные и неизвестные стримеры и блогеры собираются в сквад. У сквада может быть свое название, свой герб или отличительная черта, главным остается общая цель такой группы.

Скиллы / скил — с английского «Skill» — мастерство. Скил чаще всего пишут с одной буквой «л». Скил обозначает умение игрока или стримера, а также часто употребляется в обозначении умений конкретного персонажа в любой игре. Прокачивать скилы значит повышать свои навыки, расти, развиваться.

Читер / читор — читером обычно называют нечестного игрока, использующего читы. Читы — это обманные коды в игре, дающие преимущество перед другими игроками. Чаще всего употребляется в негативном смысле.

Я думаю, что не все будут понимать этот сленг. Не все за это шарят. Да и в основном это все в играх идет командных, когда в дисе ( в паре — прим. ред.) играешь с друзьями. Я не замечал, чтобы люди, которые играют, общались на каком-то своем языке, но некоторые непривычные слова используются

Стелс — с английского «Stealth» — скрытность, незаметность. Пройти игру по стелсу, значит скрыто и незаметно.

Ачивмент / ачивка — с английского «Achievement» — достижение. Ачивкой обычно называют какое-то внутри игровое достижение. Бывают ачивки и в мире стриминга, например, при просмотре какого-нибудь эпизода вам может прийти ачивка за достижение.

АФК — с английского «Аway From Keyboard» — отошел от клавиатуры. Эта аббревиатура, часто используемая в чате, означает, что пользователь на некоторое время отошел от компьютера.

Пофиксить / фиксить — с английского «Fix» — исправить, устранить. Обычно используется выражение «пофиксить баг игры», что означает починить неисправность.

Спидран — с английского «Speed» — скорость + «Run» — бежать. Это прохождение игры или ее части, например, одного уровня, с целью завершить ее в кратчайшие сроки. Спидранеры устраивают целые турниры и могут годами тренироваться, чтобы пройти игру быстрее своего соперника.

Тиммейт — с английского «Team mate» — друг по команде. Это человек из твоей команды, напарник с которым вместе можно делить все радости и горести онлайн-игр.

Гамать — с английского «Game» — игра. Гамать это тоже самое, что и играть.

Редакция ИА «Удмуртия» также собрала список слов, которые используют тиктокеры, а также ТОП-20 слов молодежного сленга, которые все еще популярны.

Источник

Что такое Стелс в играх?

В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое стелс в играх, а так же некоторые особенности. И начну с определения.

Несмотря на то, что стелс может быть вполне самостоятельным жанром, чаще же он встречается либо как комбинация жанров, либо как отдельная механика внутри игры. Например, в ряде шутеров миссию можно пройти как в режиме стелс, так и «отпинав» монстров. В стратегиях порой встречаются отдельные небольшие миссии, где по большей части группа юнитов должна обходить основные силы противников. И так далее.

Какие особенности у стелса?

По своей сути, стелс представляет обратную ситуацию к «отпинай каждого». Конечно, и в стелсе может подразумеваться «зачистка» локации. Но, тут смысл в том, что геймерам приходится прилагать больше усилий (иногда существенно больше). Например, часто скрытность подразумевает существенно меньший арсенал возможностей. Так же необходимо не только заниматься вопросом обнаружения противниками, но и порядком действий. Тактика «напролом» обычно неприменима.

Еще одной особенностью стелса является то, что игра содержит больше механик, доступных геймерам, и некоторые из них могут быть крайне специфическими. Например, в обычных шутерах персонаж не может одевать другую одежду, не может мирно взаимодействовать с противником или отвлекать его, не может прятаться внутри или под элементами локации (скажем, под кроватью). Это так же касается наличия обходных путей (шаблона построения карты), если стелс не предусмотрен, то их не будет.

Не говоря уже о том, как стелс влияет на уровень ИИ компьютера. В частности, если скрытность не предусмотрена, то ИИ не нужно ограничивать угол обзора (учитывать препятствия и т.п.), достаточно некой круговой области (или сферической), войдя в которую, персонаж становится заметным для монстра. При чем, чем больше внимания уделяется стелсу, тем сложнее должен быть шаблон действия ИИ.

Вообще, стелс в игровой сфере нередко связан с абсурдом.

Конечно, подобные абсурдные вещи в стелсе можно объяснить «условностями» в игре, «подъемным» для геймеров уровнем сложности и тем, что механики и технологии неидеальны, но все же.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Источник

Среди теней

Солид Снейк и Гаррет, Сэм Фишер и Сорокседьмой, Джей-Си Дентон и Адам Дженсен. Сегодня без этих героев невозможно представить себе игровую индустрию. Сложно представить, что когда-то в успех жанра, который прославил этих персонажей, никто не верил. Впрочем, говорить о стелс-играх как об отдельном жанре, пожалуй, не совсем верно. Правильнее будет вести речь об особом стиле игрового процесса, который может быть вплетён в игры самых разных жанров. О том, как он появился и развивался, и пойдёт наш рассказ.

Читайте также:  что значит 0 сессий за 1 час в часах

ПОД ЗНАКОМ ЗМЕЯ

Прародительницей стелс-игр считается аркада «005», вышедшая в 1981 году. Главным героем в ней выступал шпион, задача которого заключалась в том, чтобы выкрасть чемодан с секретными документами, незаметно пробравшись мимо охраны и систем безопасности. Впрочем, ничем, кроме необычной по тем временем идеи, 005 не выделялась, и никакого резонанса её появление не вызвало.

Первая играя, доказавшая, что стелс может быть не просто элементом геймплея, а его ключевой составляющей, увидела свет только в 1987 году. Как это порой бывает с проектами, опережающими своё время, до релиза Metal Gear считалась гадким утёнком, в способность которого обратиться прекрасным лебедем никто не верил. Более того, дебютный авторский проект Хидео Кодзимы стал стелс-игрой во многом благодаря случайности.

И первая, и вторая Thief стали хитами, но не спасли Looking Glass Studios от огромных долгов и банкротства, так что третью игру делала уже другая команда

Оглядываясь на четверть века назад, сложно в это поверить, — но культовый ныне геймдизайнер на заре карьеры пользовался в Konami репутацией человека-проблемы и генератора безумных идей. Именно так боссы компании восприняли его предложение сделать экшен, в котором надо будет не столько воевать, сколько избегать столкновений с врагом. Мера эта, впрочем, была вынужденной. Мощности компьютеров MSX2, для которых разрабатывалась Metal Gear, недоставало, чтобы сделать битвы масштабными и зрелищными — даже по меркам восьмидесятых.

Поэтому Кодзима, вдохновлённый фильмом «Большой побег», решил, что герой Metal Gear будет секретным агентом, который должен действовать скрытно и вступать в бой только в самом крайнем случае. Начальство Konami полагало, что экшен, в котором почти не будет перестрелок, обречён на провал, и, вероятно, в уме уже подсчитывало убытки.

Впоследствии Metal Gear выросла в эпическую сагу о заговорах, секретных организациях и фантастических боевых машинах. Хронология сериала охватывает более полувека, а количество действующих лиц исчисляется многими десятками.

В 19 90 году подоспел сиквел, получивший название Metal Gear 2: Solid Snake и ставший значительной вехой в эволюции стелс-игр. За три года Кодзима и его команда научили Снейка ползать по-пластунски и забираться в укромные места, выдали ему радар и миниатюрного робота, с помощью которого можно было отвлекать врагов. Те, в свою очередь, обрели слух, периферийное зрение и способность крутить головой по сторонам.

Правда, успех Metal Gear не привёл к моментальному расцвету стелс-игр. Отчасти это объясняется тем, что прорывная вторая часть на протяжении многих лет оставалась эксклюзивом для японского рынка. К тому же потребовалось несколько лет, чтобы появились технологии, позволяющие делать по-настоящему глубокие проекты.

Десять лет назад Кодзима пошёл по стопам Джорджа Лукаса: вернулся в прошлое своей саги и поведал историю антагониста Биг Босса, который в молодые годы честно служил своей родине

Правда, успех Metal Gear не привёл к моментальному расцвету стелс-игр. Отчасти это объясняется тем, что прорывная вторая часть на протяжении многих лет оставалась эксклюзивом для японского рынка. К тому же потребовалось несколько лет, чтобы появились технологии, позволяющие делать по-настоящему глубокие проекты.

В том, что касается игрового процесса, команда Кодзимы, по сути, воспроизвела Metal Gear 2, только на принципиально ином технологическом уровне и в 3D. И поражала Metal Gear Solid уже не столько геймплеем, сколько кинематографичностью и остросюжетной историей, изобиловавшей неожиданными поворотами. С тех пор именно эти качества остаются главными козырями сериала, а в стелсе законодателями мод стали другие игры.

Броня Тёмного рыцаря способна выдержать только пару-тройку прямых попаданий пуль, поэтому попадаться на глаза вооружённым врагам крайне вредно для здоровья человека-летучей мыши.

Пусть костюм Бэтмена не позволяет ему по-настоящему летать, но небо — это его стихия. Фирменная тактика Тёмного рыцаря в противоборстве с вооружённой бандой — забраться повыше и, подобно хищной птице, выжидать, когда намеченная жертва окажется уязвимой. Затем обрушиться на неё сверху, обезвредить и, пока не подоспели дружки поверженного преступника, вновь затаиться где-то среди горгулий.

Тёмный рыцарь никогда не покидает Бэтпещеру без запаса дымовых гранат. Они отлично подходят, чтобы — в прямом смысле — пустить врагам дым в глаза и дать Бэтмену время спрятаться.

С помощью пистолета-кошки Бэтмен может в мгновение ока вспорхнуть на близлежащую крышу или горгулью, оставив ошарашенных бандитов в недоумении и панике.

РАССВЕТ

В том же году, что и Metal Gear Solid, вышли ещё два проекта, которые поспособствовали стремительному развитию стелс-игр и внесли весомый вклад в жанр. Первой из них стала Tenchu: Stealth Assassins, вышедшая эксклюзивно для PlayStation. Действие игры разворачивалось в средневековой Японии, власть над которой пытался захватить могущественный демон. Остановить его, попутно перебив изрядное количество прислужников зла, выпало двум ниндзя. Как и положено «воинам-теням», они должны были это сделать, не привлекая к себе лишнего внимания.

Пробираясь к своим жертвам, ниндзя полагались не только на скрытность, но и на ловкость. Едва ли не чаще, чем верный клинок, они пускали в дело крюк-кошку, с помощью которой могли с лёгкостью забираться на крыши зданий и проскальзывать мимо ничего не подозревающих стражников. Когда недоставало одной ловкости, выручали фирменные хитрости ниндзя вроде отравленного риса, подкинутого голодному стражнику, метательных звёздочек или дымовых гранат, а также энергия Ки, помогавшая понять, подозревают ли враги о присутствии ниндзя.

В XXI веке главными козырями Metal Gear Solid стали кинематографичность, драматургия и постановка, а не геймплей

За первой частью Tenchu последовал приквел Birth of the Stealth Assassins, чьей главной особенностью стало наличие редактора, позволявшего игрокам создавать собственные уровни. После этого у серии началась чехарда с разработчиками и издателями, и хотя новых частей в последующие годы вышло немало, они были уже не так хороши.

Меч не лучший друг вора, но порой просто необходим

В сравнении с первоначальной идеей претерпел серьёзные изменения и сеттинг. В игре нас ждал мрачный мегаполис, известный как Город, где магия соседствовала с технологиями эпохи промышленной революции, процветала преступность, а религиозные ордена отчаянно сражались за власть. В этом негостеприимном, но запоминающемся мире боролся за жизнь и звонкую монету мастер воровских наук Гарретт.

Он стал первым героем стелс-игр, поставившим себе на службу Её Величество Тьму. Когда она скрывала Гаррета, он становился практически незаметным для врагов. Конечно, ему нередко приходилось проникать в хорошо освещённые помещения, но почти всегда была возможность призвать свою верную соратницу на помощь. Например, специальными стрелами затушить факелы. Правда, даже когда Гарретт был скрыт в тени, враги всё ещё могли его услышать — особенно если он двигался слишком быстро и неосторожно или под ногами оказывался скрипучий пол. Наконец, Гарретта научили прятать тела поверженных врагов, чтобы остальные стражники их не нашли и не подняли тревогу.

Сорокседьмой предпочитает строгие деловые костюмы, но во время миссий переодевается чаще, чем модель на показе

Уже в начале 2000 года Гарретт вернулся в сиквеле Thief II: The Metal Age. Геймплей изменился не сильно, но в сеттинге появилось больше стимпанковых элементов, а уровни стали более сложными и многогранными, что позволяло пройти их несколькими разными способами. Третья игра серии, получившая подзаголовок Deadly Shadows, дала нам ещё больше свободы — мы получили возможность в перерывах между сюжетными миссиями исследовать Город, обворовывать простых жителей, проникать в их дома и выполнять дополнительные задания. Увы, затем развитие сериала приостановилось, и только в этом году Гарретт наконец вернулся.

В молодые годы Снейк полагался прежде всего на острое чутьё, выдержку и расчёт. Его противники придерживались строго распорядка действий, что при должном терпении, позволяло проскользнуть между ними незамеченным. Впоследствии Солид научился красться и ползать по-пластунски, использовать укрытия, а также обзавёлся массой полезных инструментов, облегчающих шпионскую жизнь.

Во время миссий Снейк почти никогда не испытывает недостатка в помощниках. Обычно на прямой связи с ним находится пара-тройка соратников, всегда готовых дать ценный совет или поболтать за жизнь.

«Умный» камуфляжный костюм OctoCamo при соприкосновении с поверхностью автоматически принимает её цвет и фактуру, позволяя Снейку буквально слиться с окружающей средой. Вдобавок костюм скрывает температуру тела агента, так что затаившегося Солида очень непросто обнаружить даже с помощью специальных приборов.

Читайте также:  что значит суверенная страна

В прошлом Снейку и другим агентам приходилось таскать с собой приборы ночного видения и бинокли. Теперь на смену им пришёл миниатюрный гаджет Solid Eye, который не только позволяет видеть в темноте или осматривать удалённые объекты, но и получать тактическую информацию о противниках. Например, с его помощью можно определить их температуру и скорость сердцебиения и таким образом выяснить эмоциональное состояние.

У Снейка есть миниатюрный робот Mk. II, которого можно использовать, чтобы разведать путь или обстановку, а также отвлечь охранников.

Вещмешок Снейка только кажется маленьким. На самом деле в нём может уместиться целый арсенал, а также картонная коробка и даже бочка для воды (!). Из них получается неплохие самодельные укрытия, ведь нерадивые охранники обычно не обращают внимания на такой хлам.

ЭКСПАНСИЯ

Вплоть до конца прошлого века стелс-игры оставались неразрывно связаны с фантастикой или фэнтези. Только на рубеже столетий появились действительно громкие стелс-экшены, события которых разворачивались в мире, почти неотличимом от нашего. И даже в этих играх не обошлось без фантастических элементов. Речь, разумеется, о Hitman и Tom Clancy’s Splinter Cell.

В первой игре фантастичным был исключительно главный герой — лысый Агент 47, идеальный убийца, созданный с помощью клонирования и генной инженерии. Сбежав из клиники, где он провёл молодые годы и в совершенстве освоил искусство убивать, Сорокседьмой сделался наёмником, специализирующимся на устранении криминальных боссов и коррумпированных чиновников. Приметная внешность и пристрастие к дорогим костюмам, казалось, должны были стать серьёзной помехой в карьере киллера. Однако Агент 47 оказался мастером перевоплощений. Излюбленным приёмом Сорокседьмого было раздобыть одежду охранника или слуги и в таком виде подобраться к ничего не подозревающей жертве.

Сэм как никто другой знает, что значит свалиться на голову тем, кто тебя не ждёт

В Tom Clancy’s Splinter Cell фантастических элементов было и того меньше. Словно в противовес Metal Gear Solid разработчики постарались сделать шпионскую игру, приближенную к реальности. И именно этим она цепляла. Спецагент Сэм Фишер был ловким акробатом, прекрасно умел пробираться в малодоступные места и прятаться в тени, но его способности оставались на уровне просто отлично подготовленного атлета.

Внезапно нападая и тут же исчезая, Бэтмен наводит на Готэмских бандитов благоговейный ужас

Доказав, что реалистичный стелс может быть увлекательным, разработчики на этом не остановились. В сиквеле, получившем заголовок Pandora Tomorrow, они первыми в истории жанра добавили мультиплеер. В нём вооружённые до зубов наёмники противостояли куда более слабым, но скрытным шпионам.

Без сомнения, самый узнаваемый гаджет в арсенале Сэма Фишера — это трифокальные очки, которые сочетают в себе тепловой визор и прибор ночного видения. Том Клэнси поначалу выступал против появления в игре такого прибора, утверждая, что в реальности его создать невозможно. Однако разработчики убедили писателя, что тут стоит поступиться реалистичностью, дабы не путать лишний раз игроков и дать им один универсальный гаджет. Более того, не прошло и пары лет, как аналог трифокальных очков появился на самом деле.

Настоящие ассасины обычно совершали убийства на глазах у множества свидетелей, чтобы вселить страх в сердца врагов

С началом XXI века произошло ещё одно важное для жанра событие — стелс начал выходить за рамки экшенов. Пионером тут выступила киберпанковская ролевая игра Deus Ex. В играх, о которых шла речь выше, стелс всегда был предпочтительнее открытого противостояния, хотя и требовал больше терпения, ведь в честном бою у героев было мало шансов справиться с численно превосходящим врагом. А вот Deus Ex действительно позволяла каждому игроку выбрать подходящий для него стиль прохождения, не навязывая очевидным образом более простые пути. Спецагента Джей-Си Дентона можно было превратить как в первоклассного бойца, так и в эдакого футуристического ниндзя, который добивается своих целей, избегая столкновений.

В придачу к гибкому геймплею Deus Ex могла похвастаться интригующим сюжетом и детально проработанным миром, который был наполнен тайнами и менялся в зависимости от наших действий. Всё это принесло Deus Ex славу одной из лучших RPG в истории. Подтверждениями её величия стали сиквел Invisible War и приквел Human Revolution: в плане геймплея и подхода к повествованию они не привнесли в жанр значительных нововведений, но всё равно оказались выдающимися играми.

Когда врагов много, а патронов мало, скрытность — последняя надежда на выживание

В 2002 году мы впервые познакомились с антропоморфным воришкой-енотом Слаем Купером, подружившим стелс и платформеры. Профессия и хлипкое здоровье заставляли Слая действовать максимально скрытно. Правда, если самыми верными союзниками героев других стелс-игр были терпение и расчёт, Купер полагался прежде всего на скорость и ловкость.

О приключениях пронырливого енота вышло уже четыре игры, а в 2016 году он должен дебютировать на большом экране в CGI-мультфильме.

Вскоре после миллениума стелс стал всё чаще появляться в играх, особенно блокбастерах, где скрытность вовсе не ставилась во главу угла. Прятаться обучены герои Crysis, The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, The Last of Us, сериала Uncharted и многих других экшенов последнего десятилетия. Даже Бэтмен, столкнувшись с превосходящими силами, не брезгует затаиться и нейтрализовать недругов по одному.

В то же время «чистокровных» стелс-игр постепенно становится всё меньше. Например, в сериале Assassin’s Creed главные герои прекрасно умеют оставаться незамеченными с помощью паркура, разнообразных хитростей, помогающих отвлечь внимание, или умения сливаться с толпой. Но стелс в играх серии полон забавных условностей — вроде вооружённых до зубов ассасинов, выдающих себя за монахов, — да и пользоваться им зачастую необязательно. А Dishonored, который можно назвать современным переосмыслением Thief, вполне можно пройти как обычный экшен от первого лица, хоть он и щеголяет очень глубоким и разнообразным стелсом.

В общем, похоже, постепенно уходят времена, когда вокруг стелса можно было построить весь геймплей крупного проекта. Такие игры ещё появляются, но всё реже. Поэтому всё идёт к тому, с чего мы начали разговор: судя по всему, стелс как самостоятельный жанр вскоре сойдёт со сцены, но вот как стиль игрового процесса, без сомнения, будет расти и развиваться.

Главный герой Dishonored Корво наделён множеством сверхъестественных способностей, которые делают его как великолепным бойцом, так и мастером скрытности. Он достаточно силён, чтобы одолеть сразу нескольких противников, — однако, оставляя после себя кучу трупов, Корво провоцирует развитие эпидемии, охватившей его родной Дануолл. Чтобы спасти город от гибели, Корво необходимо избегать жертв, а значит, действовать как можно незаметнее.

Маска не только скрывает лицо Корво, но и позволяет издалека наблюдать за врагами и даже подслушивать, что они говорят!

В арсенале Корво есть магия на все случаи жизни. Для скрытных операций особенно полезны три способности. Во-первых, Корво умеет мгновенно перемещаться в пространстве — пусть и на небольшие расстояния. Во-вторых, может ненадолго вселяться в тела животных и людей, чтобы проникать в недоступные для него места. В-третьих, способен подчинять себя время, замедляя или вовсе останавливая его течение.

Чтобы лишний раз не пачкать клинок в крови, Корво может подобраться к противнику со спины и слегка придушить его.

Протагонист Deus Ex: Human Revolution Адам Дженсен пострадал во время нападения террористов на корпорацию, где он возглавлял службу безопасности. К счастью, компания «Шариф Индастрис» занималась созданием высокотехнологичных имплантатов и смогла спасти ценного сотрудника от незавидной участи калеки. Искусственные органы сделали Адама настоящим сверхчеловеком и наделили его способностями, крайне полезными для тайного агента.

Усовершенствованное зрение позволяет Адаму видеть сквозь стены, а также получать массу сведений о противниках — от их вооружения до физического состояния.

В голову Дженсена встроен миниатюрный радар, позволяющий определять местоположение врагов и камер, а также система мониторинга, дающая возможности следить за противниками. Например, определять поле их обзора и зону слышимости.

Тело Адама оборудовано маскировочной системой, позволяющей ему становиться невидимым как для глаза, так и для приборов. Правда, система потребляет огромное количество энергии, так что оставаться невидимкой Адам может не более десятка-другого секунд.

Кибернетические ноги позволяют Дженсену совершать прыжки в высоту на три метра, забираясь в такие места, куда обычному человеку хода нет. Более того, приземляться при падении с большой высоты и бегать Адам способен практически беззвучно.

Источник

Строительный портал