что значит стилизованный персонаж

ААА-Пайплайн Стилизованных Персонажей, статья 1 из 4.

Сегодня ты узнаешь, что все персонажи для топовых компьютерных игр создаются по одному и тому же алгоритму, который называют пайплайном.

Он настолько универсален, что его используют абсолютно все.Не важно, в каких программах ты работаешь, и на каком движке написана игра, суть пайплайна не меняется.

В этой статье ты узнаешь, какие действия нужно сделать на этапах пайплайна, чтобы замоделить персонажа для компьютерной игры.

В течение ближайших 2-3 месяцев тебя ждёт серия статей от школы XYZ, посвящённых разработке персонажей, в которых разберём все этапы пайплайна.

Ты узнаешь про скульпт и технические этапы;

Разберёшься как работает запечка и как красят модели;

А в конце цикла узнаешь как делается анимация персонажей.Недавно мы писали про пайплайн на примерах Hard Surface моделей.В этом цикле статей мы будем разбирать именно стилизованных персонажей.

Обязательно подпишись на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск! Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube.

Ты готов? Тогда приступим!

Intro: Что такое ААА-пайплайн?

Разработчикам ААА-игр любой ценой необходимо оправдать ожидания игроков. Отсюда вытекают крайне высокие требования в том числе к 3D моделям.

Чтобы моделить круто и в огромном количестве, появился ААА-пайплайн (pipeline в переводе с английского можно перевести как «конвейер»; дословный перевод «путепровод»).

Пайплайн — это несколько последовательных этапов разработки модели, связанных друг с другом, которые на выходе дают оптимизированного персонажа для игры с максимальным качеством и выразительностью.

В него входят и художественные этапы, где ты делаешь арт, и технические, необходимые для игрового движка.

ААА-пайплайн — это продукт эволюции, который появился за многие годы разработки топовых компьютерных игр.

Не забывай, что компьютерная игра — это не просто крутые модели.

Запуская игру, игроки переносятся в новый мир. На ААА-проектах топовейшие арт-директора работают над тем, чтобы создать свою игровую вселенную. С определёнными эмоциями, со своими законами и правилами.

Знание пайплайна поможет тебе замоделить всё, что ты хочешь, с учётом особенностей игрового движка. Из моделей собирается игра, а она переносит сознание игроков в новый мир. Поэтому знание пайплайна в хороших руках — больше чем просто алгоритм.

Твоя задача — сделать арт, обеспечив необходимый уровень художественной выразительности, а не просто замоделить что-либо.

Каким бы не был крутым персонаж, если он не впишется в «игровую вселенную» проекта, его никогда не засунут в игру.

Отсюда вытекает следующая мысль: Арт-директора ждут не просто арт.Им нужен персонаж, который попадёт в заданную проектом стилистику.

Поэтому, работая по пайплайну, не забывай, что помимо кнопок — у тебя есть 2 важных задачи:

В нашем цикле про пайплайн ты пройдёшь весь путь от понимания концепта до скульпта, технических этапов, текстур и анимации.

Но следуя по пайплайну, не забывай, что ты, прежде всего, художник.

Готов приступить к изучению этапа пайплайна? Поехали! Круто, что ты с нами!

Этапы пайплайна

Как ты уже знаешь, в пайплайне есть как художественные, так и технические этапы.

Этапы идут последовательно — один за другим. И они никогда не пересекаются.

Работая в студии, ты делаешь первый этап, его проверяют, если всё ок — идёшь дальше. Никогда не будет такого, что ты делаешь одновременно 2 или 3 этапа.

В производстве персонажей это выглядят следующим образом:

Важно отметить, что часть этапов в крупных студиях делают отдельные люди. Например, кто-то делает только риг или только анимацию.

Мы разберём весь пайплайн от получения концепта до анимации.И добавим этап с подачей, который вообще не обязательный.

Итак, точка «А» — скульпт твоего персонажа

Точка «B» — технические этапы,

Точка «C» — покраска модели,

Финальная точка — её анимация.

Именно в таком порядке!

Не забывай, что один заваленный этап пайплайна может запороть все последующие, и, как следствие — всю модель целиком.

И помни, что пайплайн никак не привязан к программам.Его принципы универсальны везде.

Теперь давай переходить к первому этапу!

Этап 1: Скульпт (highpoly)

У пайплайна по персонажам есть свои особенности.

Если ты моделишь персонажа для игры, то первый этап — почти всегда именно скульпт.

Его в 99% случаев делают в программе Z-Brush, но есть еще mudbox, 3d coat и другие софтины с инструментарием для скульпта.

Программа работает следующим образом — ты лепишь персонажей из «цифровой глины».

Внутри программы твоя модель также состоит из вертексов и полигонов, но его сетка настолько плотная, что ты можешь лепить из него всё что угодно, как из куска пластилина.

Но не торопись, на самом деле нельзя взять и начать скульптить персонажа.

Концепт персонажа

Обычно, если ты моделишь для крупного проекта, концепт-художник пришлёт тебе финальный одобренный концепт-арт персонажа.

Вот великолепный пример концепт арта с проекта Darksiders 3, автор Константин Вавилов. Другие его работы вы можете увидеть здесь: https://www.artstation.com/artwork/GXebJa

Кстати, нашу модель мы сделали просто из головы. И замоделили в очень популярном стиле, чтобы на её примере можно было пройти весь пайплайн и узнать много нового.

Частая ошибка начинающих моделлеров заключается в том, что они слишком буквально воспринимают концепт-арт. И начинают моделить один-в-один.

До того, как ты начал моделить, тебе необходимо понять, что художник на самом деле имел ввиду. Твоя задача — реализовать идею концепта в 3D.

-Про то, как правильно собирать референсы и понимать концепт-художников будет написано очень подробно в следующей статье.

Стилизация персонажа

Как ты помнишь, твой персонаж должен быть не только круто замоделен, но и органично вписываться в проект.

Почти ни в одном проекте нет 100% реализма. Всё в той или иной мере стилизовано. Поэтому обязательно изучи свой проект, пойми стилистику и начинай «лепить» своего персонажа.

Чтобы ты не запутался, и не замоделил что-то странное, есть ещё один важный момент.

Начинай моделить с крупных форм, потом переходи к средним, а только в конце переходи к деталям!

4 рида у стилизованных персонажей

Для облегчения работы со скульптом, этапы его производства делятся на 4 рида. Четвёртый рид относится к высокой детализации, поэтому мы его использовать в нашем случае не будем.

Слева — первый рид. Посередине — второй. Справа — третий.

Первый рид — базовая форма и силуэт

Второй рид — внутреннее наполнение и большие детали

Третий рид — маленькие детали и нюансы анатомии

Риды могут плавно перетекать из одного в другой.

Четвёртый рид — это финальная детализация материалов и поверхности. Включает в себя поры, морщины, мелкие трещины. Он используется в основном для реалистик персонажей. Чтобы ты не запутался в их нюансах, мы будем моделить именно стилизацию.Более подробно о том, как делать правильный скульпт, собирать референсы и работать с концептом, будет написано в следующей статье. Точные даты мы писать не будем. Просто подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск! Кстати, все статьи из этого цикла мы также выложим на DTF.ru

Надеюсь ты понял, какие задачи необходимо решить на первом этапе пайплайна — скульпте.

В конце этого этапа наш персонаж выглядит вот так:

Скульпт нашего персонажа

Откуда берутся технические этапы?

Всё круто, персонаж уже похож на персонажа, не хватает только текстур и анимации.

Читайте также:  что делать с щенятами если они не нужны

Но есть ряд моментов.

Как ты уже знаешь, твой персонаж на этапе скульпта состоит из полигонов, соединённых друг с другом.

Давай посмотрим, сколько полигонов у нашей модели:

Считаем, сколько полигонов у нашего скульпта.

Господи, там 7,2 миллиона полигонов!

Обычно, в ААА-играх на проектах, на которых мы работали, стояло ограничение на 40 000 — 80 000 полигонов.

Вопрос, куда деть остальные 7,15 миллионов 🙂 Ведь удалять ничего не хочется.

Есть и ещё один момент. Открой любую программу для текстурирования, например, Substance Painter, и засунь в него скульпт модели.

Ты быстро поймёшь, что ничего не откроется. Программа крашнется.

Substance Painter не смог открыть наш скульпт

Если ты загуглишь, то быстро поймёшь, что корень проблемы лежит в том, что программы для текстурирования, как и игровые движки с трудом переваривают огромное количество полигонов. Такая модель будет неюзабельной.

Теперь ты понял, что у нас есть потребность в том, чтобы оптимизировать модель для игры и при этом не потерять качество. Просто засунуть модель напрямую из скульпта в игровой движок у нас не получится. Либо не потянет комп, либо игра будет жутко тормозить.

Для этого в пайплайне предусмотрен ряд действий, которые позволяют тебе перенести детали с высокополигональной модели на модель, которая подходит для игрового движка. В этом и заключается суть первого технического этапа — ретопологии, в процессе которого ты создашь низкополигональную модель специально для игрового движка.

Идут технические этапы всегда в таком порядке:

А потом, когда мы закончим с техническими этапами, мы добавим сочные текстуры и сделаем анимацию.Будет круто! Итак, начинаем технические этапы мы всегда с работы с сеткой. Приступаем!

Этап 2: Ретопология

Такая упрощённая модель называется в трёхмерке lowpoly.

Более подробно мы все нюансы разберём в отдельной статье, а сейчас хотим донести до тебя основной принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск. Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube. Нам понадобится любая программа для 3D моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа) на твой вкус.

Лично мы используем Maya, но принцип работы универсален.

Есть функция Decimation, которая позволяет перенести скульпт с миллионами полигонов из Z-Brush в другую программу для 3D моделирования. С помощью этой функции Z-Brush грубой силой уменьшает полигонаж в несколько раз, например до 1 миллиона, чтобы модель можно было открыть и удобно вращать в любом 3д редакторе.

По сути дела, мы просто берём Maya, и рисуем поверх нашей модели новую сетку, в которой гораздо меньше полигонов. А все совсем мелкие детали мы опускаем. Почему? Потому что на этапе запечки мы сможем всю детализацию из скульпта наложить через Normal Map. Про то, как это работает, ты узнаешь очень скоро.

Мы берём персонажа, создаём абсолютно новую, упрощённую сетку.

Но так, чтобы мы не потеряли силуэт и пропорции.

Лоуполи нашего персонажа

Давай посчитаем, сколько получилось полигонов:

15 712 полигонов без топора. Топор ещё 2 000 треугольников.

Итак, на прошлом этапе у нас был скульпт с 7 миллионами полигонов. Сейчас их чуть меньше 18 тысяч. Игровой движок будет очень рад такой оптимизации.

Это и есть этап ретопологии! Звучит просто, но есть целый ряд нюансов, о которых ты узнаешь в отдельной статье.

Упрощённая модель у нас уже есть, так что можно идти дальше!

Кстати, если хочешь узнать больше о том, из чего состоит сетка и как правильно с ней работать, мы недавно написали огромную статью о сетке. В ней ты узнаешь про то, что такое вертекс нормали, lowpoly и highpoly, и то, как выглядит работа на этом этапе пайплайна.

Этап 3: Развёртка

Программам для текстурирования и игровым движкам нужна развёртка, чтобы понять, как на неё наложить текстуры. Помнишь оригами? В нём ты берёшь плоский лист бумаги и делаешь из него объёмные формы.

Так вот, на этапе развёртки всё наоборот. Ты берёшь 3D модель и переносишь её на плоскость.

Слева модель куба, справа — его развёртка.

Делается это далеко не всегда руками. Есть автоматические функции, которые упрощают работу.

И тут тоже целый ряд нюансов. Это и чекер, и потяги на развёртке, и тексель с паддингом, и многое другое.

Поэтому по техническим этапам будет отдельная очень длинная статья, чтобы ты понял принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Кстати, развёртка делается не на скульпт, который был на первом этапе, а на упрощённую модель, которую мы сделали на этапе ретопологии. Поэтому, согласно пайплайну, делай этапы один за другим, все они связаны между собой.

Если ты хочешь больше узнать о том, что такое развёртка и как правильно её делать, скоро выпустим подробную статью про UV. Развёртка нашего персонажа выглядит вот так:

UV развёртка нашего персонажа

Этап 4: Запечка

Готовься, если ты не знаешь, что это такое, то будет много нового.

Свет в компьютерной игре — математическая абстрация. Это не реальные фотоны света, которые отражаются от поверхности, а математические формулы. Зная то, как они работают, ты можешь добавить кучу деталей на лоуполи модель, не создавая лишних полигонов.

Есть старый проверенный трюк. Для него тебе нужна лоуполи модель (которую мы делали на этапе ретопологии) и Normal Map. Подробнее про запечку будет в отдельной статье, но сейчас давай разберёмся с основным принципом работы.

Представь что у тебя есть такая деталь с кучей элементов:

А теперь замодель просто куб без каких-либо деталей:

То есть у нас есть «обычный куб» и «куб с деталями».

Трюк в том, что если на «обычный куб» наложить Normal Map взятый из «куба с деталями», то в игре куб будет выглядеть также как детализированный. Хотя в нём всего 8 точек, просто Normal Map меняет поведение света, и обычный куб отражает его так, как будто на нём есть куча деталей.

То есть, на этапе запечки, мы переносим детализацию из высокополигональной модели на низкополигональную.

В нашем случае, для создания стилизованного персонажа, на этапе запечки мы переносим детализацию со скульпта на lowpoly модель, которую делали на втором этапе пайплайна.

Смотри, вот так выглядит наша упрощённая модель персонажа до этапа запечки:

Лоуполи нашей модели

А когда мы «запекаем» детализацию со скульпта и переносим её на упощённую модель, получаем следующий результат:

Та же лоуполи, но с добавлением запеченного Normal Map

Такая технология позволяет сэкономить целую кучу полигонов!

Так делают всегда, работая по ААА-пайплайну, поэтому запечка — один из его этапов.

Вкратце этот процесс никак не объяснить, придётся узнать про то, что такое вертекс нормали, как правильно делать запечку и многое другое. Поэтому в статье с техническими этапами мы расскажем всё максимально подробно.

На этапе запечки необходимо создать несколько карт, которые будут нужны на следующем этапе:

Что это за карты, и как их сделать — узнаешь в статье по техническим этапам.

Читайте также:  что делать если на веке образовалась шишка

Как только запечка завершена, можно смело переходить к текстурам!

Этап 5: Текстуры

Сначала тебе нужно настроить базовые материалы и маски.

А затем — покрасить модель текстурами.Очень часто для текстурирования использую программу Substance Painter.

На этом этапе мы просто красим нашу модель.

Так выглядит процесс текстурирования модели

Готовая модель нашего персонажа с текстурами выглядит вот так:

Наша модель с текстурами

Мы почти закончили, осталось всего 2 этапа, так что идём дальше!

Этап 6: Риг и скининг

Риг и скининг — это ещё один непростой технический этап.

Без рига твой персонаж выглядит для программы как куча полигонов. Для анимации персонажа, ей нужно понимать, на что он будет «опираться».

Риг — это невидимые «кости» твоего персонажа.

А уже на этапе анимации ты будешь двигать именно их.Условно, этот этап состоит из 2х частей:

1) Создать скелет персонажа — это называется ригом.

2) Нужно привязать этот скелет к твоей модели — этот этап называется скининг.

Риг и скининг можно делать в любом большом 3д редакторе, но мы для этой работы предпочитаем 3Ds Max. Не потому что он лучше или хуже, просто мы работали на проектах, для которых надо было сдавать риг и скининг в 3Ds Max.

Вот так выглядит риг нашего персонажа:

Слева — риг, справа — персонаж

А вот как модель уже начинает двигаться:

Техническая анимация для проверки рига

Как ты уже знаешь, в студиях часто есть отдельные люди, которые занимаются только ригом. Если ты моделлер, ты просто передаёшь им свою модель, они делают риг за тебя. Тем не менее, мы считаем, что крайне важно уметь делать риг самостоятельно.

Если умеешь делать риг — во время моделинга ты будешь учитывать целый ряд моментов, чтобы ригеры и аниматоры тебя потом не проклинали.

Как только риг готов, можно создавать анимацию!

Этап 7: Анимация

Есть несколько самых распространённых видов анимации персонажей:

Про то как заставить модель двигаться, в двух словах объяснить вряд ли у кого-то получится. По анимации у нас будет отдельная большая статья, а в этой статье мы хотим показать именно последовательность этапов.

Анимация — финальный этап пайплайна, но это ещё не всё. Потому что твою модель необходимо экспортировать в игровой движок.

Этап 8: Сборка в игровом движке

Мы берём нашу готовую модель и экспортируем в игровой движок.

Нужно понимать, что игровые движки — это большие, тяжёлые программы.

В случае, если мы хотим сделать сочный скриншот модели для портфолио, мы используем программу Marmoset, которая является простым реалтайм рендерщиком. Это как игровой движок, только проще и специально для художников. Игру в нем не сделать, зато получится наделать крутых кадров.

Для скриншота нужно сделать следующее:

Готово! Вот так мы прошли весь пайплайн.Но есть ещё пара заключительных моментов:

Пайплайн в чистом виде — это последовательность этапов производства в разных программах.

В нём много рутины.

Настанет день (но не скоро), когда бОльшую её часть автоматизируют роботы. Роботизировать можно почти всё, кроме одного — пока что только человек в состоянии сделать выразительный АРТ, который понравится игрокам.

Выразительный арт нейросетка сможет сделать. А сделать это осознанно, на конкретную тему, может только человек. Творчески выразить себя в арте можешь только ты.

Поэтому, говоря о пайплайне, мы считаем необходимым сделать акцент не на кнопках, а на том, как делать арт, работая по пайплайну.

В этой статье и последующих, мы хотим раскрыть пайплайн не просто как «конвейер» твоих действий, а как мощный инструмент, который поможет тебе превратить твои мысли в 3D модель для топовой видеоигры. Который поможет тебе достичь результатов выражения твоих художественных идей.

Ты не просто нажимаешь кнопки, а создаёшь эмоции через формы и стилизуешь своего персонажа под игровую вселенную проекта.

Хочешь научиться персонажке — приходи к нам!

С нами ты пройдёшь весь пайплайн стилизованных персонажей — от скульпта до анимации.

Программа на целых 5 месяцев обучения!В то же время, мы знаем, что в интернете полно контента на тему того, как делать 3D.

Ещё мы знаем, что к нам приходит очень много студентов. И они не жалеют о своём решении.

Люди платят нам не только за контент, а в основном за следующее:

Обязательно прочитай эту статью про курс, там всё очень подробно расписано.Подписывайся на нас в ВК, чтобы не пропустить следующий выпуск про предпродакшен и скульпт!

У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться

Любим, целуем!

Ваши Юрий и Николай

Источник

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод]

Когда мы видим персонажа, первое что мы замечаем так это его внешний вид. И пусть многие создатели не придают ему большое значение, другие используют его чтобы лучше раскрыть персонажа и продвинуть сюжет. О том из чего состоит хороший дизайн персонажа в своём видео разбирал Джон Уолш aka Super Eyepatch Wolf. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео.

Если я вам покажу вот этих трёх девушек и попрошу вас выбрать ту, которая по сюжету сериала является обворожительной фотомоделью, какую вы бы выбрали?

Некоторые из вас выберут Эми, ту что с синими волосами. И это будет верно. Но я уверен большинство выбрало бы другую. Всё потому что дизайн Эми внешне не дает нам никакой значимой информации для того чтобы определить, что она за персонаж. У неё нет никаких выдающихся черт, по которой вы бы отделяли её от остальной скучной массовки. И это печально, потому что она отличный персонаж в отличном сериале. И чёткий дизайн мог бы сделать её более запоминающейся.

Это также необычно, потому что в этом же отличном сериале ToraDora, у главной героини Тайги очень знаковый дизайн. Он сразу замечается и быстро распознается. Благодаря ему Тайга имеет кучу сопутствующих товаров и даже скрытое камео в файтинге Dengeki Bunko: Fighting Climax.

И наш вопрос: почему дизайн Тайги работает, а дизайн Эми нет? В чём разница во внешнем виде этих двух персонажей? Или если расширить вопрос, что делает дизайн персонажа хорошим?

Если всерьёз задуматься, то дизайн персонажа это очень странное для создания вещь. Как никак персонаж это набор абстрактных характерных черт, убеждений и мотивации. Всё это собрано вместе в единую форму, которую наш мозг преобразует в физическую оболочку. И эта оболочка и есть дизайн персонажа.

Вопрос, какой дизайн персонажа хороший а какой нет, сам по себе не очень интересный. Тем не менее он возможно самый неясный и субъективный в медиа. И то, к какому дизайну мы будем сильней привязываться связано с тем к какой личности мы будем привязываться. И ответ на этот вопрос будет меняться от одной личности к другой.

Тебе нравятся маленькие блондинки, которые одеваются как медсёстры викторианской эпохи, и при этом наполовину драконы? Чувак, у меня хорошие новости.

Читайте также:  что делать когда машину забрали на штрафстоянку

Семиотика, если грубо упрощать, это изучение различных символов и того, как разные объекты вместе образуют значение.

Например, если мы совместим подушку, матрас, одеяло и каркас, то мы получим концепт кровати. Сами по себе эти объекты мало что значат, но вместе они образуют культурный и социальный контекст кровати, и всего того с чем она ассоциируется.

Опять же, если грубо упрощать, это и есть самые основы того, как работает дизайн персонажа. Разные его визуальные компоненты при совмещении образуют значение.

Вот, если мы возьмем пустую фигуру и добавим ей визуальный элемент, например шляпу, то эта шляпа даст персонажу значение.

Получается, что каждый дизайн персонажа это набор визуальных элементов. Таких как одежда, аксессуары, прическа, пол, раса и даже строение тела и выражение лица. И чем более конкретные элементы мы видим, тем больше информации мы можем увидеть о персонаже. Держа это в голове, давайте разберем один из самых известных японских дизайнов персонажа:

Джотаро Куджо из третей главы «Невероятных приключений ДжоДжо».

Во-первых, с самого начала по его пропорциям мы видим, что он очень высокий. Ростом примерно в девять голов, в то время как в аниме стандартно используют семь.

Его широкие плечи, узкая талия и мускулистое телосложение говорят нам о том, что он в хорошей физической форме.

Она нам говорит о том, что несмотря на его взрослую и самую мужественную чем у кого-либо внешность, его возраст такой же как у старшеклассника. Но с этим элементом одежды связано еще много символизма. Он ассоциируется с преступной культурой 70-ых и 80-ых, которая стала настолько популярной в манге, что даже породила собственный поджанр.

Тем не менее Джотаро носит её на распашку, обнажая нам фиолетовую футболку. Её цвет говорит нам о его бунтарской натуре.

И тот факт, что он украсил свою форму длинной золотой цепью говорит многое о его бунтарстве и полном отрицании авторитетов.

Два цветных ремня говорят нам, что несмотря на свои поступки, он гордится своей внешностью.

Наконец, его кепка. Она подчеркивает глаза и затеняет их. Это не только делает его дальнозоркий взгляд более пугающим, но также даёт персонажу дух загадочности.

Авторы давали разные объяснения, почему кепка Джотаро практически сливается с его волосами. Но как по мне, она просто сзади разодрана. Эта деталь работает, потому что она поддерживает идею, что Джотаро очень много дерётся.

И последнее, вот эта золотая эмблема с рукой прямо под козырьком. У нее на самом деле два значения.

Первое это, простите если плохо произношу, Абхая-мудра. Символ бесстрашия и защиты от зла во многих индийских религиях. Это говорит о том, что неважно какой Джотаро бунтарь, он способен и на героические поступки.

Вот сколько информации мы узнали из одного простого дизайна.

Возможно нам не нужно всё это определять с первого взгляда, особенно символические вещи. Но приятно замечать, как много всего заложено в этом простом дизайне. И как все эти элементы были соединены вместе, чтобы визуально создать личность крутого парня.

Вообще в разных случаях даже самые маленькие детали могут привнести в персонажа визуальной личности.

Этот дизайн довольно весело разбирать. Её светлая школьная униформа контрастирует с ее темными предметами ниндзя. И возможно моя самая её любимая деталь находится здесь.

На этом кадре с крупным видом её меча, можно заметить прикреплённые брелки для телефонов. В Японии такие брелки считаются частью уличной моды и обычно крепятся, что характерно, на телефон. Куске технологий, который является неотъемлемой частью подростков, соединяющих их между собой и всем миром.

Но Шинобу прикрепила брелки к своему мечу. И как по мне, визуально это создаёт отличное сочетание как её невинности молодой девушки, так и опасности хладнокровного убийцы. Эта дуальность идёт прямо к сердцу персонажа и приятно видеть, как её характер сочетается с таким дизайном.

Рассматривая эти два примера, вы можете увидеть, как работает визуальный код в хорошем дизайне персонажа. И вы можете усилить это дизайн с помощью визуального языка, дающий эту информацию.

Например, если мы скажем, что единственной отличительной чертой дизайна персонажа будет большое мускулистое тело, мы можем говорить как о Такео из Ore Monogatari, так и о Тогуро из YuYu Hakusho. Оба этих героя имеют большую мускулистую форму, но у каждого она отличается тем, какой визуальный язык был выбран для её описания.

Такео по сути это большой скругленный квадрат. У него нет острых углов и уродливых деталей. Он показан с помощью простых гибких линий, и это делает персонажа более тёплым и милым. С другой стороны у Тогуро агрессивная треугольная форма и каждый новый мускул выпирает на его теле острыми и резкими линиями.

И это наконец приводит нас к выбору линий и формы.

Возможно одни из лучших примеров использования этого концепта, я видел у художника Tato, который в прошлом году нарисовал вот такой замечательный фан-арт по Overwatch.

В нём показано, как каждый персонаж собирается из одной-трёх фигур. И из-за того какие фигуры вы используете, такие особые черты и будут с ним ассоциироваться.

Через эту методологию мы можем увидеть, как персонаж связан с помощью минимального набора образов, но в то же время содержит огромное количество личности.

Или вот Ана состоящая лишь из треугольника, отражающего хитрость и стойкость бывалого снайпера.

Или даже взгляните как совмещают несколько фигур, чтобы передавать разные чувства. Например, вестник смерти Жнец представлен с помощью квадрата и треугольника. Они отражают его надежность для команды, но также подчеркивают его злую агрессивную натуру.

Хоть его персонажи это не самый заметный пример данной методологии, вы её можете увидеть и в более сложных дизайнах. Попробуйте полностью закрасить персонажа, и если он хорошо спроектирован, то его всё ещё можно будет распознать лишь по его силуэту.

Серьезно, есть куча способов, как использовать дизайн персонажа чтобы он мог многое о нём рассказать. И меня печалит, что так много дизайнеров в аниме и видеоиграх сосредоточены лишь на том, чтобы персонаж выглядел крутым или хотя-бы приемлемым.

Вместо того чтобы всерьез постараться и сделать этого персонажа уникальным, они нагромождают его кучей деталей, которые практически ничего о нём не говорят. Это позор, потому что эффективное использование всех описанных принципов может отлично показать, что это за персонаж и какие у него отношения с окружающим миром.

Просто посмотрите как сделанный своими руками костюм Сайтамы сильно выделяет его на фоне других более гладких и стильных супергероев.

Или как велика разница между характерами Рей и Аски, которые мгновенно распознаются просто по форме и цвету их волос.

Дизайн персонажа даже сам по себе может быть очень мощным повествовательным инструментом. Я не могу вспомнить более точного и прямого способам проследить за жизнью героя, чем медленная эволюция его дизайна. Просто поразительно видеть, как персонаж которого вы любили, медленно растёт и стареет. Как время медленно накладывает свои шрамы на его физическую форму.

Джозеф Джостар, появлявшийся в 2, 3 и 4 главах «ДжоДжо».

Источник

Строительный портал