что значит вы не можете играть в две игры под одним пользователем в дурака
Как удалить аккаунт в дурак онлайн
Как зайти на другой аккаунт в игре Дурак Онлайн? — Карточные и настольные игры Дурак Онлайн
Другие вопросы посетителей из раздела В«Карточные и настольные игры Дурак ОнлайнВ»:
Гость
: Какой сервер лучше в игре Дурак Онлайн?
Гость
: Где взять фишки в игре Дурак Онлайн?
Гость
: Как сделать так чтобы было сияние вокруг рейтинга!
Гость
: Удали дурак занова взял не заходит в игру?
Гость
: Добрый день! Как зайти в игру дурак онлайн под другим аккаунтом с нуля но с того же смартфона?
Гость
: Как восстановить актаун и фишки?
Гость
: Как лучше играть в игру Дурак Онлайн?
Гость
: Как купить монетки вигрн дурак он пишет попробуйте пожалуйста постояна
Гость
: Как выйти из аккаунта игры Дурак Онлайн?
Гость
: Хочу другой телефон. А пароль и аккаунт забыл. Как быть?
Гость
: Почему Дурак Онлайн не играет с wifi?
Гость
: как востановить удаленную переписку
Дурак онлайн как начать заново
Карточные игры захватывают ничуть не меньше, чем компьютерные. Отчасти из-за живого общения с соперниками, отчасти из-за своей мнимой непредсказуемости и упора на удачу.
Скачать игру на компьютер
Играть с реальными людьми (бесплатно)
Играть с живым человеком (на деньги)
Правила игры в «дурака» знакомы всем ещё с детства. Немудрено: из всех карточных игр, эта является одной из наиболее простых в освоении и при этом одной из самых увлекательных.
В Дураке Онлайн можно жульничать. Если вы присоединились или создали комнату с поддержкой шулерства, любой игрок может попытаться обмануть соперника, побив его карту любой другой с игнорированием правил и старшинства.
Если противник не заметит подвоха и не нажмёт соответствующую кнопку – считайте, что вам повезло. Но если вас поймают за обманом, вы лишитесь возможности жульничать до конца раунда. Справедливо и довольно интересно.
Из опыта, каждый второй считает всех соперников болванами и пытается обмануть в первые же минуты игры.
Карточные баталии проводятся не только на азарт, но и на внутриигровую валюту. Чем выше уровень ставки в «комнате», тем больше суммы выигрыша.
Не надо пугаться самого факта: в самом начале игрок получает более чем достаточный банк, которого хватит, чтобы рубиться с минимальными ставками в течение очень долгого времени. И даже если вы проиграете всё, пополнить счёт можно бесплатно каждый день.
Помимо этого, в процессе раунда можно задействовать бонус-помощник: например, подсвечивание карт в руке, которыми можно ответить на атаку. Среди бонусов нет ничего такого, что может дать врагу или вам существенное преимущество. Правила «дурака» превыше всего, и все находятся в равных условиях.
В одной комнате могут играть от двух до шести человек. Можно создавать и закрытые раунды с доступом по паролю – например, для друзей. Как правило, игроков достаточно в любое время суток: даже вчера в три часа ночи я нашёл, с кем покидать карты.
Общаться с соперниками можно посредством набора смайликов.
Дизайн приложения вполне традиционный. Понравилось, как просто и интуитивно реализовано сбрасывание карт: просто тянете их в центр.
Можно так же пролистать содержимое руки, проведя пальцем по нижней части экрана – полезно, когда приходится брать карты соперника несколько ходов подряд. К слову, на ход даётся 15 секунд, и если соперник ничего не сделает, ему засчитают техническое поражение, а остальным – частичную победу.
Получилось отличное приложение для отличной игры – подходит, чтобы разнообразить длинный вечер или освежить поездку на транспорте. Азарта тут будет не меньше, чем при игре вживую. Наконец, Дурак Онлайн бесплатен и универсален – есть полноценная поддержка iPhone и iPad.
Стоит как минимум попробовать.
Геймплей: 4+, Управление: 5, Графика: 4, Цена/Качество: 5, Вердикт: 4+
bottgg
При игре не более, чем в 2 игрока
Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии.
1. Определения стиля игры соперника.
2. Создание своего контр-стиля игры.
Определение стиля игры соперника
Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. Зачастую, встречается 4 основных стиля игры:
С данным вариантом игры меня познакомил один из пользователей моей программы, когда в алгоритме игры в дурака была данная брешь. Заключалась эта брешь в следующей тактике игры.
Если в начале игры Вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то Вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если Вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем Вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у Вас будут карты, которые Вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты. Если соперник будет отбиваться, то после отбоя, когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался и тогда, отбив его ход, Вы легко его обыграете. Но если соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли Вы), обыграть Вас (соперник будет до поры до времени принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит Вас теми же картами, что принимал от Вас).
Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в ее середине.
При игре в 3 игрока
В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас появится шанс закидать картами этого игрока.
При игре в 4 игрока
В данной игре необходимо определиться играете Вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от Вас играет в паре с игроком, который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной шестерки и шестерки бубны.
Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у Вашего напарника, велики.
Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться Вы ею не сможете (так как Вам сразу подбросят остальные парные карты) и у Вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.
При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.
Если Вы играете против всех, не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли взять, иначе Вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, Вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В ином случае Вы возьмете только шестерки.
При игре в 5 игроков и более
В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.
Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.
Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить Вам карту.
Если Вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в Ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе Вы рискуете взять карты.
Раздел помощи проекта online-durak.com
Интерфейс сайта
Регистрация и вход:
Работа с сайтом:
Игровая валюта FUN:
Разное:
Интерфейс сайта
ПУБЛИЧНЫЕ ДАННЫЕ. В этом разделе необходимо заполнить информацио о себе, а именно:
В разделе СКРЫТЫЕ ДАННЫЕ необходимо заполнить приватную информацио о себе, а именно:
В разделе АВТОРИЗАЦИЯ вы можете изменить или заполнить ваш адрес электронной почты, а так же ваш пароль.
В разделе Объединение аккаунтов социальных сетей вы можете привязать ваш аккаунт социальной сети к вашей учетной записи.
Во вкладке НАСТРОЙКИ расположены персональные настройки подписок на получения писем на ваш почтовый адрес, таких как:
2. Публичный ПРОФИЛЬ
На нашем проекте у вас есть возможность подружиться с другими пользователями проекта, а так же заблокировать докучающих вам пользователей. Вы можете воспользоваться этим функционалом из профиля игрока, по клику на аватар пользователя, или нажав на иконку ДРУЗЬЯ справа в верхней панели сайта. Если на иконке ДРУЗЬЯ имеется уведомление с цифровым значением, это значит что один или несколько пользователей (в зависимости от цифры) отправили вам запрос на добавление в друзья.
Вкладка МОИ ДРУЗЬЯ с сочетанием кнопки ВСЕ отображает пользователей которые внесены в ваш список друзей. С друзьями вы можете начинать игру быстрей. Для жтого в вашей заявке нажмите на знак ПРИГЛАСИТЬ ДРУГА и выберите из списка онлайн друзей того, с кем хотите сыграть, тем самым вы отправите приглашение в игру для своего друга. Ваш друг может принять или отклонить приглашение. А так же все ваши друзья отображаются в чате, для начала переписки с другом просто нажмите на иконку с его автаром в чате.
Вкладка МОИ ДРУЗЬЯ с сочетанием кнопки ОНЛАЙН отображает пользователей которые внесены в ваш список друзей и на данный момент находятся в статусе онлайн.
Вкладка МОИ ДРУЗЬЯ с сочетанием кнопки ВХОДЯЩИЕ отображает пользователей которые отправили вам запрос на добавление в друзья.
Вкладка МОИ ДРУЗЬЯ с сочетанием кнопки ИСХОДЯЩИЕ отображает пользователей которым вы отправили запрос на добавление в друзья, а они еще его не подтвердили или не отклонили.
Во вкладке ПОИСК ДРУЗЕЙ вы можете задать искомые параметры, например, любимую игру, или поискать земляков, или ввести псевдоним игрока с которым играли ранее. Для поиска по заданным параметрам нажмите кнопку НАЙТИ ДРУЗЕЙ. После нажатия вы увидите список из десяти пользователей, если в этом списке не оказалось искомого пользователя, то вы всегда можете уточнить запрос и поискать еще раз.
Во вкладке БЛОКИРОВАННЫЕ будут отображаться игроки, которых вы заблокировали. С заблокированными игроками вы не можете сыграть.
4. Управление СТАТУСОМ
При выборе игры вы переходите в Лобби – функционал настройки и инициализации игры:
Доступ у заявке. Если выбрать ДРУЗЬЯ – всем вашим друзьям придет автоматическое приглашение присоединиться к вашей заявке. ПРИВАТ означает то, что партнеров для игры вы выбираете сами, нажав клавишу ПРИГЛАСИТЬ ДРУГА.
Количество игроков меняется в каждой игре. Их может мыть двое, трое или четверо. При желании можно выбрать командную игру ДВА НА ДВА.
Ниже перечислены специфические параметры для каждой игры, которые можно менять в соответствии с правилами и договоренностями перед началом партии.
Время на ход/Дополнительное. На каждый ход игроку дается определенное время, по окончании которого, включается таймер дополнительного времени. Если время на ход отсчитывается каждый раз заново, то дополнительное время дается на всю игру. Для удобства, окончание работы каждого таймера сопровождается звуковым сигналом. Отнеситесь ответственно к выбору этого параметра. Если закончится дополнительное время, вы выйдете из игры с понижением надежности, и к вам могут быть применены ограничительные санкции.
После того, как выбраны параметры, вы можете создать заявку для игры с партнерами, нажав ЗЕЛЕНУЮ кнопку, либо играть с роботом, нажав ЖЕЛТУЮ клавишу. Обратите внимание на то, что после нажатия одной из этих клавиш в верхнем правом углу появится СВЕТОФОР, отражающий ход принятия заявки и начало загрузки игры.
Ниже кнопок создания игры перечислены все созданные игроками заявки на эту игру с указанием всех перечисленных выше параметров.
После открытия страницы игры, загрузки и инициализации, появляется игровое поле и кнопка ИГРАТЬ. Нажимайте на кнопку и начинайте игру.
На игровом поле отображены все участники в виде аватара, нажав на который вы можете увидеть публичный профиль игрока.
Вокруг аватара игрока, которому принадлежит ход, появляется таймер (зеленый – таймер хода, желтый и красный – общий таймер на игру).
На поле вверху появится сообщение, чей первый ход, а возле игроков различные специфические обозначения (козырная масть, сумма очков и пр.)
Слева вверху расположен игровой чат (с иконкой игры) и чат с друзьями. Для перехода в нужный чат, нажмите на него. Чат можно настроить по вашему желанию и свернуть.
Правее находится информационная панель с названием и параметрами игры.
В процессе игры в центральной части, по мере необходимости, появляются Основные кнопки управления игрой, которыми вы можете воспользоваться по вашему усмотрению.
В правом нижнем углу размещены Дополнительные кнопки управления игрой:
В верхнем левом углу расположен ОНЛАЙН ЧАТ. В нем вы можете переписываться с друзьями и вести переписку в игровом чате. Обратите внимание, что во время игры писать друзьям запрещено.
Чат можно свернуть, и настроить по вашему желанию включив или выключив Чат с друзьями и Чат в играх.
11. Переписка со Службой поддержки
По правому краю экрана расположены кнопки для переписки со Службой поддержки.
Зеленое облачко откроет переписку со Службой поддержки и вкладку с последними Уведомлениями.
Нажав на желтое письмо, вы откроете форму для отправки электронных писем в Службу поддержки. К письму можно прикрепить изображение.
Регистрация и работа с учетной записью
1. Зачем регистрироваться на сайте online-durak.com?
2. Как зарегистрироваться на сайте online-durak.com?
Нажмите на кнопку «Регистрация» в верхнем меню сайта. Заполните необходимые поля и нажмите кнопку «Зарегистрироваться». После этого, на указанный вами почтовый адрес, придет письмо с паролем для первого входа на сайт. При необходимости, измените пароль в своем профиле.
Так же возможна регистрация через соцсети.
3. Не приходит ссылка на подтверждение регистрации.
Скорее всего письмо попало в папку «Спам», «Junk» или «Нежелательная», зайдите в эту папку, пометьте наше письмо как «Не спам» и перейдите по ссылке для подтверждения регистрации.
4. Зарегистрировался, но не могу войти в Клуб. Постоянно требует регистрацию.
Такие проблемы возможны, если в Вашем браузере запрещено использование Cookies или они удаляются каким-либо контент-фильтром (AdBlock, AdGuard Антибаннер, Ghostery, uBlock Origin и т.д) или фаерволлом (Kaspersky Internet Security, Outpost Firewall, Comodo Firewall, Avast Internet Security и т.д.)
Для того, чтобы отключить блокировку Cookies, в используемом Вами фильтре или фаерволле, обратитесь к документации, предоставляемой разработчиками данного программного обеспечения.
Для того, чтобы разрешить использование Cookies в браузере, необходимо зайти в раздел настроек и сделать следующее:
5. Почему я получаю сообщение, что мой аккаунт в Клубе заблокирован?
Возможно, кто-то пытался подобрать пароль к Вашей учетной записи и она была временно заблокирована.
6. Пароль из письма не подходит
Работа с сайтом
1. Если неправильно отображается сайт, не запускаются игры или «все глючит» и «ничего не работает»
Для корректного отображения сайта и правильной работы игр, рекомендуется использование последней версии одного из следующих браузеров: Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, Safari, Opera или Яндекс.Браузер.
Минимальные требования к версиям:
Иногда сайт перестает корректно отображаться и реагировать после того, как браузер сохранил устаревшие или неправильные данные о сайте и отказывается их обновлять.
Чтобы очистить эти данные:
2. Если не стартует или медленно стартует игра.
3. Что делать, если тормозят визуальные эффекты во время игры?
Если во время игры тормозят визуальные эффекты, возможно в вашем браузере отключено аппаратное ускорение. Чтобы его включить в браузерах Google Chrome, Яндекс.Браузер, Opera, Microsoft Edge и в любом другом браузере использующем движок Chromium:
Переключите параметр «Override software rendering list» в состояние «Enabled» и обязательно перезапустите браузер. После чего проверьте активацию аппаратного ускорения.
По окончании теста посмотрите на статистику:
Обратите внимание на среднее время приема-передачи. Ориентировочные цифры для разных регионов при проводном подключении (для «мобильных» беспроводных решений могут быть выше):
Если по результатам теста выявлено 100% потерь пакетов, но сайт online-durak.com при этом работает, это может означать, что ваш фаерволл, роутер или провайдер блокирует, используемый для проверки, протокол ICMP. И проверка не дала никакого результата.
Игровая валюта FUN
1. Что делать если закончились FUN?
В Клубе предусмотрено несколько способов пополнения счета FUN:
Разное
1. Как сделать скриншот экрана?
AI для «Дурака»
Знал бы прикуп — жил бы в Сочи.
Под игрока — с семака, под вистующего — с тузующего.
Ещё одна народная мудрость.
Это несоответствие мощи задумки и весьма слабого «интеллекта» реализации и заставило меня задуматься над тем, каким образом должен работать AI подобной игры. Надо сказать, что эта проблема гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Карточные игры (и «Дурак» в том числе) относятся к категории игр с неполной информацией. Алгоритмы, применяемые в шахматных программах или программах для игры в Го к ним не подходят. Во всяком случае, в исходном виде.
Сбор данных
Залогом победы является разведка! А основа разведки — тщательный анализ полностью открытых данных. Что нам известно о картах противника, когда мы играем в «Дурака»? Казалось бы немного, карты ведь от нас закрыты? На деле, всё не так плохо. Например, мы знаем какие карты у нас на руках и номинал карты показывающей козырь (если игра идёт с козырем). Это само по себе уже неплохо, но еще лучше наше знание о том, что этих карт нет у противника (это в случае, если игра идёт одной колодой). Попробуем составить полный список источников данных о картах противников, применительно к «Дураку»:
Программа ComradMax может получить информацию о картах противника ещё одним забавным образом. Дело в том, что все действия в ней (такие как отбой или взятие карт с колоды) автор постарался реализовать жестами. Это управление достаточно интуитивно, для того, чтобы обходиться без кнопок (хотя кнопки, на всякий случай, тоже есть). Так вот, если взять карту с колоды и «не дотащить» до своих карт, она открывается и противники её «видят». Компьютерные игроки отпускают ехидные замечания, но, со слов автора, AI программы эту информацию пока никак не использует.
В принципе, никто не может помешать компьютеру подсмотреть все карты игрока. Более того, именно по этому пути идут разработчики большинства карточных игр, но этот путь порочен, по своей сути. Игра компьютера, сама по себе, мало напоминает человеческую, а если он «знает» все карты — это ещё больше бросается в глаза. Пользователь может даже не осознать этого, но сыграв десяток партий он охладеет к программе. Я считаю, что стиль игры подобных «развлекательных» программ следует максимально приближать к человекоподобному. Цель не в том, чтобы программа играла максимально сильно. Главное, чтобы она не вызывала отторжения! А вариант AI с «подглядыванием» карт можно использовать для специальных опций, таких как «игра с шуллером».
Хотя со вторым пунктом всё и так понятно, хочу подчеркнуть, что мы должны учитывать любые известные нам карты, которые берёт противник. Например, в модификации игры «Волшебный», если мы ходим чёрным джокером (к месту всё-таки картинка), то отдаём противнику свои две карты. После этого, мы точно знаем, что эти карты у него есть, до тех пор, пока он от них, каким либо образом, не избавится (мы узнаем об этом). Возможно это не очевидно, но подобное может произойти в тот момент, когда он, в свою очередь, сходит чёрным джокером. Как поступить, в таком случае, будет ясно из дальнейшего повествования.
Начиная с третьей цифры, всё становится чуть сложнее. В общем-то понятно, что AI должен учитывать карты, вышедшие из игры, вопрос в том, как это реализовать технически. Для представления карт на руках противников, можно использовать два типа объектов. Первый — карта с точно известным номиналом (масть + значение), второй — джокер, который, в самом плохом случае (то есть, в начале игры), может быть почти чем угодно. По мере того, как игроки делают ходы, мы получаем всё больше информации о вышедших из игры картах. Вычеркивая эти значения из «джокера» (при таком представлении данных, он один на все неизвестные карты), мы уточняем свои знания о закрытых картах. Когда колода полностью разобрана, мы знаем все карты (не знаем только какие у кого), а когда игроков остаётся двое, мы просто знаем все карты противника!
Четвёртый источник ещё более эфемерный. Допустим, мы ходим под противника, а он берёт карту, даже не попытавшись её побить. Что нам это даёт? Скорее всего ничего (возможно он просто копит карты для своего хода), но можно взять на заметку, что эту масть он берёт и, скорее всего, если сходить тоё-же мастью, но номиналом повыше (ниже ходить резона нет, по понятным причинам), то он и её возьмёт тоже (или наконец возьмётся за козыри). Это означает, что для «джокеров», у него на руках, можно сделать пометку, что они не выше того номинала, картой которого мы сходили (с учётом старшинства козырей). Если мы ошиблись, пометку никогда не поздно снять.
Разумеется, чтобы жизнь совсем уж не казалась нам мёдом, были придуманы разнообразные правила, усложняющие сбор информации. В «Покерном» дураке, игрок, перед отбоем, имеет право поменять любые свои две карты на карты из колоды. Фактически, это означает, что нам придётся полностью сбрасывать информацию о точно известных картах игрока. После такого обмена, все его карты превращаются в «джокеров». Исключение можно сделать, разве что, для старших карт в мастях и козырей (вряд ли кто-то в трезвом уме станет их менять).
В дураке «С прикупом» (есть прикуп в «Дураке», не врал эпиграф), каждому игроку, в начале игры, раздаётся несколько закрытых карт. Игрок берёт эти карты, когда карты в колоде и на руках полностью заканчиваются, после чего, доигрывают игру с ними. Это гораздо более щадящий вариант. Фактически, в финальной стадии игры, он почти ничего не меняет в наших знаниях о раскладе, но лишь обязывает заканчивать игру совершенно случайными картами. Если карты окажутся неудачными, AI вряд ли чем сможет помочь.
Также, на неожиданный финал ориентирован «Потайной» дурак. Под козырь кладётся закрытая карта. Когда козырь (после разбора колоды) забирается одним из игроков, эта карта открывается и показывает новый козырь. В этот момент, всё что было нажито непосильным трудом, в ходе игры (включая вожделенную козырную карту, внизу колоды), вполне может превратиться в пыль. В этой игре, случайность также может перевесить интеллект AI (если только не использовать стратегию игры в «Бескозырного» дурака, с набором старших карт во всех мастях).
Пожалуй, самый жёсткий для AI вариант — «Чукотский». Сразу после раздачи и открытия козыря, колода (вместе с открытым козырем) удаляется из игры. Игра очень скоротечна и происходит, практически, «в тёмную». AI здесь негде развернуться.
Во всём важна мера
Хорошо, мы собрали данные и, в какой-то мере, знаем, что за карты на руках у противника. Мы можем вычислить вероятность того, что противник может успешно отбиться от нашего захода (это не значит, что он будет это делать), но этого мало! Мы всё ещё не можем «взять и просто использовать» минимаксный алгоритм с альфа-бета отсечением. Необходима количественная оценка позиции. Как вы уже догадываетесь, в разных «дураках» она будет разная.
Для того, чтобы понять, насколько хороши карты на руках, мы можем, для каждой из них, определить количество карт (находящихся в игре), способных её побить (это не единственно возможный подход, но мне он представляется наиболее перспективным). Проще всего дело обстоит с «Безмастным» вариантом. Выстраиваем карты по ранжиру (без учёта масти) и подсчитываем количество тех, что старше (из тех, что ещё в игре, разумеется). В «Безкозырном» этих «ранжиров» будет уже четыре (по количеству мастей), а в наиболее распространённом «Козырном» варианте, цепочка козырей будет покрывать каждую из мастей.
Существуют и более заковыристые варианты. В «Двухкозырном» дураке каждый из игроков объявляет свой козырь. По договорённости, козыри одного игрока необходимо бить либо той-же мастью либо, дополнительно, ещё и своими козырями. В результате, оценочные функции, применяемые для игроков, будут различными, но, разумеется, неизменными от одного хода к другому (иначе весь минимакс полетит к чёрту).
Вообще говоря, даже при наличии хорошей оценочной функции, применить альфа-бета отсечение мешают ещё два обстоятельства. Во первых, все эти минимаксные штуки рассчитаны на игру двух игроков. Оценочная функция строится таким образом, что из оценки состояния игрока, вычитается оценка состояния его противника. Если мы вычисляем оценку той-же позиции, но с точки зрения противника — знак изменяется, но абсолютное значение остаётся тем же (и это важно для работы алгоритма). В случае «Дурака», игра двух человек — скорее исключение чем правило. Впрочем, можно вывернуться и считать всех противостоящих игроков одним единым противником (нас ведь интересует худший вариант их совместного поведения). В случае же игры «2×2», противостоящими игроками следует считать пары.
Другим открытым вопросом остаются «джокеры» на руках противников, номинал которых нам известен лишь приблизительно. Здесь сложно предложить удовлетворительное решение. Можно усреднять номиналы тех карт, которые может представлять «джокер», но требуются эксперименты, чтобы определить, насколько этот подход хорош.
«Двойной», «Королевский» и «Дикий» варианты игры также требуют специального построения оценочных функций, но предложенный выше подход вполне работает и в их случае.
Битва за кормушку
Какой стратегии следует придерживаться при игре в «Дурака»? В первую очередь, это зависит от фазы игры. В наиболее распространённом варианте, можно выделить три основных фазы:
Если на руках большое количество старших карт, их следует экономить. Часто выгоднее взять карты (тем самым сэкономив свои старшие карты), даже если есть возможность отбиться. Взятые карты можно будет впоследствии отдать или подкинуть (особенно если взятая карта приходит в пару или тройку к картам другой масти), а с учётом того, что старшие карты уже у нас на руках, вероятность того, что противники найдут в колоде что-то ценное, мала.
В какой-то момент карт в колоде остаётся так мало, что они будут полностью выбраны перед следующим ходом. Эту мимолётную фазу игры сложно заметить человеку, но она может быть очень важна. В первую очередь, на этом ходу, следует заботиться о том, чтобы забрать себе не полный комплект карт. Вторая цель — открытая карта козыря внизу колоды (если там лежит туз или король, за него стоит побороться). Помимо открытого козыря, целью борьбы могут быть и последние карты колоды. Про них известно меньше, но в некоторых случаях, можно с высокой вероятностью предсказать там наличие крупных карт.
Из всего сказанного следует, что AI следует постараться, чтобы ход, после которого вся колода разбирается, приходился на его отбой (отбивающийся берёт карты последним), но при этом в колоде оставалось бы достаточное количество карт, чтобы успеть взять козыря. Если карт в колоде мало, AI может быть выгодно быть одним из подкидывающих (тем, кто заберёт последние карты). Это головоломная задача, но для компьютера вполне посильная, поскольку точное число карт, оставшихся в колоде, ему известно в любой момент игры.
Когда колода разобрана и карта, показывающая козырь, взята, наступает финальная стадия игры. Единственная цель игрока, в этой фазе игры — как можно скорее избавиться от всех своих карт. Частным (но очень важным) случаем оказывается ситуация, когда игроков остаётся двое. В этом случае, карты на руках противника точно известны (если речь не идёт о «Чукотском» варианте) и можно распланировать последовательность своих ходов так, чтобы противник не мог отбиться ни на каком ходу кроме последнего. Если это невозможно, следует отбиваться таким образом, чтобы противник не имел возможности подкидывать свои карты.
Разумеется, народная мудрость и здесь изыскала способы, сделать нашу жизнь интереснее. В «Отбойном» дураке каждый второй отбой идёт в колоду, что усложняет игру, но даёт «второй» шанс заполучить хорошие карты. В «Пустом» карты берутся лишь тогда, когда рука полностью опустеет (при таком подходе, сохранить до конца игры козыри, полученные при первоначальном раскладе вряд ли удастся). В варианте «Вторая попытка», игрок, которому не удаётся побить карту, может попытаться отбиться картой взятой с колоды, а в «Армянском» дураке может брать карту с колоды для своего захода (эти варианты можно комбинировать). Наконец в «Наваленном» колода просто делится между всеми игроками, после чего всякая борьба за колоду оказывается исключена, ввиду отсутствия таковой. С Дураком не соскучишься!
Враг моего врага
Итак, со стратегическими целями всё ясно (требуется накапливать крупные карты), но как этого добиться? В наиболее распространённом «Подкидном» дураке (и в «Переводном» тоже, если речь идёт не про «Бесподкидный») имеется великолепная тактическая возможность. Подкидывая отбивающемуся игроку карты, можно добиться того, чтобы он их взял (или растратил всех своих козырей). Есть ряд ограничений, касающихся этой возможности, например нельзя подкидывать больше карт чем есть на руках отбивающегося и, как правило, первым подкидывает тот, кто ходил, но, всё равно, «подкидывание» карт — это великолепная возможность изменить ход игры.
Осталось определиться с тем, кому подкидывать карты. В игре двух игроков всё понятно — мелкие карты следует подкидывать при любой возможности, крупные (особенно козыри) — лишь в редких случаях (например, когда идёт борьба за последние карты колоды). Если играют трое (наиболее распространённый случай), всё становится интереснее. Противник, ходящий под игрока, очевидно является его естественным врагом, но тот, под кого ходит сам игрок, до некоторой степени, его союзник! Невыгодно «топить» его, подкидывая ему карты или выполняя ход крупной картой (это, в любом случае, не самая удачная мысль), поскольку, если он не отобьётся — следующий ход будет уже под нас.
Игроку слева (ход передаётся по часовой стрелке) следует дать легко отбиться, после чего поддержать его ход, по возможности вынудив отбивающегося забрать карты. По аналогии с преферансной поговоркой из эпиграфа, тот, под кого ходим мы — «игрок», а тот, кто ходит под нас — «вистующий». При игре четырёх игроков (или шести, что совсем уж редко), естественным образом формируются две «коалиции» (даже если формально игра не идёт «2×2»). Игроки, сидящие друг на против друга — союзники (по крайней мере, пока количество игроков, оставшихся в игре, не уменьшится).
Все наши прекрасные планы, как обычно, вдребезги разбиваются «Добрым» дураком. В этом варианте игры, не имеет значения, кому подкидывать карты, поскольку, даже если игрок не сможет отбиться, следующим ходить будет всё равно он! В «Прибалтийском» же дураке сам процесс отбоя может легко перерасти в контратаку (но, пожалуй, это слишком уж экзотический вариант игры, во всяком случае, не очень понятно, как играть по этим правилам трём и более игрокам).
Конец — делу венец
Как я уже говорил, когда колода полностью разобрана и все карты на руках, единственная задача игрока — поскорее от них избавиться. И здесь становится важна не столько сила карт, сколько их количество. В самом деле, если игрок остался на своём ходу с одной, пусть даже самой младшей картой (или с парой карт одного ранга) — он уже выиграл. Сильные карты нужны лишь для успешного отбоя (и очень желательно, чтобы после этого отбоя у противника ещё оставались карты). Если играют два игрока (и если не используются специальные правила, скрывающие информацию до последнего) выигрышную последовательность ходов можно просто просчитать полным перебором (все карты на руках известны и возможных вариантов не очень много). При этом, можно даже приберечь пару шестёрок для последнего хода, чтобы одеть «погоны» на проигравшего.
Если игроков больше двух, карты оставшиеся в игре также известны, но нет информации о том у кого из игроков какие. Если нет возможности сразу отдать карты своим ходом (или сбросить все мелкие карты, оставив козырей для последнего отбоя), следует придерживаться той же тактики, что и в основной фазе игры — ходить мелкими картами, подкидывать игроку справа покрупнее, беречь козыри. Рано или поздно игроков останется двое (и если вам не повезёт — вы будете одним из них). В этот момент станет ясно, кто победил, поскольку скрытой информации в игре не останется.
Есть несколько разновидностей «Дурака», позволяющих поскорее избавляться от своих карт. Например, в «Американском» можно подкидывать карты самому себе, на своём отбое, и покрывать их (после того как подкинули все остальные игроки). В «Хитром» дураке, если игрок не смог побить одну или несколько карт, то тот участник игры, из за которого не удалось отбиться, может побить эти карты из «своих запасов». В результате, он избавляется от лишних карт, а тот игрок, что не смог отбиться — забирает дополнительные карты. В «Наглом» дураке, побить свою карту таким образом можно ещё до того как подкинуть её сопернику. Разумеется, если правила предоставляют такие возможности избавления от своих карт, их надо всячески использовать.
Конечно, моя статья не претендует ни на сколь нибудь подробное описание всех существующих правил игры ни на формальное описание алгоритмов AI для неё. Это всего лишь разрозненные мысли, которыми я обещал поделиться с уважаемым ComradMax до отпуска. Надеюсь, что они будут ему полезны.