что такое dithering fl studio
FL STUDIO 11 Помогите с качеством сохранения!
такого быть не должно, если такое происходит, особенно если оно, как ты написал ЗАМЕТНО отличается, то на это может быть несколько причин:
если в проекте производилось перемещение аудиосэмплов выше или ниже по тональности от их первоначальной высоты тона, то звучание после экспорта может немного отличаться от того, что звучит в проекте при создании
что бы оно не отличалось, в настройках «Options > Audio Settings» в разделе «Mixer > Resamling quality», и в настройках экспорта в разделе «Quality > Resampling» должны стоять одинаковые значения
что это такое, и на что влияет почитать можно тут:
http://wikisound.org/Fl_Studio_Настройки_Audio
в разделе ниже «Mixer (микшер) «
есть ещё несколько нюансов, почему качество после экпорта может отличаться, допустим редко, но бывает так, что некоторые плагины могут вести себя (звучать) немного некорректно после экпорта, пару раз я встречал такие, решалось это то ли установлением нужных галочек в настройках Wrapper (в оболочке плагинов), то ли в самом плагине в его настройках, забыл уже
http://wikisound.org/Fl_Studio_Оболочка_плагинов
ещё бывает так, что некоторые плагины в режиме экспорта переходят в режим максимального качества, у некоторых плагинов есть функция настройки, которая отвечает за это, и можно самому указать, будет ли он переходить в другой режим после экпорта, или не будет
______________________________________
Что такое дитеринг и зачем он нужен
В этой статье мы рассмотрим с вами понятие дитеринг и основные правила его применения.
Итак, как известно, в цифровых системах амплитуду сигнала ограничивает фиксированный набор чисел – процесс так называемого квантования.
Например, в 16-ти битном звуке существует 65 536 значений, а в 24-х битном – 1 677 726. Высчитать динамический диапазон каждой можно умножением количества бит на 6. В случае с 8 битным звуком это будет 48 dB, для 16-ти битного звука – 96 dB, а для 24-х битного – 144 dB.
Квантование сигнала вызывает искажение формы звуковой волны: могут возникнуть лишние гармоники и другие проблемы, которые появляются на низком уровне сигнала, так как ему уже не хватает разрешающей способности системы.
Так вот, как раз для решения этих проблем и применяется дитеринг. С помощью дитеринга можно математически убирать все искажения и заменять их постоянным шумом.
Чтобы проверить динамический диапазон конвертера, следует подать на него сигнал невысокой громкости. Таким образом, вы сможете послушать в наушниках, как ведет себя звук, попавший на вход конвертера. Зафиксируйте громкость, при которой звук пропадет.
Рекомендуется также снизить громкость сигнала на 40 dB перед его пропусканием через конвертер. Таким образом, вы сможете оценить звучание реверберации и объем фонограммы после цифровой обработки.
Цифровая обработка всегда удлиняет так называемое цифровое слово до 24-х бит и более, что зависит от конкретного процессора. Это происходит даже при обработке 16-ти битного сигнала.
В результате должен снова получиться 16-ти битный звук, но простым отрезанием ненужных бит тут не обойтись, поскольку это негативно отразится на качестве звука.
По этой причине и используют дитеринг, который маскирует искажения. Так как при суммировании двух и более 24-х битных семплов может получиться результат, равный 48 бит и более, то разрешение внутренней шины внутри цифровых консолей и рабочих станций намного превышает 24 бита.
Однако стандарт AES/EBU способен осуществлять передачу только 24-х бит и по этой причине каждый раз от цифрового к цифровому устройству получается так называемый транкейт звука, составляющий 24 бита.
Как результат, постепенно возникает ошибка, которая вызывает искажения на границе динамического диапазона. В случае с 24-мя битами эта ошибка не воспринимается на слух, так как равняется 144 дБ.
Работа различных DAW (цифровых рабочих станций) имеет свои особенности. Например, известный аппаратно-программный комплекс ProTools работает в 48-ми битах, но после использования плагинов каждый раз осуществляется транкейт звука в 24 бита. Большее количество DAW работают в 32-х битах с плавающей запятой.
С помощью дитеринга маскируются не только искажения, но и полезный сигнал. Однако с этим приходится мириться. Использование дитеринга – это своеобразный компромисс.
Но не стоит думать, что этот метод стопроцентно эффективно подействует на любой материал. Влияние на общее звучание у разных кривых нойз-шейпинга разное. Бывают случаи, когда нойз-шейпинг и вовсе не применяют.
Сравнивать различные методы дитеринга можно с помощью понижения громкости на 40 dB перед ним и прослушиванием результата в наушниках. В некоторых случаях разница между высококачественными и дешевыми системами весьма заметна.
Однако существует одно золотое правило, которое помогает избежать многих проблем. Суть его заключается в том, что дитеринг в 16 бит можно использовать один единственный раз и только после завершения остальной обработки. Дальнейшая обработка и использование дитеринга в очередной раз ухудшат качество.
Так как работа плагинов внутри большинства DAW происходит в 32-х битах и выше с плавающей запятой, то целесообразность работы с 32-х битными файлами очевидна. При подключении внешних процессоров через AES/EBU в идеале 32-х битный файл должен пересчитаться через дитеринг в 24-х битный.
Также дитеринг должен выполниться самим процессором после его работы, и следующим по цепочке процессором. Однако это осуществляется не во всех процессорах. Тут возникает вопрос, насколько нужен дитеринг в 24 битах.
Так как шум конвертора сильнее, с его помощью легко замаскировать транкейт и последствия использования дитеринга.
Тесты на современных, высококачественных мониторах показывают, что в 24-х битах разница между транкейтом и дитерингом практически не ощущается.
Однако старайтесь по возможности дитеринг применять.
Сведение для чайников. Дизеринг.
Всем привет. Сегодня простыми и не очень словами о дизеринге.
Для начала, заглянем в Вики:
Дизеринг, дитеринг (англ. dither от среднеанглийского didderen — дрожать) — при обработке цифровых сигналов представляет собой подмешивание в первичный сигнал псевдослучайного шума со специально подобранным спектром. Применяется при обработке цифрового звука, видео и графической информации для уменьшения негативного эффекта от квантования.
Не очень понятно, да?
Тогда, разберем по порядку.
Начнем с того, как секве́нсер видит наш сигнал:
Абсолютно знакомая всем картинка.
Это называется «квантование сигнала» методом усечения. Именно так секвенсер оценивает наши звуки, нашу дорожку.
Дизеринг заключается в подмешивании к сигналу шума перед квантованием. Проще говоря, чтобы все «квадратики» были ровные, и секвенсер мог их правильно посчитать, без лишних искажений. Исправляет все нелинейные искажения.
Обычно используют дизеринг при переводе в другую разрядность.
Если представить это в виде фото\картины, то если мы захотим увеличить или уменьшить масштаб, что станет с качеством? Поплывет, правильно. Такое, как в оригинале не останется.
Дизеринг поможет аккуратно и бережно перенести полностью все элементы картины в другой масштаб.
Так это и работает с музыкой.
Один момент: если амплитуда дизеринга будет мала, то нелинейные искажения будут устранены не полностью, либо амплитуда ошибки квантования будет меняться вместе с сигналом.
Если амплитуда дизеринга будет велика, то шум станет заметным в записи.
P.P.S.: А да, в лимитерах обычно стоит кнопка дизеринга. Кидаю картинку)
Звукорежиссура
147 постов 1.3K подписчика
Правила сообщества
— в сообществе запрещены оскорбления;
— посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;
— в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;
я на фл 2.7 несколько песен свел и этот фишак еще тогда юзал
15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
Микрофоны Октава МЛ-51 1986г
Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Создание глубины в миксе
Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в феврале 2009 года.
Перевод: Бережной Вячеслав
В реальной жизни мы слышим звук в трёх измерениях, и хотя в стереозаписи все источники, очевидно, размещены перед слушателем (в диапазоне слева – справа звуковой сцены), но существуют определённые методы, позволяющие получить ощущение того, что они находятся также и ближе – дальше (то есть, вглубь звуковой сцены). К примеру, близкие звуки имеют тенденцию быть громче, чем дальние – и это очень легко воссоздать в миксе. Но кроме этого, имеется много других факторов. Таким образом, используя их, Вы сможете добиться намного больших результатов, чем если будете полагаться только лишь на фейдеры, управляющие громкостью. В этой статье я расскажу о многих путях, которыми Вы можете управлять этим аспектом своего микса.
Эквализация для создания расстояния
Если Вы хотите поместить кое-что на задний план микса, это должно быть не только тише фронтальных звуков. В этой партии должно быть меньше и высоких частот, чтобы подражать тому способу, которым их поглощает воздух. Чтобы усилить иллюзию расстояния, Вы можете также срезать и низкие частоты (ниже 150 – 200Гц). Если рассматриваемый инструмент записывается через микрофон, то размещение его дальше от инструмента (на стадии записи) поможет ещё больше укрепить иллюзию.
Срез высоких и низких частот поможет заставить звуки казаться более отдалёнными.
Используйте правильную реверберацию
Обрабатывая ревербератором отдалённые звуки, выбирайте диффузный (рассеянный) тип реверберации – то есть, другими словами, без слишком большого количества деталей. Кроме того, уберите на ней некоторые высокие частоты (так же, как и на источнике). Отдалённые звуки обычно сталкиваются с большим количеством отражающих поверхностей, чем близкие, поэтому Вы можете позволить себе добавить к этим звукам больше реверберации. Тем не менее, не слишком переусердствуйте с этим эффектом, если у Вас нет художественной потребности в нём – современные записи имеют тенденцию быть очень сухими по сравнению с миксами, сделанными в 70 – 80-х годах. Как правило, чем более просторна и разрежена аранжировка, тем больше реверберации Вы можете использовать, не опасаясь затопить всё содержимое. Миксы с плотными аранжировками обычно извлекают выгоду или из меньшего количества реверберации, или из использования так называемой «окружающей» реверберации – то есть такого эффекта, где присутствуют только ранние отражения.
Комбинирование повторяющегося эха и реверберации является отличным способом создания расстояния, особенно если у Вас есть ленточный дилэй (или его виртуальная эмуляция). По сравнению со стандартными цифровыми задержками, их повторы менее стерильны и однородны. Однако, если в наличии только обычный цифровой дилэй,попытайтесь срезать частоты ниже 200Гц и выше 4кГц. Также стоит поэкспериментировать с аналоговой задержкой (или её эмуляцией), потому что она имеет довольно тусклые и неясные повторы.
Чтобы создать впечатление от расстояния, могут использоваться плагины-эмуляторы ленточного эха, такие, как Universal Audio RE201 Space Echo. Если у Вас нет доступа к такому процессору, Вы можете попытаться использовать цифровую задержку, при этом срезав частоты ниже 200Гц и выше 4кГц.
Такие эффекты, как хорус, имеют тенденцию отодвигать звуки назад, заставляя их казаться менее сфокусированными. Таким образом, вы можете использовать его (или подобный ему эффект) на клавишных подкладах, которые предназначены для того, чтобы сидеть позади микса. Вы также можете достичь подобного результата, используя двухканальный питч-шифтер, чтобы создать два дополнительных слоя – один, смещённый на 7 центов вверх, а другой – на такое же количество вниз. Roland Dimension D (или эквивалентный ему плагин) может создать подобное хорусу пространственное распространение, но не давая слишком очевидного ощущения своего присутствия. Если Вы должны использовать хорус на звуке, который должен находиться во фронте микса (как например гитара), то держите этот звук ярким и свободным от чрезмерной реверберации. Обычно это приводит к хорошим результатам.
Модуляционные эффекты, такие, как хорус Roland Dimension D (или его виртуальная версия от UAD), могут помочь расфокусировать звук, убирая его с фронта звуковой сцены и оставляя место для других звуков, которые требуется выдвинуть вперёд. В качестве альтернативы, Вы можете использовать питч-шифтер, немного расстроив каналы и панорамировав их в противоположные стороны.
Вся перспектива – в контрасте: если какие-то звуки убраны назад, и сделаны менее яркими и более реверберирующими, то они должны быть уравновешены более яркими и сухими звуками, находящимися впереди микса. Не делайте ошибку, пытаясь полностью сохранить исходные звуковые качества каждого инструмента. В итоге Вы можете обнаружить, что задник звуковой сцены пуст, а фронт – переполнен (или наоборот).
Ведущий вокал будет казаться очень близким к слушателю, если на нём будет мало (или вообще не будет) реверберации. Вы можете создать очень драматичные эффекты, если сделаете некоторые вокальные элементы абсолютно сухими и добавите «воздуха», подняв частоты между 7 и 10кГц. Вероятно, такую вещь не стоит использовать для всего вокала, звучащего на протяжении всей песни, но для некоторых особенных фраз, которые должны звучать прямо в лицо слушателю, это может быть очень эффективно. Компрессор может усилить дыхание в таких близких вокальных партиях, заставляя их приблизиться ещё больше.
Задержка для глубины
Примите во внимание, что использование задержек вместо реверберации добавляет вокалам больше свободного места. Альтернативно, Вы можете скомбинировать задержку с небольшим количеством реверберации, или использовать реверберацию с большой пред-задержкой (в районе 90 – 110 мс). Как Вы уже знаете, близкие звуки обычно более яркие, чем отдалённые. Поэтому, обрабатывая ведущий вокал, Вы часто сможете позволить себе использовать более яркую реверберацию с яркими ранними отражениями. Зачастую, полезно настраивать два ревербератора: один с искусственным звуком, типа пластины, другой – с ранними отражениями или образцом окружения. Этим путём Вы сможете сбалансировать характер ранних отражений с более очевидным характером листовой реверберации. Также, задержка может быть замечательной для того, чтобы создать звук гитарного соло на большом рок-стадионе, но при этом не отдалить его от слушателя.
Распланируйте свою аранжировку так, чтобы выбранные Вами звуки не входили в противоречие с концепцией микса. Например, яркие подклады гораздо труднее поместить на задний план звуковой сцены, чем более тусклые. Точно так же, если подпевки будут более яркими, чем ведущие вокалы, то они вряд ли усядутся позади его. Есть, конечно, и исключения, где бэки нарочно выдвинуты вперёд (как например в «Video Killed the Radio Star»), но, как правило, ведущий вокал должен быть всегда на первом месте. Чтобы было легче поместить подпевки назад, добавьте к ним большое количество реверберации или сделайте к каждой из партий несколько дабл-треков (по сути дела – это естественный хорус).
Если Вы используете барабанные сэмплы, попытайтесь не очень сильно обрабатывать их эквалайзером – даже если перед Вами стоит искушение сделать их ещё более яркими и большими. Если музыкальный жанр не требует, чтобы барабаны сидели впереди микса, то выбрав для них более естественный звук, Вы облегчите задачу построения правильной перспективы.
Освобождая место для вокалов, Вы можете использовать не только автоматизацию громкости, «наклоняя» такие вещи, как гитары и подклады, но и автоматизацию эквалайзеров, аккуратно срезая в нужных местах высокие частоты. Обычно применяется low pass фильтр с крутизной 12 или 18dB/октава. Он должен сделать аккомпанирующие партии менее яркими в тех местах, где они играют вместе с вокалами. Вы можете использовать эту технику как самостоятельно, так и в комбинации с автоматизацией громкости. Но не слишком переусердствуйте с уменьшением высоких частот, иначе это станет заметным для слушателя – а Вы вряд ли этого хотите. Проверьте свои субъективные ощущения, слушая микс снаружи студии (с открытой дверью). Если Вам удалось создать чувство глубины в миксе, то это будет слышно и здесь. И, заодно, Вы проверите общий баланс всех элементов.
Настройка в контексте
Всегда имеется искушение включать в соло разные индивидуальные элементы и решать, какую же обработку применить к ним. Но если у Вас мало опыта, это может привести к большому количеству больших и ярких звуков, борющихся друг с другом за место во фронте Вашего микса. Поэтому, основное решение о той или иной обработке индивидуальных партий следует принимать с учётом общего контекста микса. В большинстве поп-миксов вокалы находятся ближе всего к слушателю, гитары и основные клавишные партии – немного позади их, примерно рядом с барабанами. Дополнительные элементы, такие, как подклады и бэк-вокалы, могут быть отодвинуты ещё дальше. Послушайте вещь «Won’t Get Fooled Again» группы The Who. Вы заметите, что мощные гитарные и барабанные партии не настолько ярки, как Вы могли бы себе вообразить, и реально помогают вокалу проникнуть в самое сердце слушателя. Таким образом, современная тенденция эквализовывать всё до хрустального блеска не всегда является хорошей стратегией!
Тренируйте свой профессиональный слух – слушайте свои любимые коммерческие записи и пытайтесь определить, какие из описанных методик в них применялись. Скоро Вам легко будет это сделать, и Вы сможете применить эти знания и в своём музыкальном производстве.
FL Studio Сохраняемые и экспортируемые форматы файлов
Данная статья является частью цикла статей «Fl Studio»
Содержание
Диалоговое окно экспорта проекта (*.wav; *.mp3, *.ogg, *.flac, *.mid) [ править ]
Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.wav или *.mp3 звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из FL Studio с помощью опции Export из меню File, процесс проходит не в режиме реального времени, и называется рендерингом. Время будет зависеть от настроек экспорта и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из FL Studio.
Запись внешнего оборудования
Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как синтезатор, драм машина или сэмплер в финальный рендеринг:
Project type (тип проекта) [ править ]
Output format (выходящий формат) [ править ]
Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.
Quality (качество) [ править ]
Miscellaneous (разное) [ править ]
Кнопки рендеринга [ править ]
Параметры экспорта командной строки [ править ]
См. здесь несколько способов запуска командной строки в Windows. Это позволяет вам пакетно обрабатывать проектные и MIDI-файлы.
Файл проекта FL Studio (*.flp) [ править ]
Это родной формат проектов FL Studio. Он сохраняет все данные, относящиеся к проекту, но учтите он не включает в себя сэмплы (если в проекте нет звуков загруженных в редактор Edison), пресеты DrumSynth и SimSynth, которые включены в проект. Чтобы экспортировать пакет, который включает в себя сэмплы, используемые в проекте, вместо этого сохраните в Zip.
Архивный файл проекта (*.zip) [ править ]
Проекты могут быть сохранены в стандартные ZIP файлы. Этот формат будет сохранять файл проекта FL Studio и все сэмплы/пресеты используемые в проекте. FL Studio также может открывать непосредственно ZIP файлы (см. «Архивный файл проекта» в форматах файлов открытия/импорта).