Что значит записка мы знаем скайрим
В игре Skyrim есть множество небольших заметок, уточняющих события игрового процесса или важных для прохождения квестов. Есть некоторые специальные заметки, такие как:
Другие типы материалов для чтения, которые можно найти в игре, включают книги и книги заклинаний.
7. Незабываемая ночка
Начало скрытой квестовой цепочки у Принца Даэдра. Взять первое задание могут персонажи 14 уровня и выше. Линия квестов состоит из 8 этапов, для прохождения которых придется побегать по локациям.
Серия заданий «Незабываемая ночка» довольно долгая и может показаться некоторым скучной. Однако у нее интересный сюжет и неплохая награда. После завершения квестов герою дадут посох Роза Сагвина. При его использовании можно призвать дремора.
В процессе прохождения цепочки игрок найдет Учебник «Сердце Черима» для кузнечного дела и Учебник «Тайна Талары, т. 3». Оба предмета находятся в форте Морвунскар (кузня и пыточная).
9. Солнце всходит на востоке
Начать задание можно у Орта Эндарио в офисе Восточной имперской компании, которая находится в доках Виндхельма. Если НПС не дает вам этот квест, значит, нужно сделать предыдущие задания из цепочки фракции Восточной имперской компании.
Особенностью «Солнце всходит на востоке» является интересная история. Вам придется распутать ряд загадочных событий, которые связаны с пиратами «Кровавых хоркеров», нападающих на суда Восточной имперской компании. Особой награды за него не полагается. Все, что получит игрок – немного золота и интересное времяпрепровождение.
1. Запретная легенда
Если игрок еще не стал членом Коллегии Винтерхолда, то, скорее всего, он пропустил задание «Запретная легенда». Получить его можно, найдя книгу «Утраченные легенды Скайрима» в одном из следующих мест:
Приступая к выполнению цепочки заданий, вам следует запастись зельями для восстановления здоровья, так как вас впереди ждет много сильных монстров.
6. Инеевая бездна
Начать квест можно при входе в Инеевый маяк во владениях Винтерхолда. В помещении вы наткнетесь на мертвую Рамати. Далее потребуется осмотреть труп и исследовать жилые комнаты маяка, после чего герою предстоит провести расследование гибели редгардки и ее близких.
Задание проходится легко, а в награду за него дается предмет «Отдых моряка». Это уникальный талант, усиливающий эффективность всех магических заклинаний школы «Восстановление» на 10 процентов.
5. Призрак Старого Хролдана
В Пределе находится таверна «Старый Хролдан». Ею владеет некая Эйдис, которая с радостью расскажет вам историю этого заведения. Согласно легенде, в одной из комнат таверны останавливался сам Тайбер Септим, основатель Третьей Империи, Драконорожденный, последний из Девяти Божеств.
Чтобы получить скрытый квест, нужно заплатить Эйдис 10 золотых за ночь в комнате, где ночевал Тайбер Септим. После пробуждения героя в таверне раздастся крик ее владельцы. Выбежав в главный зал, вы обнаружите там призрака Старого Хролдана, который выдаст вам побочное задание.
2. Священные испытания Кин
Задание можно взять у Фроки Острого Клинка, живущего в хижине на возвышенности вблизи Башни Осеннего Дозора. НПС спросит у игрока, является ли он настоящим охотником. В положительный ответ Фроки Острый Клинок, конечно же, не поверит. Он попросит доказать свое мастерство убийством шести духов-стражей.
В конце вам предстоит сразиться с мини-боссом в пещере близ Вайтрана. Там вы найдете интересную вещичку – Лук Фроки. В завершении священных испытаний Кин игрок получит амулет Кин, повышающий урон луков на 5%. Очень полезный предмет, не так ли?
10. Курган Железный
13. Уникальные предметы
10 скрытых заданий в Skyrim, которые легко пропустить
В Skyrim очень много скрытых побочных заданий, разбросанных по всей карте. Одни из них попадаются игроку по мере прохождения сюжетной цепочки, другие же нужно целенаправленно искать. Зачем их делать? Во-первых, они помогают узнать об игре много нового, знакомят с историей интересных персонажей. Во-вторых, за выполнение некоторых скрытых квестов игроку дают полезную награду.
Если вы хотите сильнее углубиться в прохождение Skyrim, а не просто пробежать основной сюжет, рекомендуем вам потратить время на выполнение сторонних заданий. Мы составили для вас список наиболее любопытных скрытых квестов с указанием их местонахождения.
11. Эбонитовый воин
Ладно, ладно, мы не утверждаем, что Эбонитовый воин никому не известен, особенно спустя десять лет с момента выхода игры. Но многие люди, играющие в Скайрим, так никогда и не столкнутся с ним, хотите верьте, хотите нет, потому что элементарно не соответствуют сумасшедшим требованиям даже для активации этого квеста.
4. Кагрензел
В локации есть только одна область, поэтому при входе не будет экранов загрузки. Вы заметите, что место, в которое вы вошли, имеет круглую форму и что в самом центре есть местечко, куда так и хочется встать. Сделайте это, и вскоре вы окажетесь в затруднительном положении, поскольку пол под вами расступится, и вы внезапно окажетесь в свободном падении по самому длинному колодцу из всех существующих. После сотен часов игры в Skyrim вы уже видели множество подземелий, но такого вы точно не могли ожидать. После продолжительного падения вы очутитесь в озере. Вы легко сможете выбраться обратно, но свободное падение точно должно было заставить ваше сердце биться чаще, ведь так? Спорим, что именно так.
8. Книга любви
Выполнение квеста состоит из 3 этапов. Каждый эпизод требует перемещения в новую локацию:
В конце вам понадобиться вернуться к Динии Балу и получить свою награду. Жрица даст вам талант «Избранник маары», усиливающий сопротивление магии на 15 процентов, и Амулет Мары – ожерелье, позволяющее вступить в брак с некоторыми НПС.
4. Совершеннолетие
Довакин сообщит Сальме, что он как раз собирается туда по своим делам и готов им помочь добыть сокровища. Сражаясь с морозными пауками и обходя ловушки, игрок доберется до комнаты с сильным монстром – военачальником Гатрика. Но прежде чем победить его, вас ждет сюрприз. Какой, узнаете во время прохождения квеста. Сдается выполненное задание Сальме, за что она даст немного золота.
9. Заброшенная тюрьма
Что такого особенного в Скайриме и его системе квестов? Очень много квестов остаются незавершенными, но это неважно, поскольку в вашем распоряжении отличный журнал, в котором все скрупулезно записывается. С другой стороны, такое удовольствие, когда вы случайно натыкаетесь на немаркированные квесты! Это очень весело и мотивирует вас искать и завершать все больше и больше подобных заданий.
2. Ветровая дуга
12. Великая охота за сокровищами Скайрима
Skyrim: 15 потрясающих заданий, о которых вы не знали
У разработчиков Bethesda в распоряжении были долгие годы на создание этой фантастической игры, и они позаботились о том, чтобы грамотно наполнить ее.
Skyrim станет одной из самых важных в культурном отношении видеоигр всех времен. Несгибаемые фанаты серии The Elder Scrolls будут смеяться и не соглашаться, утверждая, что Morrowind или Oblivion были лучше. И хотя это, безусловно, до сих пор вызывает жаркие споры, и в их заявлениях есть доля правды, Skyrim остается самой популярной и самой продаваемой игрой. Начиная с даты релиза, 11/11/11, игроки тратили сотни, если не тысячи часов на своих персонажей, причем, некоторые заново проходили эту эпичную историю все новыми и новыми персонажами. Драконы были убиты, стороны были выбраны, и было собрано много-много алхимических ингредиентов. Так много. Кстати, ну почему мы не можем просто перестать собирать ингредиенты? Эти цветы не так уж и важны.
После десяти лет убийства драконов и сбора цветов игроки могут оказаться в недоумении. После того, как основные квесты выполнены, и почти все генерируемые квесты ушли в прошлое, дни оригинального Skyrim подходят к концу (после чего, разумеется, наступает эра модов). Так что, если геймеры не захотят создать нового персонажа, чтобы пройти игру заново, квестовый поезд почти достиг последней станции, и путешествие подошло к концу.
У разработчиков Bethesda в распоряжении были долгие годы на создание этой фантастической игры. И поверьте, есть множество квестов, которые остаются незамеченными и даже не начатыми. Если вы оказались в ситуации, когда делать в игре, казалось бы, нечего, прочтите эту статью. Кто знает? Возможно, вы найдете повод повторить свое путешествие по стране нордов.
8. Башня Светотьмы
Войдя в Башню Светотьмы, вы увидите, что Иллия сражается с ведьмой в другой комнате. После сражения она обратится к вам и попросит помощи. Похоже, что ее мать вот-вот превратится в ворожею, и вы двое должны помешать ей завершить преобразование. Если вы готовы принять вызов и примете его, вы обнаружите, что в этом небольшом подземелье будет много интересного. Во-первых, если вы искали чешуйчатку, вы сорвали куш, так как здесь находится самая большая концентрация грибов. С другой стороны, это одна из немногих локаций, почти под завязку набитых ворожеями, ведьмами и их питомцами. Невероятно, правда?
Так сможете ли вы помешать матери Иллии завершить ритуал? Идите и выясните это!
7. Забытые имена (еще одни)
Итак, вполне вероятно, что вы хотя бы слышали о квесте «Забытые имена» раньше, и уже выяснили судьбу исчезнувших учеников Коллегии Винтерхолда. Но разве вы не знали, что в Коллегии была еще одна группа из четырех учеников, которые также исчезли? Что вообще происходит в этом учебном заведении и почему они не следят за своими учениками? В любом случае, этот неотмеченный квест «дает» вам Финис Гестор. Он упомянет вам четырех пропавших учеников, но в журнал эта запись не занесется, поэтому задание легко пропустить. Но Рунди, Борвир, Илас-Теи и Изра упоминаются и встречаются в игре.
Так где же они пропали? Трудно объяснить, поскольку только одного из них, Борвира, можно найти живым в руинах Приют Подмастерья. Однако тела Илас-Теи (к северу от гробницы Исграмора, возле святилища Талоса), Рунди (возле алтаря на юго-востоке от Винтерхолда) и Изры (к востоку от Данстара и к югу от Ингвильда) все еще можно найти. На трупах вы найдете кольца учеников, их следует отнести обратно Финису Гестору. Так вы завершите этот квест.
10. Бледная леди
Выполняя серию квестов, которые начинаются с «Бледная леди», вам придется сражаться с врагами разных рас и классов, включая магов. Поэтому запаситесь терпением и лечебными зельями. В конце вас ждет хорошая награда – Бледный клинок. Он представляет собой одноручный артефактный меч, который улучшается на точильном камне.
Гильдийский Аксессуар
Аксессуаром в этом квесте является Двемерский куб-головоломка. Он может быть найден в Лаборатории Колсельмо, в комнате, где Айкантар читает. Двемерский куб находится на столе справа, пройдя мимо стола Айкантар, перед дверью на балкон. После того, как вы возьмёте его, он может быть возвращен Делвину Меллори за некоторое, уровневое количество золота.
Skyrim Квест:Трудные ответы
Если у вас всё в порядке и вам удалось поговорить с Ентиром, то в конце разговора, вы будете направлены в Маркарт, в Подкаменной крепости, где проживает маг Колсельмо.
Маг Колсельмо
Несмотря на общественное мнение, будучи экспертом в знании фалмерского языка, Колсельмо не даст вам то, что вы ищете, так что вам придётся самостоятельно попасть в Музей двемеров, а для этого вам потребуется от него ключ. В этот момент, у вас есть несколько вариантов:
В музее
Для того, чтобы попасть в музей, откройте ворота с южной стороны. Когда вы войдёте, в первой комнате слева, на столе, вы можете найти один из необычных камней. Пройдя мимо охранников, войдите в лабораторию Колсельмо. В лаборатории, в комнате, слева от входа, вы можете найти Жезл управления пауками. Охранять лабораторию будут находится два типа охранников: городская стража Маркарта и личная охрана Калсельмо. Стража Маркарта здесь не будет враждебной по отношению к вам, но личных охранников Колсельмо вам надо остерегаться. Если они на вас нападут и вы их победите, то награду за вашу голову никто не назначит. Если вы хотите пройти здесь без проблем, то используйте режим скрытности и проберитесь незаметно мимо всех охранников. Также, вы можете здесь использовать различные ловушки, установленные вокруг лаборатории и с помощью рычагов и вентилей, что сделает прохождение этого участка намного легче. Опасайтесь зала с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро исчезать вплоть до момента смерти, и если вы решите здесь использовать зелье восстановления, то это не поможет. Также здесь не поможет и Маска Хевнорак. Есть несколько хитростей, чтобы пройти эту комнату с газом, для этого надо найти и положить 40 фунтов веса (для этого может подойти Двемерская броня или тело мертвого стражника Маркарта) на прижимную пластину в каждом конце зала, что позволит прижать пластину и прекратить распространение газа в зал. Также вы можете использовать драконий крик Бесплотность, что обеспечит вам защиту от яда в течение всего крика. Используя вентиль в другом конце коридора, активирует ловушку двемерские лезвия, помогающая охранникам, патрулирующих эту зону. Для безопасного прохода через ловушку, активируйте вентиль ещё раз и лопасти у ловушки убирутся. Если вас будут преследовать Айкантар и другие охранники, то вращающая ловушка нагонит на них панику и вы можете аккуратно пробраться через ловушку и избавиться от погони.
Самый короткий путь в жилые комнаты Колсельмо будет завален, а единственный путь будет лежать через его лабораторию. Выйдете на Балкон мага и возьмите здесь лежащий Двемерский куб-головоломку, который может пригодиться для квеста «Воровские приключения»), идите вверх по правой лестнице в Башню Колсельмо. Пройдите короткий зал, поворачивая налево, и идти вверх по лестнице в комнату, где будет находиться кусочек угля и рулон бумаги необходимый для копирования руководства по фалмерскому языку; с неподвижного, массивного, каменного скрижаля.
Возвращение
Скопировав текст, два охранника, вместе с их капитаном Аквилием и племянником Колсельмо, при выходе из лаборатории будут приследовать вас. Если вы захотите, вы можете сражаться с ними, но можно просто прокрасться мимо них, разделив их (можно отвлекать охрану стрелой из лука). Если вы посмотрите в направлении выхода, то вы сможете увидеть небольшой выступ по обеим сторонам стены. Постарайтесь с помощью этого выступа двигаться к выходу. Маркер будет указывать на место выхода: придерживаясь правому краю балкона приведет вас в небольшое отверстие у водопада. Если вы аккуратно упадёте в водопад (здесь также можно использовать крик Бесплотность), вы не получите никаких повреждений во время приземления и потом просто совершив быстрое путешествие, вернётесь в Винтерхолд. Вы также можете просто повторить свой путь назад через музей, избегая всех охранников, не убив никого.
Вернувшись в Винтерхолд, в подвале таверны «Замерзший очаг», вас будут ждать Карлия и Энтир. Энтир используя добытую вами копию руководства Колсельмо, переведёт дневник Галла, и подтвердит, что Мерсер использовал огромные средства Гильдии воров в своих интересах и предал секрет святыни Ноктюрнал, Сумеречной гробницы, которую, он как Соловей поклялся защищать. В знак признательности, Карлия даст вам Соловьиный клинок и пригласит вас встретиться с ней в таверне «Буйная фляга». После разговора с Энтиром и Карлией, этот квест закончится и начнётся другой квест «Преследование».
Примечание: Завершение этого квеста заблокирует заднюю дверь входа с Рифтенского кладбища в Цистерну «Буйной фляги».
3. Забытые имена
Под Коллегией Винтерхолда находится тюрьма Мидден. Попасть в нее можно через люк, расположенный под лестницей в Зале Лица. Спустившись вниз, вы обнаружите немало интересных предметов, например, странную даэдрическую рукавицу.
Найти квест «Забытые имена» трудно, так как его нет в журнале заданий. Игроку надо выполнить следующие действия:
После того, как каждое кольцо надето на нужный палец, перед героем предстанет Велек Сейн. Убив его, игрок получит редкие сапоги, сердце даэдра и еще несколько полезных вещей. Другой вариант – помочь Велеку освободиться от чар. В награду тот даст карту сокровищ.
15. Забытые имена
В этом немаркированном квесте вам предстоит разгадать тайну пропавших студентов Коллегии Винтерхолда, которые когда-то посещали высшее учебное заведение магии. Для этого вам нужно пройти под саму Коллегию и найти их кольца. Кольца должны быть на пальцах стоящей руки со знаком Oblivion. Поместите кольца в правильном порядке, и вы призовете дремору Велека Сейна, который был связан магией задолго до вашего прибытия.
14. Банки с насекомыми
Что все это значит на самом деле? Что ж, если у вас закончились квесты, попробуйте свои силы в теории заговора «Банок с насекомыми». Кто знает, может быть, вы ее раскроете!
1. Брачный забег
3. Лагерь Анги
Лагерь Анги на самом деле отличная небольшая находка, если вы хотите достичь максимальных результатов в навыке стрельбы из лука. Анги расскажет вам печальную историю о своей жизни, а затем спросит, хорошо ли вы владеете луком. Если вы попросите о тренировке, она устроит вам бесплатный обучающий курс по стрельбе из лука, который придумала сама. Слушайте ее советы и правильно поражайте цели, чтобы получить еще шесть очков стрельбы из лука. Если ваша навык стрельбы в настоящее время достиг 94 или выше, вы можете достичь максимума за считанные минуты. А любой, кто близок к «заветной сотне», знает, насколько это сложно. После того, как вы закончите обучение, Анги подарит вам лук с уникальным названием, чтобы вы также могли выполнить квест «собрать все уникальные предметы». Неплохо!
6. Скрытая пещера возле Драконьего моста
5. Инеевый маяк
Ладно, на этот раз перед вами развернется настоящая трагедия. Семья из четырех человек купила маяк и решила переехать в него. Родители только что вышли на пенсию, и они хотели провести последние несколько лет вместе, как семья, в этом месте. Они влюбились в этот маяк во время своих путешествий по Скайриму. Старики рассчитывали, что их последние годы будут мирными и спокойными. Они и не подозревали, какие ужасы ожидают их в новом доме.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Крыса, загнанная в угол
![]() | ![]() |
| ► Темный эльф начал подозревать, что его подставили. | ► Вздорный старик Эсберн — один ходячий баг. |
Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.
ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».
Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.
ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.
Стена Алдуина
Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.
ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.
Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.
Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?
Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.
После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.
ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.
Глотка мира
Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.
К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.
Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.
Древнее знание
Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.
Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.
ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).
Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.
Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.
Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.
Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.
Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.
СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.
Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.
На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.
Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.
В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.
Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.
Проклятие Алдуина
Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.
ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70» и «Setstage mq206 100» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».
А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.
ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.
Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.
ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.
Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.
ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».
Бесконечная пора
Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.
Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).
Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.
• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.
• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.
• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».
Партурнакс
Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
Падший
Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.
Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.
ЭТО БАГ: если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.
Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.
ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.
Дом пожирателя мира
У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.
Совнгард
Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.
Драконоборец
Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.
К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.











































