что делать если не работает chunk animator
Optifine incompatibility #6
Comments
Szasdragon commented May 6, 2018
MC 1.12.2
Optifine 1.12.2 HD U D2
Chunk animation not working.
Tried many tweaks, but the one solution which worked, is disabling Optifine.
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
JohnLouderback commented Jun 17, 2018
naqaden commented Jun 20, 2018
I missed the D2 version, updating from Optifine 1.12.2 HD U D1 to D3 and haven’t had any trouble.
Alaberti commented Aug 18, 2018
Probably need to report to optifine
jtx46 commented Sep 25, 2019
works on Optifine. I just had to Edit some of Optifines Performance Settings. in the newer Versions there’s settings like Smart Animations that i think was the main Culprit. how many other settings you have to tweak depends on how many Optifine Settings uve changed or the Lack there of. (I’m to lazy to look up the Specifics as I’m dealing with Phosphor Incompatibilities atm on my 127 modded server. more Fun)
AWSMcube commented Sep 28, 2020
Solution for 1.8.9 with Optifine:
Options > Video Settings > Performance > Render regions: OFF
You can’t perform that action at this time.
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.
Как использовать прерывания в Unity Animator на полную
Вау-эффекта в играх можно достигнуть не только неожиданными механиками или плоттвистом, но и анимацией — в мобильных проектах на последнем часто делается особый акцент. Поэтому решил поделиться интересным переводом материала по Unity Animator. Внутри — про приоритетность переходов анимации и грамотное переключение между состояниями.
Механизм прерывания (interruption) в Unity Animator почти не удостоился туториалов и документации, поэтому многие просто перестают его изучать. Только с опытом ко мне пришло понимание, какие есть паттерны и признаки того, что нужно использовать прерывание.
Статью разделил на три части:
Часть 1: что такое «прерывание»?
Прерывание — возможность Unity Animator, которая позволяет остановить переход анимации из одного состояния в другое, чтобы перейти к третьему.
Это единственный способ, который позволяет выполнить бленд от незавершенного перехода к нужному состоянию. С ним вы не полагаетесь на резкую смену состояний или, еще хуже, на переходы Any State. Чуть позже объясню подробнее.
Существует несколько основных типов прерывания:
Current State (Текущее состояние)
Если из определенного состояния предусмотрено несколько переходов и в процессе одного из них будет запущен другой, переключение будет выполнено из текущей точки, как показано на схеме:
Next State (Следующее состояние)
Next State работает аналогично Current State. Но здесь Animator проанализирует переходы от следующего состояния, пока в силе переход от текущего.
Current State Then Next State (Сначала текущее состояние, затем следующее)
Где-то тут людям надоедает теория, и они теряют интерес к теме. Подождите! Это выведет ваш скилл работы с Animator на новый уровень.
Усвоив Current State и Next State, вы точно поймете и третий тип, ведь он — их комбинация. В нем Animator будет покадрово анализировать текущий переход в поисках других, которые можно выполнить из первичного состояния. Если они не будут найдены, Animator проанализирует следующее состояние в поисках подходящего перехода. При этом, переключаясь на новый переход в процессе выполнения предыдущего, Animator будет вести себя точно также, как в примерах выше.
Next State Then Current State (Сначала следующее состояние, затем текущее)
Все как в третьем типе, только порядок анализа будет обратный.
Ordered Interruption (Прерывание в порядке приоритетности)
Для каждого состояния установлена приоритетность переходов (сверху вниз), вот так:
Если раньше вы не знали, зачем перетаскивать компоненты в этом списке — вуаля! Здесь вы ранжируете приоритет переходов.
Когда у Ordered Interruption стоит галочка, Animator выполнит прерывание, только если приоритет нового перехода выше, чем приоритет перехода, выполняемого в данный момент. А чем выше переход расположен в данном списке, тем больше его приоритет.
Часть 2: как определить, где прерываться
В работе с прерываниями сложнее всего определить, когда именно их использовать. А в некоторых ситуациях они необходимы — со временем начинаешь это замечать.
Рассмотрим самый яркий пример. Знакомая схема?
Все сводится к Any State. Верно?
Это первый признак того, что большинство ваших переходов лучше выполнять с помощью прерываний. Переходы от Any State имеют право на жизнь в особых случаях, но большинство людей используют их, когда на самом деле им нужны (ну, вы догадались) прерывания.
Паттерны прерывания Current State:
Часто Any State создают только для перехода ко второму состоянию, когда первое уже началось. Забудьте про это. Используйте прерывания.
Другой пример: у нас есть переход от FirstState к SecondState, но не установлен Exit Time, время перехода равно 0 и задано условие. Прерывание идеально решит эту задачу. Обратиться к Any State нельзя, так как оно уже использовалось слишком часто, и, добавив его к SecondState, вы активируете состояния, которые в данном случае не нужны.
Паттерны прерывания Next State:
Довольно часто встречаются переходы с совершенно безумными Exit Time и условиями перехода. Правильно установите прерывание, и вы проще достигнете той же цели. Как видите, Any State часто встречается там, где нужны прерывания.
Не забудьте, что можно добавлять несколько переходов из двух одинаковых состояний, чтобы успешно использовать прерывание.
Обычно все остальные паттерны — это комбинации из описанных выше примеров.
Типичные ситуации для прерывания:
В некоторых ситуациях прерывания — лучший выход. Немного практики в Animator, и вы легко научитесь их замечать.
a) Следующее действие должно незамедлительно инициировать анимацию.
Такое часто бывает в экшен-играх, где есть множество инпутов и нужно быстро принимать следующие действия.
Например, люди часто используют переходы Any State (или несколько переходов с различными конфигурациями), чтобы плавно перейти от двойного прыжка к рывку.
Необходимо составить карту всех возможных действий, установить продолжительность событий и добавить ее в состояния и переходы. А затем установить прерывания, чтобы корректно переходить от одного события к другому.
b) Анимация запущена, но ситуация изменилась, и нужно перейти к другой последовательности анимаций.
Такое часто происходит с UI Animators, в которых можно пропускать некоторые пункты меню, а подменю могут отображаться поверх всего остального.
Люди часто добавляют несколько Animators на один и тот же объект, и задают условия их включения/выключения, чтобы пропустить одну анимацию и запустить другую. Это еще один пример, где стоит использовать прерывания.
c) Нужно выйти из текущей цепочки анимаций.
Прерывания можно связать друг с другом — получится последовательность прерываний, которая выведет вас к новой цепочке. При этом все состояния будут корректно и своевременно завершены. Здесь можно использовать прерывания Next State.
Часть 3: в Animator все должно быть четко и ясно
Работа с Animator — особый вид искусства. Чем больше практики, тем очевиднее прогресс. Ясный и последовательный воркфлоу всегда положительно влияет на результат.
Рекомендации, чтобы избежать путаницы в Animator:
Маленький мод, который поможет как и серверу, так и одиночной игре. Оптимизация загрузки чанков, что позволяет повысить производительность клиента
Chunk Pregenerator является одним из наиболее эффективным, а возможно, даже самым эффективным способом генерации чанков. Остальные способы плохо оптимизированы, имеют утечки памяти или вообще не работают из-за различных модов ( опция командного блока )
Управление:
Мод содержит большое количество команд, как для простой пре-генерации, так и с разной логикой, например исключать, или заново прегенерировать известные чанки, какой формой, минимальным и максимальным радиусом, все команды и описание вы найдете на официальной странице, спойлер Command Information.
Особенности
Удобство использования |
Динамическое распределение нагрузки процессора |
Работа во время игры |
Сверхбыстрая проверка сгенерированных чанков |
Быстрая генерация чанков |
Эффективное управление оперативной памятью |
Различные варианты генерации |
Автоматическая загрузка измерений |
Наличие списка задач |
Поддержка модпаков |
Управление миром |
Интегрированный профайлер |
Недостатки
Требуется периодическая перезагрузка
Увеличение потребляемой оперативной памяти
Большие моды на генерацию замедляют работу мода
Версия 1.7.10 несовместима с модами Chickenbones. Требуется патч
На 50% несовместимо с модом Realistic Terrain Generation
Патч для модов от Chickenbones на 1.7.10 chickenchunkpatcher1.1.jar [4,11 Kb] |
Установка
1. Установите Forge.
2. Скачайте мод нужной вам версии
3. Переместите его по адресу:
Мод Chunk Animator 1.17.1/1.16.5 (Анимация загрузки чанков)
Chunk Animator – мод на Майнкрафт 1.17.1/1.16.5, который позволяет игроку получить более новую и красивую анимацию чанков. Дело в том, что в стандартном Майнкрафте вы могли наблюдать довольно рваную и не самую красивую прогрузку чанков, если идет речь о том, что вы находитесь в непосредственной видимости чанка, который только что загрузился, если же нет, то вы попросту не сможете увидеть данную анимацию. Теперь же чанки будут геренироваться более плавно и постепенно, дело в том, что теперь каждая отдельно взятая сетка блоков будет проявляться единовременно, что будет давать более плавную загрузку мира.
Как поменять настройки мода:
Выключите игру, откройте (текстовым редактором) config файл мода в папке config, измените параметр mode mode = 0, меняя 0 на 1, 2, 3 или 4, а так же easingFunction от 0 до 10, сохраняйте файл и запускайте игру.
Mode
Chunk Animator [Fork]
Загрузка
Предыдущие версии
Название | Размер | Обновлено | Версия игры | Загрузок | |
Chunk Animator 1.2.0 for 1.16.5 release | 19.00 KB | Feb 16, 2021 | 1.16.5 | 359 |
Описание
Это форк Chunk Animator от lumien231, который включает в себя поддержку более новых версий Minecraft, в частности 1.16.4/5 на данный момент. Я также планирую добавить новые функции по запросу, и если этого захочет достаточное количество людей, я также перенесу их на другие версии.
Описание
Когда новые куски загружаются в ванильный майнкрафт, они просто «появляются мгновенно», с помощью этого мода они могут быть анимированы, чтобы появиться снизу, сверху или сбоку. Этот мод не должен сильно влиять на FPS, потому что все, что он делает, — это рендеринг кусков «где-то еще».
Использование
Как только вы установите этот мод, он будет находиться в режиме 0, а это значит, что все куски будут появляться снизу. В конфигурационном файле вы можете переключаться между 5 режимами, а также изменять продолжительность анимации. Кроме того, вы также можете включить опцию, которая делает куски, которые находятся близко к игроку, не анимированными.
Вы также можете изменить функцию ослабления, которая используется в анимации, это веб-сайт, где вы можете сравнить их.
Чтобы узнать больше о том, как можно настроить анимацию, посетите эту страницу конфигурации.
В Optifine
OptiFine поддерживается, однако для того, чтобы куски были анимированы, вам нужно будет убедиться, что опция “render regions” отключена. Это можно найти под экраном производительности в настройках видео.
Средства массовой информации
Режим 0-2
Режим 4
Пакеты
Не стесняйтесь добавлять этот мод в свой модпак.
Комментарии отключены, пожалуйста, используйте Трекер проблем, чтобы сообщать об ошибках или запрашивать функции, или вкладку Обсуждения для чего-либо еще.