что делать если нет файла actor ltx в сталкере
Подробный разбор файла actor.ltx
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Что делать если нет файла actor ltx в сталкере
Разбор файла Actor.ltx из игры сталкер тень чернобылья зов припять чистое небо они почти одинаковые, его можно найти в папке gamedata игры S.T.A.L.K.E.R.
Скачать файл actor для сталкер тень чернобыля: Неустающий+600 кг
Актор для зов Припять: Смотреть
Параметры передвижения
max_item_mass = ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx)
jump_speed = ;высота прыжка
crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках
climb_coef = ;скорость перемещения ГГ по лестницам
run_coef = ;скорость обычного бега
sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте
run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед
walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед
air_control_param = ;перемещение ГГ в прыжке\падении
walk_accel =
Коэффициенты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:
Как изменить переносимый вес в сталкер:
Для того чтобы изменить носимый вес, нам необходимо 2 файла:
gamedata\config\creatures\actor.ltx и gamedata\config\system.ltx.
Займемся файлом actor.ltx. Открываем файл блокнотом, ну или как вам удобно. Жмем F3, ищем строку max_item_mass = 50.0
Изменяем max_item_mass = 500.0 Изменяем max_walk_weight = 500.0
С этим файлом все.
Открываем system.ltx, также ищем строку max_weight = 50 и меняем на max_weight = 500.0
Все, можем грузить игру и проверять, все ли работает.
Как Сделать бессмертие в сталкер:
Нужен лишь один файл: gamedata\config\creatures\actor.ltx
Открываем, находим секцию [actor_condition]
Рассмотрим все детально:
[actor_condition]
satiety_v = 0.00015 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.00000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.00001 ;скорость восстановления морали
bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1.0 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
Чтобы сделать бессмертие в сталкер, нужно:
Изменить параметр satiety_v на 0.0;
Изменить параметр radiation_v на 1.0;
Изменить параметр satiety_critical на 0.0;
Изменить параметр health_hit_part на 0.0;
Изменить параметр power_hit_part на 0.0
Изменить параметр max_power_leak_speed на 0.0;(если не изменен)
Изменить параметр min_wound_size на 1.0;
На этом все удачи.
Что делать если нет файла actor ltx в сталкере
Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок
Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):
Добавить в самый низ файла: \gamedata\scripts\arhara_dialog.script
вот такую функцию:
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER’а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:
Общие правки игровых файлов Сталкер
Мне кажется многие задавались вопросом «Как же создать худ маски»? Немного пораздумав, я создал функцию, которая крепит текстуру к определенному костюму.
Опытным модмейкерам может показаться моя функция усложненной, но главное, что все работает и не вылетает!
[править] Практика
[править] Работа со скриптами
Первым делом в директории gamedata\scripts создайте файл с названием xr_mask.script
Открываем его пишем:
function hud_gas()
local slot_stalker = db.actor:item_in_slot(6)
local object_1 = db.actor:object(«stalker_outfit»)
local slot_killer = db.actor:item_in_slot(6)
local object_2 = db.actor:object(«killer_outfit»)
if slot_stalker and slot_stalker:section() == «stalker_outfit» and object_1
= nil or
slot_killer and slot_killer:section() == «killer_outfit» and object_2
= nil then
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic(«hud_gas»)
if custom_static == nil then
hud:AddCustomStatic(«hud_gas», true)
end
else
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic(«hud_gas»)
if custom_static
= nil then
hud:RemoveCustomStatic(«hud_gas», false)
end
end
end
= nil or
slot_killer and slot_killer:section() == «killer_outfit» and object_2
Теперь зайдем в bind_stalker.script, который находится в gamedata\scripts, найдем функцию: function actor_binder:update(delta) и после пишем: xr_mask.hud_gas() в итоге:
function actor_binder:update(delta)
xr_mask.hud_gas()
object_binder.update(self, delta)
local time = time_global()
game_stats.update (delta, self.object)
Итак, заходим в директорию gamedata\config\ui, находим файл с названием ui_custom_msgs, открываем его и в самом конце перед строкой: пишем:
— текстура маски. Посмотрите внимательно в скрипте мы указывали »’hud_gas»’
Теперь заходим в gamedata\textures\ui, находим файл с названием ui_mainmenu.dds. Копируем его, заходим в gamedata\textures\hud вставляем его и переминуем в hud_gas.dds Открываем программой Adobe Photoshop и рисуем подходящую для вас маску.
Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)
у меня лично стоит так:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.02
speed_min = 0.0001
zoom_aim_disp_k = 1.18 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0015 ;и покачивания прицела
delta_time = 1350 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)
Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.
Часть 1
Сложность: Легко
Как сделать простой диалог.
1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:
Это скелет диалога. В нём будут написаны все инфопоршни и actions.
— это название диалога, которое нужно будет написать НПС.
2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл «stable_dialogs_bar.xml» (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:
Это тэстовый диалог
— это то, на что ссылается скелет диалога.
Это тэстовый диалог
. ВНИМАНИЕ.
Все диалоги начинаются со слов Меченого.
3. Теперь нужно прописать этот диалог НПС. Например Бармену.
Открываем файл «character_desc_bar.xml» и находим секцию Бармена. Она идёт самой первой.
После всех
.
Прописываем свой:
test_dialog
Часть 2
Сложность:Средне
Как создать диалог посложнее.
Как создать диалог с разными вариантами ответов.
Как создать диалог который исчезнет после прочтения.
1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:
2
и
3 это возможные ответы Меченого.
2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл «stable_dialogs_bar.xml» (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:
Нормально, а у тебя?
3.Чтобы этот диалог не появлялся, пишем инфопоршень. Например в файле info_l01escape.xml
4.Дописываем инфопоршень в скелет диалога:
Получается, что когда ГГ скажет любую из 2 фраз, диалог больше не появится.
Часть 3
Сложность:Сложно
-Как сделать разные action в диалогах.
1.Создаём обычный диалог:
2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3 функции:
Код
function dat_dengi(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, «in»)
end
Это функция отдачи денег ГГ. На месте 3000 любое число.
На месте dat_dengi любое название.
————————————————————
Код
function dat_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, «wpn_pm», «in»)
end
Это функция отдачи предмета ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте dat_item любое название.
————————————————————
Код
function spawn_item_or_monster_or_stalker()
alife():create(«wpn_pm»,vector():set(pos),lvid,gvid)
end
Это функция спавна чего либо. На месте wpn_pm любой предмет,монстр или сталкер.
На месте (pos),lvid,gvid) любые координаты.
На месте spawn_item_or_monster_or_stalker любое название.
————————————————————
Так же функция может быть одна, но с несколькими действиями.
Например:
Код
function all(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, «in»)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, «wpn_pm», «in»)
alife():create(«wpn_pm»,vector():set(pos),lvid,gvid)
end
Значит что одновременно ГГ дадут 3000 рублей, ПМ и по заданным координатам заспавнится ПМ.
————————————————————
3.Впишем функции в диалог:
Это значит что после после фразы
Это значит что после после фразы
Это значит что после после фразы
Часть 4
Сложность: Очень сложно
1.Создаём обычный диалог:
2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3
Код
function has_money_. ()
local money = math.floor(200 *
xr_statistic_freeplay.get_freeplay_statistic():get_found_pda_discount())
return db.actor:money()>=money
end
Это функция проверки количества денег ГГ. На месте 200 любое число.
На месте has_money_. любое название.
————————————————————
Код
function has_item(task, objective)
if db.actor
= nil then
return db.actor:object(«wpn_pm»)
= nil
end
return false
end
Это функция проверки наличия какого либо предмета у ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте has_item любое название.
————————————————————
3.Впишем функции в диалог:
Это значит что фраза
появится если у ГГ есть 200рублей
Это значит что фраза
появится если у ГГ есть ПМ.
;подсветка арта
lights_enabled = true
trail_light_color = 2.5, 2.4, 0
trail_light_range = 1.0
Рассмотрим костюм долга
ЭТО ЗАЩИТА КОТОРУЮ ДАЕТ КОСТЮМ
КСТАТИ:если вы хотите создать свой документ с костюмами,нужно будет в конфиге outfit в само конце написать
#include «Название вашего документа.ltx»
Например я создал документ с названием nanosuit, я написал вот так.
#include «nanosuit.ltx»
Все,можете приступать к созданию ваших костюмов,при это зная,в каком документе лежат новые костюмы.
Подробный разбор файла actor.ltx
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
Старался описать каждую мелочь.
Немаловажно при тестировании модов и для читерских модов (иногда необходимо быстрей пройти тот или иной момент)
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
Дальше будет параметр pickup_info_radius и его можно настроить на любое значение. Увеличивает радиус отображения названия предмета при нажатии «F»
Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будт таковой:
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.