что такое adobe animate
Распространенные вопросы об Animate
В этой статье приводятся официальные ответы на часто задаваемые вопросы об Animate, а также ответы на распространенные вопросы о продуктах.
Основное
На протяжении почти двадцати лет Flash Professional оставался стандартом для создания многофункциональной анимации в Интернете. В связи с появлением HTML5 и возникшим спросом на анимацию, созданную на базе веб-стандартов, мы полностью переделали инструмент за последние несколько лет, чтобы обеспечить собственную встроенную поддержку HTML5 Canvas и WebGL в сочетании с поддержкой формата Flash и приложений Adobe AIR. Чтобы точнее отразить первоклассный уровень данного инструмента анимации для веб-стандартов и не только, мы переименовали Flash Professional в Adobe Animate CC — именно под таким именем он будет выходить с февраля 2016 года.
Дополнительные сведения о переименовании и возможностях Animate CC можно найти в публикации блога Welcome Adobe Animate CC, a new era for Flash Professional (Добро пожаловать в Adobe Animate CC, новую эру Flash Professional).
С помощью Adobe Animate CC можно создавать векторную анимацию, рекламу, мультимедийный контент, динамические проекты, приложения, игры и многое другое — в среде разработки на основе временной шкалы. ПО Animate поддерживает разнообразные форматы, например HTML5 Canvas и WebGL. При необходимости можно добавить поддержку дополнительных форматов, таких как Snap.SVG. Animate также поддерживает создание и публикацию форматов Flash и позволяет упаковывать приложения Adobe AIR. Благодаря различным форматам вывода пользователи смогут просматривать ваш контент на любом устройстве без установки дополнительных плагинов. Кроме того, в Animate предусмотрены эффективные инструменты для рисования и создания иллюстраций, а также возможности интеграции с Adobe CreativeSync.
Поскольку Animate CC входит в состав Adobe Creative Cloud, вы получите еще и доступ ко всем последним обновлениям и будущим выпускам, как только они появятся. Узнайте больше о Creative Cloud.
Дополнительные сведения см. на странице Новые возможности.
Рабочие процессы и рабочее пространство Animate
Что представляет собой ПО Animate CC?
Создание приложения Animate CC обычно состоит из следующих основных этапов.
Определение основных задач приложения.
Добавление мультимедийных элементов.
Создание и импорт мультимедийных элементов, то есть изображений, видео, звуков и текста.
Упорядочивание этих элементов.
Упорядочивание элементов мультимедиа в рабочей области и на временной шкале, то есть определение порядка и способа их появления в приложении.
Применение графических фильтров (размытия, свечения, скоса и других), переходов и других спецэффектов.
Использование языка ActionScript для управления вариантами поведения.
Программный код на языке ActionScript® позволяет управлять поведением мультимедийных элементов, в том числе их реакцией на взаимодействие с пользователем.
Тестирование и публикация приложения.
Тестирование FLA-файла («Управление» > «Тестировать ролик») требуется для того, чтобы убедиться, что оно работает правильно, а также найти и исправить выявленные ошибки. Приложение должно тестироваться на протяжении всего процесса создания документа. Протестировать файл можно в Animate и AIR Debug Launcher.
FLA-файл публикуется («Файл» > «Опубликовать») в виде SWF-файла, который может быть отображен на веб-странице и воспроизведен с помощью Flash® Player.
В зависимости от проекта и стиля работы эти этапы могут выполняться в разном порядке.
Описание рабочей области
Для создания и управления документами и файлами используются такие элементы интерфейса, как палитры, панели и окна. Расположение этих элементов называется рабочим пространством/средой. Рабочие среды разных приложений Adobe® Creative Suite ® 5 выглядят одинаково, что дает возможность пользователю легко перемещаться между ними. Пользователь может настроить каждое приложение в соответствии со своими потребностями, выбрав рабочее пространство/среду из набора или создав новое.
Хотя вид рабочих сред по умолчанию отличается в разных приложениях, работа с ними происходит похожим образом.
Находящаяся в верхней части окна панель приложения содержит переключатель рабочих пространств/сред, меню (только Windows) и другие элементы управления приложением. При работе в некоторых программах Adobe на платформе Mac пользователь может отобразить или скрыть эту панель, используя меню «Окно».
Панель «Инструменты») содержит инструменты для создания и редактирования изображений, графических объектов, элементов страниц и т. д. Связанные инструменты располагаются в группах.
На панели «Управление» выводятся настройки выбранного в данный момент инструмента. В программе Illustrator панель управления содержит параметры для текущего выбранного объекта. (В программе Adobe Photoshop® она также называется панелью параметров. В Adobe Animate®, Adobe Dreamweaver® и Adobe Fireworks® она называется Инспектором свойств и содержит свойства текущего выбранного элемента.)
Окно документа отображает находящийся в работе файл. В окна документа можно поместить закладки, а в некоторых случаях, их можно группировать и закреплять.
Палитры упрощают отслеживание и изменение обрабатываемого объекта. Например, временная шкала в Animate, панель «Кисть» в Illustrator, панель «Слои» в Adobe Photoshop® и панель «Стили CSS» в Dreamweaver. Палитры можно группировать, собирать в подборки или закреплять.
Фрейм приложения группирует все элементы рабочей среды в единое интегрированное окно, которое позволяет работать с приложением как с единым целым. При перемещении или изменении размера фрейма приложения или его элементов все элементы внутри него взаимодействуют друг с другом и не перекрываются. Палитры не исчезают при переключении приложений или при случайном щелчке за пределами приложения. При работе с несколькими приложениями можно расположить их рядом на экране или на нескольких мониторах.
Если вы предпочитаете традиционный произвольный интерфейс Mac, то можно отключить фрейм приложения. В Adobe Illustrator®, например, выберите «Окно» > «Фрейм приложения», чтобы включить или выключить его. (В Animate фрейм приложения для Mac постоянно включен, а Dreamweaver для Mac не использует фрейм приложения.)
A. Окна документа с закладками B. Панель приложения C. Переключатель рабочих сред D. Строка заголовка панели E. Панель «Управление» F. панель «Инструменты»; G. Кнопка «Свернуть в значки» H. Четыре группы палитр, закрепленные вертикально
Скрытие или отображение всех палитр/панелей
(Приложения Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Чтобы скрыть или отобразить все палитры и панели, включая панель «Инструменты» и панель «Управление», нажмите клавишу «Tab».
(Приложения Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Чтобы скрыть или отобразить все палитры/панели, кроме панели «Инструменты» и панели «Управление», нажмите клавиши «Shift+Tab».
Совет. Можно временно отобразить скрытые панели, если в установках интерфейса выбран параметр «Автоматически показывать скрытые палитры». В Illustrator этот параметр всегда активирован. Переместите курсор к краю окна приложения (Windows®) или к краю монитора (Mac OS®) и наведите его на появившуюся полосу.
(Приложения Animate, Dreamweaver, Fireworks) Чтобы скрыть или показать все палитры/панели, нажмите клавишу F4.
Основы анимации в Animate
Как и для большинства операций в Animate (раньше этот продукт назывался Flash Professional CC), для анимации не требуется ActionScript. Однако если необходимо, можно создать анимации с помощью ActionScript.
Animate предоставляет несколько способов для создания анимации и специальных эффектов. Каждый метод предоставляет разные возможности по созданию привлекательного анимированного содержимого.
Animate поддерживает следующие типы анимации:
Воспользуйтесь элементами анимации движения, чтобы задать свойства объекта, такие как положение и альфа-прозрачность в одном кадре, а затем снова в другом кадре. Animate затем интерполирует значения свойств для кадров, находящихся в промежутке между указанными кадрами. Анимация движения полезна в тех случаях, когда анимация состоит из непрерывного движения или преобразования объекта. Анимация движения отображается на временной шкале как непрерывный диапазон кадров, который по умолчанию может быть выбран как один объект. Анимация движения — это мощное средство, которое несложно создать.
Классическая анимация похожа на анимацию движения, но более сложна в создании. Классическая анимация позволяет создавать некоторые анимированные эффекты, которых невозможно добиться с использованием диапазонов анимированных кадров.
Позы обратной кинематики (не используются в Animate)
Позы обратной кинематики позволяют растягивать и поворачивать объекты фигур, а также соединять группы экземпляров символов, чтобы перемещать их одновременно, обеспечивая тем самым естественность движения. После добавления костей к фигуре или группе символов можно изменить положение костей или символы в разных ключевых кадрах. Animate интерполирует положения в переходных рамок.
При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Animate затем интерполирует фигуры для промежуточных кадров, создавая анимацию одной фигуры, перетекающей в другую.
Такая техника анимации позволяет указывать различные объекты для каждого кадра временной шкалы. Эта техника используется для создания эффекта, при котором создается впечатление быстрого воспроизведения кадров фильма. Эта техника полезна при создании комплексной анимации, где графические элементы каждого кадра должны быть различны.
О частоте кадров
Частота кадров, скорость воспроизведения анимации, измеряется числом кадров в секунду (fps). При слишком низкой частоте кадров анимация выглядит так, как будто она останавливается и начинается, при слишком высокой частоте кадров происходит размытие деталей анимации. Частота кадров 24 кадра/сек является принятой по умолчанию для новых документов Animate, и обычно именно с такой настройкой достигаются лучшие результаты при отображении веб-страниц. Частота кадров стандартного видео также составляет 24 кадра/сек.
Сложность анимации и производительность компьютера влияют на плавность воспроизведения. Чтобы определить оптимальную частоту кадров, проверьте свои анимации на разных компьютерах.
Поскольку для всего документа Animate указывается одна частота кадров, задайте скорость до начала создания анимации.
Идентификация анимаций на временной шкале
Animate отличает анимацию движения от покадровой анимации на временной шкале путем показа различных индикаторов в каждом кадре с содержимым.
На временной шкале появляются следующие индикаторы содержимого кадра:
Диапазон кадров с синим фоном указывает на анимацию движения. Черная точка в первом кадре означает, что диапазону анимации присвоен целевой объект. Черные ромбы указывают последний кадр и другие ключевые кадры свойств. Ключевые кадры свойств — это кадры, содержащие изменения, явно определенные пользователем. Можно выбрать тип отображаемых ключевых кадров свойств, щелкнув диапазон анимации правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая клавишу Command (Macintosh) и выбрав из контекстного меню пункт «Показывать ключевые кадры» > тип. По умолчанию Animate отображает все типы ключевых кадров свойств. Все остальные кадры диапазона содержат интерполированные значения, относящиеся к свойствам анимации целевого объекта.
Полая точка в первом кадре указывает на то, что целевой объект анимации движения удален. Диапазон анимации все еще содержит ключевые кадры свойств; ей можно присвоить новый целевой объект.
Диапазон кадров с зеленым фоном указывает на использование слоя позы обратной кинематики (IK). Слои позы содержат каркасы IK и позы. Все позы отмечены на временной шкале черными ромбами. Animate интерполирует положения каркаса в кадрах между позами.
Черная точка с черной стрелкой на голубом фоне на начальном кадре означает классическую анимацию движения.
Пунктирная линия означает, что классическая анимация движения прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.
Черная точка с черной стрелкой на светло-зеленом фоне на начальном кадре означает анимацию формы.
Черная точка означает отдельный ключевой кадр. Содержимое кадров светло-серого цвета после отдельного ключевого кадра остается точно таким же, без изменений. Эти кадры содержат вертикальную черную линию и пустой прямоугольник в последнем кадре диапазона.
Маленькая a означает, что кадру назначено действие на панели «Действия».
Красный флажок означает, что кадр содержит метку.
Зеленая двойная косая черта означает, что кадр содержит комментарий.
Золотая узловая точка показывает, что кадр является именованной меткой.
О слоях в анимации движения
Каждый монтажный кадр в документе Animate может состоять из любого числа слоев временной шкалы. Для упорядочивания содержимого анимационных последовательностей и разделения анимационных объектов используйте слои и папки слоев. Упорядочивание по слоям и папкам предотвращает удаление, соединение или сегментацию перекрывающихся объектов. Чтобы создать анимацию, которая включает одновременное анимированное движение более одного символа или текстового поля, размещайте объекты на отдельных слоях. Можно использовать один слой как фоновый слой для размещения статичных рисунков, а также использовать дополнительные слои для каждого отдельного анимированного объекта.
При создании анимации движения Animate преобразует слой, содержащий выбранный анимированный объект, в слой анимации. Слой анимации обозначается специальным значком, расположенным рядом с названием слоя, на временной шкале.
Если в том же слое, где находится объект анимации, присутствуют другие объекты, Animate добавляет выше или ниже исходного слоя новые слои по мере необходимости. Любые объекты, которые существовали под объектом анимации на исходном слое, переходят на новый слой, лежащий под исходным. Любые объекты, располагавшиеся над объектом анимации на исходном слое, перемещаются в новый слой, который находится над исходным. Animate вставляет эти новые слои между любыми слоями, расположенными на временной шкале. Таким образом, Animate сохраняет исходный порядок наложения всех графических объектов в рабочей области.
Слой анимации может содержать только диапазоны анимации (смежные группы кадров с анимацией движения), а также статические или пустые кадры и ключевые кадры. Каждый диапазон анимации может содержать только единичный целевой объект и необязательную траекторию движения для целевого объекта. Поскольку рисовать в слое анимации невозможно, создайте в других слоях дополнительные анимационные или статические кадры, а затем перетащите их в слой анимации. Чтобы разместить кадровый сценарий в слое анимации, создайте его в другом слое, а затем перетащите в слой анимации. Кадровый сценарий может находится в кадре за пределами самого диапазона анимации. Обычно лучше размещать все кадровые сценарии на отдельном слое, который содержит только ActionScript.
Если в документе содержится несколько слоев, то отслеживание и редактирование объектов на одном или нескольких из них может быть затруднительным. Задача упрощается, если одновременно работать только с содержимым одного слоя. Слои, с которыми вы в данный момент не работаете, можно скрывать или блокировать, нажав на значок с изображением глаза или замка, который расположен рядом с названием слоя на временной шкале. Использование папок слоев способно помочь вам упорядочить слои в виде управляемых групп.
Распределение объектов по слоям для анимации движения
Animate автоматически перемещает объект на его собственный слой анимации после того, как к объекту применено свойство анимации. Также можно самостоятельно распределить объекты по их отдельным слоям. Например, можно самостоятельно распределить объекты при упорядочивании содержимого. Распределение вручную также может пригодится для применения анимации к объектам, для которых нужно точно контролировать перемещение с одного слоя на другой.
При использовании команды «Распределить по слоям» («Модификация» > «Временная шкала» > «Распределить по слоям») Animate размещает каждый выбранный объект на новом отдельном слое. Все невыбранные объекты (в том числе объекты в других кадрах) остаются в исходных слоях.
Команду «Распределить по слоям» можно применить к любому элементу в рабочей области, в том числе к графическим объектам, экземплярам, растровым изображениям, видеороликам и разбитым блокам текста.
О новых слоях создано с помощью команды «Распределить по слоям»
Новые слои, созданные в процессе операции «Распределить по слоям» называются по имени элемента, который содержится в каждом из слоев.
Новый слой, содержащий элемент библиотеки (такой как символ, растровое изображение или видеоклип), получает имя этого элемента.
Новый слой, содержащий именованный экземпляр, получает имя экземпляра.
Новый слой, содержащий символ из разбитого блока текста, именуется, как и этот символ.
Новый слой, содержащий графический объект (который не имеет имени), именуется как Слой1 (или Слой2 и т. д.), потому что графические объекты не имеют имен.
Animate добавляет новые слои под все выбранные слои. Новые слои размещаются сверху вниз в том порядке, в котором были первоначально созданы выбранные элементы. Слои в разбитом тексте размещаются в порядке символов, слева направо, справа налево или сверху вниз. Предположим, необходимо разделить на части текст FLASH и распределить его по слоям. Новые слои, которые называются F, L, A, S и H размещены по нисходящей, и самым верхним среди них является слой F. Эти слои будут размещены сразу под слоем, в котором содержался текст.
Spine, Adobe Animate и Moho — разбираем, в чем разница
Делать анимацию и рисовать мультики не обязательно в дорогих и сложных программах. My little pony тому доказательство — сериал полностью сделан в Adobe Animate.
Запрос «лучшие программы для 2d анимации» выдает десятки наименований. Любому новичку трудно сориентироваться в таком количестве информации. Форумы и обзоры пестрят противоречащими рекомендациями, плюсами и минусами каждого софта. Глаза разбегаются, пульс учащается… растерянность, тоска, уныние.
Мы решили объективно разобрать несколько программ, чтобы новичку было легко понять, в чем же между ними разница и какой лучше выбрать. В предыдущем посте мы сравнивали Toon Boom Harmony и TVPaint, сегодня — очередь за Adobe Animate, Moho и Spine. Предлагаем ответить на следующие вопросы:
— Для чего именно нужны эти программы?
— Что у них общего и в чем разница?
— Какие у софтов плюсы и минусы?
У каждого инструмента свое применение
Начнем с главного: для каких областей больше подходит Adobe Animate, Moho или Spine. Что-то удобнее при работе с коммерческими роликами, что-то для полнометражных мультиков, а что-то для видеоигр. Именно на вопрос, с чем вы хотите работать, и стоит опираться при выборе программы для анимации.
Spine позиционирует себя, как программное обеспечение для игровой анимации. Софт отлично подходит для игр, особенно собранных на движках, поддерживаемых разработчиками напрямую. Дополнительные среды выполнения расширяют возможности работы с программой и оптимизируют процесс импорта анимации в игры.
Adobe Animate активно используют в анимации игр и векторных мультиков. Например, в Adobe Animate анимировали сериал My Little Pony, часть проектов студии Playrix, а также игры Wakfu и Don’t Starve.
Moho же в большинстве случаев используется в мультипликации для перекладной анимации. Примеры таких мультфильмов: «Песнь моря», «Тайна Келлс» и многие другие.
Мультфильм «Песнь моря» был номинирован на множество престижных премий, в том числе Оскар и Сезар.
Разные сферы использования диктуют разницу в функционале и сильные/слабые стороны программ. По этой же причине их сложно сравнивать, поэтому мы расскажем вам об особенностях каждого ПО.
Как мы уже сказали, Spine в 99% случаев используется для анимации в играх. Эта программа экономит силы и время дизайнерам и разработчикам, благодаря скелету и сеткам. С помощью этих инструментов можно быстро задать персонажу необходимые движения, не потеряв при этом качество и плавность анимации. Количество деформаций и нестыковок текстур такой метод сводит к минимуму. Скелетная анимация позволяет дизайнеру меньше сосредотачиваться на технических деталях и больше — на движениях персонажа.
«Система костей (скелет) в комбинации с сетками позволяют сделать персонажа очень подвижным, избегая мелкой нарезки. Этого невозможно добиться в других редакторах, в том же Adobe Animate, например. Еще один его плюс в том, что после подготовки рига, сложные положения и ракурсы будут доступны аниматору. А при вставке в игру спайновые анимации легко интегрируются и обновляются в билды, что тоже экономит разработчикам много сил и времени», — Софья Фирсова, преподаватель курса по анимации в Spine, Animation Director в Playrix.
В программу все-таки заложен функционал под покадровую анимацию, но инструментов там немного и работать с фреймами в целом не очень удобно. Так что, если ваша цель — научиться делать покадровую анимацию, Spine точно не подойдет. Также в программе нет функций под 3D-пространство и изометрию, хотя добиться объемности движений персонажа легко, создавая 2,5D-эффект.
Из минусов стоит еще отметить, что непосредственно в Spine нет возможности дорисовать заплатку/редактировать текстуру. При этом каждая дополнительная заплатка утяжеляет риг.
Новичку Spine интересен крутой поддержкой, подробной демонстрацией возможностей на официальном сайте и собственным бесплатным учебным порталом. Сайт поддерживает русский язык, так что на многие вопросы вы найдете ответы в официальном источнике без языкового барьера.
В нашей школе студенты получают индивидуальную лицензию Spine Education. Пользователям этой версии доступен весь функционал программы с ограничениями на коммерческое использование.
Особенности Adobe Animate
Adobe Animate — один из лучших софтов для перекладной анимации. Функционал программы позволяет работать с мультсериалами, играми и даже создавать анимации для веб, используя HTML5.
Интерфейс программы простой и понятный на интуитивном уровне. ПО обладает функционалом для перекладной и покадровой анимации с наглядной опцией наложения слоев.
Adobe Animate позволяет создать библиотеку фреймов и использовать их повторно, без необходимости анимировать сцены заново. Кроме того, функционал АА позволяет рисовать непосредственно в программе. Это избавляет аниматора от необходимости пользоваться другим софтом и импортировать дополнительные материалы в файл. Анимации, сделанные в АА, удобно переносить в игры в формате атласа с частями персонажа и файлом, описывающим движения каждого символа с этими текстурами. Это сильно экономит ресурсы по сравнению со спрайт-листами.
Adobe Animate предназначена только для создания 2D анимации. В программе есть камера, которая позволяет масштабировать сцены, а еще вращать их или делать панорамный вид в кадре. Но эта функция не является сильной стороной софта.
Программа входит в пакет Adobe. У пользователей есть возможность купить по ежемесячной подписке весь пакет или отдельно Adobe Animate. В июне 2020 года в купе с другими продуктами стоит около 3500 рублей в месяц, отдельно программа стоит около 1300 рублей в месяц. При первой покупке вы получаете скидку 40%. Также есть пробный период: в течение недели можно попробовать программу бесплатно без ограничения функционала.
Moho очень популярен в создании анимационных сериалов и полнометражных мультиков. Гибкая работа с моделью позволяет создать ощущение классической анимации, а разнообразие дополнительных скриптов значительно расширяет функционал этой программы. Студия Cartoon Saloon, например, создает свои мультфильмы именно в Moho. Кстати, многие из них оценены не только зрителями, но и критиками.
Moho — программа, очень дружелюбная к пользователю. Она не настолько простая, как Adobe Animate, но освоиться в ней будет несложно. Главное преимущество здесь — риггинг персонажей. В отличие от перекладки АА, в Moho объекту задаются физика и вес, что делает движение более реалистичным и гармоничным.
Еще одно преимущество перед АА — более широкие возможности использования 3D- эффектов для пространства и окружения. Это делает сцены более глубокими и интересными.
Рисовать растр в Moho не очень удобно, но есть набор векторных инструментов. В любом случае программа позволяет импортировать картинку, сделанную в сторонних программах.
«Moho это очень интересный софт для 2D анимации. В нем можно создать модель для всех случаев жизни. Достаточно один раз заложить в него нужный функционал: начиная от смены эмоций через экшены и заканчивая полным вращением персонажа. В эту программу заложены широкие возможности перекладки, которые можно оптимизировать до очень высокого уровня», — Евгений Борщъ, риггер в Moho.
Все три программы обладают неоспоримыми плюсами. У каждой из них понятный интерфейс, который не собьет новичка с толку. В каждой из них есть инструменты покадровой и перекладной анимации. Вопрос в том, где бы вам хотелось применить свои знания.
Spine идеален для разработки игр. Это программа предназначена для скелетной анимации, которая использует систему костей и картинок с сетками. При этом он способен интегрироваться со многими движками и использует библиотеки среды выполнения.
Adobe Animate используется для создания перекладной анимации в играх и мультсериалах. Крупнейшие мировые компании, такие как Netflix и DreamWorks Animation Television используют этот софт для производства своих сериалов. Кроме того, программу используют для создания игровой анимации такие студии, как Playrix и Klei.
«В целом я бы рекомендовала использовать Spine в проекте, где для персонажа планируется много анимаций, так как деформацией одной текстуры добиться нужного результата проще, чем при его подробной нарезке для перекладки.
Это не значит, что анимации, которые мы можем реализовать перекладкой в Adobe Animate, невозможно реализовать в спайне скелетной анимацией, и наоборот. Тут важно понимать какие задачи какой инструмент решает лучше или проще и использовать более оптимальный для конкретной задачи», — Софья Фирсова, преподаватель курса по анимации в Spine, Animation Director в Playrix.
Moho — другая крайность нашего списка. Этот софт уже не очень подходит для создания игр, но зато пользуется популярностью у мультипликаторов. Программа обладает продвинутым риггингом персонажей, который значительно ускоряет процесс анимации. Возможность внедрения в сцену 3D-объектов делает ролики Moho гораздо сбалансированнее, чем в Adobe Animate.
«Это программа с топовыми возможностями перекладки. Множество инструментов, экшены и гибко настраиваемая работа с моделями позволяют сделать работу аниматора проще и создать эффект классической анимации. В Moho можно делать анимацию для игр, благодаря той же гибкости настройки и таким инструментам, как 2D-mesh сетка. Но, к сожалению, на данный момент Moho не может конкурировать со Spine из-за невозможности интегрировать анимацию в игровые движки», — Евгений Борщъ, риггер в Moho.
С чего бы начать с Open Toonz или Moho? Хочу запулить мультсериал на тытрубе.
Раньше анимировал в after effects с помощью марионетки, сейчас понял что мне этого уже не хватает, хотелось бы анимировать в другой программе. Думаю между spine или adobe animate. Создаю простые анимации. Моргания, естественные движения, небольшие движения рук, дыхания, волос, и т.д. Делаю гифки, но не игры. Что посоветуете? Не могу определится 🙁
Что такое актинг в анимации?
Мы знаем, как важна в игровом кино актерская игра. Но она не менее важна и в анимации! Разница в том, что качество отыгрыша здесь зависит не от актера, а от мастерства аниматора.
Процесс анимирования «актерской игры» персонажа называется АКТИНГ.
Аниматор Джин Дейч за работой
Живой актер, играя роль, как бы перевоплощается в своего героя. А задача аниматора — одушевить рисунок, компьютерную модель или куклу.
Ванилопа из мультфильма «Ральф» — по характеру девочка-сорванец. В сцене гонок мимика и жесты героини выражают ее уверенность в победе и азарт. Ванилопа ведет себя правдоподобно, как настоящий человек — во многом благодаря работе аниматоров.
Ванилопа во время гонки
Качественно выполненный актинг отражает личность персонажа. Зритель верит, что герой действует не по указке аниматора, а в соответствии со своим характером и настроением, руководствуясь личными мотивами.
Роль и специфика актинга в анимации
Анимационный персонаж испытывает эмоции, и они передаются зрителю, чтобы тот сопереживал. Глядя на горе Симбы из «Короля льва» во время гибели его отца, мы проникаемся этим чувством.
Как показаны переживания Симбы? Его мимика дублирует человеческую, и потому легко считывается: расширенные глаза, поднятые брови выражают страх и отчаяние. А прижатые уши, опущенный хвост — реакция испуганного животного, тоже знакомая нам и понятная.
Симба в сцене смерти Муфасы
В лайв-экшн ремейке фильма эта же сцена куда менее выразительна, потому что у реалистичных персонажей-животных нет мимических возможностей оригинала. И эффект сопереживания проявляется в меньшей степени.
видео со сравнением сцен
В других случаях актинг работает на комедию — вспомните ужимки Капитана Крюка из «Питера Пена». Внезапные перепады настроения злодея вызывают у зрителя смех и капельку сочувствия. Мы верим, что это живой человек с истеричным характером, потому что наверняка сталкивались с подобными личностями в реальности.
Харизматичный злодей с уникальной мимикой
А сцена борьбы Крюка с крокодилом ощущается забавной благодаря жестикуляции и движениям тела пирата. В ситуации, где реальный человек давно бы погиб, мультяшный Крюк остается жив. Возможности тела мультяшного персонажа зачастую превосходят человеческие, и это делает их более выразительными.
А как быть с не антропоморфными и даже не зооморфными персонажами? В мультфильме «Тачки» герои — машины. Как и в случае с «Королем львом» и многими другими мультфильмами, лица персонажей имеют сходства с человеческим. У тачек есть глаза и рот, а их корпус может деформироваться для какого-либо жеста — например, протянуть колесо, как руку.
В мультфильме «Отважный маленький тостер» героям — бытовым предметам — тоже добавили лица. А еще здесь характер героев подсказывают физические свойства. Одеяло — персонаж мягкий, пылесос — ворчливый и т.д.
Одеяло — сентиментальный герой, любящий комфорт. Это соответствует предназначению предмета и показано через движения тела и лица. Одеяло, скучая по хозяину, стремится обнять товарищей, закутывается само в себя. Перед нами не просто персонифицированная вещь, а личность, раскрытая во многом через актинг.
Одеяло — мягкий и чувствительный персонаж
Гротеск, преувеличение — то, что отличает актинг в анимации от большинства игровых фильмов. Но некоторые фильмы типа «Маски» с Джимом Керри используют мультяшные приемы в актинге. Здесь помогла уникальная игра актера и спецэффекты.
Актинг в анимации должен стремиться к выразительности даже без диалога. Диалог — дополнительная опция, искусство анимации изначально немое. В мультфильме «Пароходик Вилли» 1928 года характеры и эмоции героев показаны без реплик.
В наше время мультфильмы без слов — чаще всего короткометражки. Но есть также сериалы и полнометражные фильмы. Стоп-моушен мультсериал «Барашек Шон» обходится без диалогов, полагаясь на актинг.
В фильме «Красная черепаха» отсутствуют диалоги, но есть человеческие возгласы. Ресурсов анимации прекрасно хватает, чтобы показать убедительную актерскую игру, даже в минималистичном стиле изображения лиц.
«Красная черепаха» — мультфильм без диалогов
Персонаж может играть не только лицом. Важны позы, жестикуляция: через них тоже передаются эмоции героя. Значение имеет и контекст ситуации.
Знаменитые «Джо-Джо-позы» — пример актинга. Персонаж застывает в определенной преувеличенно пафосной позе, как бы фиксируя передаваемую эмоцию. Это стало фишкой сериала.
В зависимости от характера разных героев их реакции на одну ситуацию будут отличаться. В мультсериале «Стар против сил зла» главные герои во многом противоположны. Стар — оптимистичная и безбашенная, Марко — ответственный и серьезный. Поэтому Стар не чувствует опасности, когда магией что-то разрушает, а Марко пытается усмирить подругу, чтобы она не принесла еще большего вреда.
Нужно ли аниматору учиться актерскому мастерству? Желательно. Необходимо знать принцип игры, понимать личность персонажа и чувствовать его. У аниматора есть набор элементов: персонаж, ситуация, действие или реакция. Эти элементы должны сочетаться логично и выразительно.
Несколько советов и лайфхаков
Почувствуйте персонажа, проанализируйте его личность, поймите, какая реакция или действие будет для него подходящей.
Рапунцель, впервые оказавшись за стенами своей башни, испытывает восторг и одновременно вину: она нарушила запрет матери. Поэтому она мечется между двумя состояниями, то радуясь, то сомневаясь. Будь героиня более цинична, угрызения совести бы так ее не мучили. Не только затворнический образ жизни, но и характер диктуют поведение персонажа.
Учитывайте настроение героя. Например, в сцене из «Гравити Фоллз», где обычно неунывающая Мейбл грустит, она кладет голову на стол, не в силах подняться. Все, на что ее хватает — есть начос, которыми ее в качестве поддержки кормит Диппер. Настроение определяет поведение.
Можно опираться на отыгрыш актера озвучки, если сцена не немая. Работайте с голосовой дорожкой, выясняйте по тону голоса и смыслу фразы, что чувствует персонаж. Определите ключевой момент диалога с наибольшим эмоциональным накалом. В этот момент можно вставить особенно сильное движение или действие.
Представьте себя актером, отыграйте сцену перед зеркалом от лица персонажа или снимите на видео.
А аниматор мультфильма «Человек-паук: через вселенные» Эмма Ши сама создает себе видео-референсы.
Продумайте индивидуальные движения для персонажа. Даже незначительные фишки могут вдохнуть в героя жизнь. Так, Крош из «Смешариков» моргает не одновременно двумя глазами, а по очереди. Эта специфическая черта делает мимику героя уникальной.
Автор: Мария Гринкевич
Редактор: Дмитрий Шрамко
Мультсериал «Заберите меня с этой планеты». Тест рига персонажа
Технология программы Harmony с помощью системы продвинутого морфинга позволяет анимировать 2д персонажей так, что это похоже на 3д.
Риг разрабатывается для проекта «Заберите меня с этой планеты».
Коротенькие анимации по Геншину
Сценарист VS Продюсер
Те, кто давно на меня подписан, наверное, ещё помнят те славные времена, когда я писала посты про кинематограф, так как сама училась в институте кино и тв, работала продюсером и кастинг-директором и многое могла рассказать.
В основном, сценаристы работают на фрилансе, следовательно, даже самый юный специалист сидит у себя дома, попивая чаёк и печатая тексты. Это требует хорошей самоорганизации, но при этом даёт кучу свободного времени.
Юные продюсеры, если им, конечно, не повезло сидеть в офисе вынуждены работать по несколько месяцев (пока идут съёмки) фактически без выходных, зачастую по 15 часов в день.
Здесь все не так однозначно, так как вылезают минусы фриланса, но это свойственно почти всем киношным специальностям. У меня пока зп ниже, чем у среднестатического помощника продюсера, но и забот куда меньше. По данным друзей-однокурсников они получают около 60к в месяц, у меня выходит не больше 30. Но я ещё новичок=)
«Огонёк-Огниво» Российский мультфильм, за который не стыдно
Предисловие- не реклама, чистый излив души человека искренне любящего рисованную анимацию.
Привет, тем 765 людям которые подписаны на этот акк, и каждому кто увидит этот эмоциональный излив души и впечатлений.
«Огонёк-Огниво» это редкий представитель действительно хорошего рисованного мультфильма, не шедеврального но весьма и весьма хорошего в плане анимации, дизайна персонажей, и музыки.
Снятый командой из 25 аниматоров, он демонстрирует красивую и плавную анимацию, хорошую (без претензии) историю и неплохо поставленные и исполненные музыкальные номера.
Если вы любите классическую рисованную мультипликацию, если вам нравятся такие мультфильмы как «Клаус», «Легенда о волках» или «Карлик Нос», пожалуйста сходите на этот мультфильм, или хотя бы купите билет. (Если не имеете свободного времени на то что бы сходить и посмотреть)
В нынешнем положении кинотеатров, и катастрофически малом количестве рекламы, провал такой хорошей картины (снятой к тому же в России без поддержки кхэм-кхэм «Минкульта») может стать «выстрелом в ногу» для студии имеющей потенциал стать новой «Мельницей».
Я никогда не обращался к людям подписанным на мой акк (спасибо вам кстати, за то что вы есть, спасибо) ведь я всего лишь «ретронслятор чужого контента», но если вы читаете этот выплеск эмоций, то пожалуйста- не дайте мультфильму провалиться и стать ещё одной малоизвестной классикой.
Я приобрёл билет, и не жалею ни о потраченных деньгах, ни о времени что потратил на то что бы добраться через снегопад до кинотеатра, и посмотреть этот мультфильм на большом экране
Внизу я оставлю более детальную рецензию на мультфильм.
Турнир
Атмосферные живые обои для фанатов Dark Souls и не только (+гайд по установке)
Со звуками костра и окружения (звук можно будет выключить в настройках).
Обои сделаны на основе анимации из этого поста на Пикабу.
1) Для установки живых (анимированных) обоев на рабочий стол нужна прога Wallpaper Engine (ссылка в Steam).
2) Переходим на страницу с обоями (ссылка в Steam Workshop), нажимаем «Подписаться». Стим начнёт загрузку обоев.
3) Выбираем обои в Wallpaper Engine во вкладке «Установлено».
4) Наслаждаемся обоями 🙂
Как “Совы эффективные менеджеры” способствовали поменять карьеру в 33 года
Всем привет! Хочу вам рассказать небольшую историю и показать, что всё возможно, если очень захотеть! Мне 34 года и сегодня ровно год как я работаю моушен-дизайнером в крупном информационном агентстве. Сейчас моя жизнь похожа на сказку: работаю на удаленке из дома, могу больше времени проводить с семьей. И удовольствие от того, что моя работа приносит только позитивные эмоции не сравнить ни с чем. Но пару лет назад всё было далеко не так безоблачно.
Восемь лет работал менеджером по продажам в различных российских компаниях, и в каждой обязательно была та самая СОВА. Как только появлялся “эффективный руководитель”, всё шло по одной схеме: изменения мотивации в худшую сторону, идиотские решения по крупным и средним клиентам, после которых те уходили к конкурентам; перекладывание на менеджера функционала маркетологов, юристов, склада и т.д. И, конечно же, куда же без кучи ненужной отчетности, которая забирала 50% рабочего времени.
То ли кризис среднего возраста, то ли потеря стрессоустойчивости в 32 года… я профессионально выгорел и больше не мог терпеть “эффективных менеджеров”. Дошло до того, что при знакомстве мог безошибочно определить, что представляет из себя человек передо мной, и какая будет судьба у компании через 3-4 месяца.
Остудить мою пятую точку помогало хобби, которым я занимался исключительно по вечерам, уже после того как укладывал ребенка спать. Включал Chillhop и копошился в After Effects и Premiere Pro, монтируя небольшие видосики с семейного отдыха, и, добавляя лайтовую графику. Очень кайфовал с этого.
В какой-то момент нарвался на подкасты ребят, которые брали интервью у моушен-дизайнеров, иллюстраторов, продюсеров и т.д. Так я открыл для себя новый мир CG индустрии. А самое главное, ко мне пришло понимание, что можно заниматься любимым делом, да еще и деньги за это получать. Так стартовал мой переход в другую сферу деятельности.
На протяжении двух лет мой распорядок дня был такой:
06:50 подъем на работу (до работы было ехать 1 час 40 минут)
19:40 я приезжал домой, разгружал жену и нянчился с ребенком
В пятницу вечером я проводил время с женой
В субботу и воскресенье мы вместе воспитывали ребенка, а вечером я опять садился за комп и всё по новой.
Естественно это очень сказалось на моем состоянии. Я похудел на 8 кг, возросла общая утомленность, физический и моральный износ. Но как ни странно, мотивация завершить ролик только росла и крепла с каждой оброненной тупой фразой или решением эффективного руководителя на работе.
Понимая, что сделанных проектов все еще недостаточно для портфолио, я решаю сделать небольшой мультфильм с персонажной анимацией, куда бы смог вложить всю боль, которую я чувствую, работая менеджером по продажам. Приступил я к нему 03.03.2019 году, нарисовал первые скетчи.
Итого я отправил примерно 44 отклика. Отправлял не только студии, но и в рекламные и информационные агентства, а также на телевидение. Стучался, как только появлялась новая вакансия. В итоге ответило мне 7 компаний, для которых я делал тестовые задание, из них был на пяти собеседований. Одно так и не состоялось, так как меня уже взяли на работу моей мечты. В другой не прошел по тестовому заданию. Приглашений выйти на работу я получил в трех компаниях из пяти, но там по ЗП я не проходил и отказался. Еще момент, на всех собеседований я дал себе слово говорить абсолютно честно что умею, а что не умею. Хотя, если бы стал себя продавать как менеджер, то уверен, устроился значительно раньше, но было страшно опозориться.
Сейчас по ЗП я вышел вровень того, как в среднем зарабатывал менеджером по продажам, но только на новом месте она еще и белая. У меня очень крутой руководитель отдела, который горой стоит за своих сотрудников. Внимательно относится к отдыху сотрудников, благодарит в отчетах за выполненные задания, оплачивает сверхурочную работу. Коллектив просто офигенный! Когда у меня днюха пришлась на период удаленной работы, мне прислали подарок домой. Я был в шоке просто! Сейчас до сих пор сидим на удаленке, ЗП не сократили, работы меньше не стало. Я очень дорожу тем, где я сейчас работаю. Нормализовался сон, привел в норму свой вес. Появилось время ходить в зал, водить ребенка в сад и на секцию, и проводить с ним больше времени.
Данный ролик доделывал уже в более щадящем режиме. Для себя решил, что больше не буду подобные проекты делать в одного. Лучше уж делать эвридейки на 15-30 секунд на разные тематики. Сейчас в планах немного помонтировать своих видосиков с отдыха, а после этого плотно заняться Cinema 4D, а то знания по ней очень поверхностные. В ролике в трех сценах применил 3д-графику. А дальше есть огромное желание идти в сторону геймдева, и более никогда не вспоминать про такую унылую профессию, как менеджер по продажам.
Очень надеюсь, что хоть какой-то процент из вас я смогу за мотивировать на то, чтобы начать новую ветку в своей жизни и поменять всё с ног на голову, чтобы в дальнейшем уже достойно жить и получать от работы огромное удовольствие.
P.S. Спасибо огромное за созданного персонажа “Сова Эффективный менеджер” @Xandertoons, очень много комиксов с этой гадиной перечитал и ржал как конь)))
За ошибки прошу прощение, как говорила моя учительница по русскому “три пишем, два в уме.”