что такое ads в играх шутерах

Словарь геймера: переводим с игрового на русский

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Содержание

Содержание

Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!

Общие понятия

Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.

Начнем с общих терминов и названий жанров игр.

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!

Аббревиатуры

Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».

AP (action points)очки действия
DLC (downloadable content)цифровое дополнение к игре
FPS (first-person shooter)шутер от первого лица
fps (frames per second)количество кадров в секунду
HP (health points)очки здоровья
MP (mana points)очки маны, магической энергии
NPC (non-player character)неигровой персонаж
PvE (player versus environment)кооперативный (совместный) мультиплеер
PvP (player versus player)соревновательный мультиплеер
QTE (quick time event)серия команд, быстро высвечивающихся на экране
RPG (role-playing game)ролевая игра
TPS (third-person shooter)шутер от третьего лица
XP (experience points)очки опыта

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.

Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:

А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?

Б: Нет, ненавижу QTE!

А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?

Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.

А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?

Б: Какой PUBG, я больше по PvE!

Сленг по жанрам

Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.

Шутеры:

инвизневидимость
казуалмассовый игрок, в отличие от хардкорщика
кемпер (кэмпер)игрок, который подолгу сидит в засаде
киллстриксерия убийств и награда за нее
кишкакоридор, часть карты (локации) в форме зигзага
нубновичок
обвесразличные улучшения для «пушки»
респаунвозрождение после убийства / сама точка возрождения
стрейфперемещение боком
танкгерой с хорошими показателями защиты и здоровья
фраг1) очко за убийство, 2) сраженный противник
хедшотпопадание в голову
хилергерой-медик
читеригрок, получивший преимущество нечестным путем

Ролевые игры:

абилкаспособность
баффвременное усиление характеристик
дамагурон
кастоватьпроизносить заклинание
квестзадание
крафтингсоздание предметов
лутдобыча
перкбонус к навыку
прокачканабор опыта
скилл1) навык, 2) мастерство игрока
спеллзаклинание
статыпараметры героя
level upповышение уровня

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».

Файтинги:

дэшрывок
комбонепрерывная серия ударов
мувлистсписок приемов
проджектайлогненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции
ростерсписок бойцов
спешелспециальная атака
суперсамая сильная атака бойца
фаталитидобивание в Mortal Kombat

В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.

Железный сленг

К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.

бокс, ящикконсоль семейства Xbox
видяхавидеокарта
консольщиктот, кто в основном играет на консолях
моникмонитор
пекарьтот, кто в основном играет на PC
плойка, сонькаконсоль семейства PlayStation
проццентральный процессор
харджесткий диск

А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.

А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Чаты, киберспорт, MMO

Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.

дроппредметы, выбитые из монстров
гринднудная прокачка
каткаматч
кулдаунвремя для перезарядки умения
маунтездовое животное, транспорт
мобрядовой противник
патиотряд игроков
рарный, рарностьредкий предмет
сетнабор (брони)
afk (away from keyboard)отошел, не на связи
bb (buy buy)пока-пока
first bloodпервое убийство в матче
gg (Good game!), ггкомплимент по ходу или по итогу матча
ggwp (Good game, well played!)вежливое прощание после матча
glhf (Good luck, have fun!)вежливое приветствие перед матчем

Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!

Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?

Источник

Как работают пули в видеоиграх?

Hitscan

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Hitscan по своей природе прост, но для добавления другой логики можно внести множество различных модификаций:

Overwatch. Способность персонажа Гэндзи deflect — пример отражающей поверхности.

Overwatch, Call of Duty, Wolfenstein 3D

Так почему же такой подход не используется во всех играх?

Во-первых, как вы наверно заметили, лучи имеют бесконечно высокую скорость перемещения, то есть мгновенно попадают в конечную точку. Между выстрелом пулей и попаданием в объект нет времени движения пули. Это значит, что если луч попал в объект, от пули уклониться невозможно, даже если цель находится в нескольких километрах от игрока.

Halo. Заметьте, что дульная вспышка и эффекты попадания по земле происходят одновременно.

Во-вторых, в большинстве реализаций hitscan используются прямые лучи. Это значит, что сложно учесть ветер, гравитацию и другие внешние факторы, которые могут влиять на пулю после вылетания из ствола. Программисты могут добавлять всякие хитрости, чтобы луч имитировал настоящие пули, но как только игрок «выстрелил» лучом, нет никакой возможности изменить его путь посередине.

Во многих «казуальных» играх всё равно используется hitscan, потому что он упрощает кривую обучения для большинства игроков-новичков. Но как насчёт игр, стремящихся передать «реальные» ощущения от стрельбы? При таких ограничениях этого добиться невозможно, поэтому необходим другой метод.

Баллистика летящего предмета

Max Payne 3

Преимущества баллистики в полной мере проявляются в играх, в которых реализм имеет наивысший приоритет. Так как каждый летящий объект существует сам по себе, мы можем учесть влияние на него ветра, трения, гравитации, температуры — любой силы, которая должна действовать на пулю. Теперь, когда мы способны менять физику, игрокам можно пользоваться более разнообразным вооружением, а не только простыми пистолетами и лазерами; мы можем добавить в свой арсенал гранаты и ракеты.

Так как пули в такой системе не движутся со скоростью света, можно также реализовать и временны́е свойства:

Superhot, Battlefield 1, Overwatch

Существует множество обходных путей для максимального повышения производительности. Например, движок может хранить пул объектов, загруженных до начала игры и «включать» их по мере необходимости. После попадания в поверхность можно воспроизвести анимацию баллистики и отключить пулю, сохранив её на будущее. Этот способ позволяет экономить вычислительные ресурсы и память, занимаемые многократным созданием и уничтожением объектов.

Также существует множество способов выполнения вычислений, но на высоком уровне разница заключается в том, где они решают обрабатывать «такт» игры — единицу измерения времени:

Всё это кажется сложным, поэтому многие люди думают, что это относительно новый метод; однако на самом деле он возник раньше, чем hitscan! До игр жанра FPS существовало множество шутеров с видом сверху, например Asteroids, Space Invaders или Galaxian. Это аркадные игры 70-х годов, в которых уже была реализована баллистика снарядов, хотя и довольно примитивно.

Asteroids. Снаряды довольно сложно увидеть, но они есть!

Но даже со всеми этими функциями мы не может воссоздать реалистичную модель реального мира. Можно ли как-то воспользоваться преимуществами обоих методов?

Гибридные системы

Halo. В Assault Rifle используется hitscan; в Needler используется баллистика снарядов

Разработчики также могут смешивать обе техники, чтобы закрывать слабые места каждой из систем и обеспечивать более реалистичное поведение. Например, для устранения проблемы прохождения объектов сквозь друг друга каждая пуля в каждом такте движка может испускать луч. Это позволяет движку увидеть, пересекутся ли какие-то из лучей между тактами, сталкиваясь в воздухе.

Также их можно объединять для улучшения особенностей игры. Отличным примером подобного является серия Sniper Elite; после нажатия на спусковой крючок движок использует hitscan, чтобы определить, сделан ли выстрел достаточно близко к любому обнаруживаемому объекту для включения slow motion. Если да, то выстрел пулей производится с расчётом баллистики в режиме «буллет-тайм».

Sniper Elite

Итак, мы рассмотрели основы поведения пуль в видеоиграх! Интересно, что улучшения в этой области в основном заключаются в небольших оптимизациях и усовершенствованиях, а не в масштабной переработке. После выпуска нескольких первых революционных игр мы не сделали никаких значительных шагов и прорывов.

Что же дальше? Как будет развиваться эта область в дальнейшем?

Я не думаю, что в ближайшее время гибридный подход исчезнет, ведь он обеспечивает дополнительные преимущества. Но я прогнозирую, что со стороны баллистики снарядов произойдёт множество улучшений. Частота вычисления тактов продолжает увеличиваться (ведь мощь ЦП растёт), и мы сможем приблизиться к асимптотическому пределу симуляции пули «реального мира».

Источник

Секреты FoV от авторов Witchfire

Пара слов от Kacper Domański (разработчика AI в The Astronauts), которые могут порадовать некоторых ПК-игроков.

Kacper поделился интересной инфой о разработке с внутренней кухни, и я перевёл для своего бложика его мысли про FoV (поле зрения) и как оно работает в Witchfire.

Парни из AMD подогнали «астронавтам» сверхширокий LG монитор, оказавшимся и благословением, и проклятием.

Хорошая новость в том, Witchfire в 21:9 смотрится охренительно.

FoV (поле зрения) — это характеристика с которой большинство игроков шутеров знаком. Одноимённая настройка контролирует, по сути, то, что вы видите на экране и влияет на восприятие расстояния, размера и скорости игроками.

Мы меняем FoV во время игры, уменьшая его при наведении, что создаёт эффект зума, и слегка увеличивая его при спринте и броске, чтобы создать ощущение быстрого движения. В то же время (особенно большой) FoV может деформировать объекты определённым образом и влияет на производительность, поскольку на экране появляется больше объектов.

Как раз по причине нагрузки на консолях блокируют этот параметр, чтобы обеспечить стабильный FPS. На ПК у нас обычно полный контроль над этой настройкой (в разумных пределах, безусловно).

Как может происходить деформация объектов? Например, так:

Наибольшие деформации происходят на ближайших к камере объектах — руке игрока и оружии:

Мы определённо хотим дать игрокам возможность выбрать наиболее подходящий для них вариант, но мы не тратим сотни часов на полировку вещей, которые легко поломать!

ADS in FoV 60, как надо.

Первым шагом было внесение изменений в исходный код Unreal Engine, чтобы мы могли явно выбирать, хотим ли мы рендерить какую-либо модель в FoV камеры или кастомно. Затем мы немного поэкспериментировали с углом и остановились на магическом числе 77, чтобы Jakub, аниматор всех наших пушек, мог расположить их и сделать анимации, которые в конечном итоге выглядели бы точно так же, как и в его программном обеспечении.

Затем добавили щепотку матана, чтобы вращать камеру в зависимости от положения перекрестия на экране. Это позволило модели пистолета вписаться в UI; в противном случае всё ощущались бы как-то так.

Так всё и работало…пока мы не получили этот великолепный 21:9 экран и не заметили, что рендеринг оружий сломан.

Не то чтобы это было полной катастрофой, но мы хотели сделать эту часть игры идеальной. Поэтому я и изменил нашу залоченную FoV, сделал вертикальной вместо горизонтальной, и это решило проблему раз и навсегда. Не стесняйтесь спрашивать подробности в Твиттере.

В конце концов, прямо сейчас у парней полный контроль над тем, как выглядят пушки в игре, что в итоге позволит играть так, как нам удобно:

Источник

Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?

Часть 1. Настройки

Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.

Шаг 1. Мёртвая зона.

Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.

Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.

Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.

Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!

Шаг 2. Чувствительность обзора.

Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.

Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает. Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.

Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!

Шаг 3. Кривая вывода.

Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.

С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.

Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.

Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.

Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.

Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!

Шаг 4. Помощь в прицеливании.

Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль. Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.

Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.

Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.

Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!

Шаг 5. Поле зрения.

Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°. При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.

Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.

Чем больше поле зрения, тем лучше!

Шаг 6. Размытие в движении.

Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.

что такое ads в играх шутерах. Смотреть фото что такое ads в играх шутерах. Смотреть картинку что такое ads в играх шутерах. Картинка про что такое ads в играх шутерах. Фото что такое ads в играх шутерах

Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.

Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!

На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит! А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *