что такое аркадный автомат
Аркадный автомат
Аркадный автомат (arcade machine, coin-op) — это стойка с аппаратурой для запуска игр, обычно аркадного жанра. Многие известные компьютерные игры впервые появились на игровых автоматах и лишь через некоторое время были портированы на приставки и домашние компьютеры. С другой стороны, игровые автоматы иногда собираются на основе обычных компьютеров и игровых приставок.
Содержание
Детали аркадного автомата
Аркадные автоматы могут сильно различаться по конструкции в зависимости от игр, для которых они предназначены, и некоторые автоматы могут содержать не всё нижеперечисленное:
В большинстве случаев игровой автомат оформляется в соответствии с запускаемой на нём игрой, для этого используются рисунки краской и наклейки.
Типы корпусов
У игровых автоматов существует много разновидностей корпуса («кабинета»), некоторые из них разработаны для одной конкретной игры. Самыми распространёнными типами корпуса являются вертикальный (upright), горизонтальный (cocktail, table) и сидячий (sit-down).
Вертикальный корпус
Наиболее используемый тип корпуса. Деревянный или металлический, порядка двух метров высотой, с контрольной панелью чуть выше уровня пояса и дисплеем, расположенным перпендикулярно к ней на уровне глаз.
Устройства управления — это, как правило, джойстики (два джойстика у игр, где возможно участие двух игроков), различные кнопки для выстрела и прочих игровых действий, а также кнопки входа в игру (у каждого игрока своя). Иногда вместо джойстиков используются трекболы.
Горизонтальный корпус
Представляет собой низкий прямоугольный стол с устройствами управления, расположенными по противоположным длинным или (реже) коротким сторонам. Монитор располагается горизонтально в центре стола, и два игрока видят его с разных сторон. В играх с передачей управления каждый игрок на своём ходу видит изображение, повёрнутое к нему правильной стороной. Существуют игры для 4 игроков, например, Warlords.
Для ряда игр горизонтальные версии выпускались наряду с вертикальными. Горизонтальные игровые автоматы пользовались популярностью в 1980-х годах из-за относительно малых габаритов и возможности использовать в роли стола (что удобно, например, в барах).
Сидячий корпус
Обычно выполняется из комбинации металла и цветного пластика, имеет крупный дисплей при сравнительно небольшой высоте самого автомата. Как правило, такие корпуса легче вертикальных и проще в обслуживании. Игрок располагается на стуле перед автоматом. Автоматы такого типа наиболее распространены в японских игровых клубах.
Deluxe-корпус
Используется для игр, подразумевающих длительное использования одним игроком, как правило, гоночных или лётных симуляторов. Устройства управления при этом соответствуют оборудованию в кабине соответствующего транспортного средства. Сиденье для игрока является частью самого автомата и может двигаться и вибрировать в зависимости от игровой ситуации.
Корпус-кабина
Корпус-кабина (cockpit/environmental cabinet) близок к deluxe-корпусу. Игрок располагается внутри игрового автомата. Примерами игр в таком корпусе являются Star Wars, Sinistar, Discs of Tron.
Мини-корпуса
Мини-корпуса (mini, cabaret) — это уменьшенные версии вертикальных корпусов, с меньшим дисплеем. Их достоинства — экономия места в помещении и удобство в использовании детьми.
Особенности реализации игр
Игровые автоматы предполагаются окупаемыми для их владельца, для чего требуется привлечение игроков. Кроме оформления корпуса, этому способствуют различные ролики (в том числе фрагменты игры), прокручиваемые на экране автомата в то время, пока на нём никто не играет. Кроме того, владельцу желательно настроить уровень сложности игры в соответствии с мастерством посетителей, и в ряде автоматов предусмотрены соответствующие настройки.
Игры для аркадных автоматов обычно просты в освоении, что может привлечь начинающих игроков. Чтобы игрок не занимал автомат несправедливо долго, в игровых меню (в том числе в подсказке по игре и даже в режиме ввода имени победителя) действует ограничение по времени. С другой стороны, у игрока есть возможность играть столько раз, сколько он оплатил — например, одна игровая «жизнь» (попытка) соответствует одной монете.
Самодельные игровые автоматы
Некоторые энтузиасты самостоятельно собирают игровые автоматы на основе обычных IBM PC-совместимых компьютеров, запуская на них эмуляторы старых игр, такие как MAME. В этом случае в одном автомате может быть реализовано много разных игр.
Игровые автоматы сегодня
С появлением высокопроизводительных домашних компьютеров игровые автоматы изменились. Исчезли жанры, в которые можно поиграть и дома. Отличительной чертой автоматов стали многопользовательская игра и недоступное рядовому пользователю оборудование (например, тир). Помимо чисто «автоматных» игр (пинбол, аэрохоккей, кикер), наиболее популярны два жанра: автосимулятор и рельсовый шутер. В двухтысячных начали набирать популярность танцевальные автоматы на основе серии игры Dance Dance Revolution. Также существуют аркады-музеи, в которых можно поиграть на аркадных автоматах 80-х и 90-х в наше время.
Интересные факты
Поиск конкретной модели автомата для игры в пинбол — основная сюжетная линия романа Харуки Мураками «Пинбол 1973»
Аркадный автомат своими руками (ретрогейминг с динамической подсветкой)
Честно говоря, идея совсем не нова. Семь лет назад я уже рассказывал на Habr’е как сделать свой ретро-игровой центр на основе Raspberry Pi. Тогда я ограничился лишь настройкой малинки, в перспективе подумывая добавить к малинке полноценные кнопки и корпус. Но на том дело и кончилось.
На Хабре были и другие достойные публикации о создании игрового автомата:
Итак, значит интересует тема своей, «домашней» аркады многих людей. Поэтому, поделюсь и своей разработкой.
Проектирование
Для начала нужно определиться с идеей. К началу проекта я знал только два тезиса:
Сердцем автомата будет Raspberry Pi
У автомата будут полноценные аркадные кнопки, но всё-таки неплохо иметь возможность подключения геймпадов и клавиатуры с мышью.
Вооружившись этим знанием идём рисовать макет. Для отрисовки я использовал SketchUp.
Столярка
Обязательно ошкуриваем канты. Боковые канты и торец панели с кнопками закругляем.
Красим заготовки чёрной краской (в зависимости от краски в один или несколько слоёв, обязательно дожидаясь полного высыхания, чтобы не получить вздутия и трещин).
Далее красим канты краской-лаком «фуксия».
По окончанию столярных и лакокрасочных работ можно (не обязательно) высохшие панели и канты (которые не будут оклеены плёнкой) покрыть яхтным лаком для долговечности и износостойкости.
Электрика и электроника
Теперь аккуратно разбираем ноутбук.
Извлекаем оттуда матрицу, узнаём её точное название.
Заказываем LVDS-драйвер для матрицы ноутбука. Обязательно сверяемся с описанием, что LVDS-драйвер поддерживает нашу матрицу, обязательно уточняем у продавца, что это так. На Aliexpress полно разных вариаций плат, часто отличающихся набором входов\выходов. Для автомата собственно нам нужен вход HDMI, выход на LVDS интерфейс матрицы, выход на подсветку матрицы и крайне желательно выход на динамики (т.е. выход со внутреннего усилителя на два динамика). В моём случае плата содержит 4-пиновый разъём с выходом под два одноваттных динамика по 8 Ом каждый. В комплект должен идти так же блок питания на 4 ампера 12 вольт, но если нет, заказываем и его.
Заказываем кнопки. Выбор сейчас огромный, можно найти под любой дизайн и вкус. У меня например такие.
Берём два метра адресной LED-ленты SK9822 (или APA012) и адаптер питания к ней. В зависимости от плотности светодиодов выбираем блок питания от 2 до 6 ампер. Для удобства ещё возьмём уголки для соединения ленты на поворотах.
Так же берём 12-вольтовую ленту метр-два под вывеску. Я брал самую дешевую и трансформатор на 15Вт к ней (SMD3528 60 диодов\4.8вт на метр, 2м).
Ну и по мелочи закупаем:
Разъёмы быстрого соединения TP-001B вроде таких, 2шт+
Вентилятор 120х120 (корпусной, 12в) 1шт
Припой\флюс и т.п., если нужно.
В итоге наш автомат будет всегда включен в розетку, далее по ключу на фронтальной панели его можно будет «завести». От главного выключателя питание идёт на обычную 220в розетку, в которую подключены все остальные адаптеры. 12-вольтовый адаптер (15-ваттный) запитан от розетки дополнительным проводом (к клеммам).К этому адаптеру подключаем светодиодную ленту и вентилятор.
Когда придёт плата LVDS-драйвера, подключаем её к питанию и матрице (соединяем LVDS и питание подсветки), а так же подключаем HDMI к источнику изображения (той же малинке). Если всё подключено правильно, то матрица должна сразу завестись и появится изображение. Возможно, немного нужно будет откалибровать цвета и яркость. Всё делаем через пульт. Так же берём и подключаем к разъему помеченному как CN20 на плате штекер JST, не забыв припаять к нему два аудипровода, а к ним, соблюдая полярность, два динамика. В моей плате разводка такая:
[ +LEFT, GROUND, GROUND, +RIGHT ]
Для того, чтобы подключить динамическую подсветку, режем ленту SK9822 на четыре части и соединяем уголками. К разъемам питания на ленте подключаем с правильной полярностью разъем быстрого соединения (затем соединим с 5В блоком питания), а контакты на самой ленте подсоединяем к GPIO 19 и 23 пинам на малинке, не забыв обязательно еще соединить землю, чтобы избежать мерцания ленты.
Ленту закрепляем на двухсторонний скотч на обратной стороне матрицы. Скорее всего штатный липкий слой будет отваливаться, поэтому используем какую-нибудь сверхпрочную ленту (у меня на ней две кочерги висят и не отрываются), но приклеиваем ленту к матрице аккуратно, стараясь надавливанием не повредить хрупкую и нежную матрицу.
Настраиваем софт
Скачиваем образ RetroPie (под четвёртую малинку). Прошиваем нашу microsd карточку например BalenaEtcher или Win32Imager (если используем Windows, конечно). Выходим в консоль. Далее устанавливаем статический адрес для нашей малинки (чтобы было удобнее перекидывать ROM’ы):
Добавляем\правим строки на наш желаемый IP и IP наш роутер
Так же обязательно включаем SSH (для закачки ROM’ов через сеть) и SPI (для управления подсветкой):
Идём в Interfacing Options:
Включаем SSH и SPI, сохраняем и перезагружаем малинку.
Динамическая подсветка
Теперь устанавливаем Hyperion для управления подсветкой. На выбор можно поставить «старый» Hyperion или Hyperion NG.
Чтобы поставить старый достаточно использовать установочный скрипт, скачиваем его:
На Raspberry Pi 3 скрипт заведётся, а вот про четвёртую малинку скрипт уже не знает, поэтому правим его:
Делаем скрипт исполняемым:
Разницы для Hyperion между третьей и четвёртой малинкой нет, поэтому по факту мы использовали ту же сборку, что предполагается использовать на третьей. Далее останется настроить Hyperion через Hypercon (например на Хабре есть статья на эту тему).
Альтернативно, что более удобно, используем новый Hyperion NG. Но, правда, его нам придётся собрать. Для этого выполняем:
Теперь нужно прописать Hyperion NG как сервис, чтобы он загружался с нужной конфигурацией при загрузке малинки. Для этого создаём файл hyperion.service с содержимым:
И (пере)запускаем сервис:
Теперь Hyperion NG будет доступен через web-интерфейс. Идём туда, вбив в браузере:
Controller type == apa102
RGB byte order == BGR
Внимание! Захват экрана происходит только при наличии подключенного экрана. Если вы попытаетесь посмотреть лог Hyperon’a с отключенным экраном (отключенным HDMI), то увидите пачку ошибок DispmanX. Сразу после подключения всех проводов захват изображения начнёт работать, а светодиоды динамически подсвечиваться в зависимости изображения на экране.
Настройки RetroPie
В-первых, добавим музыку в меню. Для этого устанавливаем mpg123:
Добавляем старт музыки при старте оболочки:
Создаём, если их нет, два файла:
Делаем файлы исполнимыми:
Перед # RETROPIE PROFILE END добавляем:
И теперь туда можем накидать немного фоновой музыки.
И добавляем путь к видео (например /home/pi/RetroPie/screensavers/screensaver_2.mp4) в параметр video:
Ну ещё устанавливаем и настраиваем темы (ES Themes), например по цветовой гамме ко мне вписался отлично cyberpunk. Так же можно например вместо runcommand показывать изображения. И ещё. ладно, хватит! Тюним, настраиваем, сохраняем, выключаем.
Собираем воедино
Одной из визуальных доминант нашего автомата будет его визуальное оформление, а если точнее, то наклейки на корпус. Для того, чтобы всё получилось красиво, идём в графический редактор, берём изображения и подготавливаем их для макетов в масштабе 1 к 1 с размером печати. Устанавливаем профиль CMYK. В идеальном мире лучше иметь разрешение для печати 250-300 пикселей на дюйм, но, в моём случае, у исходников было разрешение только в 95 пикселей на дюйм, и, опережая события, скажу, что тоже вышло отлично и даже вблизи особого «мыла» нет.
Идём в типографию и заказываем все наклейки на самоклеящейся плёнке. Я выбрал глянцевую плёнку на бумажной основе. Обязательно с ламинацией. Причём это жизненно важно для тех поверхностей, с которыми будут контактировать руки игроков, то есть как минимум для панели с кнопками. Если есть такая возможность, то для панели с кнопками и стиками делаем напольную ламинацию. Альтернативно панель иногда закрывают оргстеклом, но для меня, для домашнего использования это излишне. Так же для вывески можно использовать так называемую транслюцентную плёнку, которая будет пропускать свет. Но, увы, почти все типографии отказались мне печатать маленький кусочек (20х50см), либо за этот маленький кусочек запросили цену, сравнимую со всей остальной печатью вместе взятой. Как показала практика, света двухметровой светодиодной ленты хватает с излишком даже при использовании обычной плёнки, наклеенной на оргстекло. Так что смысла в транслюцентной плётке нет никакого.
Когда плёнка придёт, наклеиваем плёнку не спеша на все поверхности, постепенно выгоняя оставшийся воздух мягкой тряпочкой. Излишки плёнки (по контуру) обрезаем максимально острым ножом, или, что лучше, лезвием бритвы.
И, наконец, собираем корпус. Здесь всё просто. Берём шуроповёрт, уголки, и саморезы и все смежные поверхности собираем между собой.
Матрица прикреплена к передней панели на тонких блестящих алюминиевых профилях.
В самую последнюю очередь устанавливаем стекло на витрину, предварительно спрятав под него динамики, вклеенные в нижнюю планку вывески. Динамики закрываем сеткой. Ну, вот собственно автомат и готов. Запускаем, настраиваем кнопки (если не настроили раньше) и играем.
Disclaimer: все приведённые в статье ссылки даны исключительно для ознакомления и указания тех или иных деталей, которые я использовал для сборки автомата (или их аналогов). Никакого рекламного характера они не несут и никто мне не платил за рекламу (а могли бы). И, хотя как минимум один из ритейлеров присутствует на Хабр’е, никакого я отношения к ним не имею.
Исходя из цен на момент покупки стоимость автомата без учёта работ, инструментов (пилки, свёрла), электричества, а так же матрицы ноутбука составила:
Автоматная очередь. История аркадных игровых автоматов
В игровых СМИ часто пишут о пресловутом феномене «четвертой стены» — стоит проекту отличиться на этом фронте, как моментально накатывает волна оваций. Инертные западные игроки, привыкшие сидеть дома под виртуальным колпаком родной консоли или PC, напрочь забыли, что в мире есть аркадные автоматы, еще тридцать лет назад разнесшие в пыль эту самую «четвертую стену». В сегодняшней статье мы пройдемся по знаменательным датам в истории аркад и разберемся, как они двигали индустрию вперед, что у них общего с приставками и компьютерами и прижились ли автоматы в России.
1972: Pong — «дедушка» аркад
Если вкратце, то аркада состоит из яркого корпуса («кабинета»), крупного экрана и панели ввода со стиками и кнопками. Внутри тоже ничего необычного. Для примера возьмем Sega Nu, актуальную платформу японского гиганта: она «пашет» на Core i3-3220 (2 ядра, 3,3 ГГц) и GeForce GTX 650 Ti (1 ГБ), располагает 4 ГБ оперативки и связкой из SSD на 64 ГБ и HDD на 500 ГБ. Естественно, предусмотрен разъем Gigabit Ethernet для сетевого мультиплеера и получения обновлений, а также пара DVI. Работает же машина, как ни странно, под Windows 8. Словом, этакий средний PC, ничего сверхъестественного.
А начиналось все и вовсе скромно. В автоматах первой половины 1970-х использовались схемы ТТЛ (транзисторно-транзисторная логика), требовавшие переделки для внесения минимальных изменений в игру.
Примечательно, что идею Нолана Бушнелла (глава Atari) по выпуску Pong не поддержали ни крупные производители, ни дистрибьюторы, и он вложил в сборку первых автоматов последние деньги. Риск оказался оправданным — в последующие годы именно Atari задавала тон на аркадном рынке.
1975: Western Gun — с ТТЛ на Intel
Игрой, популяризовавшей микропроцессоры, стала Gun Fight от Taito (Western Gun в США). Оригинал базировался на дискретной логике, в нутро же американского автомата вживили Intel 8080. Плюсы — похорошевшая графика и гладкая анимация. Минус — Midway Games, дистрибьютору игры в США, пришлось выкинуть кучу денег на чипы RAM-памяти. Впоследствии Томохиро Нисикадо, автор Gun Fight, последовал примеру заокеанских коллег при создании суперхита Space Invaders (1978).
Ну а последние крупные ТТЛ-игры — это Death Race и Breakout. Обе вышли в 1976-м.
1977—1983: Space Wars, Galaxian и Dragon’s Lair — эксперименты с графикой
Конец 1970-х в мире аркад ознаменовался сразу двумя прорывами: приходом векторной и полноцветной графики. Ранние-то автоматы «радовали» лишь черно-белой картинкой низкого разрешения, а если требовался выделяющийся фон, производители обходились цветным пластиком. «Шаблон» сломали Space Wars (1977), предложившая векторную графику, и Galaxian (1979) со своей палитрой RGB.
1985: Hang-On и Gauntlet — бутафория и кооператив
Реалистичность — вот главное отличие аркад от «домашних» платформ. В середине 1980-х публика, которую до этого потчевали простенькими развлечениями вроде Pac-Man и Space Invaders, вновь толпами повалила в аркадные залы, ведь там стояли аттракционы вроде Hang-On (1985). Вместо привычного контроллера в этом автомате — бутафорский мотоцикл, который разрешено наклонять влево-вправо и где можно использовать рукоятки на руле по прямому назначению. Впоследствии Ю Судзуки и блистательная команда Sega AM2 развили эту концепцию в аркаде G-LOC: Air Battle (1990), оформленной под футуристический истребитель.
На автоматах частенько дебютировали нестандартные для сферы решения — надо же было как-то игроков заманивать в залы. Скажем, «симулятор» дельтаплана Hangpilot от Konami за семь лет до Nintendo DS продемонстрировал концепцию двойного экрана. На основном, верхнем, отражались небесные просторы, а на нижнем — тень пилота, стелющаяся по земле.
В 2000-м Konami выпустила виртуальный тир Police 24/7 — его главная «фишка» заключалась в том, что полицейский на экране копировал движения игрока. Автомат обрамляла металлическая рама с инфракрасными датчиками, отслеживавшими положение тела. Подобную технологию Konami реализовала в танцевальном хите Para Para Paradise (2000) и файтинге от первого лица Mocap Boxing (2001). Заметьте, задолго до Sony с ее EyeToy.
Если же вам посчастливится опробовать Gundam: Senjou no Kizuna (2006), то на VR-шлемы вы наверняка станете смотреть как на детские игрушки. Только представьте: двухметровая капсула, внутри — панорамный экран, кресло качается от шагов громадных роботов. К тому же автомат подключен к интернету и рассчитан на битвы 8×8, а для общения с напарниками предусмотрены микрофоны.
1990-е: «3D-бум»
После «золотого века» очередной пик популярности аркад пришелся на середину 1990-х — во всем виновата 3D-революция. Пока консоли кряхтели над 2D-графикой, Sega AM2 выпустила полностью трехмерные Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993). И пусть в первой полигоны просто заливались однотонной краской, а во второй модели бойцов страдали от ужасной детализации, это был громадный рывок вперед.
Назло конкуренту Namco разродилась файтингом Tekken (1994) и рельсовым шутером Time Crisis (1995), но самую технологически совершенную игру 1990-х сделала опять же Sega AM2 — речь о Virtua Fighter 3 (1996) с реалистичной мимикой motion capture, великолепной анимацией (даже пальцев) и дотошной проработкой окружения. Впоследствии почин VF 3 поддержал Тосихоро Нагоси, создатель сериала Yakuza, своим сумасшедшим beat ‘em up SpikeOut (1998) — игра, увы, так и осталась аркадным эксклюзивом.
Запад тоже не отставал. Местные игроки распробовали полигональную 3D-графику еще в 1984-м (I, Robot). А оцифрованный видеоряд и звук им подали на стол вместе с Narc (1988) и Pit-Fighter (1990). Заметим, задолго до Mortal Kombat. Впрочем, все попытки Midway спасти аркадный рынок в США в итоге обернулись провалом. На стыке веков отсюда «уплыли» Taito и Data East, а сама Midway прикрыла аркадное подразделение в 2000-м.
В США дела у Sega складывались чуть лучше. Вместе с Universal Studios и DreamWorks она открыла сеть аркад GameWorks. В 2005-м та обанкротилась, после чего японцы выкупили доли партнеров. Ну а в 2011-м сдалась даже Sega, продавшая бизнес новому инвестору. Что до Европы, то единственная ячейка GameWorks недолго проработала в Вене (2001—2003).
1999: Derby Owners Club и карты памяти
Карты сохранения для аркад напоминают те, что работали с консолями пятого-шестого поколений. Первой популярной машиной с поддержкой этих штуковин была Derby Owners Club — игра про скачки.
С начала 2000-х в автоматы стали встраивать кардридеры, а чтобы народ активнее покупал карточки (стоили они в среднем в пять раз дороже, чем жетон: 500 иен), шли на разные хитрости. Например, аркадная и GameCube-версии F-Zero AX (на приставке — F-Zero GX) допускали перенос машин и трасс между собой.
Правда, за забавой тянулись два серьезных минуса: ограниченный лимит использования и то, что для каждого автомата приходилось покупать отдельную карту. А в Virtua Fighter на карточку «влезал» только один персонаж, без возможности смены в дальнейшем. С другой стороны, как еще нормально поиграть в файтинг без сохранения всевозможных «бонусов» (костюмы, прически. ), статистики побед и унижений — или в какую-нибудь Battle Gear 4 (2005), предполагающую тюнинг авто?
Тем не менее аркадная индустрия, вынужденная в 2000-е приспосабливаться и выживать, нашла решение и для этой проблемы — в 2006-м Konami выпустила смарт-карты e-AMUSEMENT PASS, подходящие для всех автоматов компании. Ее примеру последовали и другие игроки рынка.
На Западе карточки распространения не получили. Обычно операторы сразу убирают кардридер с автомата. Есть и исключения — Global VR, одна из ведущих аркадных компаний США, внедрила общую сейв-карту для Madden NFL Football (2004), NFS Underground (2005) и PGA Tour Golf Challenge Edition (2005).
А Raw Thrills оснастила The Fast and the Furious (2004) цифровой клавиатурой — отъездился, придумал PIN-код и вернулся к игре через пару дней (подобную схему использовала Wasteland Racers 2071 от Triotech). Одна загвоздка — сохранение привязывается к конкретному автомату, на другом придется начинать с нуля.
К слову, в России прижились лишь «сохранялки» в духе The Fast and the Furious. В 2007-м представитель «Волшебной игры» (фирма, много лет ввозящая автоматы в Россию) сообщал, что попытки продавать карточки делались, но результаты вышли плачевными — за год был реализован. десяток карточек для NFC Underground.
Добравшиеся до этой врезки вы, думаю, уже представили какие-нибудь 15-копеечные советские автоматы («Морской бой», «Конек-Горбунок» и др.). И в общем-то вы недалеки от истины. В том плане, что российский парк аркад ужасно устарел. Максимум, что можно встретить в провинции, — это Tekken 5 (2004) и Raiden 3 (2005); в столице дела обстоят чуть лучше.
Хотя в 2000-е казалось, что вот-вот случится революция. На московском рынке работали сразу несколько крупных компаний: «Волшебная игра», «Дэником», «Геймзона». Ввозились свежие ритмические игры и файтинги, раскидывавшиеся по кинотеатрам, картинг-центрам и так называемым «семейным» аркадам (в них 60% автоматов — с выдачей призовых билетов). Были и полноценные аркады — на полсотни машин. Кризис 2008—2009 годов, однако, вновь загнал этот рынок в ледниковый период.
Отчаиваться не нужно. Сотни 2D-игр можно запустить через MAME, а для некоторых мощных платформ вроде Sega Model 3 или Sega Naomi существуют отдельные эмуляторы. Да и «живой» автомат найти несложно (в столице их «популяция» к середине 2000-х перевалила за полторы тысячи штук). Развлекательные центры, бары, кинотеатры — вот главные места «обитания» российских аркад. Та же ситуация, кстати, наблюдается в Европе и США.
Дважды в год РАППА (Российская ассоциация парков и производителей аттракционов) организует международную выставку развлекательного оборудования, где можно бесплатно поиграть на новейших автоматах. Она же выпускает журнал «Аттракционы и развлечения».
И это, кстати, не единственное русскоязычное издание об аркадах. Один минус — такие журналы ориентированы строго на бизнесменов и о визуальных нюансах свежей BlazBlue там почитать нельзя.
2001: Virtua Fighter 4 и интернет
У Virtua Fighter 5: Final Showdown есть занятная особенность — при желании игровой профиль можно прицепить к своему твиттеру, и система будет постить то, где и с кем вы бьетесь. Мы об аркадной версии, если что. Предшественник самого техничного 3D-файтинга, Virtua Fighter 4 (2001), стал первым японским автоматом с сетевым функционалом. Из привязанного к нему сервиса VF.net Sega в 2004-м вырастила сеть онлайновой дистрибуции аркадных игр ALL.Net, также открывшую доступ к мультиплееру и сохранению личных данных.
К 2010-му ALL.Net закрепилась не только в Японии, но и в Южной Корее, Китае, Сингапуре, на Тайване и в США. Нынешняя ее ревизия называется ALL.Net P-ras — через нее Sega рассылает владельцам аркад игры и обновления ПО. Конкуренты, само собой, не дремлют — похожий сервис Taito называется NESiCAxLive, а у Konami есть e-AMUSEMENT. Главная практическая польза от них в том, что операторам больше не нужно покупать отдельную плату для каждой игры и затем возиться с утилизацией.
2000-е: Аттракцион жанров
Самые живучие аркадные жанры — скролл-шутеры, виртуальные тиры, всевозможные «симуляторы» с бутафорскими лошадками, лыжами, лодками или скейтами, гонки с вибрирующими кабинами, а также файтинги.
Бывают и мини-революции — World Club Champion Football (2002) ввела моду на коллекционные карточные игры, по которым в Японии ежегодно проходят тысячи турниров. А вот классические FPS японцам даром не нужны, хотя их адаптируют как могут — в Half-Life 2: Survivor (аркадная версия HL 2) управление повесили на джойстики и педали, но те, кто хоть немного знаком с мышкой и клавиатурой, машину боязливо обходят стороной.
В 1990-е самыми прибыльными были скролл-шутеры, с «бумом» 3D пальма первенства перешла к файтингам. Они-то и возглавляли рейтинги аркад все последние годы, согласно статистике единственного японского профильного журнала Monthly Arcadia (закрыт в феврале 2015-го).
Что интересно, файтинг остается консервативным жанром только на приставках. На аркадах же его скрестили с шутером (2 Spicy) и даже вытащили игрока, начинающего в правом углу экрана, из традиционно невыгодного положения: в сдвоенных автоматах Tekken 7 система позволяет каждому сопернику стартовать слева.
По качеству графики автоматы перестали опережать «домашние» платформы еще в эпоху PS2, но и тогда случались исключения — взять хотя бы культовый Virtua Cop 3 (2003), так и не перенесенный на Xbox. С этого времени аркадное «железо» стало планироваться с оглядкой на консоли и PC, в том числе чтобы упростить потенциальное портирование.
Скажем, Sega Chihiro по архитектуре сходна с Xbox, а Triforce, плод совместных усилий Sega и Namco, — с GameCube. Начиная с эпохи Lindbergh (2005) Sega строила свои аркады на PC-«начинке», а с RingEdge (2009) перешла к операционкам Microsoft — чтобы упростить жизнь сторонним разработчикам.
Японские компании гораздо чаще экспериментируют с геймплеем, чем ставят в автомат мощное железо. Едва ли не в последний раз это сделала Sega, выпустив в 2008-м платформу Europa-R с Pentium D 945 (2 ядра, 3,4 ГГц), GeForce 8800 и 8 ГБ оперативки. На ней, увы, вышла всего пара игр — Sega Rally 3 и Race Driver: Grid.
Как и в 1970—80-е, теперь люди идут в аркады не за графикой, а за необычными ощущениями. Их способны обеспечить звук 5.1, стандартный для автоматов, и необычные контроллеры. В Castlevania: The Arcade нужно махать всамделишным кнутом, в Punch Mania — колотить по движущимся пэдам (кстати, самый реалистичный файтинг), а в Densha de Go — разбираться с ручками и рычагами японского электропоезда. Нажимая на гудок и поглядывая на настоящий спидометр, между прочим.
По состоянию на 2010 год в Японии действовало порядка двадцати тысяч аркадных залов Автоматы, когда-то проигравшие консолям битву за аудиторию, похоже, все-таки не умрут. Упор на мультиплеер, постоянные турниры, недоступный на PC и приставках реализм геймплея позволяют автоматам оставаться востребованными по сей день. И мы не сомневаемся — «смартфонную лихорадку» они тоже одолеют.