что такое blue print

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Лично у меня остались только положительные впечатления по этому упаковщику и даже не думал почему, а оказалось все гораздо интереснее) Прошу помощи в создании обзора именно того, что упаковано в коробках, желательно с фото. Все что найду буду выделять жирным, и да ставьте даты.
Торговая марка Blue Print принадлежит известной Британской компании ADL и с 2011 года входит в состав немецкой Bilstein group (Febi). Компания ADL начала свой путь более 25 лет назад как часть Mazda Cars Ltd в Великобритании. В 1988 году, видя перспективы бизнеса и осознавая необходимость в расширении ассортимента предлагаемой продукции, менеджмент компании принял решение выделиться из состава Mazda путем выкупа акций. Для объединения широкой гаммы продукции ADL (как оригинальных, так и качественных неоригинальных запасных частей) в 1994 году был создан собственный бренд — Blue Print. Сегодня Blue Print это запасные части для Японских (левый и правый руль), Корейских и Американских автомобилей, соответствующие стандартам качества автопроизводителей. Тщательно подобранный ассортимент продукции включает около 25.000 изделий, как под собственным брендом, так и производства компаний — поставщиков на конвейеры автопроизводителей. Для удобства и гарантии правильного подбора запасных частей компания Blue Print создала online сервис «Blue Print LIVE!»
www.blueprint-adl.com/RU/
Вот что интересное нашел, как показывает первое впечатление информация не актуальна, будем корректировать: взято тут www.oil-club.ru/forum/top…ueprint-masljanie-filtri/
Что конкретно запаковано в коробку от BLUE PRINT.
1 Тормозные колодки бар./диск. Kashiyama колодки- сколько смотрел веде код BLUE PRINT
2 Диски/барабаны тормозные Nishioka
3 Фильтры масл., топл., возд. by-pass, Micro фильтр масл — мое мнение внутри Clean filters
4 Датчики HKT
5 Помпы водяные GMB
6 Прокладки клап. крышки/гол. блока компл. Stone
7 Ремни зубч., клин., руч. Roulunds/Bando/Mitsuboshi
8 Шланги тормоз., сцепл., Miyaco
9 Натяжители ремня ГРМ NSK/Koyo
10 Патрубки радиатора Nissens
11 Тросики тормозные, сцепления TSK
12 Термостаты HKT Kuhler Schneider 2015г

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

13 Топливные насосы Kyosan/Mitsubishi
14 Сцепления комплекты и части Asco/NKK
14.1 Выжимной подшипник MRK 2014г

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

15 Тормозные цилиндры глав/раб. Miyaco
16 Ремкомплекты тормозных цилиндров Tokico/Miyaco
17 Сцепления цилиндры глав/втор. Tokico/Miyaco
18 Ремкомплекты цилиндров сцепления Tokico/Miyaco
19 Подшипники ступицы NTN/Koyo/NSK/Nachi
20 Стартеры, генераторы Mitsubishi
21 Части трамблера YEC
22 Провода ВВ Seiwa
23 Шаровые опоры 555
24 ШРУС-ы NKN
25 Тяги стабилизатора, 555
26 Крышки радиаторов Nissens
27 Радиаторы Nissens
28 Пыльники ШРУС-ов GMB
29 Щетки стеклоочистителя TRYCO
30 Фары и фонари TYC
31 Рессоры 4х4/вэны вкл. втулки
32 Втулки и сайлентблоки подвески L56
33 Рычаги подвески 555
34 Cуппорта UBD
35 Наконечники рулевых тяг 555
36 Головки блока бенз. двигателей
37 Болты головки блока Kato Screw

Источник

Туториал по Unreal Engine. Часть 2: Blueprints

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4. Она является быстрым способом создания прототипов игр. Вместо построчного написания кода всё можно делать визуально: перетаскивать ноды (узлы), задавать их свойства в интерфейсе и соединять их «провода».

Кроме быстрого прототипирования, Blueprints также упрощают создание скриптов для непрограммистов.

В этой части туториала мы будем использовать Blueprints для следующих операций:

В этой части также используются векторы. Если вы с ними незнакомы, то рекомендую эту статью про векторы на gamedev.net.

Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала, посвящённого Unreal Engine:

Приступаем к работе

Скачайте начальный проект и распакуйте его. Чтобы открыть проект, перейдите в папку проекта и откройте BananaCollector.uproject.

Примечание: если откроется окно, сообщающее, что проект создан в более ранней версии Unreal editor, то всё в порядке (движок часто обновляется). Можно или выбрать опцию создания копии, или опцию преобразования самого проекта.

На рисунке ниже показана сцена. Именно в ней игрок будет перемещаться и собирать предметы.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Для простоты навигации я разбил файлы проекта на папки, как показано на рисунке:

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Выделенную красным кнопку можно использовать, чтобы показать или скрыть панель исходников.

Создание игрока

В Content Browser перейдите к папке Blueprints. Нажмите на кнопку Add New и выберите Blueprint Class.

Мы хотим, чтобы актор получал вводимую игроком информацию, поэтому нам подходит класс Pawn. Выберите во всплывающем окне Pawn и назовите его BP_Player.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Примечание: класс Character тоже подойдёт. В нём даже по умолчанию есть компонент перемещения. Однако мы будем реализовывать собственную систему движения, поэтому класса Pawn нам достаточно.

Прикрепление камеры

Камера — это способ игрока смотреть на мир. Мы создадим камеру, смотрящую на игрока сверху вниз.

В Content Browser дважды нажмите на BP_Player, чтобы открыть его в Blueprint editor.

Для создания камеры перейдите на панель Components. Нажмите на Add Component и выберите Camera.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Чтобы камера смотрела сверху вниз, нужно расположить её над игроком. Выбрав компонент камеры, перейдите во вкладку Viewport.

Активируйте манипулятор перемещения, нажав клавишу W, а затем переместите камеру в (-1100, 0, 2000). Или же можно ввести координаты в поля Location. Она находится в разделе Transform панели Details.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Если вы потеряли камеру из виду, нажмите клавишу F, чтобы сфокусироваться на ней.

Затем активируйте манипулятор поворота, нажав клавишу E. Поверните камеру вниз на -60 градусов по оси Y.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Отображаем игрока

Мы обозначим персонажа игрока красным кубом, поэтому для его отображения нужно будет использовать компонент Static Mesh.

Во-первых, снимите выделение с компонента Camera, нажав левой клавишей мыша на пустом пространстве в панели Components. Если этого не сделать, то следующий добавленный компонент будет дочерним по отношению к камере.

Нажмите на Add Component и выберите Static Mesh.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Чтобы отобразить красный куб, выберите компонент Static Mesh, а затем перейдите во вкладку Details. Нажмите на раскрывающийся список, находящийся справа от Static Mesh и выберите SM_Cube.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Вы должны увидеть следующее (можно нажать F внутри Viewport, чтобы сфокусироваться на кубе, если вы его не видите):

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь настало время заспаунить актора Pawn игрока. Нажмите на Compile и вернитесь к основному редактору.

Спаун игрока

Чтобы игрок мог управлять Pawn, нужно указать две вещи:

Создание Game Mode

Класс Game Mode (игровой режим) — это класс, управляющий тем, как игрок входит в игру. Например, в многопользовательской игре Game Mode используется для задания спауна каждого игрока. Что более важно, Game Mode определяет. какой Pawn будет использовать игрок.

Перейдите к Content Browser и зайдите в папку Blueprints. Нажмите на кнопку Add New и выберите Blueprint Class.

Во всплывающем меню выберите Game Mode Base и назовите его GM_Tutorial.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь нужно указать, какой класс Pawn будет использоваться по умолчанию. Дважды нажмите на GM_Tutorial, чтобы открыть его.

Перейдите на панель Details и загляните в раздел Classes. Нажмите на раскрывающийся список Default Pawn Class и выберите BP_Player.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Чтобы использовать новый Game Mode, нужно сообщить уровню, какой Game Mode он должен использовать. Это можно указать в World Settings. Нажмите на Compile и закройте Blueprint editor.

Каждый уровень имеет собственные параметры. Получить доступ к этим параметрам можно, выбрав Window\World Settings. Или же можно зайти в Toolbar и выбрать Settings\World Settings.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Рядом со вкладкой Details откроется новая вкладка World Settings. В ней нажмите на раскрывающийся список GameMode Override и выберите GM_Tutorial.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь вы увидите, что классы сменились на те, которые выбраны в GM_Tutorial.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Наконец, нам нужно задать точку спауна игрока. Это реализуется размещением на уровне актора Player Start.

Размещение Player Start

В процессе спауна игрока Game Mode ищет актор Player Start. Если Game Mode находит его, то предпринимает попытку заспаунить игрока там.

Чтобы разместить Player Start, перейдите к панели Modes и найдите Player Start. Нажмите левой клавишей и перетащите Player Start из панели Modes во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши, чтобы разместить его.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Можете разместить его где угодно. Когда закончите, перейдите в Toolbar и нажмите Play. Вы будете заспаунены в точке расположения Player Start.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Чтобы выйти из игры, нажмите кнопку Stop в Toolbar или нажмите клавишу Esc. Если вы не видите курсор, нажмите Shift+F1.

Это не похоже на игру, если мы не можем двигаться. Наша следующая задача — настроить параметры ввода.

Настройка ввода

Назначение клавиши действию называется привязкой клавиши.

В Unreal можно настроить привязки клавиш, чтобы при их нажатии срабатывали события. События — это ноды, выполняющиеся при определённых действиях (в этом случае — при нажатии указанной клавиши). При срабатывании события выполняются все ноды, соединённые с событием.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Такой способ привязки клавиш удобен, потому что он означает, что нам не нужно жёстко задавать клавиши в коде.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Если мы будем задавать клавиши жёстко, то нам придётся заходить в каждый актор и менять клавиши отдельно.

Привязка осей и действий

Чтобы перейти к параметрам ввода, зайдите в Edit\Project Settings. В разделе Engine выберите слева Input.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

В разделе Bindings выполняется настройка ввода.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Unreal предоставляет два способа создания привязок клавиш:

Создание привязок движения

Во-первых, мы создадим две группы привязки осей. Группы позволяют привязывать несколько клавиш к одному событию.

Для создания новой группы привязки осей нажмите на значок + справа от Axis Mappings. Создайте две группы и назовите их MoveForward и MoveRight.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

MoveForward будет управлять движением вперёд и назад. MoveRight будет управлять движением влево и вправо.

Мы привяжем движение к четырём клавишам: W, A, S и D. Пока у нас есть только два слота для привязки клавиш. Добавим к каждой группе ещё одну привязку осей, нажав на значок + рядом с полем имени группы.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Чтобы привязать клавишу, нажмите на раскрывающийся список с перечислением клавиш. Привяжите клавиши W и S к MoveForward. Привяжите клавиши A и D к MoveRight.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь нужно задать значения в полях Scale.

Значение оси и масштаб ввода

Перед заданием полей Scale нам нужно больше узнать о том, как работать со значениями осей.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Мы можем использовать значение оси для управления скоростью Pawn. Например, если мы нажмём стик до упора, то значение оси будет 1. Если нажать наполовину, то значение будет 0.5.

Умножая значение оси на переменную скорости, мы можем регулировать с помощью стика скорость движения.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Также значение оси можно использовать для задания направления вдоль оси. Если умножить скорость Pawn на положительное значение оси, то мы получим положительное смещение. При использовании отрицательного значения оси получим отрицательное смещение. Прибавляя это смещение к местонахождению Pawn, мы задаём направление его движения.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Клавиши клавиатуры могут подавать на выход только значения 1 или 0, то можно использовать scale для преобразования их в отрицательные числа. Это можно сделать, взяв значение оси и умножив его на масштаб.

Умножив положительное (значение оси) на отрицательный (масштаб), мы получим отрицательное значение.

Задайте масштаб клавиш S и A, нажав на поле Scale и введя -1.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь начинается интересное: заставим Pawn двигаться! Закройте Project Settings и откройте BP_Player в Blueprints editor, дважды нажав на него.

Перемещение игрока

Сначала нам нужно выбрать события для привязок движения. Нажмите правой клавишей мыши на пустом пространстве в Event Graph, чтобы открыть список нодов. Найдите в этом меню MoveForward. Добавьте нод MoveForward из списка Axis Events. Учтите, что вам нужен красный нод в Axis Events, а не зелёный нод в Axis Values.

Повторите процесс для MoveRight.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь мы настроим ноды для MoveForward.

Использование переменных

Для перемещения необходимо указать, с какой скоростью будет двигаться Pawn. Один из простых способов указания скорости — хранение её в переменной.

Чтобы создать переменную, зайдите во вкладку My Blueprint и нажмите на значок + в правой части раздела Variables.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Выбрав новую переменную, перейдите во вкладку Details. Измените имя переменной на MaxSpeed. После этого замените тип переменной на Float. Для этого нужно нажать на раскрывающийся список рядом с Variable Type и выбрать Float.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь необходимо задать значение по умолчанию. Но чтобы его задать, нужно будет нажать Compile в Toolbar.

Выбрав переменную, перейдите ко вкладке Details. Зайдите в раздел Default Value и измените значение MaxSpeed по умолчанию на 10.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Затем перетащите переменную MaxSpeed из вкладки My Blueprint на Event Graph. Выберите из меню пункт Get.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь нужно умножить MaxSpeed на значение оси, чтобы получить конечную скорость и направление. Добавим нод float * float и присоединим к нему Axis Value и MaxSpeed.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Получение направления игрока

Чтобы двигаться вперёд, нам нужно знать, куда смотрит Pawn. К счастью, в Unreal есть для этого нод. Добавьте нод Get Actor Forward Vector.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Затем добавьте нод Add Movement Input. Этот нод получает направление и значение, преобразуя их в хранимое смещение. Соедините ноды следующим образом:

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Белая линия обозначает цепочку выполнения. Другими словами, когда игрок перемещает ось ввода, то генерируется событие, выполняющее нод InputAxis MoveForward. Белая линия показывает, что после этого выполняется нод Add Movement Input.

Нод Add Movement Input получает на входе следующие данные:

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Добавление смещения

Чтобы действительно двигать Pawn, нам нужно получить смещение, вычисленное Add Movement Input, и прибавить его к местоположению Pawn.

В сущности, наша стратегия будет заключаться в перемещении игрока на небольшую величину в каждом кадре игры, поэтому нам нужно добавить перемещение к событию Event Tick, которое генерируется каждый кадр.

Перейдите к ноду Event Tick в Event Graph. Он должен быть неактивным и находиться слева, но если его нет, то создайте нод самостоятельно.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Чтобы получить смещение, создадим нод Consume Movement Input Vector. Чтобы прибавить смещение, создадим нод AddActorLocalOffset. После этого соединим их следующим образом:

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Это означает, что в каждом кадре игры мы будем сохранять весь ввод перемещения и прибавлять его к текущему местоположению актора.

Нажмите Compile, перейдите к основному редактору и нажмите на Play. Теперь вы можете двигаться в сцене!

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Однако у нас есть небольшая проблема. Мощные компьютеры могут рендерить кадры с большей частотой. Event Tick вызывается каждый кадр, поэтому ноды перемещения будут выполняться чаще. Это значит, что Pawn будет двигаться на мощных компьютерах быстрее, и наоборот.

Чтобы решить эту проблему, наше движение должно быть независимым от частоты кадров.

Примечание: я настроил привязки клавиш, чтобы показать влияние зависимости от частоты кадров. Нажмите 0, чтобы ограничить частоту 60 кадрами в секунду, и нажмите 1, чтобы снять ограничение. Попробуйте перемещаться при обоих частотах кадров и вы заметите разницу в скорости.

Независимость от частоты кадров

Независимость от частоты кадров означает, что мы постоянно будем получать одинаковые результаты, вне зависимости от частоты кадров. К счастью, достичь такой независимости в Unreal очень просто.

Выйдите из игры, а затем откройте BP_Player. Затем перейдите к узлу Event Tick и посмотрите на Delta Seconds.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Delta Seconds — это величина времени, прошедшего после предыдущего Event Tick. Умножив смещение на Delta Seconds, мы сделаем перемещение независимым от частоты кадров.

Например, наш Pawn имеет максимальную скорость 100. Если после предыдущего Event Tick прошла одна секунда, то Pawn переместится на полные 100 единиц. Если прошли полсекунды, то он переместится на 50 единиц.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Если движение зависимо от частоты кадров, то Pawn будет перемещаться на 100 единиц в каждом кадре, вне зависимости от времени между кадрами.

Чтобы умножить смещение на Delta Seconds, добавьте нод vector * float. После этого соедините ноды следующим образом:

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Время между кадрами (Delta Seconds) очень мало, поэтому Pawn будет двигаться намного медленнее. Это можно исправить, заменив значение MaxSpeed по умолчанию на на 600.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Поздравляю вам удалось добиться независимости от частоты кадров!

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Можно заметить, что куб проходить сквозь все объекты. Чтобы исправить это, нам нужно познакомиться с коллизиями.

Надевайте шлем, потому что сейчас нам придётся столкнуться с теорией!

Коллизии актора

Когда мы вспоминаем о столкновениях, то представляем автомобильные аварии. К счастью, коллизии в Unreal намного безопаснее.

Чтобы иметь возможность сталкиваться с объектами, актору нужно обозначение его пространства столкновений (обычно называемого коллизией). Можно использовать одно из следующих пространств:

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Коллизия происходит, когда коллизия актора касается коллизии другого актора.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь настало время включить коллизии.

Включение коллизий

Вы, наверно, недоумеваете, почему куб не сталкивается с объектами, хотя у него есть меш коллизии. При перемещении актора Unreal учитывает для коллизий только корневой компонент. Поскольку корневой компонент Pawn не имеет коллизии, он проходит сквозь все объекты.

Примечание: актор, не имеющий коллизии в корневом компоненте, всё равно может блокировать других акторов. Но если перемещать актора, то он не будет ни с чем сталкиваться.

Итак, чтобы использовать меш коллизии, StaticMesh должен быть корневым. Для этого перейдите в панель Components. Затем зажмите левую клавишу мыши и перетащите StaticMesh на DefaultSceneRoot. Отпустите левую клавишу мыши, чтобы сделать StaticMesh новым корневым компонентом.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Чтобы коллизии начали работать, нужно выполнить ещё одно действие. Переключитесь на Event Graph и перейдите к узлу AddActorLocalOffset. Найдите вход Sweep и измените значение на true, нажав левой клавишей мыши на флажок.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

AddActorLocalOffset занимается тем, что телепортирует актора в новое место. Sweep гарантирует, что актор будет сталкиваться со всем, что находится между старым и новым местоположением.

Перейдите в основной редактор и нажмите на Play. Теперь куб будет реагировать на коллизии с уровнем!

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Последнее, что мы создадим — это предмет, исчезающий при контакте с персонажем игрока.

Создание предмета

В общем случае предметом является любой собираемый игроком объект. Мы используем в качестве предмета BP_Banana.

Чтобы распознать контакт куба и предмета, нам нужен нод события, срабатывающего при коллизии. Для генерирования таких событий можно использовать реакции на коллизи.

Реакция на коллизию также определяет, как актор реагирует на коллизию с другим актором. Существует три типа реакций на коллизии: Ignore, Overlap и Block. Вот как они взаимодействуют друг с другом:

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Хотя здесь можно использовать и Overlap, и Block, в этом туториале мы будем использовать только Overlap.

Задание реакции на коллизию

Закройте игру и откройте BP_Banana. Выберите компонент StaticMesh, а затем перейдите в панель Details. Реакции на коллизии задаются в разделе Collision.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Как вы видите, большинство параметров неактивно. Чтобы сделать их изменяемыми, нажмите на раскрывающийся список рядом с Collision Presets. Выберите в списке Custom.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Теперь нам нужно указать реакцию на коллизию между предметом и кубом.

Компоненты имеют атрибут под названием object type (тип объекта). Тип объекта — это просто удобный способ группировки похожих акторов. Подробнее о типах объектов можно прочитать здесь.

Куб имеет тип WorldDynamic, поэтому нам нужно изменить реакцию на коллизию этого типа. В разделе Collision Responses измените реакцию на коллизию WorldDynamic на Overlap. Это можно сделать, нажав на средний флажок справа от WorldDynamic.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Обработка коллизий

Для обработки коллизий нужно использовать событие наложения. Перейдите в панель Components и нажмите правой клавишей мыши на StaticMesh. В контекстном меню выберите Add Event\Add OnComponentBeginOverlap.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Так мы добавим в Event Graph нод OnComponentBeginOverlap (StaticMesh).

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Наконец, создадим нод DestroyActor и соедините его с нодом OnComponentBeginOverlap (StaticMesh). Как можно догадаться по названию, он удаляет целевой актор из игры. Однако поскольку целевого актора нет, он уничтожит актор, вызвавший его.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Размещение предмета

Закройте Blueprint editor и перейдите в папку Blueprints.

Начните располагать бананы на уровне зажав левую клавишу мыши и перетаскивая BP_Banana во Viewport.

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Нажмите Play и начните собирать бананы!

что такое blue print. Смотреть фото что такое blue print. Смотреть картинку что такое blue print. Картинка про что такое blue print. Фото что такое blue print

Куда двигаться дальше?

Готовый проект можно скачать отсюда.

Вы сделали ещё один шаг к тому, чтобы стать специалистом по Unreal Engine.

Если вы хотите продолжить обучение, то прочитайте следующий пост в серии, где мы подробнее рассмотрим материалы Unreal Engine.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *