что такое fps шутер

Что такое FPS и кому это нужно

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Содержание

Содержание

Если вы играете в компьютерные игры, то, наверняка, вы слышали про термин FPS. Это один из важных показателей, за который ведут борьбу производители видеокарт и разработчики компьютерных игр, предлагая нам каждый год все более новые и навороченные видеокарты. Разберемся, что же это такое и кому это нужно.

Что такое FPS и на что влияет

FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране. Этот параметр напрямую влияет на комфорт восприятия изображения на экране. Если частота смены кадров будет маленькой, вы увидите, как изображение «тормозит». Например, движения персонажа или изменения того, что происходит на экране, станут не плавными и естественными, а дергаными, рваными или заторможенными.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Соответственно, во-первых, снизится управляемость вашего игрового альтер-эго из-за дискомфорта. Во-вторых, если речь идет о, например, шутерах, где важна скорости реакции, то показатель FPS напрямую отражается на игровых результатах. Образно говоря, несколько недостающих кадров в секунду могут стать той самой гранью, которая отделяет победу от поражения. Поэтому неудивительно, что собирая игровые компьютеры, пользователи ориентируются на достижение максимального FPS при как можно более высокой детализации. И вот почему.

Какой должна быть частота смены кадров и от чего это зависит

Если в мире кинематографа все относительно просто: частота кадров определяется техникой, поэтому все стандартизировано и количество кадров в секунду всегда точно известно. То в мире компьютерных игр так не получается.

Казалось бы, чего проще — человеческий глаз воспринимает в среднем по 50 кадров в секунду. Если частота обновления экрана будет 60 Гц, то глаз мерцания не заметит. Именно по этой причине современные мониторы идут 60 Гц и выше. Но чтобы монитор воспроизводил с такой частотой сменяющиеся кадры, их надо на него подать с видеокарты, а для этого сначала требуется выполнить графические вычисления. Вот с этим как раз и возникают основные проблемы.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Дело в том, что картинка, близкая к реальному миру, с высокой степенью детализации и большим количеством подробностей и мелких деталей требует большой вычислительной мощности. Поэтому, с ростом реалистичности передаваемой картинки растет и производительность оборудования, отвечающего за графику — тех самых графических ускорителей и видеокарт, стоимость которых в наше время составляет от трети до половины цены всего компьютера.

Все это делается ради того, чтобы в тесте и игре при как можно более высоком разрешении и детализации добиться максимального FPS — чем больше, тем лучше. И желательно стремиться к 60 кадрам в секунду и выше, чтобы происходящее на экране действие было как можно более естественным. Разумеется, при максимально высоком разрешении экрана и детализации. И уж точно не стоит опускаться ниже 30 кадров в секунду, так как чем ниже будет FPS, тем более рваной и дерганой станет картинка, тем менее комфортной станет игра.

Что влияет на FPS

По вполне очевидным причинам выставить параметры отображения графической информации так, чтобы картинка была идеальной и плавной в любых условиях, получается не всегда. Даже самая мощная компьютерная система имеет потолок своей производительности, то есть способна выдать определенный FPS для некой сложной задачи, например, битвы на большой карте Battlefield с максимальным числом игроков.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Что влияет на значение FPS? Есть несколько факторов:

Именно по этим перечисленным причинам для достижения хорошего FPS нельзя установить что-то одно производительное и быстрое (например, видеокарту), а все остальное покупать по принципу «лишь бы было».

Система должна быть сбалансированной: быстрой, производительной видеокарте, чтобы она показала все, на что способна, нужен приличный процессор и быстрое ОЗУ.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Оказывает влияние на FPS и монитор. Если он дешевый и поддерживает частоту обновления экрана в 60 Гц, то, как бы быстро не считала видеокарта полигоны и пиксели, визуально для пользователя ничего не изменится, так как все ограничит монитор. Поэтому, чем выше частота обновления экрана монитора, тем лучше.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Но «железо» — это еще не все. FPS существенно зависит от настроек в конкретных приложениях-играх и самих программ. Как это проявляется в реальном использовании? Очень просто: чем слабее ваше оборудование, чем меньше производительность видеокарты и процессора, тем меньшее разрешение и настройки детализации вам придется выставлять, вплоть до отключения ряда опций, на которые уходит драгоценная вычислительная мощность (вся эта реалистичная трава, волоски, кожа, листья, вода).

Поэтому даже если FPS на максимальных настройках не очень хорош, например, падает до 20–30 кадров в секунду, его всегда можно улучшить, снизив немного разрешение выводящейся на экран картинки. То есть, упростив вычислительную задачу, стоящую перед видеокартой и остальным «железом» вашего компьютера.

Впрочем, бывают и особенно сложные случаи, как с Wolfenstein New Order, когда разработчики сделали такой игровой движок, что он умудрялся выдавать минимальный FPS на любом компьютерном железе. Сказывается на количестве кадров в секунду и наличие параллельно работающих приложений, например, антивирусного ПО: чтобы выжать максимум FPS, можно, отключить его на время игры.

FPS и Ping

Еще одна «больная» для игроков тема — это пинг (от английского «ping»). При высоком пинге, когда информация от клиента к серверу и наоборот передается слишком долго, да еще теряется часть пакетов, FPS будет снижаться вплоть до замирания «картинки». Для игр вроде Counter-Strike и прочих экшенов высокий пинг и такие потери сказываются на качестве игры губительным образом. Недаром в сетевом мониторинге net_graph разработчики Counter-Strike выдают также информацию о FPS.

Как узнать свой FPS

Измерить FPS компьютерной системы для оценки ее производительности можно в специальных тестовых приложениях или сделать это непосредственно в тех программах, которые вам интересны, то есть в играх. Тестовые приложения или «синтетические тесты» показывают производительность системы в определенных, одинаковых для всех условиях. Они пригодны для того, чтобы понять, какова производительность системы вообще. По большому счету это чисто маркетинговая вещь, ориентируясь на которую потенциальный покупатель делает выбор оборудования.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Гораздо интереснее проверка FPS в конкретных приложениях, потому что количество кадров в секунду в каком-нибудь последнем Battlefield или Star Wars Battlefront с максимальными настройками — это одно, а какая-нибудь стратегия или казуальная игра — это совсем другое. И интересно узнать FPS для той игры, в которую вы играете, настроить ее таким образом, чтобы играть было комфортно.

Проверить FPS в приложениях можно двумя способами:

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Из отдельных приложений для измерения количества кадров в секунду можно отметить, например, утилиту Fraps, появившуюся в 1999 году и успешно работающую на современных машинах. Преимущество этого приложения — невысокие системные требования. Утилита работает на слабых компьютерах и не отнимает дополнительных ресурсов. Кстати, это же приложение используют для того, чтобы делать скриншоты.

Также для контроля FPS используют приложения PlayClaw, FPS Monitor, MSI Afterburner и другие. Разумеется, это не одна их функция, Afterburner, например, используют для разгона видеокарт, а FPS Monitor — для контроля загрузки процессора и видеокарт.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Можно проконтролировать FPS, не устанавливая дополнительные приложения, а включив отображение количества кадров в секунду в настройках игровых сервисов Steam и Origin.

В ряде игр можно включить отображение величины FPS непосредственно в их собственных внутренних настройках. Например, в CS:GO это делается через консольную команду, а в Dota 2 — в расширенных игровых настройках.

Источник

Хедшот: история шутеров от первого лица

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Многим из нас известен миф о создании шутера от первого лица (first-person shooter, FPS) — что этот жанр полностью сформировавшимся материализовался в сознании основателей id Software Джона Кармака и Джона Ромеро незадолго до разработки Wolfenstein 3D. После это жанр развивался только благодаря id, пока ей на смену не пришёл Half-Life компании Valve.

Но на самом деле эволюция FPS была гораздо запутанней. Инновации приходили из разных источников и часто для их укоренения требовались годы. Даже у Wolfenstein 3D было множество предшественников в самой id и за её пределами. И, как у многих других жанров, в его долгой, жестокой и кровавой истории были свои взлёты и падения.

Если не считать культовую игру 90-х Descent (потому что лично я считаю её лётным боевым шутером), то появление новых проектов продвигало жанр вперёд или тормозило его развитие. Многие из нас встречали хотя бы один уникальный проект, но в целом все эти игры заключались в отстреле плохих парней, девчонок и инопланетных монстров.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Доисторические времена

В начале была Maze. Первая версия Maze программировалась на миникомпьютере Imlac PDS-4 в 1973 году и позже была переделана под разные машины 80-х и начала 90-х под различными вариантами названий — Maze War, Maze Wars+, Super Maze Wars (версия, которую я вусмерть заиграл на Mac), Bus’d Out, Faceball 2000 и MIDI Maze. Это была игра про трёхмерный лабиринт для двух игроков, написанная тремя школьниками — Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Ховардом Палмером. Они завершили свой будущий шедевр во время прохождения рабочей и обучающей программы в Ис­сле­до­ва­тельс­ком центре Эймс НАСА. Томпсон и сооснователь Infocom (компании, разрабатывавшей текстовые адвенчуры) Дейв Леблинг на следующий год продолжили свою работу в МТИ.

Они постепенно добавляли новые функции, и вскоре Maze стала тем, что мы теперь называем шутерами от первого лица. Кроме стрельбы друг в друга, игроки могли заглядывать за угол и проверять по карте своё местоположение в лабиринте. Противники в зависимости от расстояния становились больше или меньше. Но самое интересное то, что другие люди могли наблюдать сражение восьми игроков, разворачивающееся на компьютере Sutherland LDS-1 с графическим дисплеем — один из первых случаев гейминга как спорта со зрителями.

В Maze играли по сети (через мейнфрейм PDP-10) в МТИ, а через ARPANET (ранней версию Интернета) — между МТИ и Стэнфордом. Существовала легенда, что игра стала так популярна, что её забанили в ARPANET, потому что она передавала слишком много данных.

Трёхмерный сетевой космический шутер от первого лица на 32 игрока Джима Бауэри Spasim — своего рода предшественник космических боевых симуляторов Star Wars: X-Wing и Elite — впервые был выпущен на компьютере PLATO примерно в то же время, что сделало Maze и Spasim прародителями жанра FPS. Однако они были не единственными играми до id Software со стрельбой от первого лица в реальном времени.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

В 1980 году вышел псевдотрёхмерный танковый шутер от первого лица Battlezone с каркасной векторной графикой, которая не только придавала ему свежий и оригинальный внешний вид, но и была очень быстрой. В 80-х и начале 90-х Battlezone клонировали на все известные человечеству платформы, но среди этих клонов достоин особого упоминания Spectre (1991 год) — сетевая игра для Macintosh, в которой игроки должны были как можно быстрее захватывать флаги, разъезжая по абстрактному футуристическому ландшафту и отстреливая вражеские танки (а на более высоких уровнях убегая от них).

На Mac вышел и ещё один важный прародитель жанра FPS: The Colony (1988 год). Наполовину хоррор-головоломка, наполовину шутер, The Colony была ужасной игрой — пользователь мог умереть многими способами без всяких предупреждений и объяснений, даже в предполагаемой «безопасной» первой части игры (после чего она становилась ещё более жестокой к игроку). Но с технической точки зрения The Colony была весьма примечательной. В ней создан огромный, протяжённый, подробный подземный чёрно-белый мир в 3D, состоящий в основном из каркасных форм. Графика рендерилась в реальном времени, игрок имел возможность поворачивать голову на 256 дискретных «градусов» (да, с помощью мыши, за многие годы до того, как это стало стандартом). The Colony выглядела потрясающе и походила на видение будущего. Но вся её слава почти не распространилась за пределы среды Macintosh.

Такой же малозаметной, как The Colony, и столь же важной стала Gun Buster (1992 год) компании Taito, первая (и одна из немногих) игр со световым пистолетом, сошедшая с рельс «рельсовых шутеров». Вместо того, чтобы управлять только стрельбой (как это обычно бывало), игра давала пользователю джойстик для движения вперёд/назад и стрейфа. Повороты были привязаны к прицелу светового пистолета. У игры был кооперативный и соревновательный режимы для одного-четырёх игроков, разрушаемое на первом уровне стекло и графика, недостижимая для шутеров на PC даже несколько лет спустя. Увы, распространённость, а значит и влияние игры, были ограничены только аркадными автоматами.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Меха-Гитлер

Волшебник программирования Джон Кармак хотел взять за основу громоздкие 3D-перемещения лётных симуляторов и придать им скорость, доступную только для аркадных игр. Перед ним стояла только одна проблема: домашние компьютеры того времени — в 1990 году — были медленными. Чтобы создать быстрый трёхмерный экшн от первого лица, ему пришлось пойти на хитрости. Он решил использовать технику под названием «трассировка лучей» (raycasting), в которой невидимые лучи испускались из положения игрока в направлении его взгляда, после чего выполнялись простые вычисления для определения места и высоты отрисовки стен.

Hovertank (1991 год) оказалась не самой впечатляющей игрой, с уродливыми однотонными стенами и чёрным потолком. Серые полы сочетались с монотонной стрельбой и скучными врагами. Однако начало было положено.

Вскоре Кармак отполировал свой движок трассировки лучей и разработал систему, позволявшую накладывать на стены текстуры. Он придумал эту систему тогда, когда услышал о находящемся в разработке 3D-движке для ролевой игры от первого лица Ultima Underworld. Однако в отличие от Underworld, Catacomb 3-D (1991 год) могла накладывать текстуры только на стены. Потолки и полы по-прежнему оставались одноцветными. Также в игре появилась мультяшная голова, показывающая здоровье главного героя, но сама игра имела слишком большие графические ограничения (если не считать 3D-движка) и не произвела сильного впечатления.

Но совсем другая судьба ждала следующую попытку id — Wolfenstein 3D (1992 год). Наконец, id нашла себя. Кармак придумал пару трюков, чтобы ускорить движок рендеринга, дизайнеры Джон Ромеро и Том Холл создали напоминающие лабиринты уровни, заполненные кучей секретных комнат, а художник Эдриан Кармак вручную нарисовал 256-цветные спрайты объектов и персонажей — большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими 16-цветными играми в формате EGA.

Однако своей популярностью Wolfenstein 3D обязана не только техническим достоинствам. Состоящий из эпизодов шутер, распространявшийся по модели shareware, отказался от фэнтезийного стиля Catacomb в пользу старого доброго убийства нацистов. Простой, но забавный сюжет о шпионе Уильяме «Би Джей» Бласковице, решившем в одиночку расправиться с нацистским режимом (а также с его тайной армией зомби-мутантов), стал хорошей приманкой для игроков.

Эта приверженность к чрезмерному графическому насилию много раз на протяжении 90-х ставила id в сложное положение — в частности, у компании возникли проблемы с цензурой Германии и строгой политикой Nintendo об отсутствии крови на Super Nintendo. Разработчик игр также чувствовал давление со стороны религиозных групп, а потом, на волне стрельбы в школе «Колумбайн» в 1999 году, и со стороны широкой аудитории. Тем не менее, эта работа была критически важна для создания резкого, грубого, аркадного стиля, позволившего id завоевать мировое господство. Остальным разработчикам оставалось только догонять.

Семеро выжили, остальные в земле

В своей третьей игре никому неизвестная компания-разработчик для Macintosh под названием Bungie хотела соединить исследование подземелий со стрельбой от первого лица в стиле Wolfenstein 3D. Pathways into Darkness (1993 год) представляла собой клаустрофобное и пугающее приключение от первого лица в антураже катакомб неподалёку от пирамид майя. Игра выглядела странно: сам экшн происходит в отдельном окне от показателя жизни, инвентаря и целей, а также журнала сообщений в стиле текстовых адвенчур. (Можно перемещать эти окна, как окна обычного приложения.)

Bungie была не единственной студией, пытавшейся воспользоваться успехом Wolfenstein 3D. В начале 1993 года Epic MegaGames выпустила Ken’s Labyrinth с интерактивными слот-машинами, необходимыми, чтобы избежать обвинений в клонировании Wolfenstein 3D, 3DO Company разработала пугающую, но неудобную в управлении Escape from Monster Manor, а Bethesda выпустила качественный клон Wolfenstein 3D во вселенной Terminator. Друзья id, компания Raven Software (офис которой в то время находился на той же улице), лицензировали обновлённую, но более медленную версию движка Wolf3D (теперь с наклонными полами, текстурными полами и потолками, прыжками и возможностью плавания) для своего фэнтезийного шутера Shadowcaster 1993 года. Но всех эти конкурентов уничтожил следующий проект id.

DOS намного хуже

Бесконечная мода на главных героев-космических десантников началась с Doom. Главный труд id Software, впервые выпущенный как shareware в декабре 1993 года, сменил зомби-нацистов на марсианских демонов. В игре был сюжет, но никто его не запоминал — даже главного героя все называли «Doomguy».

Для движка Doom id снова решила предпочесть скорость возможностям. Чтобы создать улучшенную графику с движением, которые стали даже быстрее и плавнее, чем в Wolfenstein 3D, Кармак сделал полы и потолки ровными плоскостями, а стены — вертикальными колоннами с наложенными текстурами. Это значило, что игрок не мог поднимать и опускать голову, а в геометрии уровня не было склонов и кривых. Но всё это было не важно.

Doom был полон сюрпризов — монстры в лифте, бассейны с кислотой, внезапно исчезающие стены (за которыми часто скрываются орды ужасающих демонов), различное освещение, которое, похоже, всегда скрывает нечто в темноте, и пугающие звуки, издаваемые низкокачественными звуковыми картами PC. Даже уровни сложности заставляли задуматься — самый средний назывался «Сделай мне больно».

Заметив, что модификации, вносимые в Wolfenstein 3D игроками, продлили срок жизни игры, id предприняла кучу усилий, чтобы облегчить моддинг Doom. Все графические ресурсы, звуки и дизайн уровней хранились в файла WAD («Where’s All the Data?»), отдельных от движка, поэтому их можно было заменять без всякого взлома. Благодаря моддингу, а также многопользовательскому режиму игры по локальной сети и Интернету жизнь Doom продлилась на многие годы.

Влияние Doom оказалось шокирующим и мгновенным. Скорость и кровавость игры отпугнули многих людей, но большинство было настолько восхищено игровым процессом, что желало добавки. Выходившие раньше шутеры от первого лица ни в какое сравнение не шли с тем, какой эффект имел Doom. Практически за один день вся игровая индустрия изменилась. Про Doom знали все, даже те, кто никогда не играл в эту игру. На домашних системах доминирующими жанрами уже не были 2D-платформеры и графические адвенчуры. На вершину поднялись быстрые и кровавые шутеры от первого лица.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Тот, кто всё изменил — Doom

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

И ещё одна игра, в которую играли многие, стала значимым реликтом той эпохи — Duke Nukem 3D

Shake it, baby

Не находя сначала подходящего термина для нарождающегося нового жанра, критики и фанаты называли вышедшие в последующие несколько лет шутеры «клонами Doom». Разумеется, многие из них были больше, чем клонами, так что нельзя сказать, что у игры не было конкурентов. Из хороших проектов можно вспомнить фэнтезийные шутеры Heretic (1994 год) и Hexen: Beyond Heretic (1995 год) компании Raven Software, созданные на движке Doom, а также эксклюзив для Atari Jaguar Alien vs Predator (1994) компании Rebellion и эксклюзив для Amiga Alien Breed 3D (1995 год) студии Team17 (знаменитой своими Worms).

Из всех подражателей Doom середины 90-х, наверно, самым известным стал Duke Nukem 3D (1996 год) компании 3D Realms. Главный герой, сквернословящий и чрезмерно сексистский мачо, держал свой путь через стрип-клубы Лос-Анджелеса, декорации фильмов и другие близкие к реальности места, спасая красоток и сражаясь с полицейскими свиньями-мутантами и инопланетянами. По современным стандартам игра была ужасно сексистской, однако игроки обожали рискованный юмор Duke Nukem 3D, а критики хорошо отзывались о запечатлённом в игре потребительском декаденсе ближайшего будущего, сочетающемся с смелыми отсылками к героям голливудских боевиков. (Вы можете помнить то время, когда Арнольд Шварценеггер, Сильвестр Сталлоне и Жан-Клод Ван Дамм были мегазвёздами.)

Однако игра была примечательна не только своим извращённым сюжетом и близостью к реальной обстановке. Дюк был настоящим персонажем с яркой индивидуальностью. Он не только выдавал десятки «крутых» фраз и угроз, но и цитировал фильмы наподобие «Апокалипсис сегодня».

Уровни Duke 3D были заполнены отсылками к фильмам, подкреплявшими такие фразы. Кроме того, это был один из первых шутеров, в которых появилось множество неважных для игрового процесса интерактивных элементов — выключателей света, танцующих стриптизёрш, туалетов и многого другого. Большинство таких объектов или прибавляли энергии Дюку, или придавали нелинейным уровням ощущение обширности.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Говори с терминалом, потому что ИИ тебя не слышит

Один из лучших очевидных клонов Doom оказался одним из наименее популярных. Marathon (1994 год) компании Bungie был несомненным хитом на рынке Macintosh, но остался почти незамеченным на радарах большинства игроков на PC, пока годы спустя не вышел Halo.

Двумя самыми важными вкладами в жанр Marathon (кроме того, что игра стала для Bungie подготовкой к созданию Halo) были его сюжет и атмосфера. Сюжет никогда бы не выиграл Пулитцеровскую премию, но в нём присутствовала глубина и сложность, редко встречавшаяся вне жанров RPG и адвенчуры, а потому полностью отсутствовавшая в жанре FPS. Действие игры развивается в будущем, через 800 лет, когда выживший в крушении главный герой пытается защитить корабль колонистов от враждебных инопланетян. Интересный поворот заключался в том, что из трёх модулей искусственного интеллекта корабля один был уничтожен в первую атаку инопланетян, а другие серьёзно повреждены. Хуже того, один из повреждённых ИИ сошёл с ума.

Важным элементом этой первой игры стала атмосфера. Там, где Doom создавал напряжение своей огромной скоростью и разлетающимися во все стороны ошмётками врагов, Marathon создавал свою напряжённость почти как триллер. Уровни обычно были тёмными, со смесью клаустрофобных извивающихся коридоров и напоминающих пещеры комнат. Игрок никогда не знал, что таится за углом — комната, заполненная врагами, компьютерный терминал, а может и готовый напугать до смерти невидимый инопланетянин (S’pht). Во всех трёх играх было множество пугающих моментов, но тёмная и мрачная самой первой из них, в сочетании с внезапными атаками S’pht, вызывала больше всего кошмаров.

Влияние серии Marathon было заметно не так сильно, как эффект ещё одной FPS с серьёзным сюжетом, выпущенной в 1994 году (всего за неделю до Doom II). System Shock компании Looking Glass, которую можно вкратце описать как гибрид FPS/RPG, эволюционно больше связанный с Ultima Underworld, чем с Doom, продавалась плохо и не даже не компенсировала затраты. Однако её выпуск вызвал в игровой индустрии сильный эффект и надолго сохранившиеся отголоски. Её идеи вырвались в открытый мир, а команда отличных дизайнеров позже заняла ключевые роли в таких важных компаниях-разработчиках, как Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve и Westwood.

System Shock и её сиквел 1999 года заменили резкий темп Marathon and Doom на громоздкий интерфейс и систему управления, использовавшие почти все клавиши клавиатуры. Однако за усложнённой схемой управления скрывалось множество идей, оставшихся важными чертами жанра FPS — сюжет раскрывался через аудиозаписи журналов, разбросанных по миру, всевидящий ИИ-противник SHODAN постоянно высмеивал игрока, персонаж мог усовершенствоваться для разблокирования новых навыков или особых сил, присутствовали странные хакерские мини-игры, а на стенах иногда были нарисованы относящиеся к сюжету граффити.

Тем не менее, величайшим наследием System Shock стала идея о том, что шутеры могут быть не просто бездумными «стрелялками». Сюжет заигрывал с философией, кибернетикой, идеями враждебного ИИ и самой природой человечества, и был намёком на то, что жестокие игры в будущем смогут сказать что-то значимое.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Doom II, столь же сложный, как и его предшественник

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Но никто не жаловался, что кровища однообразна.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Новый претендент — Quake

Супергвоздемёты решают

Но это будущее пока не пришло. Всё ещё управляемая кодерским гением Джона Кармака, id Software, похоже, не обращала внимания на то, что нового происходит в жанре. Половина удовольствия от игры в шутер от первого лица на этом этапе развития жанра заключалась в любовании графикой, высокой частотой кадров, геометрией и другими техническими характеристиками. А с точки зрения технологии догнать id не мог никто.

Doom II (1994 год) внёс некоторые улучшения в оригинальный движок Doom и дополнил его новыми уровнями, однако Quake (1996 год) представил совершенно новый движок, отлично демонстрировавший обширный готический мир и монстров игры. Quake стал огромным технологическим прыжком. Вместо пререндеренного освещения и спрайтов врагов и объектов в нём появилось динамическое освещение в реальном времени (уровни освещённости менялись от тёмного до очень тёмного) и полигональные модели — впервые в жанре (если не считать Descent). Ушёл в прошлое «коробочный» дизайн уровней — в Quake появилось множество кривых, лестниц и наклонов. Игрок мог поднять голову вверх, чтобы понаблюдать за фиолетовым небом, или посмотреть вниз, чтобы рассмотреть уродливые текстуры воды и лавы.

Кроме того, в Quake добавились прыжки и плавание, теперь уже с головокружительной скоростью, на которой специализировалась id, и поддержка 3D-ускорителей, которые в то время были новой технологией. К тому же Quake сделала mouselook стандартом жанра.

Технические достижения Quake не могли скрыть того, что на самом деле с точки зрения дизайна игра была довольно беспорядочной (хотя лично я простил её эклектическое смешение стилей, ведь в ней появились гвоздемёты и стреляющий молниями Thunderbolt). Сооснователи Id Джон Ромеро и Джон Кармак постоянно конфликтовали из-за дизайнерских решений проекта, а на поздних этапах производства тема игры сменилась со средневекового фэнтези на научную фантастику. Quake выглядел потрясающе, закоулки уровней было интересно исследовать, но однопользовательский режим быстро себя исчерпывал — немногие прошли игру до конца.

Quake стал первым шутером, в который активно играли по Интернету и на турнирах. Стоит заметить, что я имею в виду относительную активность — в то время это были тысячи, возможно, десятки тысяч человек по всему миру, а не миллионы, как сегодня. Тогда ещё не придумали подбор противников под уровень игрока (matchmaking), он просто выбирал сервер (или создавал свой собственный) и присоединялся к игре. У большинства игроков был коммутируемый доступ с ужасной скоростью, поэтому ты получал огромное преимущество, если у тебя кабельный Интернет или канал T1.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Очень знакомые уровни для тех, кому сейчас примерно тридцать.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

«Делай, что я скажу. Я направил примерно на тебя два пистолета».

Лицензия на убийство

Игровые консоли сначала с трудом справлялись с требованиями шутеров от первого лица. Проблема заключалась не в мощности графики или процессора — основным препятствием было управление. Лучшие FPS разрабатывались с учётом клавиатурного управления, и всё больше игр рассчитывали на сочетание мыши и клавиатуры. Консольные контроллеры просто не могли добиться нужной точности и сложности.

Но две игры на Nintendo 64 — Goldeneye 007 и Perfect Dark — доказали, что это возможно. Обе созданы британской студией Rare, ранее известной по сериям Battletoads и Donkey Kong Country. С выпущенной в августе 1997 года Goldeneye 007 связывали мало надежд, но она получила огромный успех. Её однопользовательский режим позволял ощутить себя Джеймсом Бондом и это не было какой-то дешёвой имитацией. Многопользовательский же режим был настолько хорош, что изменил направление развития и жанра FPS, и в целом игр на консолях.

Лучший способ игры в Goldeneye заключался в том, что четыре друга садились рядом с телевизором, каждый глядя в свою небольшую четверть экрана (у большинства людей не было 55-дюймовых монстров, доминирующих на современном рынке; обычный телевизор 1997 года имел диагональ 20-25 дюймов, иногда меньше, и соотношение сторон 4:3). Жульничество с подглядыванием на чужую часть экрана считалось неприемлемым. (Небольшой процент игроков даже боролся с экранным читерством, приставляя к телевизору картонные перегородки.)

Другими особенностями многопользовательского режима стали выстрелы в туалеты на карте Facility, убийство противников через решётки на полу, установка мин-ловушек и броски ножей. Оглядываясь назад, сложно понять, как многим из нас удавалось использовать странные клавиши C контроллера Nintendo 64 для управления камерой, стрейфиться влево и вправо с помощью боковых клавиш и целиться аналоговым стиком (кто-то обнаружил опцию управления двумя контроллерами).

После Goldeneye Rare выпустила Perfect Dark, научно-фантастический FPS с женщиной в главной роли — всего третья игра жанра решилась на такое, после Rise of the Triad (в которой можно было выбирать разных мужских и женских персонажей) и Jurassic Park: Trespasser (игры, знаменитой тем, что нужно было смотреть на грудь своего персонажа для проверки состояния здоровья).

Несмотря на слабое влияние на жанр, Perfect Dark стала отличным шутером Rare. У неё была улучшенная, более стильная и красивая графика, более умные противники и намного больше вариантов многопользовательских режимов. Вся игра была полна идей и вариативности. На каждом уровне сложности имелся собственный набор проблем — в более сложных режимах у игрока было больше задач; игра не просто увеличивала энергию и количество врагов.

Но Perfect Dark пала жертвой своих собственных амбиций и эпохи Nintendo 64. Она требовала от консоли слишком многого, что привело к низкой и рваной частоте кадров. И она вышла в то время, когда большинство консольных игроков склонялось к новым системам PlayStation 2 и GameCube systems (и только немногие наслаждались коротким веком Sega Dreamcast).

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Если нельзя пропустить катсцену, то ты её не пропустишь.

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Half-Life была потрясающе инновационной, но породила кучу плохих клонов.

Молчаливый главный герой

Неожиданно появившийся новичок Valve лицензировал и модифицировал движок Quake для своей мало кем ожидаемой, но изменившей жанр дебютной игры. Half-Life, выпущенная для PC в ноябре 1998 года, познакомила мир с бородатым молчаливым физиком-теоретиком Гордоном Фрименом и военным комплексом «Чёрная Меза». Казалось, что этот мир без всяких границ проходит сквозь подземные лаборатории, надземные утилизирующие установки и помещения для отдыха. Ощущение целостности мира усиливалось непропускаемой пятиминутной поездкой на монорельсе в самое сердце комплекса.

Игрок никогда не терял управления доктором Фрименом. В игре не было ни одной пререндеренной сцены, в которой бы Гордон действовал независимо от вас, и ни одного диалога, от которого нельзя было бы убежать, чтобы заняться своими делами.

Сюжет медленно развивался, передаваемый через окружение и действия (а не слова) инопланетян, солдат и ваших коллег. В нём присутствовали отличные экшн-сцены, например, перестрелки с враждебными инопланетянами и солдатами, тихие моменты созерцательного исследования и напряжённые эпизоды скрытного перемещения рядом со слепыми щупальцами, реагирующими на звук. Всё это казалось потрясающим.

К сожалению, Half-Life пострадал от того, что я называю «эффектом Myst». Это был революционный для жанра проект, но многим разработчикам не удалось понять, что сделало его таким великим. Некачественные шутеры после Half-Life были заполнены линейными коридорами и плохо поставленными сценами, нагонявшими на игроков скуку. То же самое относилось и к большинству хороших клонов. Лабиринтоподобные, нелинейные дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life, а за ними последовала и стандартная мотивация «я — хороший парень, и убиваю плохих».

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

что такое fps шутер. Смотреть фото что такое fps шутер. Смотреть картинку что такое fps шутер. Картинка про что такое fps шутер. Фото что такое fps шутер

Краткое изложение игрового процесса Unreal Tournament.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *