что такое high definition rp в unity
Графика высокого разрешения воплотит ваши творческие планы
High Definition Render Pipeline (HDRP) обеспечивает непревзойденную производительность графического процессора. Вам доступен любой стиль, от фотореализма до стилизованной графики.
Unity предлагает два готовых процесса: High-Definition Render Pipeline (HDRP) и Universal Render Pipeline. Каждый из них имеет свою область применения и системные требования.
С помощью SRP можно управлять и настраивать рендеринг посредством скриптов на C#. Это позволяет не только вносить небольшие изменения, но и полностью перерабатывать и настраивать процесс рендеринга в соответствии с вашими требованиями.
Имея в арсенале универсальные средства физического рендеринга и бескомпромиссную эффективность использования графического процессора, HDRP создан специально для амбициозных проектов с графикой высокого разрешения.
HDRP предназначен для высокопроизводительных платформ, включая ПК, Xbox и PlayStation. Он позволяет обеспечить реалистичную графику в сложных сценариях. В HDRP используются технология Compute Shader и возможности современных графических процессоров.
HDRP можно использовать в разработке игр высокого разрешения, автомобильных демонстраций, архитектурных и других приложений, где приоритет отдается качеству графики. HDRP поддерживает как упреждающий, так и отложенный рендеринг, и использует физическое освещение и материалы.
HDRP — это огромный технологический скачок в области реализма графики, а также повышенное удобство использования.
Процесс создан специально для игр на современных консолях и ПК.
Настраиваемый стек постобработки позволяет создавать эффекты, автоматически интегрируемые в систему объема. Custom Render Pass позволяет добавлять шейдеры и код на C# в определенные моменты цикла рендеринга для отрисовки объектов, выполнения полноэкранных проходов и считывания данных из буфера камеры, включая глубину, цвет и нормали.
Look Dev представляет собой инструмент освещения, который позволяет проверять и сравнивать ассеты с помощью их визуализации, а также проверять правильность их работы при разных настройках освещения. Проверить ассет можно мгновенно, ведь он отображается в инструменте именно так, как будет отображаться в приложении.
Благодаря параметрам масштабирования вы можете создавать массивы HDRP-ассетов для проекта, каждый из которых будет иметь разные настройки качества графики. Это значит, что пользователи вашего приложения смогут выбрать уровень качества графики, соответствующий параметрам их оборудования.
Unity 2019.3 содержит улучшения алгоритмов Depth of Field, Screen Space Ambient Occlusion, системы теней (упрощенной), системы программирования освещения, а также интерфейса работы с освещением. Мы добавили поддержку DiscLight (только для запекания), оттенков полутеней, а также документацию к функциям API и графики.
Студия использовала стек постобработки, чтобы добиться кинематографического качества графики и физически корректного поведения камер, и все это — с рендерингом в реальном времени.
В демофильме также показаны цифровые модели людей с отрисовкой в реальном времени. В проекте использовались данные, полученные с помощью 3D- и 4D-сканирования для захвата текстур и движений. Создатели разработали полностью готовый процесс, от сбора данных до рендеринга в реальном времени в Unity, используя услуги различных поставщиков. Для отрисовки использовались все шейдеры, необходимые для достижения желаемого качества графики с применением HDRP.
Приключенческая игра с сильным сюжетом и множеством возможностей исследовать игровой мир. Инновационные технологии покадровой анимации воплощены с помощью различных инструментов Unity, в том числе фотограмметрии и HDRP, а сочетание Timeline и Cinemachine открыло для студии возможности нелинейного монтажа
Разработчики из Multiverse создали игру с богатой графикой и инопланетными, но не менее живыми окружениями. Такое качество было достигнуто благодаря использованию множества эффектов HDRP, например, настройки экспозиции, тонокоррекции, подповерхностного рассеивания, объемного освещения, цветокоррекции и искажения линз. В результате получился впечатляюще красивый мир, который демонстрирует стабильную производительность на уровне 60 кадров в секунду даже во время напряженных схваток с толпами врагов.
Начало работы с High Definition Render Pipeline (HDRP) для игр
Что вы узнаете на этой странице: информацию об оценке целесообразности High Definition Render Pipeline (HDRP) и сведения о том, как начать использовать его в разработке. Материал подготовлен на основе доклада Дженнифер С. Рож-Десландес, представленного на Unite Copenhagen 2019.
Among the most frequent questions Unity engineers get from creators are “What is HDRP?” and “How can I use it in my project?” So we put together this list of considerations to help you understand how you can use the High Definition Render Pipeline (HDRP) in your projects to get the most out of it.
Let’s start by answering a few questions to assess if your project is ready for HDRP:
The first question you need to ask yourself is if you are shipping on a supported platform. If you’re planning to ship on consoles such as Xbox One and PlayStation 4, Windows (DirectX 11, DirectX 12 and Vulkan), Mac (Metal), and VR headsets (PlayStation VR, Oculus Rift, OpenVR, Windows Mixed Reality), then we’ve got you covered. There’s currently very little support for Linux, and no support for Nintendo Switch, OpenGL, and mobile platforms.
HDRP will be out of preview with the Unity 2019.3 release. We strongly recommend you use HDRP with that version onwards; with Unity 2019.3 Long-Term Support (LTS) and above, you will have full support. If you use HDRP with any previous Unity versions, you’ll have to do all of the maintenance yourself.
Working with HDRP requires a lot of upgrade and maintenance. To move from the Built-in rendering pipeline or the Universal Render Pipeline, you’ll also have to ramp up on technical knowledge for HDRP. Make sure that you and your team allocate some time to learn this tech.
HDRP is grounded in physically based rendering and offers a unified lighting pipeline. Also, it comes with several tools for your artistic needs: Visual Effect Graph, Look Dev, and post-processes. For characters and environment, HDRP offers skin, hair, and eye shaders, as well as subsurface scattering and some support for terrain.
If you’re still deciding what render pipeline to use, here are a few things to consider. HDRP is supported with Unity 2019 LTS and above, and it comes with its own high-definition post-processing stack. It also comes with ray tracing support, VFX Graph support, Shader Graph support, and state-of-the-art graphics features.
If your project contains complex scenes, HDRP will scale better than with the built-in rendering pipeline. However, if you’re planning to ship on both mobile and consoles, HDRP might not be the right tech for you.
Одно из направлений HDRP — единое и логичное освещение. Другое направление — производительность и, разумеется, современные технологии.
Единое и логичное освещение
HDRP — это процесс физического рендеринга, что позволяет вам использовать параметры реального мира для разработки сцен. Например, световой поток здесь измеряется в люменах или в люксах.
Теперь художники могут разрабатывать ассеты независимо от контекста. При изменении контекста графические элементы проекта не потеряют визуальную однородность.
Производительность с самого начала
Функции HDRP способны обеспечивать высокое качество на всех поддерживаемых платформах. Мы хотим, чтобы у вас была возможность реализовать творческие идеи без оглядки на производительность.
Самые современные технологии
HDRP использует технологии, ставшие стандартом в игровой индустрии: физический рендеринг, физические единицы измерения свойств света, физические компоненты и дружелюбный инструментарий.
Чтобы использовать HDRP в проекте, мы рекомендуем выполнить следующее.
Все созданные в Unity демонстрации разработаны с использованием тех же технологий, которые вы будете использовать после загрузки пакета HDRP. Вот два проекта для изучения: Fontainebleau и Spaceship. Обе демонстрации отлично документированы, по ним подготовлены статьи, объясняющие процесс разработки.
Каждый выпуск пакета HDRP сопровождается примерами.
Если вы готовы приступить, то вот как можно создать проект с поддержкой HDRP в Unity: откройте Unity Hub, создайте новый проект, выберите шаблон High Definition Render Pipleline и готово! Вы сможете начать свои эксперименты, как только откроется Editor.
Если что-то идет не так, то Render Pipeline Wizard поможет вам выявить проблемы вашего проекта. Он находится в меню Window > Analysis > Render Pipeline Wizard.
Если вы уже работаете над проектом с использованием встроенного процесса рендеринга и хотите перевести проекта на HDRP, мы рекомендуем следующее.
Для начала убедитесь, что вы используете нужную версию Unity. Принимая решение, сверяйтесь с документацией. Откройте Package Manager и выберите пакет High Definition RP, чтобы увидеть его версию. Ниже есть несколько ссылок, и самые важные из них — документация и список изменений.
Обратите внимание, что крупные выпуски пакета выходят вместе с новыми совместимыми выпусками Unity. Эту информацию можно найти в менеджере пакетов. Например, версия HDRP 5.0.1 совместима с Unity 2019.1. Поняв, какой выпуск Unity и соответствующий ей пакет HDRP вам подходит лучше, вы можете приступать к обновлению вашего проекта.
Во-первых, нужно удалить текущий используемый стек постобработки, поскольку в HDRP есть собственный стек. Для этого выберите пакет Post Processing в менеджере пакетов и нажмите кнопку Remove.
После этого нужно проверить, используется ли в вашем проекте линейное цветовое пространство. Откройте настройки по адресу Edit > Project Settings > выберите пункт Player > перейдите в раздел Other Settings, чтобы увидеть настройки цветового пространства (Color Space Settings). Измените значение Gamma на Linear.
После этого загрузите пакет HDRP. В Package Manager выберите пакет High Definition RP и нажмите на кнопку Install. Обновите пакет до последней версии, актуальной для вашего выпуска Unity.
Для использования HDRP в проекте нужно использовать High-Definition Render Pipeline Asset. В окне Project щелкните правой кнопкой мыши в папке Assets и выберите пункт Create > Rendering, а затем — High Definition Render Pipeline Asset. Назначьте его проекту: выберите Edit > Project Settings > Graphics, а затем High Definition Render Pipeline Asset.
Если что-то пошло не так, то возможно дело в том, что ваши материалы несовместимы с HDRP. Используйте Render Pipeline Wizard чтобы проверить настройки, материалы и освещение на совместимость с HDRP.
Render Pipeline Wizard (Window > Analysis > Render Pipeline Wizard) формирует полный список потенциальных проблем проекта. Вы можете решать каждую проблему по отдельности или исправить все разом, нажав на кнопку Fix All.
После устранения неполадок приступайте к конвертированию материалов. Для этого выберите пункт Edit > Render Pipeline > Upgrade Project Materials to High Definition Materials; все шейдеры Standard Lit/Unlit в проекте будут преобразованы в материалы HDRP Lit/Unlit.
После этого измените настройки освещения, выбрав физически точные единицы. После конвертации материалов и настройки освещения вам нужно будет заново настроить постобработку.
Постобработка уже включена для вашего проекта по умолчанию. Убедиться в этом можно по адресу Project Settings > HDRP Default Settings > Volume Components. Например, эффекты Tonemapping и Bloom включаются по умолчанию, но это можно изменить в разделе Volume Components. В этом разделе вы также можете создать собственный объем для сцены и добавить новый профиль.
Проверьте настройки HDRP. Их можно найти в разных местах:
Настроив проект, можно переходить к более тонким параметрам.
Есть несколько способов настройки процесса рендеринга в пакете HDRP.
Исходный код HDRP доступен GitHub — вы можете менять его в соответствии со своими потребностями. Но мы настоятельно рекомендуем вам создать ответвление и регулярно интегрировать все исправления от Unity.
Если вы хотите узнать больше о том, как начать работу с High Definition RP в проекте, обратите внимание на обзорное руководство по HDRP, ознакомьтесь с нашей недавней статьей в блоге и присоединяйтесь к обсуждениям на форуме.
Что такое high definition rp в unity
Volume Settings allow you to visually alter your environment preferences, adjusting elements such as your Visual Environment, Procedural Sky and HD shadow settings. This also enables you to create custom volume profiles and switch between them.
Volume Settings are managed by creating a GameObject and adding the Volume component. This workflow is similar to the one for creating a volume for the Post-Processing Stack v2. In HDRP, there will be one present within the hierarchy by default.
HD Shadow Settings
The HD shadow settings allow you to determine the overall quality of the Shadows in a Volume. The Max Distance field calculates the quality of the Shadows based on the distance of the Camera from the Shadow.
You have two drop-down menus within Visual Environment.
Sky Type provides three options: Procedural Sky, Gradient Sky and HDRI Sky.
The Procedural sky produces an environment based on the values you choose within the procedural sky component.
HDRI Sky constructs an environment map based on an image set within the Component. By default, the HDRISky Component is not assigned to the Volume Settings, by clicking “Add component overrides. ” at the bottom of the Inspector tab and selecting “HDRI Sky”, the component will become available.
Now you can assign an HDRI Sky Cubemap and alter the values to achieve accurate, real-world lighting.
Unity HDRI Pack is available on the Asset Store for free from Unity Technologies and provides 7 pre-converted (1024×2014 resolution) HDR Cubemaps ready for use within your project.
For this Scene, “TreasureIslandWhiteBalancedNoSun” from the Unity HDRI Pack worked best as it supplied enough light to brighten up the kitchen, but not wash it out. Of course, with the modifiers supplied within the Component such as Exposure and Multiplier, brightness can be altered and adjusted. It’s important to pick a HDRI map that complements your Scene.
Finally, Fog Type gives you 3 options, Linear, Exponential and Volumetric. In order to determine the values, repeat the previous component step ( “Add Component Override”, apply the relevant component to the Inspector)
Before the introduction of the HDRP, creating a glass Material was not an easy endeavor. There was no simple way to construct a realistic glass Material without extensive research and shader programming or resorting to the Asset Store to use a custom shader.
Now with the new features of the HDRP Lit Shader available in the Material Inspector, you can create glass which not only looks great but refracts light based on definable settings.
To start, we want to create a new HDRenderPipeline/Lit Material. This is the default Material shader applied to any new Material created in HDRP.
Here you can start to determine the surface of the Material.
There are two options for the surface type, Opaque or Transparent. Opaque simulates a completely solid Material, with no light penetration.
In contrast, Transparent is an alpha blend and simulates a translucent surface, although useful, this type of surface is more costly to render.
An important feature of HDRP is unified lighting across both transparent and opaque objects.
Select Transparent for this example. This will provide access to parameters discussed later below.
This preference allows the Material to be rendered on both sides. By default, the Normal Mode is set to Mirror, but within the drop-down, we can select Flip or None.
If Double sided isn’t active, Unity will only render the sides of the Material facing the cameras direction.
The Material type options create new behaviors that allow for even more realistic Materials. Each of these options provide additional parameters within the Inspector once activated.
Uses the basic parameters and is the default Material type.
Subsurface Scattering (SSS)
Subsurface Scattering works by simulating how light interacts and penetrates translucent objects such as plants. It is also in used in rendering skin. If you have ever shined a light through the tip of your finger, You will have seen that the light changes color as it is scattered under the surface. This can be replicated using this Surface Type.
Once activated, a Transmission parameter will appear. Using this, you can determine the translucency of an object by using a Thickness Map.
Both of these features can be manipulated by using Diffusion Profiles. Two default profiles called Skin and Foliage are provided and can be used as a basis for these type of SSS Materials. An additional 13 profiles can be customised using the profile settings shown below.
For a brief video demonstration, check out my Unity tip on SSS:
With HD RP, SSS has 2 preset profiles, as well as 13 other profiles which can be customised and add additional depth to any Material.
— Kieran Colenutt Unity (@kierancolenutt) August 28, 2018
Anisotropy simulates a surface material which changes properties depending on its orientation, for example, mimicking the look of brushed aluminum. Instead of creating a metallic surface that has clean, neat reflections, using both a Tangent and Anisotropy Maps, you can alter the intensity of the reflections, as well as the orientation.
Provides the parameters to create an iridescent effect on the surface of the Material, similar to how light appears on an oil spill. The output is determined by an Iridescence Map and Iridescence Layer Thickness Map.
A Specular color is used to control the color and strength of specular reflections in the material. This makes it possible to have a specular reflections of a different color other than the diffuse reflection..
The Translucent Option can be extremely effective at simulating light interaction for vegetation. This Material type uses profiles, similar to SSS except in this case the thickness map is used to determine how light is transmitted.
This useful parameter easily enables the Material to respond to a decal Material, this works for both workflows, either through the Decal Projector or as an object component.
Base Color + Opacity
At this point the Glass Material will still appear opaque, this is because you need to change the value of the opacity within Inputs to allow light to penetrate.
To do this, open the color swatch window next to “Base Color + Opacity”.
Red, Green and Blue channels are used as a base color and an alpha channel determines the opacity. The opacity of the current Material is determined from a value of 0 to 255, 255 is fully opaque, 0 is fully transparent. For this example, we want to set the color of the Material to a light green.
We want set the Opacity to 30 as this will alter the Material so it is mostly transparent.
Below are the color values I used:
The important thing to remember is that even if you set the alpha of the Material to a low numerical value but keep the surface type set to Opaque, the Material will not be transparent and will retain its opacity.
Metallic and Smoothness
These options can be altered on a slider with values from 0 to 1. Both of the values and outputs are generated from the Mask Maps Alpha and Red Channel below in the Inspector. When a Mask Map is assigned, the sliders are subsequently used to remap the Minimum and Maximum values.
With a Normal Map applied, the strength can be modified when adjusting the parameter slider within a range of 0 to 2
You could add additional detail and depth to your glass Material by applying a Normal, such as indentation or scratches.
Within HDRP, a Mask Map is a combination of:
By default, textures imported into Unity use sRGB. Within the Texture Inspector, un-checking “sRGB (Color Texture)” converts the texture to using a Linear Format. As the Mask Map uses Mathematics to generate an output, this texture must be linear.
Unity опубликовала бесплатный набор HDRP-материалов
Я сделал видео на тему.
Конечно, всегда можно использовать стандартные материалы с текстурами, созданными в спец. пакетах типа Substance Painter или даже Substances. Но тенденции ясны.
Не сочтите за серьезную критику:) Новости уже неделя:) «На днях» звучит как вчера/позавчера:)
По теме, материалы хорошие, но попадаются ошибки (не хватает текстур, либо указаны не верные ссылки на них).. Во всяком случае так было 8 или 9 числа, когда я их смотрел. Но в целом раздача годная. Надеюсь Unity будут продолжать эту традицию, как и Epic Games
Нечего боятся, отлично получается, продолжай в том же духе! Ну и на самом деле будет круто, если будет больше новостей по геймдеву. А то все «посоветуйте то, посоветуйте сё»:)))
Ну, я собираюсь каждые три дня делать видео по геймдеву и писать статью на dtf. Полгода уже собираюсь ^^
Да вы не беспокойтесь насчет постоянства. От случая к случаю выкладывайте.
Посмотрел бы с удовольствием, тема очень интересна
Если вкладки в браузере не помещаюся, то можно открыть ещё один браузер.
Спасибо за совет, но для меня уже слишком поздно. Это и есть мой ещё один браузер. Второй из трёх ^^
Яндекс.Браузер, кстати, единственный не падает при более чем 1000 вкладок. ред.
Прям синдром плюшкина 21года века.
Это вы ещё мой жесткий диск не видели ^^
Что заставляет людей пользоваться Яндекс браузером? У меня он вызывает ненависть, со времен Яндекс бара.
Только то, что он объективно лучше. Единственным недостатком при переходе с Chrome будет что не все плагины Chrome в нём работают.
Как я понимаю, сами вы сначала до конца не смотрели что выложили. Или вы в курсе что кусок видео записался с повтором.
Спасибо за указание на ошибку, залил другое видео. Это ошибка при финальном монтаже, когда уже всё должно было быть ок. Пытался сделать на одном кадре, но пришлось делать 3 дубля и склеивать 2 видео.
Avidemux немного сложнее lightworks, но моё разрешение экрана не оставило мне выбора. При append выбрал лишнее, но, думаю, теперь я освоил навык использования кнопки! ^^
Конечно, всегда можно использовать стандартные материалы с текстурами, созданными в спец. пакетах типа Substance Painter или даже Substances. Но тенденции ясны
Не очень. Звучит так будто это замена Сабстансу, но нет ведь
Shader Grpaph непрямой конкурент, частичная замена Substance (Designer). Модели можно разбить на зоны в 3D-редакторе (vertex painting) или даже в Unity и использовать маски для применения материалов.
Я знаю только терминологию forward/deferred и classic/PBR. Является ли HDRP чем-то принципиально новым в масштабах всей индустрии или это только инновация в рамках мирка Unity, где в силу архитектурных особенностей изначально было мало контроля над конвейером отрисовки? Почему High Definition? Из официальных материалов вообще ничего не ясно, складывается ощущение, что это просто маркетинговый булшит.
Это не инновация в технологиях (к. на деле очень мало), но это инновация для движков в целом, модульность движка. Unity давно PBR и можно выбирать forward или deferred и обсчитывать освещение в реальном времени или запекать свет в lightmaps + по желанию особая технология Enlighten.
Но теперь гораздо больше контроля у разработчиков, можно писать свой RP. При этом конкретно HDRP, цитируя, «configurable hybrid Tile/Cluster deferred/Forward lighting architecture».
В описании Shader Graph, на экране Shader Graph, а голос говорит Shader Forge. Ничего, бывает 🙂
Shader Forge умер. Да здравствует Shader Forge! В смысле Graph! Shader Graph. Чёрт.
Ты так поаккуратнее, а то можно задеть адептов Amplify
Кхе-кхе, там графу до амплифая расти и расти, весьма обрубленный инструмент пока)