что такое high dynamic range в css
Learn OpenGL. Урок 5.7 — HDR
При записи во фреймбуфер значения яркости цветов приводятся к интервалу от 0.0 до 1.0. Из-за этой, на первый вгляд безобидной, особенности нам всегда приходится выбирать такие значения для освещения и цветов, чтобы они вписывались в это ограничение. Такой подход работает и даёт достойные результаты, но что случится, если мы встретим особенно яркую область с большим количеством ярких источников света, и суммарная яркость превысит 1.0? В результате все значения, большие чем 1.0, будут приведены к 1.0, что выглядит не очень красиво:
Так как для большого количества фрагментов цветовые значения приведены к 1.0, получаются большие области изображения, залитые одним и тем же белым цветом, теряется значительное количество деталей изображения, и само изображение начинает выглядеть неестественно.
Решением данной проблемы может быть снижение яркости источников света, чтобы на сцене не было фрагментов ярче 1.0: это не лучшее решение, вынуждающее использовать нереалистичные значения освещения. Лучший подход заключается в том, чтобы разрешить значениям яркости временно превышать яркость 1.0 и на финальном шаге изменить цвета так, чтобы яркость вернулась к диапазону от 0.0 до 1.0, но без потери деталей изображения.
Дисплей компьютера способен показывать цвета с яркостью в диапазоне от 0.0 до 1.0, но у нас нет такого ограничения при расчёте освещения. Разрешая цветам фрагмента быть ярче единицы, мы получаем намного более высокий диапазон яркости для работы — HDR (high dynamic range). С использованием hdr яркие вещи выглядят яркими, тёмные вещи могут быть реально тёмными, и при этом мы будем видеть детали.
Часть 2. Базовое освещение
Часть 3. Загрузка 3D-моделей
Часть 4. Продвинутые возможности OpenGL
Часть 5. Продвинутое освещение
Изначально высокий динамический диапазон использовался в фотографии: фотограф делал несколько одинаковых фотографий сцены с различной экспозицией, захватывая цвета почти любой яркости. Комбинация этих фотографий формирует hdr изображение, в котором становится различимым большинство деталей за счёт сведения изображений с разными уронями экспозиции. Например, ниже на левом изображении хорошо видны сильно освещённые фрагменты изображения (посмотрите на окно), но эти детали пропадают при использовании высокой экспозиции. Однако, высокая экспозиция делает различимымидетали на тёмных областях изображения, которые до этого не были видны.
Это похоже на то, как работает человеческий глаз. При недостатке света глаз приспосабливается, так что тёмные детали становятся хорошо различимыми, и аналогично для ярких областей. Можно сказать, что человеческий глаз имеет автоматическу настройку экспозиции, зависящую от яркости сцены.
HDR рендеринг работает примерно так же. Мы разрешаем при рендере использовать большой диапазон значений яркости, чтобы собрать информацию и о ярких, и о тёмных деталях сцены, и в конце мы преобразуем значения из диапазона HDR обратно в LDR (low dynamic range, диапазон от 0 до 1). Это преобразование называется тональной компрессией (tone mapping), существует большое количество алгоритмов, нацеленных на сохранение большинства деталей изображения при конвертации в LDR. Эти алгоритмы часто имеют параметр экспозиции, который позволяет лучше показывать яркие или тёмные области изображения.
Использование HDR при рендеринге позволят нам не только превышать LDR диапазон от 0 до 1 и сохранять больше деталей изображения, но также даёт возможность указывать реальную яркость источников света. Например, солнце имеет намного большую яркость света, чем что-нибудь типа фонарика, так почему бы не настроить солнце таким (например, присвоить ему яркость 10.0)? Это позволит нам лучше настроить освещение сцены с более реалистичными параметрами яркости, что было бы невозможно при LDR рендеринге и диапазоне яркости от 0 до 1.
Так как дисплей показывают яркость только от 0 до 1, мы вынуждены конвертировать используемый HDR диапазон значений обратно к диапазону монитора. Просто отмасштабировать диапазон не будет хорошим решением, так как на изображении начнут преобладать яркие области. Однако мы можем использовать различные уравнения или кривые для преобразования значений HDR в LDR, что даст нам полный контроль над яркостью сцены. Этот преобразование называется тональной компрессией (tone mapping) и являетя финальным шагом HDR рендеринга.
Фреймбуферы с плавающей точкой
Для реализации HDR рендеринга нам нужен способ, чтобы предотвратить приведение значений к диапазону от 0 до 1 результатов работы фрагментного шейдера. Если фреймбуфер использует нормализованный формат с фиксированной точкой (GL_RGB) для буферов цвета, то OpenGL автоматически ограничнивает значения перед сохранением во фреймбуфер. Это ограничние применяется для большинства форматов фреймбуфера, кроме форматов с плавающей точкой.
Создание floating point буфера отличается от обычного буфера только тем, что в нём используется другой внутренний формат:
Если к фреймбуферу присоединён floating point буфер для цвета, мы можем рендерить сцену в него с учётом того, что значения цвета не будут ограничены диапазоном от 0 до 1. В коде к данной статье мы сначала рендерим сцену в floating point фреймбуфер и после этого выводим содержимое буфера цвета на полкоэкранный прямоугольник. Это выглядит примерно так:
Здесь значения цвета, содержащиеся в буфере цвета, могут быть больше 1. Для этой статьи была создана сцена с большим вытянутым кубом, выглядящим как туннель с четырьмя точечными источниками света, один из них расположен в конце туннеля и обладает огромной яркостью.
Рендеринг в floating point буфер точно такой же, как если бы мы рендерили сцену в обычный фреймбуфер. Новым является только фрагментный hdr шейдер, который занимается простой закраской полноэкранного прямоугольника значениями из текстуры, являющейся буфером цвета с плавающей точкой. Для начала напишем простой шейдер, передающий входные данные без изменений:
Мы берём входные данные из floating point буфера цвета и используем их в качестве выходных значений шейдера. Однако, так как 2д прямоугольник рендерится в фреймбуфер по-умолчанию, выходные значения шейдера будут ограничены интервалом от 0 до 1, не смотря на то, что в некоторых местах значения больше 1.
Становится очевидным, что слишком большие значения цвета в конце туннеля ограничены единицей, так как значительная часть изображения полностью белая, и мы теряем детали изображения, которые ярче единицы. Так как мы используем HDR значения напрямую в качестве LDR, это эквивалентно отсутствию HDR. Чтобы исправить это, мы должны отобразить различные значения цветов обратно в диапазон от 0 до 1 без потери каких-либо деталей изображения. Для этого применим тональную компрессию.
Тональная компрессия
Тональная компрессия — преобразование значений цвета, чтобы уместить их в диапазоне от 0 до 1 без потери деталей изображения, часто в сочетании с приданием изображению желаемого баланса белого.
Самый простой алгоритм тональной компрессии известен как алгоритм Рейнхарда (Reinhard tone mapping). Он отображает любые HDR значения в LDR диапазаон. Добавим этот алгоритм в предыдущий фрагментный шейдер, а так же применим гамма-коррекцию (и использование SRGB текстур).
Прим. пер. — при малых значениях х функция x/(1+x) ведёт себя примерно как х, при больших х — стремится к единице. График функции:
С тональной компрессией Рейнхарда мы больше не теряем деталей в ярких областях изображения. Алгоритм отдаёт предпочтение ярким областям, делая тёмные области менее отчётливыми.
Здесь вы снова можете видеть такие детали в конце изображения, как текстура дерева. С этим относительно простым алгоритмом мы хорошо видим любые цвета из HDR диапазона и можем контролировать освещение сцены без потери деталей изображения.
Стоит отметить, что мы можем использовать тональную компрессию напрямую в конце нашего шейдера для рассчёта освещения, и тогда нам вообще не понадобится floating point фреймбуфер. Однако, на более сложных сценах вы часто будете встречаться с необходимостью хранить промежуточные HDR значения в floating point буферах, так что это вам пригодится.
Ещё одной интересной возможностью тоновой компрессии является использование параметра экспозиции. Возможно, вы помните, что на изображениях в начале статьи различные детали были видны при разных значениях экспозиции. Если мы имеем сцену, на которой сменяются день и ночь, имеет смысл использовать низкую экспозицию днём и высокую ночью, что схоже с адаптацией человеческого глаза. С таким параметром экспозиции мы сможем настраивать параметры освещения, которые будут работать и днём и ночью при разных условиях освещения.
Относительно простой алгоритм тональной компрессии с экспозицией выглядит так:
Прим. пер: добавлю график и для этой функции c экспозицией 1 и 2:
Здесь мы определили переменную для экспозиции, которая по умолчанию равна 1 и позволяет нам более точно выбрать баланс между качеством отображения тёмных и ярких областей изображения. Например, с большой экспозицией мы видим значительно больше подробностей на тёмных областях изображения. И наоборот, малая экспозиция делает неразличимыми тёмные области, но позволяет лучше увидеть яркие области изображения. Ниже приведены изображения туннеля с различными уровнями экспозиции.
Эти изображения явно показывают преимущества hdr рендеринга. При изменении уровня экспозиции мы видим больше деталей сцены, которые были бы потеряны при обычном рендеринге. Возьмите для примера конец туннеля — с нормальной экспозицией текстура дерева едва видна, но при низкой экспозиции текстуру превосходно видно. Аналогично, при высокой экспозиции очень хорошо видны детали в тёмных областях.
Исходный код для демо здесь
Больше HDR
Те два алгоритма тоновой компрессии, которые были показаны, являются лишь малой частью среди большого количества более продвинутых алгоритмов, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Некоторые алгоритмы лучше подчёркивают определённые цвета/яркости, некоторые алгоритмы показывают одновременно тёмные и яркие области, выдавая более красочные и детализированные изображения. Так же существует множество способов, известных как автоматичесий выбор экспозиции (automatic exposure adjustment) или адаптация глаз (eye adaptation). В них определяется яркость сцены на предыдущем кадре и (медленно) изменяется параметр экспозиции, так что тёмная сцена потихоньку становится ярче, а яркая — темнее: схоже с привыканием человеческого глаза.
Реальные преимущества HDR становятся лучше всего видны на больших и сложных сценах с серьёзными алгоритмами освещения. В целях обучения в данной статье использовалась максимально простая сцена, так как создание большой сцены может быть сложным. Несмотря на простоту сцены, на ней видны некоторые преимущества hdr рендеринга: в тёмных и светлых областях изображения не теряются детали, так как они сохраняются при помощи тоновой компрессии, добавление множественных источников света не приводит к появлению белых областей, и значения не обязаны умещаться в LDR диапазон.
Более того, HDR рендеринг также делает некоторые интересные эффекты более правдоподобными и реалистичными. Одним из таких эффектов является блум (bloom), который мы обсудим в следующей статье.
На что обратить внимание при выборе игрового монитора HDR
Основные моменты:
Программа VESA Display HDR.
ASUS, Acer, MSI и AOC выпускают игровые мониторы HDR параллельно с мониторами со стандартным динамическим диапазоном (SDR), которые по-прежнему широко используются. Среди существующих игровых мониторов HDR некоторые лишь незначительно превосходят мониторы SDR. Другие же способны обеспечить настоящее качество HDR. Отличить качественный монитор HDR от монитора, не соответствующего стандартам, может быть сложно, поскольку все эти мониторы рекламируют как поддерживающие HDR.
Поэтому важно понимать, какие факторы следует учитывать при покупке. Чтобы в полной мере воспользоваться возможностями HDR, необходимо, чтобы монитор обеспечивал правильное сочетание характеристик.
Технологии HDR
Что же такое HDR? Мониторы HDR имеют улучшенную контрастность, то есть отличие между яркими и темными областями изображения. Для повышения контрастности в них используются повышенная яркость и более глубокие уровни черного цвета.
В дополнение к улучшению яркости и глубины черного цвета, в мониторах HDR часто используются усовершенствованные цветовые технологии. Мониторы с повышенной битовой глубиной, в том числе с поддержкой 10-битных цветов, могут выводить больше цветов с более плавными переходами между оттенками.
Повышенная битовая глубина также улучшает рендеринг цветов, обеспечивая более точное воспроизведение влияния света на цвета.
Мониторы с широким цветовым пространством обеспечивают более яркие и реалистичные изображения.
Настройка HDR
Технологии подсветки и цвета HDR просто делают игры лучше. Чтобы начать играть в качестве HDR, нужно три вещи:
Игры HDR
Игра должна иметь встроенную поддержку HDR для использования преимуществ игрового монитора HDR. В большинстве игр, выпущенных до 2017 года, отсутствует поддержка HDR. Однако с тех пор список игр постоянно растет. Среди игр, поддерживающих HDR 3 : Far Cry 5, Destiny 2, Battlefield 5, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Metro Exodus и многие другие.
Система HDR
Ваш компьютер должен соответствовать поставленной задаче. Аппаратные требования для вывода видео HDR достаточно скромны, и компоненты с поддержкой HDR имеются в большинстве новых ПК. Для поддержки монитора 4K HDR требуется система со следующим аппаратным обеспечением:
Хотя для просмотра контента HDR не обязательна мощная система, требования игр в качестве HDR будут выше. Еще выше эти требования будут для ультрашироких мониторов и мониторов с высоким разрешением, таким как 1440p или 4K.
Монитор HDR
Прежде всего, игровой монитор HDR должен обеспечивать желаемые частоту кадров и время отклика для игр, в которые вы играете. (Подробнее о технологии мониторов — здесь.) Многие мониторы HDR на рынке используют панели ISP с более высоким временем отклика и низкой частотой кадров по сравнению с панелями TN, традиционно используемыми для игровых мониторов, поэтому следует выбирать монитор HDR, специально предназначенный для игр. Мониторы HDR с частотой кадров 144 Гц и временем отклика 4 мс также доступны, но стоят больше.
Монитор HDR должен поддерживать формат HDR, включая HDR10, HDR10+, Dolby Vision и HLG. Эти стандарты кодирования видео используются для сжатия и распаковки видеофайла, и каждый из них имеет определенные преимущества перед другими.
Помните, что стандарты кодирования могут вводить в заблуждение. Если указано, что монитор поддерживает ввод HDR10, HDR10+, DV или HLG, это не отражает функциональность монитора или его реальную производительность, а просто показывает, что он может успешно декодировать контент HDR в форму видеосигнала. Экран действительно должен выводить контент в качестве HDR, и здесь многие дисплеи, рекламируемые как имеющие поддержку HDR, отстают от конкурентов.
Совет профессионала: поскольку большинство игр HDR поддерживают формат HDR10, лучше выбирать монитор с поддержкой HDR10.
Помимо поддержки приема сигнала HDR следует обращать внимание на аппаратные спецификации монитора. Для вывода HDR монитор должен иметь следующие характеристики:
Стандарты дисплеев VESA
Проще всего определить поддержку реального вывода в качестве HDR можно с помощью логотипа VESA* DisplayHDR. Этот логотип подтверждает, что характеристики монитора протестированы и проверены в рамках программы VESA Display HDR, отражающей единственный глобальный открытый стандарт HDR. Программа была создана для обеспечения единообразия широко различающихся спецификаций мониторов HDR, присутствующих на современном рынке.
Программа оценивает мониторы HDR по семи уровням. Эти уровни в основном определяются пиковой яркостью, однако также имеют требования к локальному затемнению, глубине цвета и цветовому пространству. Монитор первого уровня, DisplayHDR 400, соответствует минимальным спецификациям для отображения контента HDR, а монитор с сертификацией более высокого уровня обеспечивает более высокое качество HDR.
Максимальная яркость
Пиковая яркость позволяет повышать яркость небольших выделенных частей изображения без изменения яркости окружающего пространства. Например, отдельные звезды можно сделать более яркими, в то время как окружающее их ночное небо останется черным.
Монитор с пиковой яркостью 600 кд/м², определяющей количество излучаемого экраном света, следует считать минимально подходящим для реального качества HDR. Многие мониторы HDR начального уровня имеют уровень яркости 400 кд/м². Это шаг вперед по сравнению с мониторами SDR, имеющими пиковую яркость от 250 до 350 кд/м², однако в них отсутствуют зоны локального затемнения, присущие качественным мониторам HDR.
Локальное затемнение позволяет снижать яркость отдельных зон экрана, повышая контраст между темными и светлыми частями изображения. Поддержка локального затемнения не всегда видна с первого взгляда, однако она должна указываться в спецификациях монитора.
Глубина цвета
Хотя это может вводить в заблуждение, монитор с глубиной цвета 8+2 бит не является чем-то особенным. Почти во всех мониторах HDR используются 8-битные панели с 2 дополнительными битами, позволяющими приблизить глубину цвета к истинной 10-битной глубине. Такие панели называются панелями с глубиной цвета 8+2 бит.
Хотя панели с глубиной цвета 8+2 бит часто называют 10-битными панелями, они не относятся к той же лиге, что панели с истинной глубиной цвета 10 бит, стоимость которых составляет в два или три раза больше. Тем не менее мониторы с глубиной цвета 8+2 бит значительно превосходят мониторы SDR, в которых обычно используются панели с глубиной цвета 6+2 бит. Подробнее о глубине цвета — здесь.
Outro: настоящее качество игры в формате HDR
Отличная яркость, глубокий черный цвет и широчайшая цветовая гамма дают игровым мониторам HDR значительное преимущество перед любыми мониторами SDR, но только при условии правильных характеристик и спецификаций. Убедитесь, что ваш монитор HDR обеспечивает настоящее качество HDR.
Всё, что нужно знать о реализации HDR в компьютерных играх
Расширенный динамический диапазон (High Dynamic Range), или просто HDR любят упоминать разработчики видеоигр. Они обещают передовую графику, но в реальности добиться качественной картинки с применением HDR на Windows-компьютерах может оказаться непросто.
Однако, стремиться к этому нужно. HDR представляет собой технологию, которая на самом деле может оказаться революционной. При правильной реализации качество графики может заметно вырасти. В данной статье говорится о том, что нужно знать о компьютерных играх с применением HDR, о технологиях и кабелях, видеокартах и настройках.
HDR в играх относится главным образом к пиковой яркости
Качество HDR зависит от максимальной яркости монитора, в играх в первую очередь. Это нужно иметь в виду, когда вы приобретаете телевизор или монитор с максимальной пиковой яркостью 1000 нит или выше.
Вспомните впечатляющие в плане графики игры, закаты в Skyrim или Assassin’s Creed. Наверняка они выглядели великолепно, но без HDR это великолепие неполное.
Яркость является не единственным достоинством HDR, но игры получают от её наличия наибольшее преимущество.
Не считая нескольких жанров, вроде ужасов или некоторых симуляторов, действия игр обычно не происходит в постоянной темноте. Никому не понравится погибнуть от врага, которого невозможно увидеть. В киберспортивных соревнованиях геймеры могут специально увеличивать яркость экрана, чтобы можно было лучше разглядеть соперников. Яркие насыщенные игры являются современной тенденцией, которая основана на сильных сторонах очень ярких мониторов с поддержкой HDR.
Как оценить яркость монитора? Посмотреть на сертификацию VESA DisplayHDR. Программа сертификации VESA вряд ли может считаться идеальной, но она обеспечивает прочный фундамент визуального качества. Стандарт VESA DisplayHDR 1000 требует наличия пиковой яркости 1000 нит или даже больше.
Это минимальное значение яркости монитора, который вам следует приобрести чтобы полностью увидеть HDR. Большинство мониторов с поддержкой HDR, особенно бюджетные, сертифицированы стандартами DisplayHDR 400 или 600.
Телевизоры обычно не участвуют в программе сертификации VESA DisplayHDR. Необходимо читать обзоры выбранного вами телевизора, чтобы узнать, показывает ли он обещанную яркость.
Важность Mini-LED
Яркость важна, но она ограничена, если экран неспособен затемнять одни участки и сохранять яркость на других. Так могут только экраны на технологии Mini-LED, известной также как полномассивное локальное затемнение. Mini-LED идеально подходит для HDR.
Большинство современных мониторов используют светодиодную подсветку по краям экрана. По этой причине часто можно увидеть затуманенные отвлекающие внимание яркие пятна по краям монитора. Сложно разработать подсветку, которая может освещать весь экран без увеличения яркости по краям.
Можно найти очень яркие мониторы HDR с применением светодиодной подсветки по краям. Например, 49-дюймовый Samsung Odyssey G9. У него есть локальное затемнение, которое убирает полосы светодиодов сбоку в попытке увеличить контраст. Вокруг небольших объектов неизбежно возникают туманные световые ореолы. Данная проблема известна как цветение.
Mini-LED устраняет этот недостаток, поскольку светодиоды размещаются напрямую за панелью. Масштабы цветения становятся намного меньше.
На экранах OLED цветения не существует, поскольку каждый пиксель испускает свет самостоятельно. Впрочем, эта информация полезна только для покупки телевизора, поскольку игровые мониторы на основе OLED пока не существуют.
Необязательно покупать телевизор для получения качественного HDR, но он обойдётся дешевле
Поскольку компьютерных мониторов на OLED не существует, вместо них можно приобрести телевизор. Наличие там поддержки HDR является ещё одним доводом в пользу покупки телевизора. В любой ценовой категории HDR на телевизоре лучше, чем на мониторе.
Телевизоры при одинаковой цене обеспечивают лучшую поддержку HDR. У них обычно лучше контраст и более качественные цвета. С другой стороны, телевизоры могут быть слишком большими, чтобы применяться без серьёзных настроек вашей игровой установки. У телевизоров слишком низкая плотность пикселей по сравнению с мониторами, что можно заметить, если сидеть близко к ним.
Mini-LED и OLED
Итак, существует множество телевизоров на технологии OLED. Если любители видеоигр хотят получить на своих компьютерах качественный HDR, выбор стоит между телевизорами OLED и Mini-LED. Трудно определённо сказать, какой вариант лучше, но если подходить к выбору максимально просто, то это Mini-LED.
OLED предпочитают за идеальный уровень чёрного цвета. Яркость у него может быть нулевая. Это очень хорошо для контраста, детализации теней и глубины изображения.
Однако, у OLED имеется проблема. Лучшие панели OLED едва способны достигать максимальной яркости 1000 нит всего на несколько секунд, а в большинстве случаев только 600-800 нит. Телевизоры Mini-LED HDR иногда способны превзойти значение в 2000 нит. Asus ROG Swift PG32UQX Mini-LED достигает яркости 1400 нит.
Это важно для качества HDR в играх, поскольку большинство игр обладают высокой яркостью. Разработчики стараются избегать тёмных сцен, где ничего не видно. Это устраняет сильную сторону OLED и выводит на первый план сильную сторону Mini-LED в виде высокой максимальной яркости.
Нельзя сказать, что из этого правила нет исключения. Технология OLED обеспечивает высокое качество картинки во многих случаях. Особенно она подходит для фильмов и телевидения, где тёмные сцены встречаются чаще. Также она подходит для игр жанра симуляторов и ужасов, поскольку там теней больше и уровни чёрного глубже. В целом же Mini-LED лучше подходит для современных компьютерных игр, обеспечивая большую яркость и насыщенность цветов. Это даёт более впечатляющие графические эффекты в играх с поддержкой HDR.
Значение имеет только стандарт HDR10
HDR10 был представлен в 2015 году ассоциацией потребительских технологий. Это открытый стандарт, поэтому он широко поддерживается. В мире компьютеров он встречается так часто, что игровые студии и производители мониторов поддерживают HDR10 по умолчанию.
Другие форматы HDR редко применяются в видеоиграх. Исключением может считаться Dolby Vision. Графические процессоры на консолях и компьютерах могут иметь поддержку Dolby Vision, некоторые мониторы ноутбуков также поддерживают данный стандарт. Их количество невелико и подобные ноутбуки могут быть лучшим выбором для компьютерных игр.
Поддержка технологии на видеокарте
AMD, Nvidia и Intel уже не первый год применяют HDR в своих графических продуктах. Велика вероятность, что ваша видеокарта тоже поддерживает HDR. Поддержка есть на любой видеокарте с возможностью выводить всего 30 кадров в секунду на экран 4K HDR.
Не существует значительной разницы в уровне HDR производства AMD, Nvidia и Intel. Во всех случаях поддерживается стандарт HDR10 и качество графических эффектов примерно одинаковое.
Кабель DisplayPort также обладает поддержкой
HDMI и DisplayPort поддерживают стандарты HDR на протяжении уже многих лет. Привычны не только видеокарты с этим стандартом, но и порты HDMI и DisplayPort. Они стали повсеместно распространёнными в 2015 и 2016 годах.
Компьютеры с видеокартой поддерживающей HDR имеют соответствующий видеовыход, а любой монитор с поддержкой HDR соответствующий видеовход. Их можно соединять любым кабелем HDMI или DisplayPort.
Конечно, можно найти и такой кабель, где HDR работать не будет. Например, очень старый. В подавляющем же большинстве случаев проблем с кабелем не будет.
Поддержка HDR может быть непостоянной
Для геймеров проблемой может стать непоследовательная реализация поддержки HDR в играх. В некоторых играх HDR включена без необходимости включать технологию в Windows. В других играх может потребоваться включить технологию в настройках экрана операционной системы.
Многие мониторы и экраны HDR автоматически распознают соответствующий сигнал и переходят в режим HDR. Иногда такого распознавания нет или оно срабатывает не каждый раз. В случае сомнений придерживайтесь следующего порядка:
HDR отключает некоторые функции монитора
Включение HDR на мониторе отключает на нём настройку яркости. HDR должен обеспечить более широкий диапазон яркости. Он будет сокращён, если поднять настройку яркости монитора до максимума и оставить так. По этой причине настройка отключается.
Вместо управления яркостью через настройки монитора она устанавливается через Windows или внутри игры. В Windows есть настройка яркости в приложении «Параметры» в разделе Экран > Расширенные настройки HDR. В большинстве игр с поддержкой HDR также предлагается калибровка яркости.
Яркость является не единственным параметром, который может оказаться отключенным. Настройки цвета, гамма и другие опции часто также отключаются.
Это ещё одна область, где телевизоры имеют преимущество над мониторами. Мониторы с поддержкой HDR обычно имеют некоторое количество плохо разъяснённых настроек. Телевизоры разрешают применять более широкий спектр пользовательских настроек.
Список доступных возможностей разный у разных продуктов. Придётся читать руководство пользователя, чтобы понять, какие настройки можно активировать с включенным HDR. Такая информация может отсутствовать даже в руководстве.
HDR повышает качество компьютерных игр, но приходится идти на компромиссы
Получить высококачественный HDR теоретически просто. Нужен хороший экран Mini-LED (или OLED) с точной цветопередачей, который может достигать пиковой яркости 1000 нит. Видеокарты или кабели не должны стать проблемой.
Поддержка HDR в Windows и играх может быть нестабильной, но качество самой технологии компенсирует этот недостаток. Нехватки игр с поддержкой HDR нет, каждый месяц выходят новые.
Настоящая проблема заключается в том, что лишь немногие игровые компьютерные мониторы обладают производительностью для получения впечатляющего HDR. Существует менее трёх десятков мониторов с сертификатом DisplayHDR 1000 или выше и не у всех у них хорошо реализовано локальное затемнение. Некоторые сняты с производства, другие предназначаются для профессионального применения, а не для игр.
Лучшие мониторы вроде Asus ROG Swift PG32UQX и Acer Predator X35 дорого стоят и найти их в продаже непросто. Телевизоры с HDR более доступные по цене и больше распространены, но они подойдут не всем.
Ситуация не самая благоприятная, но надежда есть. HDR вносит значительный вклад в увеличение качества изображения и при наличии подходящего экрана его легко активировать. Покупка соответствующего дисплея не окажется напрасной.