что такое idle игры
Idle-игры: почему простота такая сложная?
Ошибки разработчиков «кликеров».
Почему создатели простых по механике игр совершают очевидные ошибки? Не знаю. Но в этой статье я расскажу вам, как этого не делать.
Я люблю idle-игры. Я обожаю их с тех самых пор, как впервые опробовал Cookie Clicker. Я играл, наверное, во все значимые тайтлы в истории этого жанра — от прямолинейного Adventure Capitalist до Idle Heroes, где эта механика служила отличным буфером, защищающим игрока от застревания.
Изучая каждую встреченную мною игру я в какой-то момент осознал: Idle-игры имеют очень простой баланс, который почему-то далеко не все соблюдают.
Начнём с самого простого — прогресс. В этих играх он зависит от двух параметров: уровня дохода в минуту и уровня роста цен. Тут сразу же стоит вставить ремарку: idle-игра может состоять из нескольких стадий, например за деньги покупается урон, а он уже влияет на доход. Либо за деньги покупаются улучшения для куриц, они несут яйца, которые потом обмениваются на деньги. Нас в этом цикле интересуют только начало и конец — то, что мы получаем и то, что должны заплатить.
На графике ниже можно увидеть линию нашего дохода (зелёная) — он растёт равномерно прогрессу. Также можно увидеть уровень цен (красная) — она сначала находится ниже дохода, позволяя игроку вовлечься в игру, после чего резко скачет вверх. Таким образом прогресс можно условно поделить на три стадии.
Стадия комфорта — до пересечения линий. Игрок развивается, прокачивает то, что у него есть, получая удовольствие от быстрого прогресса, пока не упирается в пересечение линий.
Стадия челленджа — после пересечения линий. Стадия, на которой испытывается терпение игрока. Собственно, это и есть основной геймплей таких игр — заходить несколько раз в день, производить улучшения, выполнять дополнительные действия и уходить с чистым сердцем. На этой стадии разработчики idle-игр столкнулись с парой проблем, которые я не могу не отметить.
Во-первых, проблема продолжительности отсутствия игрока. В ранних играх можно было не заходить неделю, после чего совершить значительный скачок в прогрессе. Нельзя сказать, что это значительно ломало флоу, но сокращало желание игроков донатить в обмен на сокращение времени ожидания. Решение этой проблемы оказалось несложным: ограничение времени, в которое при вашем отсутствии будет капать доход. Оптимальным числом в данном случае является восемь часов. Так игрока стимулируют заходить трижды в день и не забывать об игре.
Во-вторых, проблема того, что ранние покупки, которые также можно прокачивать, дают минимум пользы. Влив в них столько же денег, сколько в самую свежую покупку, вы получите хорошо если один процент от той пользы, при этом занимая место на экране. Но и эта проблема оказалась решена. Например, каждые пять уровней прокачки дают удвоение дохода. При правильном балансе можно минимизировать разрыв (хотя, конечно, не факт, что нужно его убирать совсем, это может обнулить удовольствие от открытия нового контента).
И наконец, когда эти проблемы позади, игрок подходит к третьей стадии — стадии превозмогания. Когда каждый заход в игру не приносит ничего нового, а до следующего глобального улучшения качаться неделю, у игрока появляется желание дропнуть игру. И тут ему на помощь приходит престиж.
Престиж — одна из старейших механик idle-игр. Её суть заключается в том, что игрок за активность получает награду, которая может значительно увеличить его прогресс, но для этого нужно начать игру заново. Благодаря бусту дохода игрок обычно тратит небольшое время, чтобы догнать предыдущий уровень прогресса и заново начинает стадию челленджа, которая сдвигается на другой отрезок контента, вновь создавая ощущение прогресса. График при этом меняется так.
Таким образом, каждый раз на стадии превозмогания у игрока появляется выбор: ребутнуться в престиже или всё-таки бросить игру. И для того, чтобы выбрать первый вариант, у игрока должна быть определённая мотивация. Новичок ребутнется просто так, ради интереса, человек, который уже играл в idle, поинтересуется, какая же награда его ждёт.
Вот тут уже действует психология: первый раз должен понравиться человеку. И не важно что это, первое впечатление очень трудно перебить. Поэтому создавая баланс айдловых игр при расчете первого престижа лучше всего будет дать игроку двукратный буст на всё. Это закладывает в подсознании сценарий: после престижа будет намного проще и позволяет игроку подольше находиться в зоне челленджа. При дальнейших престижах полезность буста можно уменьшать, но лучше всего при балансе 3+ престижей не давать мизерные бустеры (мизерных наград в idle и так хватает), а заставить игрока ребутнуться пару раз ради нового отличного буста.
Несоблюдение этого простого правила — наверное, самая частая причина провалов айдловых игр. Например, в Best Fiends Forever уже при втором престиже его эффект сливался практически в ноль: пара боссов — и новая потребность ребутнуться. Нет ощущения удовлетворения за покупку суперартефакта — нет желания продолжать игру в принципе.
Непосвящённому может показаться, что раз всё в жанре так просто, то ничего нового в нём уже не придумать. Поэтому я расскажу про две игры, которые внесли что-то новое в жанр и которые я встретил в течении последней недели. И обе, кстати, провалились на стадии престижа.
Первая игра — Idle Balls. Представляет собой аналог популярной в последнее время игры Ballz. Аналог древнего тенниса, в котором каждый кирпичик имеет определённый уровень прочности вплоть до огромных чисел. Только здесь «кирпичики» круглые. Игрок может уничтожать их тапами, а может выпустить маленький мячик, который будет делать работу за него. А потом докупать больше и больше. Среди прочих айдлов отличается ясной визуализацией: каждый новый мячик отображается на экране и даёт понимание, насколько игра стала эффективнее. Проблема простая — престижа нет. Может, добавят позднее, но лучше было бы его всё же продумать сразу.
Вторая игра — Adventure Communist. Как нетрудно догадаться, она от создателей Adventure Capitalist. На первый взгляд она кажется новым прорывом в жанре, который перевернёт игру. Крестьяне производят картошку, фермы производят крестьян, колхозы производят фермы и так далее. Сразу решается проблема старых покупок, так как их больше не нужно улучшать втридорога — они всегда актуальны. Но потом вводится вторая вкладка, в которой первопроходцы производят новую территорию. Потом шахтёры, военные и медики. А дальнейшие улучшения в каждой из вкладок требуют огромного количества ресурсов из других вкладок. А сверху ещё комиссары, которые вроде бы должны регулировать прогресс, но по факту мало на что влияют.
При первом заходе в игру это разнообразие радует глаз, во всём интересно разбираться, но потом приходит время ребута. Первая проблема — мотивация. Когда начинает выскакивать предложение о престиже (весьма настойчивое, нужно отметить), игрок заходит в меню доступных бустов и находит там предложения вроде «вдвое увеличить эффективность фермеров». Это не даёт нам чёткого понимания: насколько такой буст поможет прогрессу в следующий раз.
Тщетно попытавшись докопаться до возможности «улучшить всё производство вдвое», я ребутнулся и встретился с новой проблемой. Если в начале игра вела меня за руку, показывая, в каком порядке и что улучшать, то теперь запутаться в этом хитросплетении оказалось проще простого. В результате на возвращение предыдущего уровня прогресса пришлось бы потратить больше времени и усилий, чем в первый раз, и я дропнул игру. И не только я, судя по неутешительной статистике на Sensor Tower.
В итоге, я хочу пожелать idle-играм расти, развиваться, достигать новых высот и совершать успешные кроссоверы с другими жанрами. И если вы сами делаете такую игру — надеюсь, теперь вы не совершите распространённых ошибок. Успехов!
Создание idle-игры – руководство Kolibri Games
В октябре мы провели наше второе мероприятие Make Hit Casual Games, посвященное idle-играм (так называемым «кликерам» или инкрементальным играм). Мы захотели узнать, что сделало Idle Miner Tycoon от Kolibri Games таким успешным.
Мы пригласили директора по развитию бизнеса Kolibri Нейта Баркера рассказать нашей аудитории о том, что такое idle-игры, какие уроки они извлекли из своего дебютного хита, как они их используют для разработки следующих игр.
Так что же такое idle-игры?
Есть много разных вариантов ответа на этот вопрос. Но вот наш:
Idle-игры — это электронные таблицы с интерфейсом.
Это не очень забавное описание, но оно точное. Математика всех таких “пустых” игр в основном схожа.
Вы начинаете с определенным количеством денег, которые вы можете зарабатывать вручную. Например, в Cookie Clicker вы нажимаете на печенье, чтобы получить еще одно. Чудовищно просто. Как только вы получите достаточное количество игровой валюты, вы сможете обменять их на ресурс, который увеличит скорость и удобство заработка.
И это вся игровая механика. Вы можете найти гораздо более подробные описания idle-игр, но это основа геймплея, который мы использовали для создания Idle Miner Tycoon в 2016 году.
Мы начали командой из 4 человек, работая в студенческом общежитии недалеко от Франкфурта. С этого скромного начала мы выросли в команду из более чем 100 человек и теперь у нас есть игровая франшиза с более чем 100 миллионами загрузок.
Вот основные правила, которыми мы руководствовались.
1. Начните с идеи, которая будет выделяться
Формат idle-игр хорошо подходит для двух вещей: бизнес-симов и строительства башен. Большая часть рынка основана на одной из этих двух идей.
Мы сделали небольшое отступление. Мы взяли концепцию строительства башни и перевернули ее — так что вместо того, чтобы строить, вы роете вниз.
Это простая разница, но она выделяет Idle Miner Tycoon.
2. Создайте самый простой прототип
Наш (казалось бы, ограничивающий) девиз: говори «нет» всему, что ты хочешь сделать.
Какие бы смелые, новаторские идеи у вас не возникали в долгосрочной перспективе, говорите «нет» и начинайте с простого.
Мы создали базовый прототип для Idle Miner Tycoon — у него не было практически ничего:
Прототип работал хорошо, с выдающимся удержанием D1 в диапазоне от 63% до 81%. Это основа для хорошей idle-игры (в большинстве игр удержание первого дня в 40% считается очень хорошим). Все остальное может прийти позже.
Сосредоточив внимание на удержании, мы открыли для себя больше возможностей для дальнейшего развития. Даже если мы потом сделаем что-то не, мы сможем это исправить, не повлияв на аудиторию.
3. Не давите на то, что не работает
Наш первый проект назывался Front Yard Wars.
Эта игра никогда не увидела свет. Оглядываясь назад, мы видим три причины, по которым этот проект провалился:
Мы завершили около 60% этой idle-игры, прежде чем поняли, что она не работает. Мы могли бы навалиться и попытаться закончить ее, но мы решили отказаться от этого и начать что-то совершенно новое.
Основываясь на успехе нашего следующего проекта, мы очень рады, что приняли правильное решение.
4. Покажите основной цикл idle-игры на одном экране
Idle Miner Tycoon имеет четыре этапа в своем основном игровом цикле:
Наш интерфейс показывает все эти этапы на одном экране. И между всеми ними есть «узкие точки» — переменные, которые определяют, насколько быстро вы можете прогрессировать. Благодаря их модернизации вы сможете добывать больше ресурсов, быстрее транспортировать их, больше продавать и т.д.
Сделав этот процесс ясно видимым, вы сделаете игру очень понятной. Это тот продукт, что вы можете легко загрузить в поезде и за 10 минут сразу же начать играть. И такая механика четко показывает, что станет основой вашей монетизации.
5. Основывайте монетизацию на принципе «плати или жди»
Вы не можете проиграть в idle-игре. Она исключительно о том, как быстро вы хотите прогрессировать. И скорость прогресса — это то, за что игроки будут платить.
Если вы хотите открыть новый рудник, например, в Idle Miner Tycoon, у вас есть два варианта:
Около 60% нашего дохода приходится на рекламу. Нашим крупнейшим источником дохода от рекламы являются игроки, просматривающие рекламу в обмен на повышение доходов своих шахт. Наши игроки смотрят, в среднем, восемь рекламных роликов в день.
Остальные 60% нашего дохода поступают от покупок в приложении. Изначально у нас их не было, но наше сообщество сообщило нам, что они хотят потратить деньги, чтобы ускорить прогресс. Если бы мы не слушали наше сообщество, игра, возможно, не была бы настолько успешной.
6. Используйте гибкий процесс разработки
В 2018 году мы расширили наше портфолио еще двумя idle-играми, выпустив Idle Factory Tycoon. К этому времени на опыте нашей первой игры мы многому научились, поэтому мы свели процесс разработки до пяти этапов:
Мы основываем процессы на идее «минимально жизнеспособного продукта». Эта идея основана на нашем главном вдохновении — книге Эрика Райса «The Lean Startup».
Главная идея — никогда не делать ничего больше, чем нужно, чтобы перейти к следующему этапу разработки. Нет смысла тратить время на полировку графики и балансировку, пока вы даже не знаете, работает ли базовая концепция.
Игры являются бизнесом хитов. Чем быстрее вы поймете, что игра не работает, тем ниже затраты.
7. Поддерживайте активность игроков
С тех пор как мы выпустили Idle Miner Tycoon в июле 2016 года, мы выпустили более чем 160 обновлений.
Мы стараемся выпускать одно обновление в неделю. Это делает пользователей действительно заинтересованными, потому что они привыкли к быстрым обновлениям.
За это время игра значительно расширилась. Мы добавили такие функции, как:
Мы используем четырехдневное поэтапное развертывание для раннего исправления ошибок и определения того, что работает, а что нет:
И, наконец, слушайте своих игроков
Мы растим наши игры, используя данные, чтобы понимать наших игроков. Мы знаем, что большинство наших игроков находятся в Европе и Америке. Мы знаем, что их сессии длятся в среднем около десяти минут. Мы знаем, что у нас 52% игроков смотрит рекламу. И мы даже знаем самые популярные первые, вторые и третьи внутриигровые покупки игроков.
Если бы мы не слушали наше сообщество, мы, вероятно, не были бы там, где мы есть сегодня.
Я не хочу, чтобы вы делали idle-игры — я хочу, чтобы вы делали хорошие idle-игры. Мы очень надеемся, что наши советы помогут вам в этом. Если у вас есть какие-либо вопросы для меня, вы можете задать их здесь.
Idle game
Idle game («ленивая кликер игра») — жанр видеоигр, где игрок получает ресурсы (обычно кликая мышкой), покупает за них апгрейды, которые приносят больше ресурсов и автоматизируют процесс их получения, после чего занимается своими делами, пока игра играет сама себя. Игроку остаётся только временами поглядывать туда, восхищаясь растущими цифрами, да покупать новые апгрейды. А если прогресс с какого-то момента пойдёт слишком медленно, ведь цены растут быстрее потока финансов — можно будет нажать на кнопочку «Prestige» и начать всё с нуля, но теперь уже имея несколько «prestige points», которые можно пустить на гораздо более крутые апгрейды. Иногда можно посмотреть рекламный ролик или пройти по ссылке и получить в награду дополнительные бонусы. Для состоятельных парней обычно есть возможность раскошелиться на скромную сумму, приобретя взамен целую кучу ценных призов, резко ускоряющих развитие. И так пока не погаснет Солнце да и змлю не накроет.
Среди айдлов выделяются следующие поджанры.
Кликер — тут, собственно, надо кликать мышкой [1] и приобретать апгрейды вида «за один клик начисляется сразу много». Далеко не все айдлы таковы, но это самый классический вариант.
Инкрементал, чья суть заключается в экспоненциальном росте ништяков — например, надо строить огромные автоматические заводы, приносящие доход.
ZPG aka Zero Player Game — там вообще ничего не надо делать, за тебя будет играть искусственный интеллект. Вообще, к ZPG принято относить много чего ещё, но мы здесь говорим именно про айдлы.
Кроме того, среди айдлов бывают и стрелялки, и стратегии, и tower defense, и многое другое. В последние годы они всё больше набирают обороты.
Содержание
Откуда взялись? [ править ]
Первый по-настоящему успешный кликер появился в 2013 году. Француз Жульен Тьенно (или Ортейл) создал игру Cookie Clicker, в которой ты печёшь печеньки, нажимая на большую печеньку, копишь их, затем покупаешь улучшения, новые строения (от курсора, бабули, фермы, шахты до портала, машины времени), чтобы можно было печь ещё больше печенек, затем покупать на них улучшения, и по новой.
А ещё раньше, в 2010, Михаил Платов и Дмитрий Косин создали ZPG «Годвилль» — текстовую игру про героя, который сражается с монстрами, совершает подвиги и собирает золотые кирпичи, дабы построить храм во славу бога, сиречь создавшего его игрока. Этот герой делает всё сам, а игрок может по желанию подкидывать ему проблемы, бонусы и другие чудеса. Игра отлично зашла русскоязычной аудитории и с тех пор обрастает тоннами дополнительного контента от самих фанатов.
Почему эти игры затягивают? [ править ]
Разработчики пользуются этим по-разному — одни копят репутацию для более серьёзных проектов, другие сами пишут такие игры ради удовольствия, третьи выкачивают из игроков реальные деньги.
Примеры [ править ]
Просьба добавлять сюда не всё подряд, а только самые примечательные образчики, ибо имя им легион.
В то, что в общем списке, автор правки не играл — расставьте, кто знает.
Кликеры [ править ]
Инкременталы [ править ]
ZPG [ править ]
И множество других, как мобильных, так и компьютерных, как платных, так и бесплатных.
Дизайн и математика игр-кликеров
Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.
Что такое инкрементная игра?
Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.
В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.
Cookie Clicker, самое начало.
Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:
Психология растущих чисел
Что так сильно привлекает игроков в этих играх? Причин множество, но две самые важные заключаются в том, как инкрементные игры используют уникальные грани человеческой психологии.
Первая, часто упоминаемая в обсуждении инкрементных игр, известна под названием «ящик Скиннера». Эти экспериментальные камеры, названные (к его разочарованию) в честь бихевиориста Б.Ф. Скиннера, были созданы для изучения поведенческого обусловливания животных. В «камере оперантного обусловливания» обычно содержится животное, которое может получить награду (например, пищу) как реакцию на выполнение действия (например, нажатия на кнопку). Примечательно, что после освоения механизма реагирования наблюдаемые животные продолжали выполнять действия, даже если они давали награду только после длительных интервалов или случайным образом.
По аналогии, системы, периодически награждающие пользователей или игроков за повторяющиеся действия часто иронически называют «ящиками Скиннера», потому что создаваемый ими неврологический цикл обратной связи может быть невероятно аддиктивным. Эта структура наиболее очевидна в инкрементных играх: игрок выполняет действие (нажимает или ждёт), и периодически награждается за свои усилия растущими числами. Само по себе это не всегда плохо, и эта механика используется часто. Многим играм приходится обучать игроков выполнению определённых действий в системе игры и использовать положительные награды (очки, опыт) и отрицательные результаты (смерть), чтобы показать игроку правильный способ прохождения. В инкрементных играх использование этой механики просто гораздо очевиднее.
Вторая психологическая опора инкрементных игр — это наша страсть к накоплению и боязнь потерь. Наш мозг устроен так, что не любит терять, и наоборот, он даёт нам сильное желание накапливать.
В инкрементных играх используются обе эти стороны. Поскольку количество основной валюты всегда увеличивается, даже когда вы не играете, она снижает тревогу от боязни потерь: вы можете безопасно заниматься чем-то другим, не боясь, что потеряете «деньги». Кроме того, в сочетании со слабыми навыками счёта нашего мозга, мы получаем удовольствие от растущих чисел, даже если эти числа лишены внешнего значения. Поэтому, хоть это и выглядит смешно, просто увеличивающееся количество доставляет нам удовольствие.
Повторюсь, это свойство используется в инкрементной игре явным образом, но в разной степени оно применяется в большинстве игр: именно поэтому «очки» стали таким распространённым механизмом вознаграждения игроков.
«Потолок» накопления в Clash of Clans эксплуатирует боязнь потери: вы «теряете» потенциальные прибыли, если не заходите в игру часто.
Истоки жанра
В этом механизме есть мощный цикл действия/вознаграждения. Критически важно то, что время, вкладываемое для получения каждой новой награды, становится всё больше и больше. Наиболее известен гриндинг уровней EverQuest, кривая повышения уровней этой игры настолько крутая, что чем больше игроки тратили времени, тем на самом деле становились относительно менее сильными. Несмотря на это, используемый игрой цикл подкрепления мог быть невероятно соблазнительным. EverQuest стала одной из первых игр, вызвавших широкое обсуждение игровой зависимости.
Сатирой на этот бесконечный гринд стала игра 2002 года Progress Quest, созданная Эриком Фредриксеном (Eric Fredricksen). Её можно считать первым примером настоящей инкрементной игры (в противовес используемой в качестве «крючка» инкрементной механики EverQuest). Также эта игра является одной из самых минималистичных, потому что она избавилась от всякого подобия взаимодействия с игроком. Это игра для нуля игроков: после создания персонажа игра убивает им мобов, выполняет квесты, повышает уровень, без каких-либо действий со стороны игрока. Несмотря на то, что она была почти буквальным воплощением принципа reductio ad absurdum, критики считали, что она «гораздо больше пугала тем, что была интересна».
Часть линеек прогресса в ProgressQuest.
Несколько лет спустя новыми наследниками инкрементной механики стали социальные игры. Социальные игры (чаще всего в Facebook) тоже стремились к тому, чтобы в них играли как можно дольше (в них не было подписки, зато использовались зарождавшиеся тогда инструменты монетизации free-to-play). Примечательно, что инкрементная механика в таких играх была не только системой вознаграждения, но часто и всей игрой. Одним из наиболее успешных примеров стала игра 2009 года FarmVille. В сущности, это был симулятор фермы, но в нём очень мало управления ресурсами и стратегического планирования. Игрок просто покупает участки земли, на которых выращивает побеги (а позже и скот), собирает и продаёт урожай, покупает новые участки, и так далее, до бесконечности. На пике популярности в неё играло 80 миллионов людей.
Очевидная простота подобных игр навлекла на себя критику, а профессор Иэн Богост создал сатирическую деконструкцию концепции в игре 2010 года Cow Clicker. Богост придумал эту игру, чтобы продемонстрировать бесцельность базового механизма игры (нажимай на корову, чтобы увеличить число), но был удивлён и удручён тем, что люди на самом деле играли в игру без всякой иронии. Несмотря на то, что это была попытка показать, насколько пусты и бессмысленны на самом деле такие игры, Cow Clicker случайно доказала обратное.
Инкрементные игры сегодня
В Hay Day, созданной той же компанией, использование этой механики ещё более очевидно. Базовый цикл игры заключается только в инкрементном росте и реинвестициях:
Игровой цикл Hay Day. На основе схемы из статьи Game monetization design: Analysis of Hay Day Пита Коистила.
Одной из наиболее успешных современных инкрементных игр стала Cookie Clicker (2013 год), привлекшая больше массового внимания к играм, имеющим только инкрементную механику. В Cookie Clicker используется одна валюта (печеньки), которые игрок может медленно накапливать, нажимая на большое печенье, а затем тратить на апгрейды, производящие печенье автономно. Простой антураж, очаровательный стиль графики и постепенное погружение в абсурдность «сюжета» помогли игре и жанру получить широкую популярность. Она стала причиной возникновения массы подобных игр с новыми взглядами на концепцию, игр, выпускаемых и по сей день.
Игры ли это вообще?
Благодаря простоте базовой механики и ограниченным возможностям взаимодействия с системой инкрементные игры могут расширить наше определение того, что же такое «игра». Многие критики и комментаторы называли эти игры бездумными, тупыми и бессмысленными, в то же время признавая, что они могут быть аддиктивными или гипнотическими. Создатель Cow Clicker Иэн Богост, рассуждая о монотонности и повторяемости Cookie Clicker, дошёл до того, что назвал её одной из первых игр для компьютеров, а не людей. Но это заявление противоречит тому количеству людей, которые в них играют.
Игра Number Тайлера Глэйела, особенно очевидный пример.
Чем бы они ни казались, инкрементные игры, на самом деле, являются играми. Можно на мгновение отвлечься от их потрясающей аддиктивности, потому что перечисление причин их привлекательности — это не то же самое, что анализ их с точки зрения игр. Игры большинства жанров используют инстинкты или подсознательные желания своих игроков, но всё это вторично по отношению к тому, что делает игры играми.
Во-первых, инкрементные игры содержат и не слишком очевидные на первый взгляд механики, самая важная из которых — исследование. В большинстве инкрементных игр игрок не знает весь список апгрейдов, которые он может купить, как не знает максимального предела основного числа и скорости, которой он может достичь. Исследование пределов интерактивной системы — одно из отличительных качеств игр, и инкрементные игры в этом не исключение. Даже если они кажутся простыми, часто в них есть широкие возможности для исследований. В частности, можно утверждать, что Candy Box в гораздо большей степени посвящена исследованиям и открытиям, чем инкрементному росту, несмотря на то, что эта функция наиболее очевидна.
Во-вторых, хоть инкрементные игры и обнажают бессодержательность своих предпосылок («сделай так, чтобы число было как можно больше»), они на самом деле только средства, которые могут сделать игру увлекательной. Например, Cookie Clicker позволяет использовать стратегию, потому что существует множество способов увеличения метрики «Количество печенья в секунду». То есть «игра» заключается в оптимизации системы для достижения этой цели. У большинства игр других жанров цели в действительности тоже бессмысленны («сделай так, чтобы числа росли»), но интересная часть заключается в преследовании этой цели. Инкрементные игры просто прямолинейно заявляют об этом. В своём основополагающем труде 1937 года Homo Ludens антрополог Йохан Хёйзинга рассматривает игру, которая «несерьёзна, но в то же время полностью поглощает игрока. Действие не связано с материальной заинтересованностью и из неё нельзя извлечь никакой выгоды». Эти качества очень легко заметить в инкрементных играх.
Красота в простоте
Инкрементные игры в последние годы испытывают всплеск популярности, и без всяких сомнений, мы увидим и новые примеры, дальнейшее исследование механики и инновации в предпосылках. Было бы ошибкой отбрасывать эти игры и считать их необъяснимо аддиктивными.
Надеюсь, что при их критическом исследовании и изучении их истории мы сможем оценить минималистичную красоту и изящество реализации таких игр. Так что относитесь к ним без предрассудков и изучите эту форму. Не удивляйтесь, что игра в процессе изучения увлечёт вас на несколько часов.
Итак, мы рассмотрели историю жанра и определили, что делает эти игры уникальными, но пока ещё не углублялись в их дизайн. Хоть инкрементные игры и выглядят простыми, их дизайн обнаруживает сложный и вдумчивый замысел их создателей. Изучив самые успешные примеры в жанре, мы сможем лучше оценить возможности этих игр и лучше понять, как создавать собственные проекты. Прежде чем погружаться в математику, давайте рассмотрим три важных фактора, которые легко упустить: качество исследований, разницу между «кликером» и idle-игрой и важность целостности темы и графики.
Радость открытия
Одним из самых важных векторов «интересности» инкрементной игры является исследование. Многие из таких игр начинаются с очень простой схемы, но с течением времени сложность увеличивается по спирали. Процесс исследования этой сложности затрагивает нашу природную страсть к изучению новых и скрытых особенностей. Candy Box, например, можно считать игрой, в основном нацеленной на исследование её системы. Увеличение количества конфет — это просто механизм разблокирования нового контента.
То есть большинство инкрементных игр не раскрывает всю свою систему с самого начала, а ограничивает доступ к новым функциям уровнями первичной валюты. Этот контент может быть «известным неизвестным», как в Idling to Rule the Gods, в которой некоторые части игры явно оставлены пустыми и игра объясняет, как и когда их можно разблокировать. Или он может быть «неизвестным неизвестным», когда игрок не знает о существовании функций, пока не достигнет определённого уровня, как бо́льшая часть контента в Cookie Clicker. В некоторых играх содержатся оба элемента: AdVenture Capitalist сообщает игроку о количестве контента, который он может открыть, но при этом содержит множество скрытых функций, возникающих в процессе игры.
Похоже, дорога предстоит долгая.
Исследование — важная функция в дизайне инкрементной игры, потому что она создаёт для игрока систему вознаграждений за исследование базовой механики игры. Если показать всё заранее, вы не только повысите входной барьер обучения игре, но и потеряете удовольствие, получаемое от постепенного знакомства с системой.
Ожидание или клики?
Инкрементные игры обычно сосредоточены на двух пересекающихся, но чётко разделяемых базовых механиках:
Выбор подхода в основном зависит от предпочтений и фокусировки на целях игры. Игра, требующая активного управления, может быть более интересной для игрока в течение короткого промежутка времени, но если она реализована таким образом, что требует слишком сильного и частого вмешательства игрока, то может нарушать принципы этического и гуманного геймдизайна. Аналогично, более автономный подход с «ожиданием» может быть менее интересным для игрока в текущей игровой сессии, но способен создавать более длительную привязанность к игре. Это объясняет, почему idle-игры на Kongregate имеют такие высокие показатели удержания. AdVenture Capitalist даже сообщает игроку о том, что произошло в его отсутствие, подчёркивая тот факт, что игра не требует его постоянного внимания:
Графический стиль и тематика
Для инкрементных игр часто полезна нарративная тема, на основе которой строится механика (хоть это и очень легко упустить из-за минимализма механики). Интересная тема может добавить контекста абстрактному процессу увеличения чисел. Кроме того, все игры выигрывают от выбора хорошего графического стиля и дизайна, и инкрементные игры — не исключение. Единая эстетика помогает игре создавать ощущение целостного игрового процесса, а понятный интерфейс снижает мыслительную нагрузку при навигации в игре, позволяя игроку сосредоточиться на самой игре, вместо того, чтобы разбираться с некачественными элементами интерфейса пользователя.
Этот пример из AdVenture Capitalist — хорошая тому иллюстрация. Тема игры — управление бизнесом и капиталистический рост (она хорошо подходит к геймплею с постоянно растущими числами). В ней используется графический стиль эстетики гуги 1950-х годов. Она используется повсеместно (и реализована с юмором), даже меню и туториалы выполнены «в стиле» и поддерживают визуальную и нарративную тему.
По сравнению с играми других жанров, инкрементные игры требуют гораздо меньшего от графики и сценария, но важно не перепутать меньшие требования с отсутствием требований.
Числа растут
Самая важная механика инкрементных игр — увеличение чисел. В прошлый раз мы определили её следующим образом:
Когда игра начинается, «скорость прироста» числа равна 0,1 в секунду. Сумму накопленного «числа» можно тратить на увеличение скорости. Вот пример первых пяти покупок. В первом столбце указана стоимость, во втором — новая скорость «числа в секунду»:
Цена | Скорость прироста |
---|---|
1,0 | 0,2 |
1,2 | 0,4 |
1,4 | 0,7 |
1,7 | 1,2 |
2,2 | 1,8 |
Даже с таким небольшим объёмом данных мы можем заметить некоторые из особенностей дизайна инкрементной игры. Первая — это нелинейное увеличение цены и выгоды: нужно всё больше и больше чисел для получения относительно меньшего прироста инкремента.
Это логично с точки зрения практичности: если бы цена/выгода оставались теми же (например, если бы увеличение скорости прироста на 0,2 всегда бы стоило 1), то никакой вариативности в результатах не было, а скорость прироста увеличивалась бы стабильным и предсказуемым темпом. Это бы очень быстро надоело!
Однако вот как выглядят цена (синяя) и скорость прироста (оранжевая) для первых двадцати покупок:
Синее: цена n-ного апгрейда. Оранжевое: скорость прироста в секунду, сгенерированное после n покупок. Например, десятая покупка стоит 7 единиц, и она даёт скорость прироста 7,6 единиц в секунду.
(Можете скачать XLSX с данными, использованными для создания этих графиков из репозитория GitHub или просмотреть его аналог в Google Sheets.)
Мы чётко видим здесь, что эти функции нелинейны (даже если проигнорировать скачок формулы цены на двенадцатой итерации), и что рост цены быстро обгоняет увеличение скорости прироста. Это важный аспект дизайна, потому что это значит, что время, потраченное на ожидание возможности покупки следующего апгрейда в течение процесса игры, растёт экспоненциально. То есть в начале игра развивается очень быстро, игроку нужно всего лишь время от времени ждать, чтобы накопить достаточно для следующей покупки, но постепенно скорость снижается.
В большинстве инкрементных игр есть несколько источников апгрейдов увеличения скорости прироста, а не один, как в Number. И это основной источник исследований и стратегий инкрементных игр, потому что наличие нескольких векторов усовершенствований, цена которых растёт нелинейно, добавляет интересные способы оптимизации. Если игрок решает активно инвестировать в одно здание или апгрейд, то экпоненциально увеличивающаяся цена означает, что в какой-то момент другие варианты развития становятся относительно дешевле, даже если изначально их цена была очень высока. Это значит, что у игрока есть варианты выбора, но их необходимо постоянно оценивать заново, потому что относительная выгода для игрока постоянно изменяется.
Линейные усовершенствования с экспоненциальными ценами
Экспоненциальное масштабирование цены выигрышно для постоянно растущих вложений ресурсов и времени, которых оно требует, но в большинстве игр не используется экспоненциальное увеличение скорости прироста. Почему же?
На графике из предыдущего раздела постоянное увеличение соотношения цены к выгоде даёт нам разрыв между двумя линиями. Чтобы достичь его, нам нужно чтобы экспоненциально (или полиномиально) росла только цена (оранжевая); скорость прироста может увеличиваться линейно, а разрыв между линиями всё равно будет расширяться.
Например, в Clicker Heroes одного из первых источников автоматизированного прироста числа является «герой» по имени Treebeard. Изначально он стоит 50 монет и даёт скорость прироста 5 в секунду. Следующий его уровень стоит 53,5, но всё равно даёт дополнительную скорость 5. Первые пятьдесят покупок выглядят вот так (цена — синяя, скорость прироста — оранжевая):
Учтите, что для упрощения мы игнорируем стоимость других механик цены/скорости Clicker Heroes.
Функция «скорости прироста» здесь является обычной прямой линией, потому что каждая покупка увеличивает её на заданное значение 5, то есть формула очень проста: общая скорость в секунду — это просто количество купленных апгрейдов, умноженное на 5 (то есть ).
Однако цена увеличивается с постоянным коэффициентом. Инкрементная цена каждого дополнительного уровня сначала минимальна; на графике мы видим, что для первых двадцати покупок разрыв между линиями примерно одинаков. Но потом он значительно увеличивается, требуя всё больше и больше за каждый последующий апгрейд.
Формула функции цены на самом деле широко используется во многих инкрементных играх:
В нашем примере с Treebeard базовая цена равна 50, переменная «Multiplier» — 1,07, поэтому цены второго уровня равны , третьего уровня
и так далее. Значение Multiplier определяет кривизну линии: чем выше значения, тем круче кривые цен. (При значении 1 мы получим линейную кривую цены.)
В Clicker Heroes используется 1,07 как множитель прироста для всех 35 улучшаемых героев, а для всех зданий Cookie Clicker используется значение 1,15. Интересно, что у всех бизнесов в AdVenture Capitalist используются разные множители, но все они находятся в интервале от 1,07 до 1,15. Частое использование одинакового множителя в разных играх означает, что получаемые в этих границах кривые сбалансированы и удобны.
Однако некоторые игры отклоняются от этих значений. В многопользовательской инкрементной игре со Steam Monster, использовался множитель 2,5, который увеличивался очень круто.
Как сказано выше, экспоненциальное масштабирование цены позволяет сбалансировать несколько способов апгрейдов, обеспечив для каждого способа путь минимизации возврата средств. Благодаря этому часть тактического балансирования становится неотъемлемой элементом самой формулы цены, а не просто явным ограничением, придуманным дизайнером. Потому что даже если определённый ресурс иногда или даже почти всегда «лучше», его возрастающая по экспоненте цена означает, что невозможно будет использовать только его.
Давайте рассмотрим в качестве примера список улучшаемых зданий из Cookie Clicker :
Здание | Базовая цена | Базовая скорость прироста |
---|---|---|
Cursor | 15 | 0,1 |
Grandma | 100 | 0,5 |
Farm | 500 | 4 |
Factory | 3 000 | 10 |
Mine | 10 000 | 40 |
Shipment | 40 000 | 100 |
Alchemy Lab | 200 000 | 400 |
Portal | 1 666 666 | 6 666 |
Time Machine | 123 456 789 | 98 765 |
Antimatter Condenser | 3 999 999 999 | 999 999 |
Prism | 75 000 000 000 | 10 000 000 |
Уже в этой таблице можно заметить несколько очевидных шаблонов.
Первый — базовая цена каждого последующего апгрейда почти в пять раз выше, чем предыдущего (за исключением нескольких последних). Такие увеличения на половину порядка гарантируют, что у игрока будет достаточно времени получить удовольствие от каждого новооткрытого ресурса; если бы увеличения цены были ниже, то разблокировать их можно было бы слишком быстро, если бы были выше — существовал бы риск, что игроку надоест ждать следующей разблокировки.
В то же время скорость прироста (в этой игре — печенек в секунду) увеличивается только примерно на треть для каждого дополнительного уровня. Это значит, что хотя здания приносят больший доход в числах, они на самом деле всё менее и менее эффективны относительно своей стоимости.
Однако поскольку каждое здание следует одной и той же формуле увеличения цены , то каждое здание на самом деле следует очень похожему шаблону. На графике ниже показана линия для каждого из 11 зданий с их первыми 200 апгрейдами. По оси Y отложена логарифмическая цена, по оси X — логарифмическая скорость прироста. (Поскольку это экспоненциальные функции, логарифмическая шкала раскрывает их похожесть лучше, чем линейная.)
Каждая из линий представляет отдельное здание с ценой на оси Y и скоростью прироста на оси X (обе имеют логарифмическую шкалу). Это визуализация кривизны цены к прибыли, которую мы обсуждали ранее.
Поэтому даже несмотря на то, что эти здания кажутся очень разными, так как номинально каждая из них производит и стоит гораздо больше предыдущего, их формулы экспоненциальных цен создают кривые, которые относительно схожи. При этом образуется система, которую игрок может оптимизировать.
Расчёт эффективности
Хотя на первый взгляд инкрементные игры посвящены увеличению чисел, на самом деле цель в них — увеличивать числа как можно быстрее, что создаёт глубину игрового процесса для любителей жанра. Игрок всегда имеет множество вариантов развития и выбора из нескольких улучшаемых ресурсов (обычно вместе с дополнительными характеристиками, которые мы обсудим позже), то есть сложность игры заключается в оценке этих вариантов. Стоит ли покупать более дешёвый апгрейд, который игрок может позволить себе уже сейчас, или подождать, пока он сможет накопить на следующий уровень?
Поскольку мы хотим в результате купить все апгрейды, то наиболее оптимальным подходом будет оценка оптимального порядка покупки. Представим ситуацию, в которой мы производим 5 единиц числа в секунду (), и у нас есть выбор между двумя апгрейдами. Первый стоит 20 (
), и увеличит скорость прироста на 1 (
). Второй имеет цену
, но его скорость прироста
. Первый вариант дешевле, но он и менее эффективен по цене.
Ну, давайте попробуем купить A, а потом B:
Но она полезна только для сравнений между двумя возможными апгрейдами, и не так полезна, когда у нас есть множество вариантов. Нам нужно упростить формулу, чтобы изолировать переменные для только одного апгрейда (выведение которых подробно описано в этой потрясающей статье Адама Бэбкока). В результате мы получим следующее:
Теперь мы можем применить эту формулу к любому возможному апгрейду, и из-за транзитивности неравенств наименьший результат даст нам то, что нужно покупать следующим (за некоторыми исключениями, которые не стоит рассматривать на этом уровне анализа). Это значительно упрощает процесс поиска наиболее эффективного пути оптимизации.
Очевидно, это пригодится игроку, но и полезно для дизайнера. Знание о наиболее эффективном использовании различных элементов игры позволяет обнаружить существование нежелательных пиков во временных затратах и обеспечить оптимальную скорость игрового процесса, выбранную автором.
Вычисление оптимальных сценариев игры позволяет нам также сравнивать разные инкрементные игры: мы можем ограничить несравнимые переменные до времени, которое требуется для достижения нужного уровня прироста числа в секунду. На графике ниже показано время, необходимое для достижения заданной скорости прироста числа в секунду для игр AdVenture Capitalist (зелёный график) и Cookie Clicker (коричневый) при покупке зданий наиболее эффективным способом (для упрощения мы игнорируем другие аспекты игр):
Ось X: время, ось Y: скорость прироста (логарифмическая шкала); зелёный график: AdVenture Capitalist, коричневый график: Cookie Clicker.
Примечательно, что графики этих двух игр очень похожи в возврате больших скоростей nps относительно увеличивающегося количества времени. Обе растут невероятно быстро в первые 8-10 часов (примерно 500 минут), но потом скорость прироста становится значительно более маржинальной. С увеличением числа новых зданий графики постепенно становятся плоскими. Поэтому в большинстве инкрементных игр вместе с основными улучшаемыми зданиями присутствуют другие покупаемые ресурсы. Один из наиболее важных из них — функция сброса игры, которая позволяет игроку проделать весь путь по кривой с самого начала.
Спирально увеличивающаяся сложность апгрейдов в инкрементных играх может сделать их разработку пугающей. Но дизайнеру не обязательно точно калибровать каждый элемент. Красота сложных нелинейных систем означает, что для создания увлекательных цепочек апгрейдов дизайнеру достаточно высокоуровневой балансировки. Для игрока задача исследования системы и поиска оптимальной последовательности интересна и сложна, задача же дизайнера заключается всего лишь в создании такой сложной системы.
«New Game +» и другие возможности
Функция «New Game +» позволяет игроку сбросить весь свой прогресс в обмен на какой-то постоянный бонус. То есть все купленные здания и другие ресурсы могут обнулиться, но после этого ко всем вычислениям чисел в секунду при перезапуске добавляется некий постоянный бонус. То есть все купленные здания и другие ресурсы могут обнулиться, но при игре заново ко всем расчётам чисел в секунду прибавляется умножение.
Это не меняет никакие фундаментальные формулы игры, это просто значит, что игрок будет достигать асимптотического «плато» всё быстрее и быстрее. В сущности, эта функция позволяет расширить базовый геймплей благодаря более быстрому его прохождению. Однако бесконечно так продолжаться не может, и со временем увлечённые игроки достигнут своего рода «конца игры».
В Clicker Heroes подъём награждает игроков новой валютой, на которую можно покупать апгрейды.
Ещё одна распространённая функция для расширения игрового процесса — простое увеличение сложности улучшаемых зданий. Пока мы рассматривали только самый популярный способ инкрементного апгрейда, использующий экспоненциальную функцию цены. Вмести с ними существуют и другие апгрейды, которые обычно или дают одномоментное простое увеличение общего числа в секунду, или каким-то образом меняет переменные базовой цены и скорости прироста.
Например, в Clicker Heroes есть апгрейды, увеличивающие базовое число в секунду для «героя», а также другие, увеличивающие базовое число в секунду для всех «героев». Хоть эти похожие функции и не меняют базовую механику инкрементной игры, они могут расширить пространство возможностей для исследований игрока и добавить сложностей к процессу оптимизации игры. Кроме того, как и механика «New Game +», объём апгрейдов также можно использовать для продления игры, пока она не упрётся в неизбежное «плато» прогресса.
В Conspiracy Clicker есть три отдельных дерева взаимосвязанных апгрейдов.
Умножаем (экспоненциально) дальше
Хоть это и не было исчерпывающее изучение дизайна инкрементных игр, мы внимательно рассмотрели их фундаментальные аспекты. Вкратце перечислим их для дизайнеров и разработчиков:
Дальнейший рост
Современный бум инкрементных игр начался в 2013 году с таких игр, как Cookie Clicker и Candy Box, за которыми последовала волна похожих проектов. В основном это были игры в «инди»-стиле, однако, обычно они были честными и игрались прямо в браузере. Они редко монетизировались другими способами, кроме как показом рекламы на платформах типа Kongregate.
Всё начало меняться в начале 2015 года, и теперь в самые популярные инкрементные игры играет огромное количество игроков с разных платформ. У AdVenture Capitalist и Clicker Heroes, для которых выпустили Steam-версии весной прошлого года, теперь больше 4,5 миллионов владельцев, а за две недели в них играют больше 100 тысяч человек. Поразительная статистика, и ведь это только для одной платфомы!
Хоть и сложно подсчитать конкретное количество игроков на всех платформах, рост популярности очевиден. Ещё один показатель — с начала 2015 года количество подписчиков subreddit об инкрементных играх почти удвоилось.
Количество владельцев Sakura Clicker, ещё одной популярной инкрементной игры (данные из SteamSpy)
Я не думаю, что это должно нас удивлять. В дополнение к описанным выше качествам, инкрементные игры становятся всё более доступными. Это игры, в которые можно играть за очень короткие сессии (например, в дороге, на работе или в школе), их легко начать и закончить, и в них есть системы, постепенно разворачивающиеся в течение долгого времени.
Простота запуска в телефоне, во вкладке браузера и процесс выполнения без участия игрока создают низкие затраты на переход к игре, что привлекает множество игроков. Думаю, показательно то, что, например, на игровых консолях почти нет инкрементных игр, потому что они предназначены для «вдумчивого», неторопливого игрового процесса, а сила инкрементных игр — в том, что их можно запускать «время от времени».
Переход на мобильные платформы
Одним из самых больших изменений и источников роста стал рост мобильного гейминга. У большинства самых популярных инкрементных игр для PC и браузеров есть теперь версии под iOS и Android. У двух крупнейших инкрементных из Steam, о которых я упоминал, Clicker Heroes и AdVenture Capitalist, больше установок в iOS и Android, чем в Steam.
На обеих мобильных платформах существует избыток всевозможных инкрементных игр. Будет логично предположить, что высокие показатели удержания (retention) игроков в инкрементные игры, показанные Kongregate, сохранятся и на мобильных платформах. Инкрементные игры начинают привлекать всё большее внимание мейнстримных разработчиков мобильных игр. Bandai Namco выпустила игру Katamari для мобильных под названием Tap My Katamari. Это что-то вроде endless runner (roller?), соединённого с idle-кликером:
Ещё одним хитом стала Neko Atsume: Kitty Collector, выпущенная осенью 2016 года на английском языке. Хотя в ней нет механики «кликера» или обычного накопления чисел, фундаментальный геймплейный цикл похож. Кошки постепенно и медленно разблокируются, почти независимо от игрока, которому остаётся только последовательно открывать милых кошечек.
Постоянные инновации и эксперименты
Я был удивлён разнообразием новых инкрементных игр, толчком к которым стали первые проекты. В то время как самые популярные инкрементные игры всё больше оттачивают свой дизайн, есть и постоянно растущее количество более экспериментальных игр, по-новому использующих инкрементную механику.
Например, Dreeps Alarm Playing Game — это idle RPG, в которую игрок вообще не играет. Изменив рамки того, что считается игровым процессом RPG, она стала серьёзной версией ироничного Progress Quest.
Инкрементные игры показали невероятную способность полностью впитывать в себя особенности других жанров. В первую очередь это случилось с RPG, но кажется, что инкрементный игровой процесс может взять на себя роль игр любых других видов. Иногда это просто поверхностная замена, например, в случае с Time Clickers, которая позаимствовала визуальный стиль многопользовательских аренных FPS.
Другие оказываются более амбициозными, например, Roguathia, полностью автоматизированная roguelike, в которой игрок управляет и приключенцами, и самим подземельем, бесконечно усовершенствуя обе стороны. Или как Factory Idle, которая отсекает все возможности выбора и размещения зданий строительных игр, оставляя только дерево апгрейдов и развивающийся город:
Ещё одна область для экспериментов — это многопользовательские механики. В таких играх, как Clicker Heroes и Idle Online Universe есть необязательная механика многопользовательской игры, при которой общий прогресс достигается коллективным «кликаньем» (механика похожа на многопользовательский кликер Monster из Steam, выпущенный летом прошлого года). Это в какой-то мере напоминает игру-эксперимент/рекламу Питера Молиньё Curiosity — What’s in the Box 2012 года, в которой игроки совместно продвигались дальше, чтобы разблокировать приз (ну, или нет).
Невнимание критиков
Несмотря на жизнеспособность и растущую привлекательность, инкрементные игры редко обсуждаются критиками и игровыми СМИ. Когда в статьях обсуждаются инкрементные игры, их почти всегда описывают как бессмысленно-аддиктивными или объясняют их привлекательность тем, что они постоянно награждают игрока. Причин тому может быть много, и не маловажную роль здесь играет устоявшееся предубеждение против «казуальных» игр. Однако я подозреваю, что здесь есть невысказанное опасение пристрастия к таким голым примерам механики «гринда», являющейся основой других типов игрового процесса, которые мы часть любим признавать.
Всё это было справедливо и для 2015 года, но теперь дизайнеры всё больше начинают критически оценивать инкрементные игры. Появляются и более беспристрастные оценки, например, как в случае геймдизайнера Лиз Инглэнд, которая в обсуждении заброшенного прототипа инкрементной игры замечает:
«В этом пространстве очень много интересных возможностей для дизайнера. Хорошей стороной являются экономические системы, со временем открывающие новые возможности, что создаёт ощущение исследования».
Появляется даже и формальный научный интерес: в статье с конференции Digital Games Research Association & Foundations of Digital Games замечается, что инкрементные игры из пародий превратились в «воссоздание эстетики», что привело к расширению этого поджанра и рамок определения самого понятия игр.
Подозреваю, что в будущем мы увидим больше глубоких исследований инкрементных игр. Геймдизайнер Фрэнк Лэнтс в статье 2011 года об игре Cow Clicker Иэна Богоста заметил, что она является шуткой в меньшей мере, чем кажется, и я считаю, что сегодня это мнение можно считать провидческим:
Почему мы предполагаем, что должны испытывать снисхождение к тем, кто не воспринял сатирическую направленность игры? Возможно, они не поняли шутку такой, какой Иэн её задумывал, но разве они были обязаны её понять?
Он хотел показать, что игра настолько простая, настолько ограниченная, прозрачная и неглубокая не может быть играбельной, что в неё нельзя играть. А они не поняли этой части шутки.
Но может быть, так произошло, потому что шутка оказалась неверной. Они играли в неё. Им хотелось играть с этой смехотворной, примитивной системой. Некоторые из них бездумно кликали в такт основным часам. Другие обдуманно использовали подходящие циклы (как настоящие геймеры!), возникающие в любой системе, даже если система не имеет никаких функций.
Некоторые из них накапливали клики автоматизированными скриптами, другие яростно отрицали ересь автокликеров.
Инкрементное будущее
Хотя такие игры выглядят как reductio ad absurdum, пародии на игровые механики, но я думаю, что у инкрементных игр светлое будущее. В человеческой природе есть что-то, позволяющее нам получать удовольствие от оптимизации произвольных систем.
Меня, как геймдизайнера, это восхищает, потому что, как мне кажется, инкрементные игры смогли отбросить многое из того, что казалось необходимым для игры. Хоть для меня и сложно разглядеть привлекательность в чём-то вроде серверов-тюрем в Minecraft, это недоизученная область дизайна, и меня радует то, что количество таких игр становится только больше.
Послесловие
Пока я писал и публиковал эту статью, появилось ещё больше интересных новостей об инкрементных играх! Поэтому я хочу добавить послесловие и рассказать о них.
Стоит упомянуть о ещё двух интересных инкрементных играх, которые стоит посмотреть. Kittens Game — это «Dark Souls мира инкрементных игр», в которой есть интересный нарративный компонент и механизм разворачивающегося геймплея. Также оцените Spaceplan, которая, возможно, является одной из эстетически амбициозных инкрементных игр на данный момент. Ещё стоит прочитать статью в Wall Street Journal об игре-симуляторе работы из Южной Кореи, которая очень похожа на инкрементные игры. Также прочитайте эту критику No Man’s Sky, которую можно воспринимать как жалобу на механику игры, схожую с инкрементной (хоть в статье и ни используется этот термин).
Рекомендую также отличную статью с Gamasutra о классификации игроков в idle-игры. И в противовес тому, что я сказал о консолях, кажется, что инкрементные игры приходят и на консоли. И, наконец, Энтони Пекорелла (ссылку на исследование которого я привёл выше) сделал отличный доклад GDC Europe с анализом математики инкрементных игр. Его можно прочитать в GDC Vault.