что такое logs в майнкрафт

Делаем лог-систему для Minecraft

Сегодня речь пойдет о мире, о который большинство из вас не знает, но при этом там крутятся многие отличные инженеры-разработчики и большие деньги. Да, как ни странно, речь пойдет о Minecraft.

Minecraft — игра-песочница и на мультиплеер-серверах остро стоит проблема гриферства (от англ. griefing — вредительство), когда игроки рушат чужие постройки. На серверах с этой проблемой справляются по-разному. На публичных используют плагин на ‘приват’, на остальных же все строится на доверии.

Еще один из способов предотвратить гриферство — бан всех гриферов. И для того чтобы вычислить их, приходиться логгировать установку и удаление блоков. Собственно, о процессе создания такой лог-системы и пойдет речь дальше.

Выбор базы данных

Итак, вот у нас массив данных и хорошо бы его куда-то сохранять. Умные люди давно придумали БД. Лично у меня требования к БД были такие:

Последний пункт появился из-за того, что не на всех хостингах есть возможность получить root-доступ или установить какой-либо пакет. К тому же, не хотелось усложнять процедуру установки, а остановиться на «Кинул и забыл».

Базы данных, которые удовлетворяли бы всем критериям я не нашел, поэтому решил сделать свою мини-БД на Java.

что такое logs в майнкрафт. Смотреть фото что такое logs в майнкрафт. Смотреть картинку что такое logs в майнкрафт. Картинка про что такое logs в майнкрафт. Фото что такое logs в майнкрафт

Оптимизация места на жёстком диске

Основная проблема игры, как считают многие, — все её вычисления происходят в одном потоке. Это настоящая боль держателей серверов. Распараллелить изначально однопоточную архитектуру — надо постараться.

что такое logs в майнкрафт. Смотреть фото что такое logs в майнкрафт. Смотреть картинку что такое logs в майнкрафт. Картинка про что такое logs в майнкрафт. Фото что такое logs в майнкрафт

Поэтому само логгирование пришлось вынести в отдельный поток. А чтобы система не захлебнулась от Event’ов в очереди, добавить поддержку воркеров. Количество воркеров настраеваемое.

В итоге получилось так, что само событие перехватывается в главном тике, потом отправляется в поток, который занят тем, что распределяет задачи между воркерами. Там мы получаем файл, в который надо занести наше событие и передаем уже воркеру, который прикреплен к этому файлу. И сама операция IO происходит в воркере.

что такое logs в майнкрафт. Смотреть фото что такое logs в майнкрафт. Смотреть картинку что такое logs в майнкрафт. Картинка про что такое logs в майнкрафт. Фото что такое logs в майнкрафт

Оптимизация места на жёстком диске

Большое количество событий может привести к тому, что логи будут весить больше, чем сам мир. Этого нам допустить нельзя, поэтому будем думать.

Изначально строчка в логфайле выглядела так:

[2001-07-04T12:08:56.235-0700]Player PLACE to 128,128,128

При беглом взгляде можно заметить, что 2001-07-04T12:08:56.235-0700 можно сократить до Timestamp, а PLACE или REMOVE на символ ‘+’ и ‘-‘ соответственно. Ну и уберем нафиг ‘to’:

Не сложно заметить, что в логе будет часто повторятся nickname и blockid. Соответсвенно, их можно вынести в отдельный файл, а в лог писать только id

[123454678]1 + 1 128,128,128

В итоге я пришел к тому, что в строчке лога остались только числа и один символ. Мы сэкономим много места, если уберем разделители (пробелы) и числа будем записывать как байты, а не как символы. Сообственно, это привело меня к решению использовать байтовые логи.

Сама байтовая строка теперь выглядит так:

NameposXposYposZtypeactionplayeridblockidtimestamp
Field Length (bytes)4 byte4 byte4 byte1 byte (‘0’ for Remove, ‘1’ for Insert)4 byte8 byte8 byte

Итого мы имеем 35 байтов на строку фиксированно (1 байт для разделения строк).
Вначале был соблазн оставить 34 байта, но так как запись ведется в один файл, то в случае с фиксированной длинной, если побьется одна строка, весь файл станет нечитаемым.

Структура строки для blockname to id:

Nameidblockname
Field Length (bytes)8 byte1 byte per symbols

21 байтов на блок
Имя файла: blockmap.bytelog

Структура строки для nickname to id:

Nameidnickname
Field Length (bytes)4 byte1 byte per symbols

10 байтов на игрока
Имя файла: nickmap.bytelog

Оптимизация памяти

Чтобы быстро маппить blockname и nickname в id пришлось держать содержимое обоих файлов в памяти. Java не может в HashMap хранить примитивные типы, поэтому каждый Integer будет стоить нам

50 байт в памяти, что очень много.

Решить эту проблему нам поможет библиотека trove.

Но каждый символ у нас занимает примерно 2 байта. Мы можем снизить потребления памяти с помощью самописного файла ASCIString, в котором символы хранятся в byte[], а не в char[].

Тестирование

В тестировании байтовой сериализации и десериализации ничего необычного нет, а вот для тестирования компонентов, к которым требовался многопоточный доступ пришлось использовать фреймворк от гугла Thread Weaver. Обычный тест с использованием этого фреймворка выглядит так:

Фреймворк стучит из обоих потоков с разным порядком, что позволяет выловить самые противные баги в асинхронном коде.

Заключение

Пока по количеству скачиваний будет понятно стоит ли развивать дальше этот мод и идею. Из примерных планов на будущее:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *