что такое lore в играх
Лор в играх: когда вселенной нужно больше историй
Хороший сценарий — один из важнейших элементов игры. Увлекательный сюжет является значимой составляющей насыщенного и яркого игрового процесса. Однако, есть еще один важный элемент, усиливающий эффект погружения в игру. Это информация, называемая лором (от англ. lore). И именно с ее помощью выстраиваются игровые вселенные.
Лором игры называют информацию о ее мире, включая его историю, заметки очевидцев, книги и другие кусочки знаний, собирать которые придется игрокам. Подобные детали делают мир игры насыщеннее и реалистичнее. Хорошая вселенная всегда готова предложить игрокам чуть больше, чем лежит на поверхности.
Почему люди проводят в The Elder Scrolls сотни часов
Подходящим примером послужит вселенная The Elder Scrolls. В играх серии TES всегда было множество побочных квестов, книг, персонажей и даже предметов, расширяющих историю Тамриэля. Некоторые из таких вещей являются отсылками к другим играм серии или рассказывают о том или ином историческом периоде. Многие книги описывают события с точки зрения написавшего их автора, а иногда вообще существует несколько взглядов на историю одного и того же персонажа.
Однако, вся эта информация является приятным бонусом для желающих узнать побольше о мире игры. Знакомиться с ней не обязательно, можно просто пройти основную сюжетную ветку.
Сложная история в Dark Souls
Dark Souls — удачный пример хорошо прописанной истории. Игнорируя популярные способы повествования, Dark Souls приятно удивляет не только геймплеем, но и своим содержанием.
Происходящие в играх серии события довольно сложно понять, не обладая необходимой информацией. Тем не менее, эти знания лежат на поверхности — нужно просто поискать. Игры содержат множество деталей. Они разбросаны тут и там: в диалогах и описаниях предметов. Части этого пазла бережно собирались фанатами и были объединены в единую летопись.
Впрочем, Dark Souls всегда оставляет место для полета фантазии. Она часто вознаграждает игроков информацией, над которой еще придется подумать и разложить ее по полочкам. Иногда бывает сложно, но в таких ситуациях всегда на помощь приходит сообщество, готовое помочь заполнить пробелы в истории этого мира.
Заключение
Проработанный лор делает мир игры глубже и интереснее. Хорошая история — повод для жарких дебатов и рождения интересных теорий. Качественный бэкграунд помогает сформировать крепкое сообщество игроков — это хороший результат, к которому стоит стремиться.
Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War
Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками.
Лор в интерфейсном тексте
Про устройство мира обычно рассказывают NPC, или об этом говорится в описании квестов. В мобильной многопользовательской стратегии роль «рассказчика» выполняют интерфейсные тексты — описания и названия вещей, юнитов, улучшений и др. Они позволяют ненавязчиво раскрывать мир, не отвлекая тех, кто сфокусирован на геймплее, и оставляя возможность при желании легко найти информацию о лоре. Например, в Троне описание Исследований условно делится на две части: художественную и техническую. Игрок, который хочет знать только бонус Исследований, может сразу перейти к нужной строке, а любитель лора — прочитать все.
Содержащийся в интерфейсных текстах лор Трона выходит за пределы игровых локаций: его история, география и культура гораздо шире, чем текущий контент. Прописывая новые страны, сущности и персонажей, мы старались создать связи между ними и уже имеющимся игровым миром, показать их взаимодействие.
Например, каждая вещь Инквизитора обладает уникальным описанием в виде цитаты из Молитвенника — не просто выдуманной нами религиозной книги, а представленной в игре как предмет для увеличения очков опыта Инквизитора.
Кроме Королевств Амарии, игрокам доступен остров Доминион, где когда-то существовала великая цивилизация, которой правил Император. Любой Лорд может получить этот титул — не без ожесточенной борьбы, конечно. О делах Императора игрок узнает из текстов о специальном императорском сете вещей, по стилю приближающихся к летописям.
В Амарии и Доминионе происходят основные события игры, но есть и местности «за кадром» — суровый горный Уэсс, знойный Дор и скалистый, омываемый морями Южный архипелаг. Об Уэссе и Доре можно узнать из описаний клановых вещей, а информация о культуре и военных достижениях всех стран представлена в Исследованиях категории «Иностранные тактики».
У представителей Южного архипелага нет своего комплекта экипировки, зато в Амарию эти бывалые моряки пришли сами — в составе VI тира.
VII тир связан с Инквизицией и алхимиками, которые вместе и создавали эту новую армию. Появление алхимиков в игре обусловлено уже имеющимся в городе игрока зданием «Алхимическая лаборатория».
Как ограничения помогают расширять лор
Извечная проблема мобильных игр — мало места на экране. Как следствие — жесткие ограничения по объему текста. В качестве решения можно обратиться к культурному бэкграунду игрока, чтобы он сам дополнял повествование. Тойя Кристен Финли в книге Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling приводит Plague Inc. как пример игры, дающей широкий простор для воображения. В ней нет текстов, описывающих ход пандемии, но внутренний голос играющего сам рисует сцены с лихорадочной работой ученых над вакциной или прибытием зараженных кораблей в порты.
Достаточно крупными мазками, не вдаваясь в подробности, обрисовать ситуацию, чтобы разбудить фантазию игрока. Иногда мы используем этот прием. Например, у Турнира «Война Королевств: Мятеж» нет строгого описания, и на вопросы о том, кто устроил бунт и кто должен его подавлять, игрок отвечает самостоятельно. Может, это войска менее успешных Лордов подняли мятеж и захватили стратегически важные позиции — Башни мятежников, — а может и нет. Фантазию ничто не ограничивает.
Или другой пример. В клановом городе можно создать событие «Чемпионат», а для его проведения необходимо здание «Арена». Этими названиями мы сообщаем игроку о соревновательном, почти спортивном характере боев, о том, что они сродни рыцарским турнирам. На Чемпионат приходят нейтральные армии NPC, это войска баронов, виконтов и других благородных правителей. Подробности происходящего игрок может додумать сам, используя фантазию и знание истории.
Как углубить историю с помощью NPC
Если в игре есть неигровые персонажи, но нет квестов и диалогов, их характеры могут раскрываться в других областях геймплея, расширяя при этом лор.
Почти во всех мобильных стратегиях имеется туториальный персонаж, в Троне это Леди в красном. Кроме обучающих сцен ее можно увидеть в банковском предложении с особой экипировкой, которая называется «Сет Превосходства».
В описаниях экипировки звучит голос Леди в красном, она рассказывает о великих правителях Амарии. Так роль персонажа расширяется: мы понимаем, что это еще и образованная придворная дама, которая помогает игроку даже вне туториала.
Другой наш NPC — Инквизитор Анна Гроза Замков, у нее хорошие бонусы к проведению Осад. Но история этого Инквизитора не ограничена военными походами: из описания осадного орудия «Армагеддон» становится ясно, что Анна — его создатель, а значит, она не только умелый тактик, но и незаурядный инженер.
Истории разных NPC можно связать между собой. На карте Королевства встречается Отступник по имени Чернокнижник, который когда-то был ученым, но сошел с ума и стал проводить эксперименты оккультного толка. С одним из его «трудов» игроки могут столкнуться во время некоторых праздничных ивентов, а именно с Безумным Фландром — гигантским кроликом, разоряющим Королевства.
Все эти способы позволили нам расширить мир игры и найти новые мотивы для описательных текстов. Если вы знаете другие примеры необычной подачи сюжета в играх — смело делитесь ими в комментариях.
Модель официального лора
Для понимания лора необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.
Введение
Для понимания лора (англ. lore) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.
В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.
Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):
Определение и ключевые особенности лора
Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире The Elder Scrolls, и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.
В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной TES, без разделения на известные и неизвестные нам части.
Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.
Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.
В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.
Три ключевые особенности лора:
Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.
Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т.е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну а нам того и надо.
Двузначность и противоречивость
Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи.
Что из этого следует?
Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.
При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.
С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более не предвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.
Обновляемость и уточняемость
Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т.е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре.
Кое-где этот принцип не работает.
Но всегда остаётся проблема значимости источников информации.
Так, в TES IV: Oblivion многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной.
Поэтому первое свойство никуда не девается.
Недостаточность
Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её всегда мало! По нескольким причинам:
Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем.
Степени официальности лора
Лор по официальности можно разделить на следующие категории:
Об этих категориях подробнее.
Официальный лор
Состав официального лора:
Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя(-ей) мира TES.
А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе.
Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора.
Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES.
Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про адский город, люто, бешено ненавидимой всеми поклонниками игры TES III: Morrowind (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии.
Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными.
Полуофициальный лор (внеигровой)
Состав полуофициального (внеигрового) лора:
Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи).
В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания.
Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания TES III: Morrowind — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах.
Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами:
Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников.
Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование.
Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх TES. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей TES.
Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную TES только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями.
Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире TES появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр TES, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts.
Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?»
Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг.
Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора.
Неофициальный лор
Состав неофициального лора:
Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации.
Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, и создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного сообщества) нелепо.
Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным.
Структура лора
А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся.
Lore core — «ядро» лора
Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа TES. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.
Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.
Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части. Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.
Оболочка ядра
В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.
Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!
Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.
Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.
Для чего вносятся эти противоречия?
Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней.
В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников TES.
Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.
Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.
Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника TES) количества игровых книг.
Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).
Внешняя часть
Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.
На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.
Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной TES этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.
К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.
Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.
Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.
Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.
Заключение
Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать).
В качестве общего вывода можно сказать следующее:
Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.
Список использованных источников: