что такое nvidia aftermath

О режиме низкой задержки nVidia и Radeon Anti-Lag

Предисловие

В конце прошлого года я перешел с R9 290 на GTX 1070, именно тогда еще я заметил неприятные последствия такого перехода в лице увеличившихся задержек.

реклама

Сейчас я не обладаю R9 290, но у меня есть в наличии RX 560, она не настолько производительная как R9 290, и далека от GTX 1070 в плане производительности, тесты могут не отражать ситуацию между R9 290 и GTX 1070, но почему бы и нет.

В данной статье я проведу сравнение таких настроек в драйвере как «режим низкой задержки» от nVidia и «Anti-Lag» от AMD.

Для начала я решил найти версию драйвера в которой появился тот самый режим низкой задержки, судя по информации из интернета это была версия 436.02, однако, официальный сайт nVidia не позволяет скачивать старые версии драйверов.

Даже пытался найти перебором видеокарт разных серий, но нужный диапазон версий драйверов недоступен.

реклама

В итоге я нашел ближайший драйвер версии 431.60 на сторонних ресурсах, в этой версии драйвера еще не должно быть «режима низкой задержки».

По информации на сайте AMD технология Anti-Lag совместима с DirectX 9, DirectX 11 и DirectX 12, для «режима низкой задержки» от nVidia я не нашел информации на официальном сайте (недостаточно хорошо гуглил?), но сторонние ресурсы говорят о поддержке DirectX 9 и DirectX 11.

Условия

Видеокарты будут работать в стоке, как есть с завода.

реклама

Ввиду разного класса производительности видеокарт, игры будут иметь одинаковые настройки графики, но при необходимости разное разрешение для достижения примерно одинакового уровня FPS.

1.3 GHz в играх
nVidia:
MSI GeForce GTX 1070 AERO OC 8 GB 8-Pin

1.8 GHz в играхИгры, участвующие в сравнении*** (Steam)1) 7 Days to die (Alpha 19.3) (Unity, DX11)
2) CS:GO (Source, DX9)
3) Destiny 2 (Tiger Engine, DX11)Процессор

Разгон через P-State, частота зафиксирована на максимальной планом электропитания Windows.ОЗУ Samsung M378A1G43TB1-CTD
3400 MHz Dual-Channel Dual-Ranks CL18
Дополнительное охлаждение турбиной.***Destiny 2 имеет аномальную зависимость от процессора в паре с видеокартами AMD, однако несмотря на «кривую» работу игры она войдет в сравнение.

Запись видео:

Чтобы правильно определять задержки, было решено перепроверить фотокамеру, на всякий случай т.к. она пишет файл с частотой 29.970 (30000/1001) FPS.

Я сделал запись таймера в формате 320 FPS и разложил одну секунду таймера в виде jpg файлов, и у меня вышло 324 файла (4 файла погрешность из-за ручного выделения фрагмента видео), в итоге производитель камеры не обманул, один кадр имеет длительность 3.125ms.

реклама

Дополнительно смастерил насадку на объектив камеры для увеличения угла обзора, таким образом лучше видно, что происходит в целом.

Подробности ОЗУ-ЦП:

Драйвера:

У меня уже установлены старые драйвера как для AMD так и для nVidia, потому я переустановлю их используя стандартные средства, что предлагает установщик.

Устанавливаю галочку восстановления заводских настроек, одна перезагрузка и готово.

Первое что меня встречает:

И собственно интересующая меня настройка, по умолчанию настройка отключена, её можно переключать горячей клавишей не закрывая игру, лишние сочетания клавиш я отключил:

nVidia:

Я забыл сделать скриншот окна установщика драйвера с галочкой чистой установки, и хотел запустить чисто ради скриншота, но я обнаружил что папки драйвера версии 461.92 нет в «C:\NVIDIA\DisplayDriver\», похоже nVidia теперь подчищает за собой папку распакованного драйвера.

Но это не проблема, распространяемый файл можно снова распаковать и сделать заветный скриншот:

После закрытия установщика драйвера папка сама исчезла снова, все же это дело в установочном пакете драйвера, правда непонятно зачем это нужно было делать, что если мне нужно будет менять версию драйвера или откатывать назад? Каждый раз делать распаковку с нуля?

Интересующая настройка присутствует в классической контрольной панели драйвера, по умолчанию настройка отключена, быстрое изменение настройки невозможно:

В драйвере версии 431.60 я не обнаружил «режим низкой задержки», однако обнаружил настройку «максимальное количество заранее подготовленных кадров», судя по описанию эту настройку переименовали в «режим низкой задержки» и выдали за уникальную функцию.

Можно выбрать значения от 1 до 4, но по умолчанию установлено «использовать настройку 3D-приложения», влияние этой настройки я тоже проверю.

Результаты nVidia (431.60)

7 Days to die (Alpha 19.3) (Unity engine actual)

CS:GO (Source)

Destiny 2 (Tiger Engine)

Результаты nVidia (461.92)

7 Days to die (Alpha 19.3) (Unity engine actual)

CS:GO (Source)

Destiny 2 (Tiger Engine)

Результаты AMD (21.3.1)

7 Days to die (Alpha 19.3) (Unity engine actual)

CS:GO (Source)

Destiny 2 (Tiger Engine)

Сравнение

7 Days to die
(Unity)
CS:GO
(Source)
Destiny 2
(Tiger Engine)
nVidia (431.60)
Очередь кадров: Default
112.550109.375
nVidia (431.60)
Очередь кадров: 1
106.2537.5109.375
nVidia (461.92)
Режим низкой задержки: Off
109.37537.575
nVidia (461.92)
Режим низкой задержки: Ultra
84.37537.575
AMD (21.3.1)
Radeon Anti-Lag: Off
10050100
AMD (21.3.1)
Radeon Anti-Lag: On
84.37543.7593.75

Результаты в другом виде:

Итоги

Можно результаты упрекнуть в возможной погрешности, однако, я хоть и старался получить точные результаты, но все же получение результатов происходило в самых обычных бытовых условиях, с обычным монитором, мышкой и т.п.

Игры я выбирал по принципу «что под рукой было», но старался на разных игровых движках выбрать, конечно, мою бывшую R9 290 было бы намного объективнее использовать, она незначительно слабее чем GTX 1070 в отличие от RX 560, но что есть, то есть.

7 Days to die (Unity): Можно сказать моя основная игра, именно в ней я почувствовал увеличившиеся задержки после перехода с R9 290 на GTX 1070, однако даже слабая RX 560 показала разницу в пользу AMD.

Игра определенно использует очереди кадров.

CS:GO (Source): Разница мала, можно сказать на грани погрешности, но она в пользу nVidia, возможно с R9 290 вместо RX 560 были бы изменения в пользу AMD, но об этом уже сказано выше, игра вероятно использует очереди кадров.

Destiny 2 (Tiger Engine): Игра очевидно ограничивает очередь кадров, однако я заметил невероятную любовь к nVidia у данной игры, и необъяснимую зависимость от процессора если установлена видеокарта от AMD, по слухам, на форуме Bungie игнорируют и даже банят темы касающиеся этого нюанса (есть что скрывать?).

В любом случае игра выглядит крайне подозрительно, причем она не позволяет использовать оверлеи MSI Afterburner и прочие для вывода информации.

nVidia (431.60): Настройка «Максимальное количество подготовленных кадров» действительно работает, и предоставляет приложениям выбор длинны очереди кадров по умолчанию, я не стал перебирать все 4 варианта настройки, это сильно усложнит всё.

nVidia (461.92): Очевидно что nVidia переименовала настройку «Максимальное количество подготовленных кадров» в более презентабельную «Режим низкой задержки» и выдала это как инновацию что ли, но при этом урезали контроль над этой настройкой, нельзя выбрать конкретно от 1 до 4 кадров.

Еще было обнаружено, что для CS:GO очередь кадров была ограничена до 1, никаких изменений от разных значений режима низкой задержки, как это было в старом драйвере, т.е. настройка есть, но она стала бесполезной в данной игре.

Судя по 7 Days to die и Destiny 2 очевидно nVidia поработали над общим снижением задержек относительно старого драйвера, как с ограничениями очереди кадров так и без, но это не касается CS:GO, минимальный порог остался одинаков.

Еще отмечу что с драйвером 461.60 счетчик FPS (Steam оверлей стандартный) показывал уверенно меньше чем с драйвером 431.60, хотя разница незначительна (всего 2-3фпс), но FPS практически не изменялся при изменении настроек очереди кадров (режим низкой задержки) и Anti-Lag.

AMD (21.3.1): В случае 7 Days to die Radeon Anti-Lag показал хорошие результаты, хотя и без него задержки оказались ниже чем у nVidia несмотря на слабую RX 560.

Но в случае CS:GO разница уже не так значительна, с отключенным Anti-Lag ситуация схожа со старым драйвером nVidia.

Другое дело Destiny 2, которая неадекватно работает на системах с видеокартами от AMD, однако здесь есть разница от работы Anti-Lag, поведение похоже на старый драйвер nVidia, но задержки в целом оказались между старым и новым драйвером nVidia.

Хотя AMD и не везде показала хорошие результаты в плане снижения задержек, но возможность изменять Anti-Lag (и другие параметры) прямо во время игры это весьма полезно, nVidia на такое не способна, и это факт.

Но Radeon Boost и прочие настройки пожалуй оставлю в покое на данный момент, статья не про них, хотя они и относятся к теме.

Источник

NVIDIA представила новую функцию пространственного масштабирования в играх как альтернативу DLSS для карт без RTX

Вместе с новой версией графического драйвера GeForce Game Ready 496.76 WHQL компания NVIDIA обновила алгоритм технологии Spatial Scaling или пространственного масштабирования (апскелинга) изображения в играх, а также выпустила более удобные инструменты управления функцией. Кроме того, данная технология стала открытой (open source). Производитель также сообщил об обновлении более передовой технологии интеллектуального масштабирования DLSS до версии 2.3.

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

Источник изображений: NVIDIA

У NVIDIA и AMD есть свои технологии масштабирования изображения в играх, позволяющие добиться более высокой частоты кадров при высоком разрешении картинки. Обе трансформируют изображение с более низким разрешением в изображение с более высоким разрешением, фактически дорисовывая недостающие пиксели. Принципиальная же разница между AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) заключается в том, что DLSS использует для этого машинное обучение и тензорные ядра видеокарт серий GeForce RTX. В свою очередь FSR опирается на более простую технологию пространственного апскейлинга.

Однако видеокарты NVIDIA тоже поддерживают пространственный апскейлинг. При этом, в отличие от FSR, технология NVIDIA работает со всеми играми. Функция называется «Масштабирования изображения» (Image Scaling) и давно является частью драйвера NVIDIA. Она работает с видеокартами серии Maxwell и новее. Сегодня компания обновила алгоритмы масштабирования и повышения резкости изображения, а также добавила для неё более удобные инструменты управления.

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

Теперь работать с функцией пространственного апскейлинга NVIDIA можно через приложение GeForce Experience. Ранее настройки были доступны только через «Панель управления NVIDIA». Сейчас в настройках GeForce Experience можно выбрать уровни разрешения рендеринга (значения от 50 до 85 %) и увеличения резкости (0–100 %).

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

Для этого необходимо открыть вкладку управления настройками резкости изображения, активировать ползунок Image Scaling и выбрать нужные показатели разрешения рендера. Функцией повышения резкости изображения, являющейся частью инструментов пространственного апскейлинга NVIDIA, можно управлять непосредственно в уже запущенной игре. Для этого необходимо нажать сочетание клавиш Alt+F3 и с помощью ползунка выбрать нужный уровень резкости в появившемся меню управления фильтрами.

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

Для подтверждения работы функции можно использовать оверлей программы GeForce Experience. Зелёный цвет индикатора NIS будет говорить о том, что функция Image Scaling и фильтр резкости работают. Индикатор можно включить в настройках «Панели управления NVIDIA».

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

В NVIDIA отмечают, что эффективность технологии пространственного апскелинга гораздо ниже, чем у технологии DLSS, в чём можно убедиться, если взглянуть на изображения ниже. DLSS не только значительно улучшает изображение, но также повышает производительность игры. Однако поддержка DLSS должна быть реализована разработчиками в игре, тогда как апскейлинг работает везде, в любой игре. А за счёт того, что технология перешла в разряд Open Source, разработчики игр с помощью выпущенного NVIDIA набора инструментов Image Scaling SDK могут обеспечить поддержку апскейлинга в своих играх на GPU сторонних производителей, включая AMD и Intel. К слову, технология однопроходная и работает на шейдерах, она должна выдавать одинаковый результат на GPU разных производителей.

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

В то же время компания указывает, что более эффективную технологию интеллектуального масштабирования DLSS и функциональность настроек резкости изображения технологии Image Scaling можно использовать одновременно. Для этого Image Scaling необходимо активировать в «Панели управления NVIDIA» и запустить игру с поддержкой DLSS. Если в настройках игры не выбирать разрешение игры ниже родного разрешения экрана, то Image Scaling не будет пытаться масштабировать изображение, а только задействует фильтр резкости, что на выходе даст более качественное изображение. Синий цвет индикатора NIS в оверлее программы GeForce Experience будет говорить о том, что Image Scaling использует фильтр резкости, но не масштабирует изображение.

Что касается новой версии DLSS 2.3, то здесь NVIDIA поработала над векторами движения, которые используются для перепроектирования предыдущего кадра игры и наилучшего вычисления того, как должно выглядеть выходное изображение.

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

что такое nvidia aftermath. Смотреть фото что такое nvidia aftermath. Смотреть картинку что такое nvidia aftermath. Картинка про что такое nvidia aftermath. Фото что такое nvidia aftermath

За счёт этого улучшается детализация и снижается эффекты двоения изображения и мерцания движущихся частиц.

Источник

NVIDIA Aftermath

Integration of NVIDIA’s Aftermath technology that enables post-mortem GPU crash analysis on NVIDIA GeForce based GPUs.

It is recommended to upgrade to NVIDIA Driver 382.53 or later as it has some improvements that make it a lot faster to use.

As of version 4.15.2, Unreal Engine supports NVIDIA’s Aftermath C++ library for Windows-based developers, which provides additional data from NVIDIA GeForce-based GPUs after a crash occurs. This data contains crucial information about what the GPU was doing when the crash occurred, enabling you to track down what’s happening with the GPU in your own projects.

Aftermath is a lightweight tool that is unobtrusive and reduces the performance footprint needed by some debugging tools. In fact, it’s lightweight enough that it can even ship with finished games to provide the data you need from your customers’ machines. Aftermath enables programmers to insert markers into their code that assist in tracking the root causes of crashes. This is now being used in the Unreal Engine Editor to track down and fix reported or captured issues.

For additional information and how to use it in your own project, visit NVIDIA’s Aftermath documentation page.

Enabling NVIDIA Aftermath

If you’re using Unreal Engine version 4.15.2, NVIDIA Aftermath is automatically enabled. You can use the following console command to set it in your ConsoleVariables.ini configuration file:

If you’re using Unreal Engine version 4.16 or later, NVIDIA Aftermath is automatically disabled. You can use the following console command to set it in your ConsoleVariables.ini configuration file:

You can also enable it by passing the following argument to the command line:

Once you’ve enabled NVIDIA Aftermath, you should see the following output in your log:

You can access your log in Unreal Engine 4 by going to File Menu > Window > Developer Tools > Output Log or by opening the log text file from your project folder.

When a crash happens, the log will display something similar to the following:

In this particular example, the GPU has crashed and the resulting lines with the [Aftermath] preceeding indicate the status and where in the frame the problem is so that you can investigate what was the root cause.

Considerations

For an average project that has approximately 200 to 300 markers, Aftermath is fast enough, but slowdowns can happen when you have certain things like lots of per-object shadows that can increase its cost. For this reason, the feature is not enabled by default.

Источник

Что такое nvidia aftermath

Данный пакет включает обновления к SDK NVIDIA GameWorks для создания интерактивного контента кинематографического качества в PC-играх; обновления к SDK NVIDIA VRWorks™ для создания контента для систем виртуальной реальности; новые инструменты для разработчиков и новый Game Ready драйвер.

Данные инструменты обеспечивают значительный прирост производительности, множество новых эффектов рендеринга и моделирования и другие возможности, помогающие в создании игр, оптимизированных для DirectX 12.

Моделирование физики GameWorks приходит в DX12M

Технологии GameWorks сегодня используются в более чем 1000 играх. В новой версии GameWorks свыше 2 млн строчек кода, что обеспечивает разработчикам игр доступ к широкому спектру эффектов рендеринга и моделирования.

DirectX 12 поддерживает асинхронные вычисления, объединяющие графику и моделирование, и переносит на GPU неграфические задачи для создания таких эффектов, как постобработка, освещение и физика. В настоящий момент эти эффекты в играх используются в ограниченном количестве, так как в большинстве игр на подобные эффекты можно выделить всего несколько миллисекунд (без потери плавности геймплея).

GameWorks также включает новую библиотеку NVIDIA HairWorks 1.3 для моделирования и рендеринга реалистичного меха и волос в играх. Версия 1.3 поддерживает DirectX 12 и уже также доступна для разработчиков.

VRWorks становится доступным в DirectX 12

VRWorks включает API, библиотеки и функциональность, которые позволят производителям шлемов и разработчикам приложений достичь нового уровня погружения в виртуальную реальность. Новая версия пакета включает поддержку DirectX 12 с повышенной производительностью, низкими задержками и полноценным «plug-and-play». Пакет получит поддержку в движках Unity 2017.1 beta, ожидаемого этой весной, и в Unreal Engine 4, которые охватывают большинство платформ разработки игр.

А также передовые инструменты разработки для DirectX 12

NVIDIA также объявила о скорой доступности Game Ready драйвера, оптимизированного для игр DirectX 12. Вместе с разработчиками игр компания оптимизировала код в драйвере, добившись в среднем 16%-ного прироста в таких DirectX 12-играх, как Ashes of the Singularity, Gears of War 4, Hitman, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy’s The Division. (1)

С момента выпуска архитектуры Pascal™ и передового семейства графических процессоров DX12, включая флагманов линейки GeForce® GTX 1080 Ti и GTX 1080, NVIDIA продолжает оттачивать производительность в играх DX12, выпуская новые версии Game Ready драйверов. Новые драйверы выходят непосредственно в момент релиза самых ожидаемых игровых новинок.

Подробнее о ресурсах для разработчиков NVIDIA, включая инструменты GameWorks и DirectX 12, смотрите здесь: https://developer.nvidia.com/.

Следите за новостями NVIDIA:

Подпишитесь на блог NVIDIA, следите за новостями в Facebook, Google+, Twitter, LinkedIn и Instagram, а также смотрите нас на YouTube и Flickr.

NVIDIA (NASDAQ: NVDA) находится на вершине искусства и науки визуальных вычислений с 1993 года. Технологии компании превращают мир изображений в мир интерактивных открытий для самых разных пользователей — геймеров и ученых, пользователей мобильных устройств, офисных работников и не только. Подробнее смотрите на сайтах http://www.nvidia.ru, http://nvidianews.nvidia.com и http://blogs.nvidia.com.

(1) Цифры отражают средний прирост в процентах в банчмарках: GeForce GTX 1080 в 3840×2160 с драйвером 368.81 в сравнении с 378.74 на Intel Core i7 5930K, 16GB DDR4 в Win10 x64. Ashes of the Singularity, Crazy Preset (46.5, 50.9, или 9%), Tom Clancy’s The Division 1.6, Max Settings + 1x SMAA Ultra (31.5, 32.7, или 4%) Hitman, High Settings + High SSAO (50.6, 62.1, или 23%), Rise of the Tomb Raider, Very High + 2x SSAA (20.5, 27.2, или 33%) и Gears of War 4, Ultra Preset (41.2, 45.2, или 10%).

Отдельные заявления данного пресс-релиза, включая, производительность, влияние, преимущества и доступность GameWorks DX12, приводятся с расчетом на будущее и могут изменяться в результате обстоятельств и рисков, приводящих к результатам, материально отличным от ожидаемых. Такие обстоятельства и риски включают разработку более быстрой или эффективной технологии, использование CPU для параллельных вычислений, конструкторские, производственные или программные ошибки, влияние технологического развития и конкуренции, изменения в предпочтениях и требованиях покупателей, выбор других стандартов или продуктов конкурентов покупателями, изменения в стандартах отрасли и интерфейсах, неожиданное снижение производительности наших продуктов или технологий при интеграции в системы, а также другие риски, указываемые время от времени в отчетах, которые NVIDIA отсылает в Комиссию по ценным бумагам и биржевым операциям, включая отчет по форме 10-Q за финансовый период, закончившийся 30 октября 2016 года. Копии отчетов для SEC опубликованы на нашем сайте и доступны у NVIDIA бесплатно. Данные, относящиеся к будущему заявлению, не относятся к будущей производительности, а только к текущему моменту, и, кроме случаев, установленных законом, NVIDIA не несет ответственность за обновление таких заявлений, чтобы отразить будущие события или обстоятельства.

© 2017 NVIDIA Corporation. Все права защищены. NVIDIA, логотип NVIDIA GeForce, GeForce, GameWorks, NVIDIA Nsight, Pascal и VRWorks являются товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками компании NVIDIA в США и/или других странах. Все другие названия компаний и/или продуктов могут являться товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками соответствующих владельцев. Функции, цены, наличие и спецификации могут быть изменены без предупреждения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *