что такое sfx в манге

SFX — наша работа

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге

SFX: то, чего не может быть

Музыка, кино, компьютерные игры, реклама, всевозможные телевизионные заставки немыслимы без звуковых эффектов. Рёв динозавров в «Парке Юрского периода», столкновение «Титаника» с айсбергом, звуковое оформление World of Tanks или Witcher – всю эту безумную и прекрасную звуковую палитру создают настоящие маги – саунддизайнеры. От их творческого видения и вкуса зависит звуковой фон будущей игры или кино.

Звуковые эффекты (sound effect, audio effect) – искусственно созданный или обработанный звук, применяемый для усиления ощущения присутствия. Существуют огромные базы самых разных шумов, которые погружают человека в нужную обстановку и делают его не только зрителем, но и в какой-то степени участником событий, даже если эти события совершенно невероятные и фантастические.

Саунддизайн применяется не только в индустрии развлечений. Например, в рекламе используются определенные звуковые символы, созданные специально для различных товаров. Этот трюк прекрасно работает с подсознанием: услышав такой шумовой символ, покупатель мгновенно поймёт, о каком продукте идёт речь, даже если он его не видит.

Много шума из ничего

Саунддизайн игр, кино, рекламы – от профессионалов.

Качественное шумовое сопровождение – гарантия успеха любого предприятия, будь то запись аудиокниг, компьютерная игра, приложение или же реклама.

Студия «Рексквер» располагает не только обширной лицензионной фонотекой звуков, но и всеми необходимыми ресурсами для создания абсолютно уникальных звуковых эффектов. Конечно, в стоках можно найти много готовых звуков. Однако профессионалы прибегают к ним нечасто. Это объясняется просто: всё не может звучать одинаково. Даже такой простой звук, как льющаяся из крана вода, зависит от многих факторов: с какой высоты падает струя, какой у неё напор, об какую поверхность ударяется и как далеко эта струя находится в кадре. А ведь именно от деталей зависит самое важное – поверит вам аудитория или нет.

По этой причине «Рексквер» пишет многие звуки или фоны с чистого листа: автомобильные гонки, выстрелы, фэнтези-эффекты.

Глубина, диапазон, панорама, время, пространство – все эти звуковые параметры учитываются при записи sfx.

SFX — наша работа

Мы используем высокочувствительные микрофоны, улавливающие самые тонкие нюансы определённого звукового эффекта. А после записи идёт кропотливый процесс простпродакшена и при необходимости – имплементация аудиоэффектов в звуковые движки.

Вся эта звуковая кухня – на наших саунддизайнерах – мегапрофессионалах, создающих невозможное.

Саунддизайн для игр, кино, приложений от студии звукозаписи «Рексквер» – это наша работа!

Источник

Звуковые эффекты в манге

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге

Устройство японских звуковых слов

Обратимся теперь к основным принципам японской ономатопеи. Все слова-звуки делятся на 3 семейства и 5 классов. Семейства группируют слова по звукам, которым они подражают, а классы – по морфемной структуре, то есть тому, как слова выглядят с точки зрения словообразования. Кстати, такие классы и семейства можно выделить почти в любом языке, в том числе и в русском. Давайте вначале рассмотрим семейства, прежде чем углубиться в технические подробности классов.

Перейдем к классам. Существует пять классов, разделяющих слова по их структуре.

Корневые слова – образованные отбрасыванием всех морфем и оставлением одного корня. На примере слова учится – настоящее время, учить – неопределенная невозвратная форма, уч – корень. Мы выбрасываем суффиксы и окончание и остается лишь минимальная смысловая единица – корень.

В японском: hanashimasu, ханасимасу (говорю) –> hanasu, ханасу (говорить) –> hana, хана (корень)

Японские звукоподражания из этого класса используют корни, такие как hana.

Вариативный повтор – слова, образованные повторением первой своей части с небольшими изменениями. Например, тик-так в русском языке. ガサゴソ gasa-goso, гаса-госо (дребезжание).

Повтор основания – повторяется основная часть звука, а начало слова может немного отличаться. К примеру, тра-та-та.

Простой повтор – повторение безо всяких изменений. В русском тук-тук. コロコロ korokoro, корокоро (звук чего-то катящегося). Это самый распространенный класс слов.

Прочее – все то, что не подошло ни под одну из остальных категорий.

Вы можете задать вопрос: а зачем мне это знать? Знание классов поможет вам во время чтения определить, является ли слово звукоподражанием или нет. Слова-звуки могут иметь «степени сравнения», и классы покажут вам связь между родственными словами:

ハタハタ hatahata, хатахата – звук треплющейся на ветру ткани или другой материи.

パタパタ patapata, патапата – ветер подул сильнее, чем в hatahata.

バタバタ batabata, батабата – ветер дует еще сильнее, чем в patapata.

Все три слова образованы простым повтором и имеют одно и то же повторяющееся основание (ata). Это, наверное, излишние технические детали, но они могут вам пригодиться.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге
ギュアアッ – gyuaa, гюа
Слова, обозначающие состояния и чувства

Явление gitaigo не уникально для японского, оно существует и в других языках. В английском grin, gaze, wink, примерные аналоги в русском языке ухмыляться, глазеть. Усиление эффекта, который производит слово, возникает из-за литературного консонанса, повторения согласных или гласных звуков, акцентирующих внимание на слове. Один из самых известных примеров gitaigo じーっ jii, дзи, что означает «уставиться, глазеть» и часто используется вместе с персонажем, который пристально смотрит на другого персонажа или читателя. Gitaigo стали неотемлимой частью художественного языка аниме. Эти слова не стоит читать, их нужно просто «видеть». В японском языке они широко распространены и используются в повседневном общении, поэтому неудивительно, что они встречаются в аниме и манге.

Слова, описывающие внутренние переживания или физическое состояние, помогают нам судить о том, что испытывает персонаж в данный момент. В манге невозможно описать чувства так, как это можно сделать в книге, ведь в книгах мы часто поставлены на место персонажа и видим мир его глазами. В манге все наоборот: мы являемся сторонним наблюдателем. Gitaigo позволяет авторам избавиться от неясностей в душевном состоянии героев.

Вот несколько примеров применения gitaigo в разговорном японском.

イライラ ira ira, ира-ира
Образовано от слова ira, что переводится как «колючка». Используется для выражения чувства недовольства и раздражения.

Пример:
試験勉強が思うように進まずイライラする。
Shiken benkyō ga omou yō ni susumazu ira ira suru.
Сикэн бэнкё га омоу ё ни сусумадзу ира ира суру.

Я беспокоюсь, потому что моя подготовка к экзаменам идет не так хорошо, как я думал.

ピカピカ pika pika, пика-пика
Блестящий, сверкающий.

Пример:
靴をピカピカに磨いて会社に行く。
Kutsu wo pika pika ni migaite kaisha ni iku.
Куцу о пика пика ни мигаитэ каися ни ику.

Я полирую свои ботинки до блеска перед тем как пойти на работу.

ワクワク waku waku, ваку-ваку
Происходит от глагола waku, который используется для того чтобы описать извержение воды из гейзера, значение сходно с таковым у глагола фонтанировать. Выражение используется для обозначения чувства радости и нетерпения в связи с ожиданием какого-либо события.

Пример:
彼女が留学を終え、帰ってくる。ワクワクしながら空港に迎えに行った。
Kanojo ga ryūgaku wo oe, kaette kuru. Waku waku shinagara kūkō ni mukae ni itta.
Канодзё га рюгаку о оэ, каэттэ куру. Ваку ваку синагара куко ни мукаэ ни итта.

Моя девушка училась по обмену за границей, и сейчас летит домой. Когда я поехал в аэропорт, меня охватило радостное возбуждение в предвкушении встречи с ней.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге
Waku waku
ふわふわ fuwa fuwa, фува-фува (произносится скорее как фуа-фуа)
Мягкий, пушистый и легкий. Также используется для описания предмета, который легко парит в воздухе, как перышко или тополиный пух.

Пример:
青空に白い雲がふわふわ浮いている。
Aozora ni shiroi kumo ga fuwa fuwa uiteiru.
Аодзора ни сирои кумо га фува фува уитеиру.

Белые невесомые облака плывут по голубому небу.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге
Fuwa fuwa
ニコニコ niko niko, нико-нико
Радостно улыбаться.

Пример:
何かいいことがあったのか、きょうの上司は終始ニコニコ顔だ。
Nani ka ii koto ga atta no ka, kyō no jōshi wa shūshi niko niko gao da.
Нани ка и кото га атта но ка, кё но дзёси ва сюси нико нико гао да.

Что с моей начальницей? Она весь день просто сияет от счастья!

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге
Niko niko
ぺこぺこ peko peko, пэко-пэко
Чувствовать голод или быть подобострастным. Считается измененной формой глагола hekomu, хэкому, что означает «опустеть».

Примеры:
お腹がぺこぺこで集中できない。
Onaka ga peko peko de shūchū dekinai.
Онака га пэко пэко дэ сютю дэкинаи.

Я голоден, поэтому не могу сосредоточиться.

社長にペコペコする。
Shachō ni peko peko suru.
Сятё ни пэко пэко суру.

Стелиться подстилкой перед президентом компании.

ドキドキ doki doki, доки-доки
Учащенное сердцебиение, вызванное радостью, волнением, страхом или удивлением.

Пример:
試験結果発表の日、不安で心臓がドキドキした。
Shiken kekka happyō no hi, fuan de shinzō ga doki doki shita.
Сикэн кэкка хаппё но хи, фуан дэ синзо га доки доки сита.

В день объявления результатов экзаменов я так разволоновался, что сердце стучало в ушах.

ペラペラ pera pera, пэра-пэра
Бегло говорить (на иностранном языке).

Пример:
彼は英語がペラペラだ。
Kare wa eigo ga pera pera da.
Карэ ва эиго га пэра пэра да.

Он хорошо говорит по английски.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге
Pera pera
Сбивающая с толку многозначность

Серьезным препятствием на пути к пониманию ономатопических выражений может стать их гибкость и наличие большого количества разноообразных толкований. Например, знаменитое goro goro может означать все что угодно, начиная от урчания или грома и заканчивая ленивым покатыванием по полу.

Эта табличка ни в коем случае не содержит полный список ономатопеи, но она позволит вам ознакомиться со значениями наиболее часто использующихся в манге слов3. В таблице используются как катакана, так и хирагана, и дается транскрипция по Хэпбёрну и Поливанову, а также примерный перевод на русский.

Gitaigo выделены жирным шрифтом. Список отсортирован по знакам каны, поэтому вам не составит труда найти фразу по ее первой букве[4].

Источник

Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей

Звук в играх значительно влияет на передачу информации, создание определённого настроения, усиление вовлечения и другое.

Разбираемся, какие категории звуков существуют, как работает система восприятия звуков и что нужно учитывать начинающему саунд-дизайнеру.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге

Автор и энтузиаст геймдизайна

Основные категории звуков в играх

Синхронные шумы (foley)

Это звуки, которые записывают для озвучки соответствующих действий. При этом необязательно выполнять то же самое действие, чтобы получить нужный сэмпл.

Например, саунд-дизайнеры Dark Sector озвучивали процесс убийства и расчленения противников при помощи фруктов, овощей и орехов — разработчики их били, ломали, давили, сжимали и так далее. В результате получились «сочные» и запоминающиеся звуки убийств.

Запись звуков для Dark Sector

Этот тип шумов назвали в честь Джека Фоли — специалиста по звуку, который первым записал звук отдельно от видео, а потом наложил его поверх изображения. Ему пришлось использовать такой подход из-за слишком шумных ранних видеокамер, которые заглушали остальные звуки.

Синхронные шумы не обязаны полностью соответствовать действительности — главное, чтобы они звучали достоверно и давали нужное ощущение. Например, саунд-дизайнер The Last of Us Part II Джесси Джеймс Гарсия при создании звука бьющегося стекла придумал целую последовательную систему, чтобы вызвать нужный эффект.

Звуки бьющегося стекла в The Last of Us Part II

Когда Гарсия создавал звук разбивающегося автомобильного стекла, он хотел вызвать страх и усилить ощущение того, что игрока загнали в угол. Поэтому он добавил звук небольшого взрыва, так как неожиданный и резкий звук может застать пользователя врасплох.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге

Это звуковые эффекты явлений, которых нет в реальности. Например, разнообразные звуки интерфейсов или звук, который появляется во время парирования в Dark Souls.

Пример звуковых эффектов в Dark Souls

Музыка

Применяется, чтобы передать эмоциональное состояние и задать определённое настроение.

Саундтрек может быть линейным и адаптивным. В первом случае музыка играет так, как это задумал композитор. Во втором всё зависит от контекста — мелодия формируется в зависимости от действий, происходящих в игре.

Например, композитор Untitled Goose Game Дэн Голдинг использовал адаптивную музыку, чтобы передать «мышление» гуся — когда птица крадётся, мелодия играет медленно и тихо, а в моменты активных действий музыка становится задорной и быстрой. При этом переход между состояниями происходит абсолютно незаметно — возникает ощущение, что это полностью цельная композиция.

— Gareth Damian Martin | Jump Over the Age (@JumpOvertheAge) September 23, 2019

Адаптивный саундтрек в Untitled Goose Game

Чтобы добиться такого эффекта, Голдинг разбил оригинальные композиции на много мелких кусочков и создал систему, которая подбирает нужные фрагменты к текущей геймплейной ситуации. Так система следит за контекстом и включает нужные куски.

По словам композитора, общее количество вариантов композиции, которые могут получиться в игре, равно «числу с 52 нулями». Голдинг создал всю музыку на основе нескольких работ французского композитора Клода Дебюсси.

Подобным образом создавался саундтрек для Control. Композитор Мартин Стиг Андерсен придумал систему, которая тоже соединяет разрозненные фрагменты в единую мелодию. По словам Андерсена, его работа заключалась не в написании саундтрека, а в создании мета-композиции — подхода, при помощи которого игра формирует мелодию.

Эта система учитывает множество параметров: расстояние до ближайшего врага, количество здоровья, общую ситуацию на поле боя и так далее. По словам геймдиректора Control Микаэля Касуринена, особенно сложным испытанием для команды стало создание песни для одного из наиболее впечатляющих эпизодов игры — «Лабиринта пепельницы».

Прохождение «Лабиринта пепельницы»

Во время прохождения этой локации играет композиция Take Control вымышленной группы Old Gods of Asgard. Сложность добавления этой песни в игру заключалась в наличии вокальной партии — разработчикам пришлось делать так, чтобы слова сочетались друг с другом независимо от ситуации в бою. При этом было важно сохранить нужный ритм и смысл текста песни.

Голосовая озвучка

Используется не только в песнях. При помощи озвученных диалогов до игрока доносится значительный объём информации. А озвучка действий помогает передать ощущения, которые испытывает герой: например, крик во время падения с высоты или стон при получении урона.

Очевидно, что при подборе актёров озвучки необходимо учитывать соответствие голоса и персонажа — тембр, дикция и общее звучание должны подходить образу персонажа. При этом голос можно исказить, если нужно озвучить монстра или пришельца.

Пример изменённого голоса в Mass Effect

Эмбиенс

Это длинные звуковые дорожки, которые создают атмосферу и формируют аудиоландшафт окружения. Такие фоновые дорожки должны начинаться и заканчиваться незаметно — конец должен плавно переходить в начало, чтобы создать ощущение непрерывности и не нарушить погружение игрока.

Важно помнить, что у каждого звука должен быть свой приоритет. Например, фоновый звук окружения не должен перекрывать крик противника, который собирается атаковать.

Самое главное в игре — это геймплей, поэтому все элементы должны поддерживать его, а не мешать ему.

Пример эмбиенса в The Elder Scrolls V: Skyrim

Звуки в играх предназначены не только для пользователей — искусственный интеллект противников также может «слышать» внутриигровой шум. Эта особенность наиболее актуальна для жанра стелс-экшенов, в которых геймеры должны вести себя тихо и осторожно, чтобы не привлекать к себе нежелательное внимание.

Чтобы система восприятия звуков работала предсказуемо и адекватно, она должна учитывать множество дополнительных факторов. Например, разные объекты и преграды не пропускают звук, поэтому в закрытых помещениях он не может распространяться по прямой.

В Splinter Cell: Blacklist все противники используют систему TEAS (tactical environment awareness system), которая содержит всю необходимую информацию об окружении. Обычно она используется для передвижения по пространству, но её дополнительная функция заключается в симуляции распространения звука. Враги знают, где находятся препятствия, поэтому понимают, как распространяется звук. Если волна до них доходит, то они реагируют соответственно.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в мангеПрофессия

Геймдизайнер 🎮

При этом реакция персонажей зависит от двух факторов — расстояния до источника звука и приоритета. С расстоянием всё понятно — если источник шума находится слишком далеко, то NPC его просто не услышит. Дальность определяется при помощи системы TEAS, которая учитывает геометрию окружения.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в манге

Приоритет влияет на то, на какой источник звука персонаж будет реагировать в первую очередь. Например, если в соседней комнате слышны выстрелы, то NPC не обратит внимания на небольшой шорох рядом с собой.

Но система TEAS из Splinter Cell: Blacklist — пример инструмента, который учитывает лишь дальность источника звука. Эта особенность лежит в основе целой механики, но сама система не может имитировать реальную природу звуковых волн.

Чтобы звук в игре распространялся в соответствии с физическими законами, используется примерно та же технология, что и при трассировке лучей. Технология позволяет просчитывать физически корректное поведение звуковых волн с учётом всех отражений, преломлений и поглощений. Соответственно на распространение звуковых волн влияет не только геометрия окружения, но и материалы, которые по-разному отражают и поглощают их.

Консоли нового поколения уже поддерживают подобную технологию — у Sony за звук отвечает чип Tempest Engine, который рассчитывает все искажения звуковых волн. У Microsoft система построена на основе Project Triton. Обе технологии создают объёмное звучание и работают с любыми колонками и наушниками.

NPC (Non-Player Character) — персонаж, который не находится под контролем игрока

Советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров

В заключение перечислим некоторые советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров, которые поделились своим опытом с начинающими коллегами.

⟹ По словам аудиодиректора студии Pearl Abyss Хвимана Рю, саунд-дизайнеры должны помнить, что аудио — это симбиотическая, а не автономная часть игры. Музыка и звук должны быть тщательно интегрированы и смешаны со всеми другими компонентами. Как бы ни был хорош отдельный эффект, он не должен отвлекать или затмевать другие аспекты игры. При этом он обязательно должен улучшать пользовательский опыт.

⟹ Разработчик American McGee’s Alice и Spore Джордан Мейнард считает, что звуки отлично подходят для создания крепкой ассоциации с игрой. Мелодии и звуковые эффекты могут стать узнаваемым символом, поэтому саунд-дизайнеры должны стремиться к уникальности.

Фанаты серии The Legend of Zelda вряд ли перепутают звуки из игры с чем-либо ещё

⟹ Композитор Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2 Крис Веласко считает, что в рабочем процессе важно выстроить правильные отношения с остальной командой разработчиков. Например, если добавить слишком много микроменеджмента, то это убьёт всю творческую свободу композитора. Лучше, чтобы остальные члены команды лишь описывали, какое ощущение должна вызывать композиция, а не указывали на то, как она должна звучать.

Также Веласко признался, что в работе над саундтреком игры он старается как можно раньше получить концепт-арты — любые визуальные материалы способны передать нужное настроение. А это, в свою очередь, может стать отправной точкой для композитора. Ещё лучше, если будет доступен игровой билд.

⟹ Саунд-дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан советует первым делом продумать весь звуковой ландшафт игры. Часто звуки добавляются в последний момент, из-за чего они работают не так, как надо. Именно поэтому команда должна ещё на ранних этапах разработки решить, как игра будет звучать. Для этого можно отталкиваться от темы и сеттинга игры, её настроения и эмоций, которые должен испытывать пользователь.

Вышеуказанные мнения экспертов можно свести к следующим рекомендациям, которые помогут новичкам избежать многих ошибок:

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в мангеУчитывайте звуковой аспект: при помощи SFX, foley и других инструментов можно создать эмоциональную связь между пользователем и игрой.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в мангеВсегда помните, что звук — это вспомогательный элемент, который никогда не должен мешать геймплею. Даже самую мелодичную композицию стоит приглушить, если она мешает получать значимую внутриигровую информацию.

что такое sfx в манге. Смотреть фото что такое sfx в манге. Смотреть картинку что такое sfx в манге. Картинка про что такое sfx в манге. Фото что такое sfx в мангеПостарайтесь начать работу над саунд-дизайном как можно раньше. Параллельная работа над разными частями игры позволяет лучше связать разрозненные аспекты.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *