что такое sfx в манге
SFX — наша работа
SFX: то, чего не может быть
Музыка, кино, компьютерные игры, реклама, всевозможные телевизионные заставки немыслимы без звуковых эффектов. Рёв динозавров в «Парке Юрского периода», столкновение «Титаника» с айсбергом, звуковое оформление World of Tanks или Witcher – всю эту безумную и прекрасную звуковую палитру создают настоящие маги – саунддизайнеры. От их творческого видения и вкуса зависит звуковой фон будущей игры или кино.
Звуковые эффекты (sound effect, audio effect) – искусственно созданный или обработанный звук, применяемый для усиления ощущения присутствия. Существуют огромные базы самых разных шумов, которые погружают человека в нужную обстановку и делают его не только зрителем, но и в какой-то степени участником событий, даже если эти события совершенно невероятные и фантастические.
Саунддизайн применяется не только в индустрии развлечений. Например, в рекламе используются определенные звуковые символы, созданные специально для различных товаров. Этот трюк прекрасно работает с подсознанием: услышав такой шумовой символ, покупатель мгновенно поймёт, о каком продукте идёт речь, даже если он его не видит.
Много шума из ничего
Саунддизайн игр, кино, рекламы – от профессионалов.
Качественное шумовое сопровождение – гарантия успеха любого предприятия, будь то запись аудиокниг, компьютерная игра, приложение или же реклама.
Студия «Рексквер» располагает не только обширной лицензионной фонотекой звуков, но и всеми необходимыми ресурсами для создания абсолютно уникальных звуковых эффектов. Конечно, в стоках можно найти много готовых звуков. Однако профессионалы прибегают к ним нечасто. Это объясняется просто: всё не может звучать одинаково. Даже такой простой звук, как льющаяся из крана вода, зависит от многих факторов: с какой высоты падает струя, какой у неё напор, об какую поверхность ударяется и как далеко эта струя находится в кадре. А ведь именно от деталей зависит самое важное – поверит вам аудитория или нет.
По этой причине «Рексквер» пишет многие звуки или фоны с чистого листа: автомобильные гонки, выстрелы, фэнтези-эффекты.
Глубина, диапазон, панорама, время, пространство – все эти звуковые параметры учитываются при записи sfx.
SFX — наша работа
Мы используем высокочувствительные микрофоны, улавливающие самые тонкие нюансы определённого звукового эффекта. А после записи идёт кропотливый процесс простпродакшена и при необходимости – имплементация аудиоэффектов в звуковые движки.
Вся эта звуковая кухня – на наших саунддизайнерах – мегапрофессионалах, создающих невозможное.
Саунддизайн для игр, кино, приложений от студии звукозаписи «Рексквер» – это наша работа!
Звуковые эффекты в манге
Устройство японских звуковых слов
Обратимся теперь к основным принципам японской ономатопеи. Все слова-звуки делятся на 3 семейства и 5 классов. Семейства группируют слова по звукам, которым они подражают, а классы – по морфемной структуре, то есть тому, как слова выглядят с точки зрения словообразования. Кстати, такие классы и семейства можно выделить почти в любом языке, в том числе и в русском. Давайте вначале рассмотрим семейства, прежде чем углубиться в технические подробности классов.
Перейдем к классам. Существует пять классов, разделяющих слова по их структуре.
Корневые слова – образованные отбрасыванием всех морфем и оставлением одного корня. На примере слова учится – настоящее время, учить – неопределенная невозвратная форма, уч – корень. Мы выбрасываем суффиксы и окончание и остается лишь минимальная смысловая единица – корень.
В японском: hanashimasu, ханасимасу (говорю) –> hanasu, ханасу (говорить) –> hana, хана (корень)
Японские звукоподражания из этого класса используют корни, такие как hana.
Вариативный повтор – слова, образованные повторением первой своей части с небольшими изменениями. Например, тик-так в русском языке. ガサゴソ gasa-goso, гаса-госо (дребезжание).
Повтор основания – повторяется основная часть звука, а начало слова может немного отличаться. К примеру, тра-та-та.
Простой повтор – повторение безо всяких изменений. В русском тук-тук. コロコロ korokoro, корокоро (звук чего-то катящегося). Это самый распространенный класс слов.
Прочее – все то, что не подошло ни под одну из остальных категорий.
Вы можете задать вопрос: а зачем мне это знать? Знание классов поможет вам во время чтения определить, является ли слово звукоподражанием или нет. Слова-звуки могут иметь «степени сравнения», и классы покажут вам связь между родственными словами:
ハタハタ hatahata, хатахата – звук треплющейся на ветру ткани или другой материи.
パタパタ patapata, патапата – ветер подул сильнее, чем в hatahata.
バタバタ batabata, батабата – ветер дует еще сильнее, чем в patapata.
Все три слова образованы простым повтором и имеют одно и то же повторяющееся основание (ata). Это, наверное, излишние технические детали, но они могут вам пригодиться.
ギュアアッ – gyuaa, гюа
Слова, обозначающие состояния и чувства
Явление gitaigo не уникально для японского, оно существует и в других языках. В английском grin, gaze, wink, примерные аналоги в русском языке ухмыляться, глазеть. Усиление эффекта, который производит слово, возникает из-за литературного консонанса, повторения согласных или гласных звуков, акцентирующих внимание на слове. Один из самых известных примеров gitaigo じーっ jii, дзи, что означает «уставиться, глазеть» и часто используется вместе с персонажем, который пристально смотрит на другого персонажа или читателя. Gitaigo стали неотемлимой частью художественного языка аниме. Эти слова не стоит читать, их нужно просто «видеть». В японском языке они широко распространены и используются в повседневном общении, поэтому неудивительно, что они встречаются в аниме и манге.
Слова, описывающие внутренние переживания или физическое состояние, помогают нам судить о том, что испытывает персонаж в данный момент. В манге невозможно описать чувства так, как это можно сделать в книге, ведь в книгах мы часто поставлены на место персонажа и видим мир его глазами. В манге все наоборот: мы являемся сторонним наблюдателем. Gitaigo позволяет авторам избавиться от неясностей в душевном состоянии героев.
Вот несколько примеров применения gitaigo в разговорном японском.
イライラ ira ira, ира-ира
Образовано от слова ira, что переводится как «колючка». Используется для выражения чувства недовольства и раздражения.
Пример:
試験勉強が思うように進まずイライラする。
Shiken benkyō ga omou yō ni susumazu ira ira suru.
Сикэн бэнкё га омоу ё ни сусумадзу ира ира суру.
Я беспокоюсь, потому что моя подготовка к экзаменам идет не так хорошо, как я думал.
ピカピカ pika pika, пика-пика
Блестящий, сверкающий.
Пример:
靴をピカピカに磨いて会社に行く。
Kutsu wo pika pika ni migaite kaisha ni iku.
Куцу о пика пика ни мигаитэ каися ни ику.
Я полирую свои ботинки до блеска перед тем как пойти на работу.
ワクワク waku waku, ваку-ваку
Происходит от глагола waku, который используется для того чтобы описать извержение воды из гейзера, значение сходно с таковым у глагола фонтанировать. Выражение используется для обозначения чувства радости и нетерпения в связи с ожиданием какого-либо события.
Пример:
彼女が留学を終え、帰ってくる。ワクワクしながら空港に迎えに行った。
Kanojo ga ryūgaku wo oe, kaette kuru. Waku waku shinagara kūkō ni mukae ni itta.
Канодзё га рюгаку о оэ, каэттэ куру. Ваку ваку синагара куко ни мукаэ ни итта.
Моя девушка училась по обмену за границей, и сейчас летит домой. Когда я поехал в аэропорт, меня охватило радостное возбуждение в предвкушении встречи с ней.
Waku waku
ふわふわ fuwa fuwa, фува-фува (произносится скорее как фуа-фуа)
Мягкий, пушистый и легкий. Также используется для описания предмета, который легко парит в воздухе, как перышко или тополиный пух.
Пример:
青空に白い雲がふわふわ浮いている。
Aozora ni shiroi kumo ga fuwa fuwa uiteiru.
Аодзора ни сирои кумо га фува фува уитеиру.
Белые невесомые облака плывут по голубому небу.
Fuwa fuwa
ニコニコ niko niko, нико-нико
Радостно улыбаться.
Пример:
何かいいことがあったのか、きょうの上司は終始ニコニコ顔だ。
Nani ka ii koto ga atta no ka, kyō no jōshi wa shūshi niko niko gao da.
Нани ка и кото га атта но ка, кё но дзёси ва сюси нико нико гао да.
Что с моей начальницей? Она весь день просто сияет от счастья!
Niko niko
ぺこぺこ peko peko, пэко-пэко
Чувствовать голод или быть подобострастным. Считается измененной формой глагола hekomu, хэкому, что означает «опустеть».
Примеры:
お腹がぺこぺこで集中できない。
Onaka ga peko peko de shūchū dekinai.
Онака га пэко пэко дэ сютю дэкинаи.
Я голоден, поэтому не могу сосредоточиться.
社長にペコペコする。
Shachō ni peko peko suru.
Сятё ни пэко пэко суру.
Стелиться подстилкой перед президентом компании.
ドキドキ doki doki, доки-доки
Учащенное сердцебиение, вызванное радостью, волнением, страхом или удивлением.
Пример:
試験結果発表の日、不安で心臓がドキドキした。
Shiken kekka happyō no hi, fuan de shinzō ga doki doki shita.
Сикэн кэкка хаппё но хи, фуан дэ синзо га доки доки сита.
В день объявления результатов экзаменов я так разволоновался, что сердце стучало в ушах.
ペラペラ pera pera, пэра-пэра
Бегло говорить (на иностранном языке).
Пример:
彼は英語がペラペラだ。
Kare wa eigo ga pera pera da.
Карэ ва эиго га пэра пэра да.
Он хорошо говорит по английски.
Pera pera
Сбивающая с толку многозначность
Серьезным препятствием на пути к пониманию ономатопических выражений может стать их гибкость и наличие большого количества разноообразных толкований. Например, знаменитое goro goro может означать все что угодно, начиная от урчания или грома и заканчивая ленивым покатыванием по полу.
Эта табличка ни в коем случае не содержит полный список ономатопеи, но она позволит вам ознакомиться со значениями наиболее часто использующихся в манге слов3. В таблице используются как катакана, так и хирагана, и дается транскрипция по Хэпбёрну и Поливанову, а также примерный перевод на русский.
Gitaigo выделены жирным шрифтом. Список отсортирован по знакам каны, поэтому вам не составит труда найти фразу по ее первой букве[4].
Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей
Звук в играх значительно влияет на передачу информации, создание определённого настроения, усиление вовлечения и другое.
Разбираемся, какие категории звуков существуют, как работает система восприятия звуков и что нужно учитывать начинающему саунд-дизайнеру.
Автор и энтузиаст геймдизайна
Основные категории звуков в играх
Синхронные шумы (foley)
Это звуки, которые записывают для озвучки соответствующих действий. При этом необязательно выполнять то же самое действие, чтобы получить нужный сэмпл.
Например, саунд-дизайнеры Dark Sector озвучивали процесс убийства и расчленения противников при помощи фруктов, овощей и орехов — разработчики их били, ломали, давили, сжимали и так далее. В результате получились «сочные» и запоминающиеся звуки убийств.
Запись звуков для Dark SectorЭтот тип шумов назвали в честь Джека Фоли — специалиста по звуку, который первым записал звук отдельно от видео, а потом наложил его поверх изображения. Ему пришлось использовать такой подход из-за слишком шумных ранних видеокамер, которые заглушали остальные звуки.
Синхронные шумы не обязаны полностью соответствовать действительности — главное, чтобы они звучали достоверно и давали нужное ощущение. Например, саунд-дизайнер The Last of Us Part II Джесси Джеймс Гарсия при создании звука бьющегося стекла придумал целую последовательную систему, чтобы вызвать нужный эффект.
Звуки бьющегося стекла в The Last of Us Part IIКогда Гарсия создавал звук разбивающегося автомобильного стекла, он хотел вызвать страх и усилить ощущение того, что игрока загнали в угол. Поэтому он добавил звук небольшого взрыва, так как неожиданный и резкий звук может застать пользователя врасплох.
Это звуковые эффекты явлений, которых нет в реальности. Например, разнообразные звуки интерфейсов или звук, который появляется во время парирования в Dark Souls.
Пример звуковых эффектов в Dark SoulsМузыка
Применяется, чтобы передать эмоциональное состояние и задать определённое настроение.
Саундтрек может быть линейным и адаптивным. В первом случае музыка играет так, как это задумал композитор. Во втором всё зависит от контекста — мелодия формируется в зависимости от действий, происходящих в игре.
Например, композитор Untitled Goose Game Дэн Голдинг использовал адаптивную музыку, чтобы передать «мышление» гуся — когда птица крадётся, мелодия играет медленно и тихо, а в моменты активных действий музыка становится задорной и быстрой. При этом переход между состояниями происходит абсолютно незаметно — возникает ощущение, что это полностью цельная композиция.
— Gareth Damian Martin | Jump Over the Age (@JumpOvertheAge) September 23, 2019
Адаптивный саундтрек в Untitled Goose Game
Чтобы добиться такого эффекта, Голдинг разбил оригинальные композиции на много мелких кусочков и создал систему, которая подбирает нужные фрагменты к текущей геймплейной ситуации. Так система следит за контекстом и включает нужные куски.
По словам композитора, общее количество вариантов композиции, которые могут получиться в игре, равно «числу с 52 нулями». Голдинг создал всю музыку на основе нескольких работ французского композитора Клода Дебюсси.
Подобным образом создавался саундтрек для Control. Композитор Мартин Стиг Андерсен придумал систему, которая тоже соединяет разрозненные фрагменты в единую мелодию. По словам Андерсена, его работа заключалась не в написании саундтрека, а в создании мета-композиции — подхода, при помощи которого игра формирует мелодию.
Эта система учитывает множество параметров: расстояние до ближайшего врага, количество здоровья, общую ситуацию на поле боя и так далее. По словам геймдиректора Control Микаэля Касуринена, особенно сложным испытанием для команды стало создание песни для одного из наиболее впечатляющих эпизодов игры — «Лабиринта пепельницы».
Прохождение «Лабиринта пепельницы»Во время прохождения этой локации играет композиция Take Control вымышленной группы Old Gods of Asgard. Сложность добавления этой песни в игру заключалась в наличии вокальной партии — разработчикам пришлось делать так, чтобы слова сочетались друг с другом независимо от ситуации в бою. При этом было важно сохранить нужный ритм и смысл текста песни.
Голосовая озвучка
Используется не только в песнях. При помощи озвученных диалогов до игрока доносится значительный объём информации. А озвучка действий помогает передать ощущения, которые испытывает герой: например, крик во время падения с высоты или стон при получении урона.
Очевидно, что при подборе актёров озвучки необходимо учитывать соответствие голоса и персонажа — тембр, дикция и общее звучание должны подходить образу персонажа. При этом голос можно исказить, если нужно озвучить монстра или пришельца.
Пример изменённого голоса в Mass EffectЭмбиенс
Это длинные звуковые дорожки, которые создают атмосферу и формируют аудиоландшафт окружения. Такие фоновые дорожки должны начинаться и заканчиваться незаметно — конец должен плавно переходить в начало, чтобы создать ощущение непрерывности и не нарушить погружение игрока.
Важно помнить, что у каждого звука должен быть свой приоритет. Например, фоновый звук окружения не должен перекрывать крик противника, который собирается атаковать.
Самое главное в игре — это геймплей, поэтому все элементы должны поддерживать его, а не мешать ему.
Пример эмбиенса в The Elder Scrolls V: SkyrimЗвуки в играх предназначены не только для пользователей — искусственный интеллект противников также может «слышать» внутриигровой шум. Эта особенность наиболее актуальна для жанра стелс-экшенов, в которых геймеры должны вести себя тихо и осторожно, чтобы не привлекать к себе нежелательное внимание.
Чтобы система восприятия звуков работала предсказуемо и адекватно, она должна учитывать множество дополнительных факторов. Например, разные объекты и преграды не пропускают звук, поэтому в закрытых помещениях он не может распространяться по прямой.
В Splinter Cell: Blacklist все противники используют систему TEAS (tactical environment awareness system), которая содержит всю необходимую информацию об окружении. Обычно она используется для передвижения по пространству, но её дополнительная функция заключается в симуляции распространения звука. Враги знают, где находятся препятствия, поэтому понимают, как распространяется звук. Если волна до них доходит, то они реагируют соответственно.
Профессия
Геймдизайнер 🎮
При этом реакция персонажей зависит от двух факторов — расстояния до источника звука и приоритета. С расстоянием всё понятно — если источник шума находится слишком далеко, то NPC его просто не услышит. Дальность определяется при помощи системы TEAS, которая учитывает геометрию окружения.
Приоритет влияет на то, на какой источник звука персонаж будет реагировать в первую очередь. Например, если в соседней комнате слышны выстрелы, то NPC не обратит внимания на небольшой шорох рядом с собой.
Но система TEAS из Splinter Cell: Blacklist — пример инструмента, который учитывает лишь дальность источника звука. Эта особенность лежит в основе целой механики, но сама система не может имитировать реальную природу звуковых волн.
Чтобы звук в игре распространялся в соответствии с физическими законами, используется примерно та же технология, что и при трассировке лучей. Технология позволяет просчитывать физически корректное поведение звуковых волн с учётом всех отражений, преломлений и поглощений. Соответственно на распространение звуковых волн влияет не только геометрия окружения, но и материалы, которые по-разному отражают и поглощают их.
Консоли нового поколения уже поддерживают подобную технологию — у Sony за звук отвечает чип Tempest Engine, который рассчитывает все искажения звуковых волн. У Microsoft система построена на основе Project Triton. Обе технологии создают объёмное звучание и работают с любыми колонками и наушниками.
NPC (Non-Player Character) — персонаж, который не находится под контролем игрока
Советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров
В заключение перечислим некоторые советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров, которые поделились своим опытом с начинающими коллегами.
⟹ По словам аудиодиректора студии Pearl Abyss Хвимана Рю, саунд-дизайнеры должны помнить, что аудио — это симбиотическая, а не автономная часть игры. Музыка и звук должны быть тщательно интегрированы и смешаны со всеми другими компонентами. Как бы ни был хорош отдельный эффект, он не должен отвлекать или затмевать другие аспекты игры. При этом он обязательно должен улучшать пользовательский опыт.
⟹ Разработчик American McGee’s Alice и Spore Джордан Мейнард считает, что звуки отлично подходят для создания крепкой ассоциации с игрой. Мелодии и звуковые эффекты могут стать узнаваемым символом, поэтому саунд-дизайнеры должны стремиться к уникальности.
Фанаты серии The Legend of Zelda вряд ли перепутают звуки из игры с чем-либо ещё⟹ Композитор Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2 Крис Веласко считает, что в рабочем процессе важно выстроить правильные отношения с остальной командой разработчиков. Например, если добавить слишком много микроменеджмента, то это убьёт всю творческую свободу композитора. Лучше, чтобы остальные члены команды лишь описывали, какое ощущение должна вызывать композиция, а не указывали на то, как она должна звучать.
Также Веласко признался, что в работе над саундтреком игры он старается как можно раньше получить концепт-арты — любые визуальные материалы способны передать нужное настроение. А это, в свою очередь, может стать отправной точкой для композитора. Ещё лучше, если будет доступен игровой билд.
⟹ Саунд-дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан советует первым делом продумать весь звуковой ландшафт игры. Часто звуки добавляются в последний момент, из-за чего они работают не так, как надо. Именно поэтому команда должна ещё на ранних этапах разработки решить, как игра будет звучать. Для этого можно отталкиваться от темы и сеттинга игры, её настроения и эмоций, которые должен испытывать пользователь.
Вышеуказанные мнения экспертов можно свести к следующим рекомендациям, которые помогут новичкам избежать многих ошибок:
Учитывайте звуковой аспект: при помощи SFX, foley и других инструментов можно создать эмоциональную связь между пользователем и игрой.
Всегда помните, что звук — это вспомогательный элемент, который никогда не должен мешать геймплею. Даже самую мелодичную композицию стоит приглушить, если она мешает получать значимую внутриигровую информацию.
Постарайтесь начать работу над саунд-дизайном как можно раньше. Параллельная работа над разными частями игры позволяет лучше связать разрозненные аспекты.