что такое snapmap в doom
DOOM SnapMap: безграничные возможности, бесконечный контент
SnapMap — инновационный редактор для создания модов для игры DOOM с интуитивно понятным инструментарием, разработанный Томом Мастейном и его командой из Escalation Studios.
С чём заключается красота SnapMap? Азы вы сможете изучить в считанные минуты, а дальше просто развлекаться. Затем в процессе работы вы осознаете глубину возможностей SnapMap. С его помощью можно создавать новые режимы одиночной, совместной или сетевой игры, а также нечто странное: головоломки, испытания, музыкальные инструменты, хитрые устройства — все, что придёт в голову. А потом делиться своим творением с другими игроками.
Разумеется, эта простота преднамеренна. Первые обучающие задания должны показать новому пользователю SnapMap, как пользоваться этим инструментом — но полная широта его возможностей становится очевидной почти сразу. Проведя за SnapMap всего 20 минут, вы научитесь не только объединять между собой простейшие элементы игровой логики, но и освоите принципы работы с проводником ИИ.
Публиковать игровые материалы будет также просто. Они загружаются очень быстро, так как каждая копия DOOM уже содержит все необходимые элементы. Игрокам лишь остаётся скачать инструкции.
Но SnapMap не только для создания новых карт, это ещё и источник разнообразного игрового опыта. Речь идёт не только о совместных режимах, например : «Налёт», в котором четверо игроков должны работать вместе, чтобы остановить волны атакующих демонов, постепенно становящихся все сильнее. Среди уровней, созданных разработчиками, есть:
Мастейн пояснил, что редактор позволяет создать любой совместный или соревновательный режим с участием до четырех игроков.
SnapMap позволяет сотворить что-то из ничего. Не нужно быть профессиональным дизайнером уровней, читать учебники или создавать что-то неделями.
SnapMap в Doom — это здорово, но не замена настоящим модам
Хотя режим редактора SnapMap в Doom — это безусловно мило и здорово, он далеко не такой мощный и дружелюбный к моддерам, включая множество ограничений.
Пример тому — видео от пользователя YouTube MarphitimusBlackimus, который попытался создать карту со 100 тысячами демонов, моментально столкнувшись с лимитом. Во-первых, он был ограничен количеством комнат — 21. Во-вторых, всего он смог создать 64 демона. В-третьих, Doom могла одновременно респавнить лишь 12 демонов, а не 64.
Вот именно поэтому моддеры так активно просят Bethesda и id Software предоставить больше свободы при помощи полноценного инструментария. Странно, что Bethesda не пошла на это сначала, учитывая их отличный опыт с моддингом.
Больше интересных статей на Shazoo
23 Комментария
В-третьих, Doom могла одновременно респавнить лишь 12 демонов, а не 64.
Не совсем понятно ограничение в 64. Если одновременно появляется только 12, то почему бы не сделать до бесконечности.
@Greenman, что б консоли не сгорели) снапмап то именно для них сделан, что б они тоже могли в моддинг)
@alexx92rus, нет, мне понятно, почему спавн 12 сделали. Но бесконечное количества демонов можно просто заложить в памяти.
@Greenman, ну может всё же в памяти держатся все монстры. не обязательно те что ты видишь. мне кажется просто всё дело в мощах консолей. видимо что то они не могут
@alexx92rus, а чему там храниться-то? Номер точки спауна, координаты, направление, в котором повёрнут монстр, и его тип. Несколько чисел. Не целый же ревенант там пыхтит в невидимости.
@klodendos, ну а если всего несколько чисел то почему ограничение по комнатам и монстрам?
Doom SnapMap или когда ты слишком серьезно относишься к достижениям…
Здравствуйте, уважаемые Дамы и Господа!
Я думаю, примерно такими же взглядами руководствовалась id Software – побудить игроков познакомиться со всем внедренным в Doom функционалом. Итак, встречайте виновника сегодняшнего торжества:
Думаю, не ошибусь, если скажу, что именно Doom и Doom 2 1993 и 1994 годов выпуска соответственно, являются рекордсменами по количеству пользовательского контента среди игр id Software, так что не удивительно, что в современном ремейке разработчики решили добавить со старта свой редактор карт, что для жанра FPS очень большая редкость.
А теперь давайте поподробней поговорим о самом редакторе, называется он SnapMap.
Первое, что нас встречает при запуске – это режим чертежа, в котором мы конструируем общие очертания нашей карты из заранее заготовленных блоков, представляющих собой комнаты и коридоры. Т.е. постностью с нуля свою карту создать, к сожалению, нельзя.
А вот теперь можно заняться и демонами, в местном бестиарии можно найти всех противников из режима кампании, за исключением боссов. Врагов можно разместить двумя способами: каждого поодиночке перетаскивать на карту или же посредством специальной функции. Поговорим подробно о каждом из этих вариантов.
Если добавлять демонов на карту по одному, то можно каждого из них детально настроить по целому вороху параметров, вплоть до модели поведения, например, заставить одного демона охотиться на игрока по всей карте, второго – патрулировать этаж, третьего – сидеть в засаде.
Если же использовать функцию, то число настраиваемых параметров резко сокращается, но добавляется возможность создать так называемые «столкновения», к ним относятся нападение врагов волнами или их спавн в течение определенного времени и т.д.
К сожалению, число размещаемых объектов строго ограничено размерами памяти, и поэтому приходится балансировать между двумя этими вариантами, поскольку функция считается за один объект, но может создать и сотню демонов.
Шутки от разработчиков могут скрасить рабочий процесс
Переходим к самому интересному – написанию скриптов для нашего уровня. В SnapMap для этих целей была разработана специальная визуальная система, в которой необходимо выстраивать связи между блоками, представляющими собой всевозможные функции. Несмотря на то, что количество этих функция составляет всего несколько десятков, с их помощью, при креативном подходе, можно сделать множество интересных нестандартных вещей. Мне попадались карты, которые пытались совместить классический геймпей Doom с симулятором фермы или Tower Defence`ом. Стоит отдельно упомянуть, что такие жизненно необходимо вещи при программировании как переменные, условные операторы, циклы, рандомизаторы и таймеры здесь присутствуют, именно за счет них в основном и достигается та гибкость, о которой я говорил выше. Когда мы строим связь между блоками, мы можем передавать входные и выходные данные, если того требует используемая функция. Выглядит это все как-то так:
Что отдельно хотелось бы выделить – так это то, что редактор карт имеет абсолютно одинаковый функционал как на PC, так и на PS4 и XOne (к сожалению, до Switch SnapMap не добрался). Я не могу даже вспомнить ни одного подобного случая, так что, возможно, id Software стали первооткрывателями на данном поприще. К слову я работал на PS4 и при управлении с геймпада никаких проблем не было, все сделано весьма удобно.
На этом, пожалуй, все, про SnapMap, на самом деле, можно рассказывать очень долго, поэтому я ограничусь только тем, что посчитал самым интересным и важным, остальное Вы без труда сможете найти сами.
В заключение добавлю видео прохождения карты, которую создал, она сделана в классической FPS механике, без каких-либо откровений, но мне все равно было бы интересно услышать Ваше мнение о проделанной работе в комментариях. На всю работу с момента первого запуска и прохождения обучения до завершения работы ушло около 10 часов, как я и говорил, особо много времени не требуется, в масштабах разработки игр.
Кстати, кому будет интересно, найти карту можно по следующему идентификатору: WL954LMW. На ней имеется три простеньких секрета, не показанных в ролике, специально для тех, кто любит их искать.
На этом все, спасибо за внимание! Если у Вас есть вопросы, не стесняйтесь задавать их в комментариях.
Ах да, чуть не забыл самое главное :
Как я делал карту в Doom SnapMap
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
В недавнем тексте про карты из SnapMap я обещал сделать свою. И сделал.
Как я уже говорил, в плане оформления уровней редактор SnapMap накладывает ощутимые ограничения (комнаты только заготовленные, объекты, эффекты и звуки — только из официальной библиотеки), но в здешнем редакторе скриптов и правда скрыта большая мощь. Его сумели сделать довольно простым (чтобы заселить все комнаты монстрами, достаточно поместить на уровне одну специальную метку), но весьма гибким — поведение почти всех объектов можно настроить с помощью логических операторов и управления потоком.
И, если быть до конца честным, делать свои карты в редакторе нового Doom мне было интереснее, чем играть в чужие. Пока я с ним экспериментировал, постоянно вспоминались обучающие игры вроде Colobot и логические головоломки в духе Infiniminer. То есть SnapMap сам, по сути, игра. Тут даже есть отдельный раздел с задачами порядка «Заставь барона ада сделать то-то, не прибегая к тому-то».
Сразу уточню: этот текст ни в коем случае не претендует на право считаться обучающим. Постепенно авторы карт наверняка найдут оптимальные способы реализации разных вещей и научатся организовывать функции и связи в красивые и хорошо читаемые пучки. Я же делал все так, как получается — и как в итоге работает. Но, возможно, это подкинет вам пару идей относительно того, что можно попытаться устроить.
И да, я установил себе одно ограничение: у меня всего час на то, чтобы начать и закончить работу.
Итак, карта
Редактор сразу предлагает несколько шаблонов: хотите карту про выживание, про deathmatch или, может быть, захват флага? Выбрал пустой холст. Там разберемся, что получится.
Сперва занялся компоновкой комнат. Пока я их собирал, вспоминал о Dark Souls (говорить «черпал в ней вдохновение» тут не стану): старался выстроить из комнат восходящую спираль, которая в конце концов все равно сходилась бы к тому месту, с которого все началось.
Покончив с геометрией, выбираю стартовую позицию. Моя карта рассчитана на одного игрока, поэтому расстановкой остальных я голову себе не морочу. Равно как и назначением индивидуальных стартовых условий, объектом «игрок-прокси» (через него можно задать параметры и действия, касающиеся вообще всех игроков на карте; для монстров тоже имеется сходная штука) и фильтрами, определяющими доступность разных объектов разным игрокам. Игрок один — вокруг него и танцуем.
За спиной у морпеха дверь — помните ведь, что карта у нас закольцованная? Надо четко дать понять, что идти следует вперед. А в качестве защиты от дурака установим за дверью консоль, с помощью которой ее можно будет открыть только с противоположной стороны. Добавим первую булевую (то есть способную принимать только значения «Истина» или «Ложь») переменную и привяжем ее значение к состоянию двери. Нажатие на кнопку консоли меняет значение на противоположное.
Впрочем, тут можно было бы обойти и без переменной: просто протянуть ниточку от консоли к двери и в выпадающем списке выбрать «При использовании — Открыть». Но тогда дверь можно будет только единожды отпереть, а с переменной — открывать и закрывать, туда-сюда.
Теперь условия победы. Я решил поступить просто: оставить где-то на уровне некую штуку (назовем ее «Штука») и заставить игрока принести ее к началу уровня. Начало уровня пометил нажимной плитой. Как только морпех на нее наступает, запускается проверка булевой переменной, которой изначально выдано значение «Ложь», но при подборе нужной штуки оно сменится на «Истину».
Дальше два варианта: если в переменной «Ложь», выдаем уведомление: дескать, нужна штука. Если «Истина» — выдаем уведомление (я выбрал одну из заготовленных реплик ИИ) и засчитываем игроку победу.
Но куда поместить штуку?
Копаясь в списке объектов, я нашел чудесный стул, названный «креслом начальника». Почему бы не добавить на карту начальника? Начальником стала потерянная душа, названная мной Евстахием. После ее убийства на землю падает розовый чайник. Как только вы его подберете, изменится значение переменной, о которой мы говорили абзацем ранее.
Карта у меня получилась достаточно большой — заполнять ее целиком мне точно не хватит времени. Поэтому я пошел на хитрость: оставил во второй комнате телепорт, переносящий игрока прямо в комнату с Евстахием. Чтобы его точно никто не пропустил, обозначил телепорт написанным в воздухе текстом.
Взамен оставил убивающую Евстахия консоль. Один раз нажал на кнопку — и в начальника прилетает 100 000 единиц урона. На самом деле здоровья в нем гораздо меньше, но мне хотелось быть уверенным.
А дальше пошло чистейшее, полное дебильной радости детское творчество. К той же консоли я прицепил активацию воздушного текста (не забудьте помечать такие объекты как неактивные после создания, чтобы они не светились до нажатия кнопки), всяких спецэффектов и саундтрека. Размножить слова было легко: сочетание Ctrl+G создает точную копию объекта вместе со всеми свойствами.
Осталось еще пять минут. Их я потратил на создание альтернативного варианта прохождения для тех, кто решил не вестись на призывы ступить в портал. В комнате сразу за ним лежит двустволка, при подборе которой все вокруг взрывается и начинают прибывать волны монстров. Пробившись сквозь них, вы найдете BFG — и Евстахия вместе с нужной для прохождения штукой.
Смотрите, на моей карте можно делать выбор — более того, если вы ослушаетесь, никто не станет пытаться вас пристыдить. Моя карта лучше, чем первый Dishonored!
Вот что получилось. Прохождение начинается на 1:20.
Что еще можно было бы сделать, будь у меня время?
Например, наворотить больше эффектов и немного повозиться с обстановкой комнат и расположением монстров. Можно было бы заменить булевую переменную, определяющую наличие у нас «штуки», каким-нибудь ресурсом и заставить игру к нему обращаться. Назвали бы этот ресурс «деньгами» и сделали так, чтобы за каждого убитого монстра морпеху начислялось столько-то условных монет. Ничто не мешает добавить магазины с перками, отнимающими ресурс, но изменяющими параметры персонажа.
В сети уже описаны способы реализации не всегда предусмотренных разработчиками вещей (например, на этом канале). Многие из них держатся на специфических «костылях», но все-таки работают. Это очень интересно на самом деле: построить нечто выдающееся, отталкиваясь от ограничений.
Но это не означает, что SnapMap не нужно больше возможностей. Слышите, id? Готовьте обновления!
DOOM SnapMap: безграничные возможности, бесконечный контент
Я играю в tower defense. И я турель. Движущаяся. С плазменным ружьем. Отстреливаю демонов. Из ада. А самое интересное — это происходит в игре DOOM.
Примерно через 15 минут совместной игры, когда с нами наконец расправился отряд особо злобных баронов ада, генеральный директор студии Escalation Studios Том Мастейн показал нам, как работает режим «Налет». Мы увидели целую скрытую комнату с мешаниной логических цепей, управляющих работой магазина и поведением демонических орд. Конструкция выглядела весьма непростой, но Том Мастейн заверил, что создать что-то вроде «Налета» нетрудно: нужно лишь немного времени и старания. «Выглядит устрашающе, это ведь всего лишь куча переменных — сказал Мастейн. — Этот уровень и весь режим созданы с нуля за день».
Создавай, стреляй, делись
В этом заключается красота SnapMap. На изучение азов уходят считанные минуты, а дальше можно развлекаться. Но в процессе работы глубина возможностей SnapMap становится очевидной. А спустя немного времени, вы начинаете понимать, насколько мощный инструмент у вас в руках. С его помощью можно создавать новые режимы одиночной, совместной или сетевой игры. Или что-нибудьболее странное: головоломки, испытания, музыкальные инструменты, хитрые устройства — все, что только можно представить. А потом, без малейших усилий, вы можете поделиться своим творением с игроками со всего света.
SnapMap, разработанный Мастейном и его командой из Escalation Studios (временно расположившейся в головном офисе id Software) — это воплощение давней мечты Тома. Он, кстати, утверждает, что именно DOOM побудил его заняться компьютерными играми. Мастейн начал карьеру, создавая моды к оригинальному DOOM в 1994 году, и участвовал в разработке Final DOOM.
Том говорит: «SnapMap позволяет сотворить что-то из ничего. Не нужно быть профессиональным дизайнером уровней, не нужно читать учебники или выкладываться недели напролет. Не нужно обладать опытом. Сделать что-то в SnapMap можно буквально за 10 минут».
По словам исполнительного продюсера DOOM Марти Стрэттона, SnapMap — что-то вроде любимой игрушки: «Мы даем вам огромную коробку „Лего“, а вы собираете все, что душе угодно».
Мой недолгий опыт работы со SnapMap показал, насколько это просто. У вас уйдет больше времени на то, чтобы прочитать этот абзац до конца, чем потребовалось мне, чтобы создать мой собственный уровень. Конечно, он был очень простым, но там было все что нужно: игрок, имп (или десяток импов), несколько взрывчатых бочек и — главное — цель, которую нужно выполнить. Определившись с тем, чего я хотел, я внес ряд незначительных изменений — и можно было начать игру!
Разумеется, эта простота преднамеренна. Первые обучающие задания должны показать новому пользователю SnapMap, как пользоваться этим инструментом — но полная широта его возможностей становится очевидной почти сразу. Проведя за SnapMap всего 20 минут, я научился не только объединять между собой простейшие элементы игровой логики (персонаж делает шаг за невидимую черту, и рядом с ним появляется имп; персонаж нажимает на кнопку, чтобы открыть дверь, и за ней появляется волна смертоносных демонов), но и освоил принципы работы с проводником ИИ. Этот полезный инструмент автоматически заселяет уровень противниками в соответствии с настройками, которые можно менять по своему вкусу, и позволяет полностью сосредоточиться на дизайне и архитектуре уровня (или испытать его перед тем, как добавлять врагов вручную).
Именно в этом и заключается главная идея SnapMap: создавать и публиковать игровые материалы должно быть предельно просто. Я еще не рассказывал, как быстро они загружаются? Это происходит потому, что каждая копия DOOM уже содержит все необходимые элементы, так что игрокам достаточно скачать небольшой файл с инструкциями со скоростного портала, содержащего бесчисленное множество уровней, созданных другими игроками.
После первых четырех этапов обучения у меня появилось множество интересных идей, воплощение в жизнь которых потребовало бы сложных манипуляций с игровой логикой. Но, как напомнил мне Марти Стрэттон, SnapMap существует не только для того, чтобы игроки создавали новые карты. Это еще и источник бесконечно разнообразного игрового опыта.
«Мы понимаем, что многие никогда не воспользуются SnapMap для создания карт, — говорит Стрэттон. — Это нормально. Главная ценность редактора для поклонников DOOM — тот дополнительный контент, который они смогут получить. Благодаря SnapMap игровой опыт, доступный им, практически безграничен».
Речь идет не только о совместных режимах вроде «Налета». Среди уровней, созданных разработчиками, есть тир со взрывчатыми бочками; музыкальная машина с роялем, по клавишам которого прыгает один игрок и драм-машиной, которой управляет второй; задание по сопровождению зомби, который неуверенно бредет по полному опасностями уровню; режим «трое против одного», где один демон бросает вызов целому отряду морпехов. (Мастейн пояснил, что редактор позволяет создать любой совместный или соревновательный режим с участием до четырех игроков.)
«Возможности SnapMap в построении игровой логики ошеломляют, — отметил креативный директор Хьюго Мартин. — Люди уже создают странные, удивительные, невероятные вещи, приводящие в восторг. SnapMap будет радовать поклонников игры DOOM новым контентом на протяжении многих лет».