что такое ssaa в war thunder
Типы сглаживания и их принудительное включение в играх
Содержание
Содержание
Любой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор.
В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.
Типы сглаживания
В качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.
Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.
Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.
MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.
Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.
SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)
Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.
При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080.
Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»).
Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.
К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.
Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.
И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением.
Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.
В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.
У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).
Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.
Комбинации и ответвления
Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).
Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.
Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.
Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду.
В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.
Использование
FXAA
Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.
В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.
Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».
SMAA
Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.
Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).
В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.
Нажимаем кнопку Add SweetFX.
Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.
Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.
Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.
MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)
Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.
Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.
Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.
MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)
Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».
Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.
Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.
Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.
Затем нажимаем кнопку «Применить».
Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.
Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).
Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.
Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.
Сравнение
Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.
Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.
А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.
Исходные материалы
Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.
Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.
Вывод
Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.
Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.
Настройки графики War Thunder для слабых и средних ПК
Кто сказал, что на слабых и средних ПК в War Thunder нельзя поиграть с хорошей графикой и высоким FPS? Это возможно, и сегодня мы разберемся, как сбалансировать настройки между качеством картинки и производительностью.
Что такое «слабый ПК»
«Слабый ПК» в нашем понимании – это устройство со слабым процессором, интегрированной видеокартой и малым количеством ОЗУ (до 4 Gb).
«Средний ПК» — это компьютер чуть сильнее слабого. Его процессор и видеокарта позволяют запускать большинство современных игр с 30+ FPS, а количество ОЗУ находится в диапазоне 6-8 Gb.
Все что выше этой конфигурации мы считаем «сильными ПК».
Тестовая конфигурация
Для теста War Thunder будет использоваться следующий компьютер:
Слабое место этой сборки – конечно, отсутствие полноценной видеокарты. Именно поэтому устройство попадает в категорию «средних ПК». Постараемся сделать на нем хороший ФПС и приятную графику.
Настройки графики
После ряда тестов мы пришли к следующим настройкам графики. Чтобы вам было удобнее, установите переключатель на «средние», а затем скопируйте настройки по скриншоту пункт за пунктом.
Отмечу, что в этих настройках много внимания уделено растительности: увеличена дальность деревьев и травы, улучшено растительность и качество ландшафта в целом, в том числе на расстоянии. Если для вас это не играет большой роли, либо если вы обладатель чрезвычайно слабого ПК, эти опции можно отключить.
Внимательный читатель наверняка заметил, что разрешение экрана установлено на 1600×900. Сделано это для того, чтобы выиграть 25% производительности видеокарты. После уменьшения разрешения экрана с 1920×1080 до 1600×900 ваш глаз почти не заметит разницы в четкости картинки, а вот нагрузка на видеокарту снизится на целую четверть. Подробнее об этом читайте в статье «Как поднят ФПС в War Thunder на слабом ПК», где мы на этой же сборке разгоняли фреймрейт до 170 кадров / сек.
Мы также включили вертикальную синхронизацию, чтобы ограничить ФПС в War Thunder. Видеокарта не будет генерить лишние кадры, а картинка станет более гладкой.
Настройки постэффектов
Не все знают, что в War Thunder можно настроить постэффекты. Кнопка для открытия этого меню находится в нижней левой части окна с настройками графики.
Мы использовали следующие настройки, чтобы придать картинке яркости и контрастности:
Эти улучшения почти не влияют на FPS, но делают картинку более насыщенной и яркой, из-за чего даже на средних и низких настройках War Thunder будет смотреться очень красиво.
Результат – приятная графика
Конечно, получившуюся графику сложно прировнять к максимальным настройкам, но для бюджетного среднего ПК результат более чем хороший.
Само собой, если отключить улучшения растительности, то и в танковых боях минимальный ФПС немного вырастет. Тут уж каждому свое.
Если ваш компьютер не тянет такую графику, попробуйте отключить излишества, но оставьте настройки постэффектов. Они оживят вашу графику даже на самом минимальном пресете.
Поиграл во многие танковые игры и теперь делюсь опытом. Провел много времени в сражениях WOT и War Thunder. Одно время играл в Crossout, но потом аккаунт взломали. Присматриваюсь к новой Enlisted в поисках вечернего фана.
Что такое ssaa в war thunder
Недавно онлайновая игра War Thunder перешла на новый движок Dagor Engine 5.0, который принес ряд графических улучшений. В свое время мы разбирали особенности прошлой версии движка Dagor Engine 4.0 в отдельном обзоре. Продолжая эту традицию, рассмотрим нововведения в новой версии. Заодно испытаем возможности топовых видеокарт GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX Vega 64 в сверхвысоких разрешениях 4K и 5K.
Изменения в графике связаны с улучшением освещения и затенения, улучшенным рельефным текстурированием и новыми погодными эффектами.
Ключевые особенности и нововведения в Dagor Engine 5.0:
Важную роль в восприятии изображения играет реалистичность освещения и затенения. Новый движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени (Realtime Global Illumination), которое учитывает прямое освещение, отраженный и рассеянный свет при формировании теней. Появятся дополнительные тени от объектов. Освещенность, погодные условия и облака будут по-разному влиять на затенение. Появились оптические эффекты отраженного света — рефлекс. Все это достигается за счет комбинирования разных алгоритмов. Основные изменения уже доступны в игре, но некоторые дополнительные улучшения появятся позднее.
Для наглдяности ниже приведено анимированное сравнение на основе изображений с официального сайта игры.
В новой версии игры закрытая от прямого света зона стала темнее. Обратите внимание на плавный переход от светлого к темному на потолке.
При детальном сравнении увеличенного фрагмента разница видна еще сильнее
Здание на заднем плане освещено ярче, а более насыщенные тени лучше подчеркивают его контуры. На переднем плане куст обретает дополнительный объем благодаря более явной дифференциации между освещенной и темной сторонами. В целом формируется ощущение яркого солнечного цвета, а сам свет влияет на тоновый окрас освещенных объектов.
Если говорить о субъективных ощущениях, то стало больше бликов и линзовых эффектов. На ряде карт в солнечную погоду появилось ощущение «мягкого» света.
В игре появились контактные тени. Формируются они благодаря трассировке луча на небольшое расстояние от каждого пикселя. При наличии препятствия на пути луча создается дополнительная тень. Этот алгоритм позволяет выделить мелкие объекты, например, оконные рамы или мелкие элементы на броне. Лучше всего контактные тени проявляются на траве. Теперь трава может отбрасывать тень, может создавать тень на другой траве. Это придает дополнительное ощущение глубины лугам и полям.
Два больших скриншота для сравнения:
Ниже реальный пример из игры с затенением от травы.
Нужно отметить, что аналогичные тени формирует алгоритм HBAO+ от NVIDIA.
Также в новом движке появились тени на эффектах. Это означает, что тени от окружающих объектов будут влиять на клубы дыма, пыли и выхлопные газы. Маленький нюанс, но он дополняет общую картину.
Игра давно демонстрировала рельефные деформируемые поверхности, ногтеперь они будут еще лучше. Displacement-мэппинг и тесселяция улучшают геометрическую детализацию, создавая неровности и рельефную структуру земли. Благодаря этим технологиям реализовано динамическое деформирование поверхности, в частности, тяжелые танки оставляют колею на определенном грунте.
Теперь в игре есть грязь и лужи. Их появление зависит от типа ландшафта и погоды, грязь может быть разной консистенции.
Лужи приятно разнообразят знакомые пейзажи. И они хорошо сочетаются с рельефной землей и грязью. Лужи имеют свои отражения и реагируют на внешние воздействия.
Доработаны эффекты дождя. Есть рябь от капель на всех водных поверхностях, потоки воды на стенах. Лучшей иллюстрацией послужит небольшой видеоролик от разработчиков.
Выглядит очень красиво, но дождя в игре я пока не видел. Возможно он реализован лишь в отдельных миссиях или пока не добавлен в игру.
Появились эффекты тумана и дымки. Туман будет скапливаться вдоль рек и озер. Может заметно менять общее восприятие картинки и влиять на видимость.
В новой версии игры есть динамические облака, которые движутся по небу. Солнце движется с востока на запад, астрономически корректно, в соответствии с географической широтой локации, датой боя и временем суток. Движение облаков и солнца отражено в видеоролике.
Появились новые режимы сглаживания.
Вместо MSAA добавлено темпоральное сглаживание TAA. Это эффективный алгоритм с низкой ресурсоемкостью, но зачастую он дает небольшое размытие. В War Thunder сглаживание TAA работает довольно эффективно и сохраняет хорошую четкость изображения. Также сохранилось сглаживание FXAA. Самые требовательные игроки могут задействовать суперсэмплинг SSAA, но это экстремальный режим сглаживания с соответствующими требованиями к мощности GPU.
Наглядным сравнением послужит ролик от разработчиков.
Лучше смотреть в самом высоком разрешении.
Все основные графические изменения показаны в видеролике, который посвящен выходу обновления 1.77.
Техническая информация в первой части ролика.
Наряду с графическими изменениями в Dagor Engine 5.0 улучшена работа со звуком. Изменился подход к формиророванию звука выстрелов. Теперь они состоят из нескольких звуковых слоев, соответствующих пиковым (атака) и остаточным (реверберация) эффектам. Выстрелы стали более насыщенными, есть особое послезвучие и эхо. В зависимости от положения игрока различается звучание, по-разному слышны звуки выстрелов, эффекты при работе внутренних механизмов. На звучание также влияет окружение и застройка уровня.
Сравнить звуковые эффекты можно по следующему ролику.
В заключение несколько симпатичных скриншотов из War Thunder 1.77.
Графические изменения не оказали кардинального влияния на производительность. Видеокарты, которые вытягивали максимальное качество графики в старой версии, справятся и с новой. И наше прошлогоднее тестирование даст примерное представление о возможностях разных графических карт в игре.
В этот раз мы сконцентрируемся на производительности флагманских видеокарт NVIDIA и AMD в сверхвысоких разрешениях. Испытаем игру в 4K и даже в 5K!
Описание тестовой конфигурации ниже.
Тестовый стенд
Для тестирования задействовано два игровых бенчмарка:
Первый воссоздает танковый бой, второй тест воссоздает воздушное сражение на большой карте со сложным ландшафтом.
Установлено максимальное качество графики, т.е. выше параметров режима «Кино». Все ползунки на максимуме, включены все эффекты.
Вначале посмотрим на результаты в 4K.
GeForce GTX 1080 Ti показывает великолепную производительность 86-100 fps в танковом режиме и еще выше в воздушных сражениях. Radeon RX Vega 64 слабее на 40-50%, но это решение более низкого уровня, так что все предсказуемо.
С разрешением 5K (5120×2880) представитель AMD уже справляется с трудом. А вот GeForce GTX 1080 Ti по силам обеспечить 60-70 fps. И это впечатляющий результат для такого сверхвысокого разрешения.
Надо учитывать, что производительность может различаться на разных картах. Полное представление о возможностях разогнанной видеокарты GeForce GTX 1080 Ti в 5K даст видеоролик с нарезкой игровых моментов на разных картах. Пока нет возможности полноценного захвата в 5K, поэтому видео доступно в формате 4K. Игровые настройки показаны на первых секундах. В оверлее включен мониторинг параметров MSI Afterburner.
По видео видно, что на картах с городской застройкой имеем стабильные 60-70 fps, на больших пространствах с растительностью и обильной травой производительность может падать до 50 fps и чуть ниже. В воздушном бою 70-80 fps, хотя при густом тумане может быть меньше. Также нужно отметить, что в 5K игра серьезно просаживает частоты ядра. Топовые версии GeForce GTX 1080 Ti с лучшим разгонным потенциалом покажут более высокие результаты.
Выводы
Игра War Thunder с переходом на Dagor Engine 5.0 получила ряд визуальных улучшений, связанных с освещением, затенением и погодными эффектами. Изменения не поднимают графику на принципиально новый уровень, но улучшают общее восприятие картинки и уровень реализма. Также переход на новый движок не оказал принципиального влияния на производительность.
War Thunder версии 1.77 показывает хорошую оптимизацию, и с флагманскими видеокартами NVIDIA вы может рассчитывать на высокую производительность в самых больших разрешениях. На GeForce GTX 1080 Ti можно комфортно играть в 4K и даже задействовать более высокое разрешение 5K. То, что кажется фантастикой в других играх, вполне достижимо в War Thunder с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti. В условиях, когда даже 4K мониторы не имеют широкого распространения, о 5K говорить рано. Но такие результаты в сверхвысоком разрешении свидетельствуют о возможности играть на мультимониторных конфигурациях из трех панелей Full HD. Или можно задействовать масштабирование через NVIDIA DSR для включения высоких разрешений на простых дисплеях. Так что GeForce GTX 1080 Ti дает своим пользователям больше возможностей, чем доступно на других видеокартах.
Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтакте, Facebook и Twitter!