что значит делаю мув

std::move vs. std::forward

Несмотря на то, что материалов на тему move-семантики и идеальной передачи в Интернете предостаточно, вопросов типа «что я должен здесь использовать: move или forward?» не становится меньше или мне просто «везет» на них. Поэтому и решено было написать эту статью. Предполагается, что читатель хотя бы немного знаком с rvalue-ссылками, move-семантикой и идеальной передачей.

что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув

Для чего нужен шаблон функции std::move?

Функция std::move выполняет приведение передаваемого lvalue-аргумента в rvalue-ссылку. Зачем это нужно? Вернемся во времена С++98 и рассмотрим классический пример:

В этом примере для встроенных типов проблем не возникает, но для таких типов как vector или string копирование может являться крайне дорогой операцией. Необходимо было добавлять специализации для шаблона swap, чтобы выполнять это действие более эффективно, и многих такой подход не устраивал.

Что же здесь нужно изменить? Нам не нужно выполнять копирование, а нужно «перемещать» объекты. Как это сделать? Нужно вызывать специальный конструктор или оператор присваивания, которые не будут копировать содержимое классов, а будут обмениваться им (по сути выполнять swap для всех членов).

Для этого в C++11 ввели rvalue-ссылки, которые обозначаются через && и позволяют ссылаться на временные объекты или определять объекты как «перемещаемые». Также появились конструктор перемещения (move constructor) и оператор перемещающего присваивания (move assignment), которые отличаются от копирующих «коллег» тем, что в качестве аргумента принимают неконстантную rvalue-ссылку:

Теперь операцию swap мы можем переписать с использованием функции std::move, которая возвращает rvalue-ссылку и тем самым сообщает компилятору, что параметр является перемещаемым:

Функция std::move не выполняет никаких перемещений. Как уже было сказано выше, она выполняет приведение типа к rvalue-ссылке. Давайте посмотрим на ее код:

То есть это просто обертка для static_cast, которая «убирает» ссылку у переданного аргумента с помощью remove_reference_t и, добавив &&, преобразует тип в rvalue-ссылку. Давайте глянем на то, как именно remove_reference_t избавляется от ссылок:

Для чего нужен std::forward?

Функция std::forward, как известно, применяется при идеальной передаче (perfect forwarding).

Идеальная передача позволяет создавать функции-обертки, передающие параметры без каких-либо изменений (lvalue передаются как lvalue, а rvalue – как rvalue) и тут std::move нам не подходит, так как она безусловно приводит свой результат к rvalue.

Поэтому, была разработана функция std::forward, которая выполняет примерно следующую работу:

То есть, если ссылка была передана как rvalue, то вызываем духов std::move, а иначе просто возвращаем то, что передали.

Если посмотреть исходники стандартной библиотеки у MS, то мы увидим следующую реализацию:

Может быть немного сложнее, но смысл тот же. И пусть Вас не пугает перегруженная версия forward(remove_reference_t && _Arg). В ней просто добавлена проверка на случай компиляции чудесатых конструкций вроде такой:

На стадии компиляции получим сразу ошибку: bad forward call. И я полагаю, это единственное, ради чего добавлена еще одна сигнатура, поскольку нет никакого смысла городить, например, такие конструкции:

Если у кого-то есть идеи, для чего еще может понадобиться forward(remove_reference_t && _Arg), дайте знать и заранее спасибо.

Возможно сейчас у читателя возникает в голове вопрос: а может на самом деле нет нужды вызывать forward и просто вызывать static_cast (_Arg)? Да можно, конечно, просто forward более безопасен в плане очепяток и путаниц. Кроме того, forward (Arg) в коде выглядит более осмысленным и понятным, нежели static_cast (Arg). Никто же не любит писать комментарии, поэтому лучше писать сразу хорошо читаемый код. То же самое касается и move, и тут придется писать более громоздкую конструкцию:

Пример

Я скопировал код move и forward, вставив в них вывод в cout, чтобы можно было увидеть, что же происходит. Далее мы берем и последовательно вызываем функцию foo, передавая сперва lvalue значение, а затем rvalue. Обратите внимание, что у функции foo аргумент является «универсальной ссылкой» в терминологии Скотта Мейерса, или передаваемой ссылкой (forwarding reference) в терминологии комитета стандартизации С++, то есть она:

Внутри функции foo, вызываем перегруженную функцию bar для константной lvalue-ссылки, для lvalue-ссылки и, наконец, для «универсальной» ссылки.

На выводе получаем:

Итак, разбираем lvalue. В функции foo тип T будет выведен как int&. Почему T выводится как lvalue-сылка, т.е. как int&? По правилам вывода аргумента шаблона для универсальных ссылок, если в качестве аргумента передано lvalue значение, то T выводится как lvalue-ссылка. Согласно правилам сжатия ссылок (reference collapsing) аргумент p также будет выведен как int&, так как foo(int& && p) превратится в foo(int& p). Таким образом, мы получаем следующую версию foo:

bar(p); вызовет bar(int& v), и тут вопросов возникать не должно.

bar(_move(p)); сперва вызовет move, которая вернет rvalue-ссылку, а значит будет вызвана bar(int&& v).

bar(_forward (p)); сперва вызовет _forward(int& _Arg), которая должна вернуть lvalue-ссылку, и значит будет вызвана опять bar(int& v). Что при этом произойдет внутри _forward? Применив правила сжатия ссылок, мы получим следующую версию _forward:

Разберем теперь rvalue. В функции foo тип T будет выведен как int. Согласно все тех же правил вывода аргумента шаблона для универсальных ссылок, если в качестве аргумента передано rvalue, то T выводится как бессылочный тип. Это необходимо для корректной работы функции forward, как мы это увидим далее. Итак, наша foo выглядит теперь следующим образом:

bar(p); как и ранее, вызовет bar(int& v), т.к. p является l-value, не смотря на то, что выглядит как r-value ссылка.

bar(_move(p)); как и ранее, сперва вызовет move, которая вернет rvalue-ссылку, а значит будет опять вызвана bar(int&& v).

Теперь посмотрим как же будет инстанцирована forward :

Давайте подставим вместо move и forward их содержимое, чтобы наглядно посмотреть на разницу:

Вывод: для перемещаемых объектов необходимо использовать std::move, а для идеальной передачи – std::forward.

Примеры использования move и forward

Кроме приведенного выше примера std::swap, использование std:move можно найти в различных алгоритмах, где нужно менять элементы местами (различные сортировки, или, например, в функции std::unique).

Если необходимо «передать» умный указатель std::unique_ptr, то сделать мы можем это только через std::move (либо через release() и сырой указатель, но это не по фень-шую).

В функции std::vector::push_back для rvalue можно обнаружить:

Таким образом, legacy-код, добавляющий новый элемент в вектор через rvalue волшебным образом начинает работать через перемещение, а не копирование.

Если ваша функция возвращает кортеж (или пару), то стоит обратить внимание на возможность перемещения некоторых или даже всех его элементов:

Обратите внимание на то, что не нужно использовать std::move при возврате из функции, возвращающий локальный объект:

Здесь нужно убрать std::move. Всю работу сделает copy/move elision – специальная оптимизация, которую выполняет компилятор, убирая лишние создания объектов.

Функция std::forward и вариативные шаблоны являются фундаментом, на котором строятся такие функции-обертки как std::make_unique, std::make_shared, std::make_pair, std::make_tuple и другие. Например, make_unique делает очень простую работу:

Семейство emplace методов также работает через forward, зачастую просто вызывая конструктор через placement-new.

Что еще можно почитать на эту тему:

Книга Скотта Мейерса «Эффективный и современный С++. 42 рекомендации по использованию C++11 и C++14»

Источник

что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мувчто значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мувчто значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мувчто значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мувчто значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув

Всем привет, вот и пришёл черёд написания FAQ по покупке такой замечательной вещи, как Playstation Move. По традиции FAQ строится по принципу вопрос-ответ.

Что такое PS Move и зачем он нужен?

PS Move – это контроллер движений (motion controller), который, что весьма очевидно, предназначен для игр.

Как работает PS Move?

Точно я не могу сказать по каким принципам он работает, я не создатель. Но PS Move работает за счёт того, что камера PS Eye считывает движения контроллера, который находится в руках игрока по светящемуся шарику на конце. Кстати, камера PS Eye так же может считывать движения самого игрока, конечно если разработчики добавили такую возможность.

В какой комплектации можно купить PS Move?

В России официально продаются:
1) Бандл PS3 + Move Starter Pack
2) Move Starter Pack
3) Move stand alone
В Starter Pack входят:
1) Камера захвата движений PS Eye
2) Контроллер PS Move
3) Ремешок для контроллера
4) Диск с демонстрационными версиями игр с поддержкой Move
5) Инструкции по использованию

Единственное, что обязательно требует PS move — это наличие камеры PS Eye. Все остальные дополнительные устройства не требуют обязательной покупки. Кстати, у PS Move как и у DualShock 3(геймпад PS3) встроенные аккумуляторы, которые можно заряжать от консоли при помощи обычного Mini USB.

Какими дополнительными устройствами можно снабдить PS Move?

Какие игры поддерживают и будут поддерживать PS Move? Будут ли среди них крупные тайтлы для Core аудитории?

Список игр весьма широк, казуальные игры описывать не буду, про них можно почитать на сайте Playstation. Я заострю внимание на играх для Core аудитории. Да Move будут поддерживать крупные тайтлы, такие как: MAG, Killzone 3, Tron Evolution, LittleBig Planet 2, GranTurismo 5, InFamous 2, Heavy Rain, Resident Evil 5. Из списка опробовать можно MAG полную версию, в PSN выложена демоверсия Heavy Rain, кторая появится с поддержкой Move уже в ноябре, как и Resident Evil 5.

Сложно ли подключать PS Move к системе PS3?

Нет, совсем не сложно. Для этого надо:
1) Подключить по USB камеру PS Eye
2) Переключить её на синий индикатор
3) Подключить PS Move по mini USB к консоли, что бы она подхватила контроллер
4) Включить контроллер PS Move, затем по-желанию отключить его от USB

Я видел, что в некоторые игры играют с двумя PS Move, мне обязательно покупать второй для комфортной игры?

Нет, не обязательно. Играть с двумя PS Move можно только в Sports Champions, но это не обязательно, комфортная игра обеспечивается и одним контроллером. Второй нужен только для увеличения вживания в игру. Комфортно изроть можно и с 1 PS Move

Что такое калибровка и почему она происходит при каждом запуске игры? Могу ли я её провести заново?

Калибровка — это процесс, который поможет максимально точно определить удобство пользованием контроллером PS Move. Все игроки разные по росту и комплекции. Калибровка помогает сделать так, что он будет удобен для использования всем игрокам без исключений. Конечно, калибровку можно проводить в любой момент игры.

Шарик контроллера светится только одним цветом? Можно ли выбирать цвета?

Контроллер PS Move может светиться несколькими цветами, в зависимости от того, какой цвет выбрали разработчики, к сожалению я не видел игры, в которых можно было бы настроить цвет контроллера.

Источник

Просто о сложном — move в языке C++

Здравствуйте уважаемые читатели. Данная публикация адресована начинающим разработчикам С++ которые только становятся на путь высокой производительности и «отстрелянных конечностей». Опытные разработчики найдут здесь скорее повторение тех вещей, которые сами мучительно осваивали в те далекие времена, когда в языке С++ появилась возможность удобного перемещения объектов.

Многие из вас уже слышали и надеюсь использовали функцию move() в своих проектах. Если нет, то пришло время с ней познакомиться.

Вопрос: Опять этот move, сколько уже можно? Есть же множество опубликованного материала по этой теме?

Ответ: Да, есть много статей. В свое время учился по ним, в том числе и тут, на Хабре [1, 2]. Но мне все равно было не понятно, значит, учитывая статистику, непонятно также и некоторому количеству читателей.

Что обычно говорят о move? Это крутая штука, код с ней работает быстрее. А насколько быстрее? Давайте проверим.

Чтобы оценить быстродействие возьмем следующий класс:

Не пугайтесь, он нам будет нужен только как условный секундомер для экспериментов. Чтобы с его помощью оценить время выполнения операции достаточно сделать так:

LogDuration(), который покажет время выполнения операций внутри блока.

Итак, начнем экспериментировать.

Говорят, что для векторов и строк (std::string) нужно по возможности использовать move. Проверим. Напишем такой код:

Здесь мы создаем вектор big_vector из нулей длиной 10^9, а затем создаем новый вектор как копию данного. Время на создание копии выводится в консоль:

Программа valgrind показывает, что за время выполнения программы было использовано 2 ГБ оперативной памяти:

И о чудо! Время выполнения уменьшилось почти в 10 раз, а размер исходного вектора стал равен нулю:

Valgrind уже более оптимистичен:

Получается, что воспользовавшись move мы выиграли в скорости, но пожертвовали исходным вектором. Случай с длинной строкой вместо вектора предлагаю проверить самостоятельно.

Теперь попробуем разобраться что тут вообще происходит. Давайте напишем свой вектор, точнее простую обертку над стандартным вектором

Также не пугайтесь, тут нужно смотреть на то, что внутри секции public. Добавьте этот код перед main() в вашей программе, а внутри main замените первую букву в слове vector на заглавную везде, где он упоминается. Для случая:

в консоли будет выведено:

А для варианта с move:

Использование move не ограничивается конструкторами классов. Например:

Обратите внимание на строчку 12, где закомментирована операция. Сигнатура данной функции содержит «волшебные» символы && из-за которых не получается ей указать объект text. А какую-то бесхозную строку в кавычках можно. Теперь обратите внимание на строку 7, где объекту text присваивается «some text». Чем они различаются принципиально, кроме расположения лево-право от оператора присваивания?
А тем, что text имеет адрес в памяти, а выражение «some text» его не имеет, точнее его адрес не так просто найти. Адрес постоянного объекта можно узнать так:

то после выполнения данной функции переменная text во внешнем блоке окажется пустой (компилятор gcc 7.5 c++17), как в самом начале для случая с перемещением вектора.

Там конечно, все намного сложнее, но общий принцип примерно таков.

Источник

10 советов, как создавать крутые PvP мувики

что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув

что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув

что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув

что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув что значит делаю мув. Смотреть фото что значит делаю мув. Смотреть картинку что значит делаю мув. Картинка про что значит делаю мув. Фото что значит делаю мув

Итак, мой юный друк, ты прокачался до капа, оделся в топ шмот и патрулируешь земли Archeage от востока до запада в поисках жертв. Не просто так, а чтобы с криком «Я заснял!» выложить свое божественное PvP на всеобщее обозрение. Страна мол должна знать свои героев. Полистав немного темку PvP видео я с одной стороны считаю похвально, что народ продвигает свое творчество в массы. С другой, понял, что назрела острая необходимость в подобном гайде. Многие просто не понимают, что между «слепил вкучу заснятое за вечер» и отличным PvP мувиком гигантская пропасть.

3. Если вы собираетесь делать приличные PvP мувиков, забудьте навеки про мышкокликанье абилок. Абсолютно все должно быть забиндено на хоткеи. PvPшники WoW играют с 60+ биндами, так что уже 10-15 в Archeage не должно вызывать напрягов.

4. В PvP видео не должно быть долгих пауз и бытовухи. Никому не интересно смотреть, как вы скачите на лошадке, летите на глайдере кучу времени, или др0чите в стелсе у статуи нуи секунд 20, выжидая когда фраг вылезете. Все, что не имеет отношения к боям должно или ускоряться, или удаляться.

5. Саундтрек имеет гигантское значение, так как создает нужное настроение. И он должен отбираться не по принципу «вставлю из плейлиста то, что мне по кайфу слушать», а подбираться под экшен на экране. В идеале трек и экшн должны идти синхронно, и заканчиваться одновременно. Рок-композиции подходят для PvP мувиков лучше всего.

6. Монтаж может как украсить мувик, так и сделать его совершенно кошмарным. Начинающие мувимейкеры, дорвавшиеся до фильтров Sony Vegas, вставляют тряски, затухания, искажения и прочее, что кажется им «круууто». Обычно это абсолютно безвкусица и только раздражает. Если вы используете спецэффекты, то они, как и саундтрек, должны быть не сами по себе натыканы где попало, а должны подчеркивать экшн на экране. Например, некоторые мувимейкеры подсвечивают на мгновение часть экрана, где происходит что-то важное, на чем стоит обратить внимание. Или выводят красивым шрифтом название играющего трека.

7. Не брезгуйте вставлять в мувик забавные моменты из игры, которые к PvP не имеют отношения, но интересны. Особенно это касается длинных мувиков, где сплошной экшен может поднадоесть. Краткие вставки хороши для разрядки и позволят лучше воспринимать мувик в целом.

9. Практически все авторы мувиков AA показывают исключительно победы. Но порой зрелищный бой, в которым ты умер, значительно интереснее того, где всех одолел. Даже лучшие в мире игроки WoW не стыдились показывать свои поражения.

Запомните, лучше потратить месяц-другой и создать один мувик, который будут линковать на всех форумах и восхищаться даже много времени спустя. Чем наплодить десяток тех, о которых тут же все забудут.
Ну и напоследок пример упомянутого в гайде мувика Adouken 3, чтобы вы знали к чему стремиться:

Источник

Что значит делаю мув

минный универсальный взрыватель

Словари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

модернизированный универсальный взрыватель

Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

Смотреть что такое «МУВ» в других словарях:

МУВ — Минный взрыватель МУВ взрыватель упрощённой конструкции использовавшийся в качестве взрывателя противопехотных, противотанковых, объектных мин РККА в течение Второй мировой войны, а также послуживший примером для многочисленных подражаний в… … Википедия

МУВ — минный универсальный взрыватель … Словарь сокращений русского языка

Противотанковая мина — У этого термина существуют и другие значения, см. Мина. Основная статья: Наземная мина Эта статья или разде … Википедия

Феррометр — устройство для определения мгновенных значений индукции (Bt) и напряжённости (Ht) магнитного поля в ферромагнитных образцах. Ф. позволяет по точкам строить симметричные динамические петли перемагничивания ферромагнитных образцов (см.… … Большая советская энциклопедия

ФРАНЦИЯ. КУЛЬТУРА — Образование. В послевоенных конституциях подтверждается принцип, что нация должна гарантировать равный доступ детей и взрослых к образованию, профессиональному обучению и культуре; предоставление бесплатного светского общедоступного образования… … Энциклопедия Кольера

Сорока А. Н. — Александр Назарьевич (8(21) IV 1900, с. Хлипновцы, ныне Черкасской обл. 28 XII 1963, Киев) сов. хор. дирижёр. Нар. арт. УССР (1960). Чл. КПСС с 1946. Начальное муз. образование получил в Киевской духовной семинарии, в 1930 окончил… … Музыкальная энциклопедия

МАМОНТ — Источниками для реконструкции мифопоэтического образа М. являются изображения М. (гравированные, древнейшее из них в пещере Ла Мадлен, Франция; живописные, скульптурные), известные во всей северной зоне Евразии, Китае и на некоторых смежных… … Энциклопедия мифологии

Брейк-данс — Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия

МОН (боеприпас) — Противопехотная мина МОН 50 Мина противопехотная, осколочная, направленного поражения, управляемая. Предназначена для выведения из строя личного состава противника. Поражение человеку (или нескольким одновременно) при взрыве мины наносится… … Википедия

Нижний брейк — Брейк данс или бибоинг (англ. breakdance) уличный танец, один из шести элементов хип хопа. Содержание 1 Происхождение термина … Википедия

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *