что значит фкашить в осу

Точность

Точность (аккураси, акка) — это оценка того, насколько вовремя игрок нажимает на ноты. Она измеряется в процентах и бывает трёх видов:

Игровые режимы

Формула расчёта точности для osu!

В osu! точность рассчитывается как сумма всех очков, полученных игроком за каждую ноту, разделённая на максимально возможное количество очков на карте.

Пример с одной нотой:

osu!taiko

Формула расчёта точности для osu!taiko

В osu!taiko точность рассчитывается как сумма точностей нот, делённая на их общее количество. Точность ноты может быть GREAT (良) (cчитается как 100%), GOOD (可) (cчитается как 50%), или MISS/BAD (不可) (считается как 0%, а также сбрасывает комбо). Слайдеры (drum roll) и спиннеры не влияют на точность.

osu!catch

Формула расчёта точности для osu!catch

В osu!catch точность рассчитывается как количество собранных объектов, делённое на их общее количество (бананы при этом нигде не учитываются). Все объекты, кроме бананов, имеют одинаковое значение точности.

osu!mania

Формула расчёта точности для osu!mania

В osu!mania точность рассчитывается аналогично osu!.

График производительности

График производительности показывает полосу здоровья игрока в течение игры. Если навести на него курсор, будет показана дополнительная информация.

Примечание: эта информация будет показана только после того, как вы сыграли карту или посмотрели её реплей, и пропадёт, если уйти со страницы результатов.

Accuracy

При наведении курсора на график всплывает окошко со значениями Error (отклонение) и Unstable Rate (разброс нажатий).

В связи с тем, как реализованы моды DT (Double Time) и HT (Half Time), значения Error и Unstable Rate будут умножены на коэффициент мода. Чтобы получить истинные значения при игре с DT, разделите их на 1.5. Аналогично, при игре с HT умножьте их на 1.33.

Error (отклонение)

Error показывает два числа: среднее значение всех ранних и всех поздних ударов по нотам. Чем выше Overall Difficulty карты, тем меньше вы должны отклоняться от идеальных нажатий, чтобы набрать высокую точность.

Unstable Rate (разброс нажатий)

Unstable Rate отражает то, как стабильно вы нажимаете на ноты, и чем ниже это значение, тем лучше (у игроков высокого ранга оно почти всегда меньше 100). Обратите внимание, что разброс нажатий показывает не точность, а насколько размеренно вы нажимаете на ноты. Если вы всегда попадаете по ним очень поздно, но опаздываете примерно на одно и то же время, это число будет таким же низким, как и при стабильных нажатиях вовремя. По сути, разброс нажатий — это их стандартное отклонение в миллисекундах, умноженное на 10. С тем, как оно считается в стабильной версии osu!, можно ознакомиться с помощью кода, выложенного peppy.

Примечание: Spin отображается только для osu!.

Вместе с информацией о точности можно посмотреть статистику по спиннерам.

Speed (скорость вращения)

Speed — это средняя скорость вращения, или RPM (число оборотов в минуту) на всех спиннерах карты. Значение с припиской Max показывает самую быструю скорость вращения, которой достиг игрок на карте.

Источник

Очки производительности

Система очков производительности (Performance points или pp) — это рейтинговый показатель, нацеленный быть более контекстно релевантным к прогрессии игрока в такой продолжительной игре, как osu!.

Она направлена на то, чтобы сместить фокус прогрессии навыков с количества сыгранного времени на точного предствления навыков игрока. Это достигается путем вычисления уникального pp-результата, основываясь на сложности карты и производительности игрока на ней.

История

Публично представленная в течение апреля 2012 года и названная только как таинственный проект ‘. ‘, загадочная система наконец получила своё полноценное название позже в том же месяце.

В последующем известная как «pp», сокращённо от «performance points», эта новая система стремилась изменить прежний стандарт производительности игрока от обычного общего счёта до чего-то, что точно отражает навыки игрока. В то время это было встречено широким одобрением среди игроков.

Через несколько месяцев после раскрытия версия osu! (20120722-24) официально внедрила данную систему с подсчётом результатов каждые 30 минут как полноценную замену старой системе рейтинговых результатов. Позднее, в августе того же года, система была улучшена для обновлений в реальном времени.

Она продолжала существовать в таком виде в течение более чем года службы, пока Tom94, создатель системы подсчёта очков osu!tp, не присоединился к команде osu! и не реализовал свой проект в новую систему. Она была названа ppv2 и вышла в свет 27 января 2014 года.

ppv2 в данный момент находится в активном обслуживании с постоянными обновлениями, публикуемыми в своём списке изменений.

ppv1, оригинальная сборка системы очков производительности, также имела список изменений, который можно посмотреть на его теме на форуме.

Как подсчитываются pp?

Очки производительности очень сильно завязаны на подсчитанной сложности карты, которая определяется уникальным алгоритмом созданным для каждого режима игры.

Сложность играемой карты определяет конечное значение pp вашего результата.

Если вдаваться в подробности, формула опирается на четыре основных значения: аим, скорость, точность и нагрузка.

Данные значения комбинируются в различных величинах для получения общего результата, который относится к определённой сложности карты и индивидуальной производительности результата на указанной карте.

Затем результаты взвешиваются в сравнении друг другом, чтобы убедиться, что только лучшие из них, поставленные пользователем, подсчитываются как большинство в рейтинге очков производительности. Данная система известна как система взвешивания и является основополагающей концепцией системы измерения очков производительности.

Основываясь на количестве рейтинговых карт с поставленным результатом может быть выдано небольшое число бонусных pp.

Что такое «аим»?

Аимом считается то, насколько сложно постоянно ударять по последовательным нотам на карте.

Такие элементы, как скорость подхода (approach rate, AR) и определенные моды (а именно Flashlight, Hidden и HardRock), делают прицеливание существенно более сложными, и, следовательно, влияет на количество pp, выдаваемое результатом.

Карты с очень большими джампами (в случае с osu!) считаются высокоаимными, и, стало быть, часто выдают более высокие pp-результаты. То же и про карты со множеством гиперрывков в osu!catch.

Аим не рассматривается в таких режимах игры, как osu!taiko и osu!mania.

Что такое «скорость»?

Скоростью считается та частота, с которой карта предоставляет новые элементы для игры.

Карты с большим числом нот за короткий период времени рассматриваются как имеющие очень высокое значение скорости.

Алгоритм очков производительности оценивает моды вроде DoubleTime и HalfTime, как значительно влияющие на скорость карты.

Что такое «точность»?

Точностью считается ваша индивидуальная производительность и слаженность в нажимании по нотам в установленные сроки.

Высокоточные результаты считаются очень мастерскими алгоритмом очков производительности и будут награждаться очень большим счётом в сравнении с менее точными.

Так, например, результат, поставленный с точностью 80%, порою стоит 2/3 от результата с точностью 95%.

Моды вроде Hidden, Hard Rock и Flashlight считаются существенно меняющими то, как сложно будет достигать точного результата на карте.

Что такое «нагрузка»?

Нагрузкой считается то, сколько раз и как долго игрок подвергается высокоинтенсивным секциям на определённой карте.

Секции или резкие моменты чрезвычайно высокой скорости или сложности паттерна на карте будут значительно увеличивать подсчитанные значения нагрузки.

Карты с высоким значением нагрузки считаются очень и очень сложными, и следовательно награждают очень большими суммами очков производительности, если могут быть преодолены текущими навыками игрока.

Как аим, скорость, точность и нагрузка объединяются для создания pp?

Все четыре элемента согласованно рассматриваются для определения общей сложности карты, а также как конкретный результат сравнивается с тем, что считается «оптимальной» игрой для этой карты.

Алгоритм для очков производительности существенно варьируется в зависимости от режима игры.

Хотя точные цифры выходят далеко за рамки данной статьи, некоторые игровые режимы имеют больший приоритет над определенной статистикой из-за их индивидуальной механики.

Что за «система взвешивания» и как она влияет на подсчёт моих результатов?

Система взвешивания ссылается на тот факт, что все ваши результаты взвешиваются в сравнении друг с другом с точки зрения общей производительности.

Это значит, что только ваш лучший pp-результат наградит полным количеством pp за определённую производительность. Остальные, что с более низким общим значением pp, будут взвешены с постоянно уменьшающимся процентом.

Приведём пример этого с математической формулой:

Пусть PP представляет индивидуальное значение pp для каждого результата. PP[i] обозначает i-ое значение pp-результата, сортируемое по убыванию, где i варьируется от 1 до n, а n определяется как число ваших результатов.

Сколько бонусных pp можно получить за наличие множества результатов на рейтинговых картах?

За установку больших значений результатов может выдаться до 416,6667 бонусных pp. Это достигается приблизительно при 25397 результатах.

Вы можете подсчитать точную сумму этого бонуса по данной формуле, где N — число рейтинговых карт с поставленными результатами:

Среднее количество результатов, необходимое для достижения половины этого бонуса — примерно 1155. Как можно заметить, количество требуемых результатов резко возрастает к верхнему концу спектра.

Где я могу посмотреть рейтинг по производительности?

Рейтинг всех игроков по очкам производительности можно найти здесь.

Как я могу увеличить мои рейтинговые/общие pp?

Ваша производительность оценивается, преимущественно основываясь на ваших результатах на каждой карте.

Лучший способ улучшить её — поработать над получением хороших результатов на сложных картах или играть на множестве разнообразных карт.

Учтите следующие советы:

Почему я не получаю полное количество pp с сыгранной карты?

Очки производительности используют систему взвешивания, что означает, что ваш лучший результат за всё время даст 100% всех своих pp, а каждый последующий — значение с каждым разом всё меньшее.

Об этом детальнее сказано в разделе система взвешивания данной статьи. Объясняя это с более понятным примером:

Если ваши лучшие pp-рейтинги имееют только две сыгранные карты, каждая из которых результатом в 100pp, вашие общие pp были бы 195pp.

Первый результат стоит 100% от общего числа pp, так как это ваш лучший результат.

Второй стоит только 95% от общего числа pp, так как он не является лучшим результатом, так что он вносит только 95pp в общий счёт вместо 100.

Теперь же, будем утверждать, что вы поставили абсолютно новый стоящий 110pp результат. Ваша таблица лучших результатов теперь выглядит так:

Это означает, что когда вы будете улучшать свои показатели в osu!, у вашего значения всех pp будет тенденция расти вверх, делая ваши старые результаты каждый раз менее ценными в сравнении с новыми, более сложными, которыми вы их обновляете.

Система взвешивания — это та причина, за которой кроется то, почему я больше не получаю никаких pp с игры на easy-картах?

Как указано выше, очень старые результаты в конечном счёте будут весить менее процента от своего полного значения. Это значит, что в конце концов они не внесут почти никакой вклад в ваш общий счёт, когда вы будете совершенствоваться.

Однако в тот же момент вы бы уже поставили несколько куда более впечатляющих результатов, что значит, что ваши pp будут выше в целом, так как поставленные более высокие результаты перевешивают более старые.

Почему я теряю pp за установку нового результата?

Вы можете иногда потерять pp за установку результата с бóльшим комбо, но с худшей точностью, или играя с модами с худшей точностью в целом.

Значение всех очков по-прежнему важно для индивидуальных рейтингов карт, и это может привести к необычным обстоятельствам, когда более высокий общий результат с более низкой точностью или использованием модов создаст результат «получше», который всё равно в конечном итоге вычтет несколько pp.

Некоторые моды ощущаются очень пере- или недовешивающими. Почему?

Это больше вопрос мнения, чем чего-либо ещё.

Ни одна система не является полностью совершенной, общее число очков производительности будет различаться между наборами карт и определёнными комбинациями модов, даже когда субъективная сложность этих игр может быть ниже, чем у более сложных карт.

В целом, текущая система очков производительности была разработана быть настолько честной, насколько это возможно в рамках ограничений своей модели.

Источник

Нет аккаунта?

Если играть онли HR, тут ежу понятно что разучишься. Но я впервые за все время слышу, чтобы кому-то HR принес вред.
Если проблема с читалкой, то не обязательно HR виноват. После DT обычные карты какие-то сильно медленные.

К примеру idke, сильный HR игрок, но при этом отлично читает AR9 и даже AR8 (возможно и 7).

Cookiezi играет с HR карты с AR10, а без него стандартные AR9. Ниже 9 уже сложно ему.

Дело в привычке и в том, как это применять.

JustinWeaver wrote:

JustinWeaver wrote:

*лирическое отступление*
Братик, та же самая проблема. Имею 1800 пп, но акка 84-85 процентов. Я понимаю, что засрал ее себе фармокартами на 30-50 секунд с джампами, имея на них акку 65-80 процентов, но как я не стараюсь, я тыкаю так, как чувствую музыку, а выходит слишком рано. А я ненавижу микропаузы перед нотами чтобы сбивать свой ритм и входить в ритм самого маппинга.

Надеюсь, помог хоть немного

локальный оффсет нужен не для того, чтобы «входить в ритм маппинга», лол. это инструмент для корректировки неправильно настроенного тайминга, более того, пригодный для единственного типа ошибок (некорректный оффсет у карты с единственным правильно выставленным BPM). ножницы режут бумагу, но при жажде ты же откручиваешь крышку у пакета с соком, а не протыкаешь дно только потому, что ножницы острые и делают дырки?

ну и да, ± сдвигает оффсет на 5 мс, а не 0.5, тебе нужно учиться слушать музыку, а не заниматься какими-то глупостями

TicClick wrote:

локальный оффсет нужен не для того, чтобы «входить в ритм маппинга», лол. это инструмент для корректировки неправильно настроенного тайминга, более того, пригодный для единственного типа ошибок (некорректный оффсет у карты с единственным правильно выставленным BPM). ножницы режут бумагу, но при жажде ты же откручиваешь крышку у пакета с соком, а не протыкаешь дно только потому, что ножницы острые и делают дырки?

ну и да, ± сдвигает оффсет на 5 мс, а не 0.5, тебе нужно учиться слушать музыку, а не заниматься какими-то глупостями

По моему, нет у тебя проблем с этими процентами, если жмешь мощные джамы. А как совет: играй не супер-пупер сложные карты, а максимально ритмичные. Вот прям до тупого ритмичные (туц дуц туц дуц туц дуц туц дуц туц дуц), так ты сможешь приобрести то, что не успел.
Как музыканты развивают чувство ритма? Подумай, узнай, сам побей по столу пальцами или кулаками под ритм (бум бум бам, бум бум бам), модет чего поймешь

Источник

что значит фкашить в осу. Смотреть фото что значит фкашить в осу. Смотреть картинку что значит фкашить в осу. Картинка про что значит фкашить в осу. Фото что значит фкашить в осу

Игра, про которую я хочу рассказать, называется osu! Что такое osu и зачем в конце названия ставится восклицательный знак, я не знаю.

Мне показалась странным, что она неизвестна большинству людей. Если вы её знаете, то я очень рад, а если нет, то прочитайте, скачайте и попробуйте поиграть.

А теперь обо всем отдельно и поподробнее.

Модификаторы
Если вы хотите получить больше очков на карте, которую вы можете сыграть с закрытыми глазами, то можно включить модификаторы. Например, можно ускорить песню в два раза, запретить себе ошибаться или показывать только часть экрана. Если же вы не можете даже доиграть до конца песни, то можно включить модификаторы, которые понижают количество очков. Замедлить в два раза, сделать круги больше и т.д. Есть также специальные модификаторы, если вы используете их то ваш счет не заносится в таблицу рекордов. Тут совсем уже читерские вещи, можно поставить мышь на автопилот, вам нужно будет только щелкать в нужное время, или наоборот придется только управлять, а щелкать игра будет за вас.

Специальные режимы
Вообще в игре три режима. Osu, о котором я уже рассказывал, Takio, Catch the beat. В Takio вам придется просто нажимать на правую или на левую кнопку мыши в нужный момент, но ритм здесь чувствуется куда лучше. В Catch the beat мы управляем парнем с подносом, он должен ловить фрукты, которые падают в ритм музыке. Это звучит глупо, но иногда игра заставляет бегать слишком быстро.

Наглость создателей карт
Иногда человек может решить, что создаёт слишком простую карту и добавляет на задний план точную копию мышки, спутать действительно легко. Иногда круги начинают появляться с разной скоростью, что действительно неожиданно.

Мултиплеер
Не пытайтесь искать песни которые есть у вас в списке, легче зайти и вам дадут возможность сразу скачать песню, которую сейчас будут играть.

На этом все, надеюсь вы попробуете поиграть в эту игру и получите удовольствие.

Источник

Правила

Приведённые ниже правила помогают поддерживать osu! уютным и гостеприимным местом.

Правила сообщества

Правила внутриигрового чата

Правила форума

Правила публикации карт

Примечание: эти пункты распространяются на все загруженные карты, включая не ранкнутые. На карты, идущие на ранк, дополнительно действуют критерии ранкинга.

Эти правила применяются к картам, загруженным через систему публикации карт — форумные темы и обсуждения для них создаются автоматически при публикации из редактора.

Что случится, если я нарушу правила?

С вашим аккаунтом случится что-то плохое.

В это плохое входит следующее (список неполный!):

Продолжительность сайленса и других ограничений автоматически удваивается после каждого нарушения. Модераторы не устанавливают длительность наказания вручную, она увеличивается сама, поэтому чем чаще вы будете нарушать правила, тем дольше не сможете общаться или играть в мультиплеере.

Если вы совершили что-то очень плохое, например, распространяли шок-материалы или слишком агрессивно себя вели, то наказание будет сразу на длительный срок — в районе двух суток, например.

Кроме того, за частые нарушения правил можно попасть в рестрикт: вы не сможете играть онлайн, ставить рекорды, общаться в чате, и в каком-то смысле будет изолированы от остальных. Рестрикт за нарушение правил может быть снят через три месяца (а иногда и позже) после апелляции.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *