что значит херос два

Мультиплеер в Heroes III, краткий русско-геройский словарь.

что значит херос два. Смотреть фото что значит херос два. Смотреть картинку что значит херос два. Картинка про что значит херос два. Фото что значит херос два

За релизом The Last of Us II и прочей… продукции современного ААА-геймдева некоторые из вас могли заметить, что «геройчики-то наши третьи» до сих пор живее всех живых! В 2020 году Heroes of Might & Magic III не теряет популярности. Стримы по игре собирают тысячи зрителей. Проводятся рейтинговые игры и турниры с не самыми мелкими призовыми.

Возможно, наткнувшись в сети на одну из таких трансляций, вы решили предаться блаженному чувству ностальгии. Кликнули на видос, желая глянуть на тех самых «тёплых и ламповых геройчиков», а там… творится нечто странное.

Вроде бы, это те же самые Герои III из детства. Когда трава была зеленее. Но в тоже время и не те… а самое прискорбное, стример разговаривает, вроде и на русском, но в тоже время говорит так, что ни хренашечки не понятно.

Вещает такой кадр своей аудитории: «Респ-то неплохой: разбежка, три консы, «луни» — не хочу, но ведь одни минималки, но и так выходили бы на один-один-шесть, но… султаны на ГО, мать их так!».

В данном случае, образованному и культурному человеку очевидно:

Всё просто и логично. Для тех, кто немного разбирается в Heroes III. Но что же это тогда получается-то?! Что вы (вот конкретно вы!) не шарите в Героях? В тех самых лапмповых Героев, когда в далёком детстве за одним компом, да с друганами, всю ночь под пивко.

Это же третьи Герои – да вы всё про них знаете и помните! Но… выясняется, что всё да не всё. Вы начинаете писать вопросы в чат: 1) Что такое конса? 2) Что такое ГО? 3) На один-один-шесть это когда? Задалбываете всех, получаете бан и вываливаетесь с трансляции, испортив настроение себе и другим.

Обидно, ведь вы лишаетесь чего-то действительно прекрасного. Вам остаётся недоступной величественная красота:

— Взятия Утопии Драконов до конца первой недели.

— Пробития консерватории грифонов отрядом из одной феечки.

— и другие эпизоды настоящей «битвы умов», продолжительностью 3,5 часа с ходами по 15-20 минут, когда этих минут реально не хватает!

Всё родное и до боли знакомое вдруг становится загадочным и непонятным. Однако знайте – выход есть!

Heroes III действительно изменилась, но лишь в лучшую сторону. Чтобы оценить красоту игры, или даже, самому в неё вернуться, чтобы сразиться с живым человеком, надо… много и упорно тренироваться. Лучшим учебным гайдом станет просмотр стримов, но, чтобы понять о чём же говорят игроки, сперва следует запомнить ряд терминов.

Желая сотворить доброе дело, я решил составить русско-геройский словарь, собрав главные термины в одном месте. Надеюсь, хоть кому-то мой труд поможет вернуться к великой классике, имя которой Heroes of Might and Magic III.

1) SoD оно же СОД– Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (Дыхание Смерти), последнее официально вышедшие дополнение к Героям. В него до сих пор играют, но, в последнее время всё реже и реже, поскольку огромную популярность завоевал фанатский аддон Horn of the Abyss.

2) HOTA или ХОТА– упомянутое выше дополнение Horn of the Abyss, созданное фанатами из России. Нынче почитается за самую православную версию героев. Если вы начнёте искать на YouTube или Twitch трансляции по героям, с вероятностью в 90% попадёте на ХОТУ. Турниры (даже международные и на деньги) уже практически поголовно перешли на ХОТу.

Многие об этом дополнении слышали. Чаще всего оно упоминается в свете нового замка – Причал (они же пираты Регны)

Однако пиратский замок – это верхушка айсберга. На самом деле, в ХОТе появилось много всего нового и интересного. К примеру, на скриншоте ниже я обвёл кругами (криво, но уж как сумел) объекты ХОТы. В СОДе их нет.

ХОТА вдохнула в Heroes III новую жизнь, при этом игра осталась сама собой. Стала более динамичной и сбалансированной (хотя… Герои и баланс это такое).

3) WOGили ВОГ– ещё одно фанатское дополнение, однако оно перекоробило оригинальную игру напрочь. По упомянутой причине было предано забвению. Нынче WOG интересен, скорее, как исторический курьёз.

Примечание: Теперь, когда вы разбираетесь в версиях Heroes III, надеюсь, понимаете – периодическое посылание стримером зрителей-новичков в ХОТУ ни в коем разе не является оскорблением. Фраза: «Иди ты в ХОТУ!» означает, что стример настоятельно рекомендует вам скачать самую актуальную версию игры. К слову, скачать её можно по ссылке.

Далее, мы поговорим про объекты на карте, получившие своеобразные прозвища. Многие из этих объектов были в СОДе, но их «кличек» вы могли и не слышать. На скриншоте ниже номер объекта соответствует номеру описания в списке.

4) Конса или Консочка– консерватория грифонов. Объект на стратегической карте, в котором можно присоединить к своей армии ангелов, сразившись с n-ым количеством грифонов.

5) Зефирка или Зефа– объект, появившийся в ХОТЕ. Официально называется Застава Налётчиков. В нём можно присоединить циклопов, сразившись с улучшенными наездниками на волках (второй юнит замка варваров).

6) Улик – улей змиев. Старый объект, в котором можно получить виверн, победив летающих змей (третий юнит болотного замка).

7) Пюрешка – жилище огненных птиц на стратегической карте, история возникновения термина до конца неизвестна.

8) Нагашник – нага-банк. С наганом термин не имеет никакой связи.

9) Цех или Цехуля– экспериментальный цех, аналог консы, только к армии присоединяются гиганты (последний юнит Башни), а сражаться надо с големами.

10) Погост или погостыч– не путать со стандартным склепом. Объект с ценной наградой, населённый зомбями. О том, как брать «погостыч» в первый день за различные замки люди пишут и защищают диссертации.

11) Особняк педофилов– особняк, населённый вампирами-лордами. За его разгром даётся один артефакт ранга Утопии драконов.

12) Утопа– утопия драконов.

13) Дрова– дендроиды (пятый уровень замка Оплот (эльфийского).

Теперь время поговорить о шаблонах, и начать стоит с объяснения того, что такое шаблон.

14) Шаблон– это вариант случайной карты. Настоящее удовольствие в Героях, как известно, получаешь от игры на случайных картах. Именно великолепный генератор карт немало поспособствовал популярности Heroes III. Однако не все знают, карту можно сгенерировать не совсем случайным образом, а по определённым правилам, выбрав в настройках подходящий шаблон. Шаблон определяет, как будут генерироваться объекты на карте.

15) Джебус (сокровищница)– один из самых рандомных, но в тоже время популярных шаблонов. Суть Джебуса сводится к тому, что в центре карты есть сокровищница – зона пустынного ландшафта, в которой разбросаны ценнейшие артефакты и наиболее лакомые объекты (утопии драконов, консы и т.д.).

Стартовые локации самих игроков беднее сокровищницы. Смысл игры сводится к тому, чтобы как можно раньше пробиться в центр, к сокровищнице, а не сидеть на респауне до морковкина заговения.

Джебус самый темповый шаблон. Обычно его удаётся разыграть на один-два-четыре или один-три-один… ой! Я же забыл сказать.

16) Один-один-семь, один-два-один и прочая «морзянка» – календарь героев. Первая цифра ­– номер месяца, вторая – номер недели, третья – номер дня.

Таким образом, фраза: «Я вышел в центр на один-один-семь» означает, что игрок пробился в сокровищницу на седьмой игровой ход (седьмой день первой недели первого месяца).

17) Джебус-шоколад или шоколадный джебус – выгодно (для игрока) сгенерировавшаяся карта, то есть: и герои в таверне зашли нормальные, и ресурсов хватает, и объектов (конс, уликов и т.д.) завезли достаточно, и расположены они хорошо.

18) Джебус-говна или говно джебус – любой джебус, не попадающий под определение «джебус-шоколад».

19) ГО– главная охрана. Очень сильный отряд нейтральных существ, закрывающих вход в сокровищницу.

20) Рестарт или рест– термин, требующий не расшифровки, а уточнения; ибо на стримах люди часто не понимают, с чего это партия то и дело начинается заново. Как правило, у каждого игрока есть по два рестарта, т.е. две попытки нароллить себе «джебус-шоколад». Можно: либо дважды взять рестарт в первый день (на 1-1-1), либо один раз на второй день (на 1-1-2). Игрок, которому достался красный цвет, обязан первым сообщить берёт ли он рестарт. В этом случае карта генерируется заново.

По мнению папашек, фаза рестратов – ключевой момент игры. Ой… опять употребил термин раньше того, как дал ему определение.

21) Папашка – слово имеет двойственное значение. Его смысл в конкретный момент времени следует понимать из контекста. С одной стороны, папашка – это хороший игрок в Героев, с другой стороны – папашка это хороший герой.

К примеру, когда стример говорит: «Нужно нароллить топового папашку», он имеет в виду, что ему нужен хороший герой из таверны, и вовсе не предлагает кому-то сесть и сыграть партию вместо себя. К топовым папашкам-героям относятся: Гриндан (Гриня), Жеддит (Жидя), Аламар, Тазар, Галтран (он же Гоша) и другие.

Пол героя не имеет принципиального значения. В частности, самым «топовым папашкой» считается Луна. Почему? – Это отдельный разговор.

22) Торги за замок (цвет) или торги– ещё один термин, требующий не расшифровки, а уточнения. Многие, кто играл в героев помнят, баланса между замками в этой игре нет от слова «совсем». Сильнейшим замком по праву считается Некрополис. Слабыми (на Джебусе) – Причал (замок ХОТЫ), Инферно и Башня.

Чтобы сбалансировать разницу между замками, в игру внедрена система торгов. В начале партии с помощью броска монетки выбирается пара замков, скажем, «Некрополис vs Болото». Затем начинаются торги. Допустим, игрок А говорит (пишет в чат): «Даю 4000 и забираю некра», игрок Б пишет: «Я даю 4500» и т.д.

Собственно, торги идут до момента, пока один из игроков не выкупает замок, переводя золото оппоненту. То есть Некрополис начнёт игру со штрафом где-то в 7000 золота, а Болотный замок с плюсом в 7000 золота. Общая разница составит 14 000 монет.

Аналогично идут торги за цвет. За красный играть выгоднее, так как он имеет приоритет на один ход. Некоторые папашки уверяют, будто именно фаза торгов, а не рестартов, и есть самое главное в Heroes III. Сторговались – можно расходиться.

Фух, что-то я притомился. Думаю, на первый раз 20+ терминов будет достаточно, итак уже много информации. Однако, заметьте, представленного материала вам уже хватит, чтобы уяснить смысл крылатой фразы: «Охапку дров в консу тудов»! То есть вы уже начинаете втягиваться в уникальный мир (не побоюсь этого слова) Heroes III в мультиплейере.

Если вам понравилась моя заметка, и вы хотите её продолжения, пишите об этом в комментариях. В частности, в следующем выпуске я планирую дать точное определение многослойному термину «пепеги». Мы поговорим об их «пепежной функции». Затем, раз и навсегда уясним разницу между терминами: «разгон» и «разбежка». Если успеем, разберём смысл глагола «тазарить» и поймём, почему – «Тазарить надо Милфу».

Если вы не в силах дождаться следующего поста и уже хотите ворваться на чью-либо трансляцию по Героям III и быстренько закосить в чате под своего, то я дам вам лайфхак.

Врывайтесь в чат с криком: «Слышь, строй Капитолий, слышь!». Поскольку на Джебусе (как и на других шаблонах) Капитолий – здание бесполезное во всех отношениях (оно окупается к моменту, когда игра уже заканчивается), все обыватели в чате тут же попадают со смеху и признают вас за своего. Ведь совершенно очевидно, что ни стример, ни его аудитория, ну, ни разу, вот ни разу слыхом не слыхивали шутеек про Капитолий, и никого эта шутка просто не успела задолбать в край.

Источник

Как правильно: «чёртов с два» или «чёрта с два»

Грамотность на «Меле»

Сегодня в «Грамотности» учимся правильно ругаться (у нас всё прилично!). Разбираемся, как правильно писать: «чёртов с два», «чёртом два», «чёрта с два» или «чёртов два», — и почему.

что значит херос два. Смотреть фото что значит херос два. Смотреть картинку что значит херос два. Картинка про что значит херос два. Фото что значит херос два

Правильно: Чёрта с два

Чёрт — один из главных героев устойчивых сочетаний, пословиц и поговорок. Никому не придётся думать долго, чтобы вспомнить хоть некоторые из них: «Чёрт бы тебя побрал», «В тихом омуте черти водятся», «Чёрт-те что» (да, пишется сочетание именно так!).

Но явный рекордсмен по ошибкам — сочетание «чёрта с два», которое употребляют, когда с чем-то не согласны и хотят выразить возмущение. Обычно это происходит в разговорной речи, и там черти чувствуют себя прекрасно. А вот на письме им частенько достаётся: «чёртов два», «чёртов с два», «чёртом два», — проблема в том, что в этих сочетаниях просто нет смысла. В сочетании «чёрта с два» предлог «с» употребляется в значении «около», как в этих предложениях: «Работать будем ещё с неделю», «Пришло с полсотни рабочих».

Почему чёрта именно два, фразеологические и другие словари не сообщают. Но надеемся, что теперь и так запомнить сочетание не составит труда.

что значит херос два. Смотреть фото что значит херос два. Смотреть картинку что значит херос два. Картинка про что значит херос два. Фото что значит херос два

8 несуществующих фраз, которые вы продолжаете использовать. А зря!

Ещё больше весёлых и полезных карточек о русском языке — в «Грамотности» на «Меле» во «ВКонтакте». Подписывайтесь, чтобы всегда говорить и писать правильно!

Иллюстрация: Shutterstock / jorgen mcleman

Источник

Самые мерзкие нейтральные юниты в Героях 3

Когда видишь их на ГО Jebus Cross, хочется прописать «111».

Именно битвы с нейтральными юнитами занимают 99% геймплея Heroes of Might and Magic III. В соревновательных Героях в доброй половине игр оппоненты сражаются лишь один раз. А могут и не встретиться вообще – как раз если один из оппонентов не рассчитает силы и потеряет всю армию против нейтралов.

Сегодня мы поговорим о тир5-7 охране, известной в соревновательных Героях на Jebus Cross как ГО – главная охрана. Такой отряд стоит на выходе из базы и открывает доступ к центру с кучей ресурсов.

что значит херос два. Смотреть фото что значит херос два. Смотреть картинку что значит херос два. Картинка про что значит херос два. Фото что значит херос два

Один из важных элементов рандома – юнит, который выпадает игроку в качестве ГО. Несмотря на попытки сбалансировать случайный элемент количеством (тир-6 существ будет куда больше, чем тир-7 и так далее), некоторые нейтральные юниты буквально выводят геройщиков из себя. Я отобрал пятерку самых противных.

Титаны

В принципе, тут все логично и понятно. Титанов нельзя закайтить единичками, нельзя перестрелять, но в то же время, нельзя перекрыть ударным стеком, потому что Титаны и в рукопашной накидывают будь здоров. Ах да, слепотой и гипнозом их тоже не взять. Для пробития Титанов нужно иметь огромный ударный стек или мощную ударную магию – хотя бы молнию на 300 урона, но и она не гарантирует победу.

что значит херос два. Смотреть фото что значит херос два. Смотреть картинку что значит херос два. Картинка про что значит херос два. Фото что значит херос два

Элементали магии

Да, это всего лишь тир-6 юнит, но как же он раздражает! Элементалей много, они полностью неуязвимы к магии (F экспертной Земле и замедлению) и бьют по площади – эффективно закрыться единичками не получится. И для пеших юнитов с иммунитетом к магии у них чертовски высокая скорость – 9!

То есть, герои-маги при виде этого ГО сразу впадают в депрессию, а героям-воинам нужна действительно мощная армия, потому что кайтить «эксгибиционистов» весьма трудно. Не повезет на армию на базе – пишите «gg».

Аспиды

На первый взгляд кажется, что аспиды – далеко не самые сильные тир-7 существа. Тем не менее, некоторые геройщики буквально ненавидят их. Эти твари из Причала не летают, не стреляют, уязвимы к магии и даже не бьют по всем целям как гидры. Но они делают больно иначе.

В-третьих (как будто верхних достоинств было мало!), Аспиды имеют свойство «Месть». Если коротко: чем меньше осталось аспидов в бою от начального отряда, тем сильнее увеличится их параметр атаки. Это значит, что ополовиненный отряд Аспидов не будет бить в два раза слабее. Он будет мстить: больно и мучительно.

Архангелы

Во-скре-ше-ни-е. Язык топчется четыре слога около зубов, чтобы быть покусанным ими от боли, которую доставляют Архи на ГО. По сути, вам каждый раз приходится пробивать армию, умноженную на 1,5. Добавьте первую скорость Архангелов и полет по всему полю, а также высокий показатель атаки, и получите адский юнит.

Архов ненавидят все.

Султаны Ифритов

А вот Ифритов ненавидят только воины, потому что огненный щит неизбежно бьет ударный стек, как бы мы ни снимали ответку единичками. Не чета Архангелам и Титанам, но жизнь подпортят знатно.

что значит херос два. Смотреть фото что значит херос два. Смотреть картинку что значит херос два. Картинка про что значит херос два. Фото что значит херос два

А какие нейтральные юниты раздражают вас? Кого из сильнейших я забыл упомянуть? Давайте обсуждать в комментариях.

Источник

Из прошлого в будущее: анализ Heroes of Might and Magic II

Задумывались ли вы когда-то, почему игры меняются со временем? Казалось ли вам, что разработчики чисто из вредности испортили вашу любимую серию? Кто-то скажет — все плохое идет от жадности, лени, издателей, левых, правых (список продолжите сами). Ну а хорошее… от сердца, наверное.

Но лично я считаю такой ход мыслей неверным. Каждый разработчик желает сделать свою игру самой лучшей. Да, иногда он ошибается в исполнении. Иногда не вписывается в сроки. Бывает так, что его представления о «хорошем» не сходятся с реальностью.

Эта статья — начало цикла по исследованию истории серии Heroes of Might and Magic, начиная со второй части. Это не обзор HoMM 2, но скорее размышления о том, почему она вышла именно такой. Какие нововведения были сделаны и почему, как это выглядело в деле и как потом повлияло на другие игры серии.

Почему я начинаю именно со второй части? Во-первых, HoMM 2 — пожалуй единственная игра в серии, которая пошла исключительно по пути улучшения. Она увеличила количество контента, улучшила качество, но не внесла практически никаких изменений в старые механики. Во-вторых, вторая часть находится на грани памяти сообщества. Если её фанатов ещё можно найти по интернету, то вот любители первой части уже давно вымерли.

Зачем вообще я делаю эту статью?

Это важный вопрос. Ответ на него даст вам возможность лучше оценить эту и последующие статьи.

Как и многие другие фанаты серии Heroes of M&M, я ждал седьмую часть. И, как и многие, я в ней разочаровался. И я начал время от времени ловить себя на мысли о том, какой бы я сделал следующую часть серии. Думаю, фанатов любой игровой франшизы посещают такие мысли.

Но я понял, что часто просто пытаюсь склепать Франкенштейна из лучших кусков других частей. И этот подход я нашел неверным. У каждой части есть свои плюсы, есть свои минусы (дада, у HoMM 3 есть минусы). Но все эти элементы имели свою цель в игре. Иногда они опирались на другие механики игры, а иногда были исправлениями ошибок предыдущих частей. В механиках никогда не было «сферического идеала в вакууме». Каждый элемент был хорош по какой-то причине, и именно эти причины стали объектом моего внимания.

Именно поэтому я собираюсь написать этот цикл статей. Не для того, чтобы сказать «эта игра хорошая, а эта плохая». Эти статьи о том, почему что-то было сделано. Как было раньше, что не нравилось, зачем изменили. Или наоборот — почему посчитали, что механику нужно углубить и развить. И мысль, которую я всегда буду стараться не упускать из виду — что из механик стоило бы добавить в гипотетических новых героев, а что стоило бы оставить в прошлом.

Теперь, когда вы поняли мои намерения, давайте же не будем больше тянуть и перейдем к делу. Если вы перешли на эту статью из ссылки в будущих статьях, на этом моменте можете возвращаться назад.

Общая структура игры

Каждая игра серии Heroes of M&M делится на три основные части: стратегическую, тактическую и ролевую. К стратегической я отношу развитие замков, экономику и исследование карты. В тактической рассматриваются как сам бой, так и баланс существ и фракций. В ролевой части будут рассмотрены умения персонажей, а также артефакты и магия. Отдельно от всего будут рассмотрены картинка, звук, интерфейс, сюжет и кампания.

Оболочка игры

Графика в игре сделала значительный шаг вперед по сравнению с первой частью. Пусть сейчас она и кажется безнадежно устарелой, беглое сравнение скриншотов покажет вам заметную разницу. Да и стоит ли в наше время жаловаться на картинку, когда популярность спокойно обретают инди с пиксель-артом?

Саундтрек в игре также значительно улучшился. Автором большинства композиций в серии был и остается весьма уважаемый мною Пол Энтони Ромеро. И если первая часть была скорее пробой пера, то во второй уже можно найти множество замечательных треков. Примеры — водная тема и тема травы, которая даже была заново использована в шестой части. Также стоит отметить большое количество арий в саундтреке, особенно в темах городов.

Интерфейс в игре также получил множество доработок и удобных фишек. В HoMM 2 появилась возможность разбивать отряд на несколько частей, выбирать фракцию при запуске своей игры и многое другое. Да что там — в первой части на поле боя даже нельзя было посмотреть, сколько у юнита осталось здоровья. Эта возможность появилась лишь Heroes 2.

В целом, в HoMM 2 прослеживается намного более качественная работа по оформлению игры. Увидев, что первые герои получили популярность, издатель вложил во вторую часть значительно больше средств. Это вылилось и в итоговое качество продукта. В отличие от первой части, во вторых героев и сейчас можно играть практически без дискомфорта.

Стратегическая часть

Замки

В игру было введено ряд новых зданий. Среди них — рынок, который позволил избавляться от избытков ресурсов, и пятый уровень гильдии магов. Была добавлена статуя, которая дает бонусный доход в размере 250 золотых. Это единственный способ увеличить прибыль города — ратуши как здания в игре ещё нет, и все города приносят константные 1000 золотых в ход.

Именно во вторых героях были введены улучшения существ. Впрочем, не у всех юнитов были апгрейды — их количество колебалось от 5 юнитов у рыцаря до всего двух у чернокнижника. Зато чернокнижник был единственным в официальной серии, кто имел двойной апгрейд. Зеленые драконы могли быть улучшены до красных, а красные — до черных.

Фортификации и прирост отрядов — весьма интересный вопрос, учитывая что в последующих частях эти функции получил замок. Во второй части героев прирост юнитов можно было увеличить лишь с помощью колодца, который давал +2 к приросту всех существ. Также в каждом городе было здание для повышения прироста самых низкоуровневых юнитов на +8. Но два дополнительных дракона — намного лучше, чем две дополнительных горгульи. Поэтому в области прироста наблюдался существенный дисбаланс.

Именно во второй части появились фортификации — две башни и ров. Но все три здания нужно было строить по отдельности. Также в игре была очень интересная задумка — здание «квартиры капитана». В случае, если в городе не было героя на момент осады, квартиры предоставляли базового героя. Он даже мог колдовать, если в городе была гильдия магов.

В целом, можно отметить очень большой упор на экспансию в экономике вторых героев. Ни один город в игре не может обеспечить приток золота в неделю, которого бы хватило на закупку всех юнитов. Что уж говорить о постройке новых зданий. Для примера, замок волшебника дает 8750 золота в неделю, в то время как покупка одних лишь титанов обходится в 15000 золота и 6 самоцветов.

Исследование карты

На стратегической карте сразу заметно значительное увеличение количества объектов для посещения. Именно во вторых героях впервые появились конюшни, арены, водяные мельницы и многое другое. Были в том числе введены заставы и ключники. Правда, в этой части ключники выдавали вам пароль, который нужно было ввести на заставе. Также появилась возможность создавать намного большие карты, чем в первой части.

Палатки ключника — один из элементов, который лежал в основе построения сценариев в серии героев. Во времена вторых героев ещё не было столь массового движения по созданию пользовательских сценариев, но многие фишки были заложены именно тогда. Уже в третьей части палатки стали заменять собой роль триггеров, регулируя доступ игрока к участкам карты. В будущем я буду обращать больше внимания на эту тему, ведь пользовательские сценарии — важная деталь в развитии игры.

Вторые герои характеризуются большим количеством жилищ низкоуровневых существ на карте. В этой части захватить их нельзя — как и условные мельницы, их нужно посещать каждую неделю, и они не дают бонусного прироста в городах. Также на карте есть здания, способные апгрейдить существ — но не всех. Например, именно во второй части появился форт на холме, но он способен был улучшить лишь огров и троллей.

Тактическая часть

Площадь поля битвы во второй части стала в три раза больше. Вместе с тем увеличился и разброс скоростей отрядов. Как результат — бои стали более требовательный к тактике. Блокирование проходов и поддержка дистанции стали важными инструментами, способными действительно изменить ход боя.

Как и в первой части, вместо числового значения скорость измеряется в условных «быстрый, медленный». Например, очень медленный юнит ходит на 2 клетки, а просто медленный — на 4. Получить дальность перемещения 3 или 1 вы не можете в принципе. Исключением из правил являются летающие юниты — во второй части они могут переместиться в любую точку поля вне зависимости от их скорости. Это делает наличие или отсутствие таких юнитов важным фактором в битве.

Также скорость определяет порядок хода в бою. Поэтому юниты с высокой скоростью дают большой перевес героям. Правда, этот перевес не столь дисбалансен, как в третьей части. Причины тут я вижу две. Во-первых, в HoMM 2 ещё нет опции «ожидать». Можно лишь пропустить ход. Как результат, быстрые юниты не могут получить два удара подряд. Во-вторых, в игре нет столь дисбалансных заклинаний и артефактов, которые бы повышали или понижали скорость. Массовое ускорение — отдельное от обычного ускорения заклинание, стоит больше маны и доступно лишь на третьем уровне гильдии магов.

Есть и ряд других интересных нововведений. В замках появились ворота (теряюсь в догадках, почему их не было в первой части). Это позволило защитникам, у которых не было достаточно стрелковых отрядов, навязать ближний бой. Появилась возможность накладывать более одного заклинания на существо.

Баланс фракций

Баланс — больной вопрос в серии героев меча и магии. Во второй части каждая раса имеет 6 юнитов, причем герой может возить с собой только 5. Вопрос в том, что некоторые фракции имеют заметно более сильный набор юнитов, чем другие. Баланс здесь — скорее не в равновесии, а в наличии маленькой имбы у каждого по отдельности.

Например, волшебница имеет двух мощных лучников и два летающих юнита. Кроме того, большинство её юнитов обладает высокой скоростью. Такой набор позволяет с легкостью зачищать нейтралов, соответственно — быстрее развиваться. Что против неё может выставить рыцарь, у которого нет летающего юнита, а лучник только один, да и тот достаточно слабый? Также, юниты даже одного уровня сильно разнятся между собой. Картинка ниже демонстрирует, что в лейтгейме бедные крестоносцы или циклопы вряд ли смогут что-то сделать черным драконам или титанам.

Этот откровенный дисбаланс повлечет за собой тотальную уравниловку в третьей части, когда почти все фракции получили примерно одинаковый набор войск (и помните, ни слова про сопряжение). Там каждый получил по летающему юниту, а разброс силы среди существ седьмого уровня был существенно уменьшен. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в следующей статье.

Ролевая часть

Развитие персонажа: характеристики и навыки

В первой части герои имели лишь четыре основные характеристики: атаку, защиту, колдовство и знание, а также дополнительное умение в зависимости от расы. Например, варвары игнорировали штраф при перемещении по бездорожью, колдуньи плавали дальше и тд. Таким образом, увеличение уровня лишь давало бонус к одной из основных характеристик, что делало ролевую систему очень слабой.

Во второй части эту механику сильно улучшили. Появились умения, каждое из которых давало разнообразные бонусы. Все они потом перешли и в третью часть: стрельба, баллистика, лидерство, удача и так далее. Всего умений во вторых героях 14. Прокачивать их вы можете после получения уровня, выбирая один из двух вариантов. Каждое умение имеет три уровня развития.

Хоть умения и воспринимаются фанатами серии как нечто должное, стоит помнить, что они появились лишь во второй части. Это был существенный шаг вперед, который собственно и заложил понятие «ролевой системы» в серии. Если раньше развитие персонажа отдавалось на волю случая, то теперь игрок получил возможность развивать своего героя по собственному усмотрению. Он мог специализировать его под разные нужды. С введением логистики и управления появился смысл в прокачке второстепенных героев.

Стоит заметить, что с самого введения навыков началось выделение «хороших» и «плохих». Так, почти обязательными к изучению сразу стали логистика, мудрость, поиск пути. А такие умения, как мистицизм, орлиный глаз или навигация, большинством игроков игнорируется. Эта проблема в третьих героях лишь усугубилась, что вылилось в тотальную переработку навыков в четвертой части.

Именно во вторых героях впервые появилась действительно уникальная фракция — некроманты. Все остальные фракции отличались лишь набором юнитов. Некроманты же могли поднимать скелетов из убитых существ, имели уникальный навык для этого и даже здание для улучшения этого навыка. Сама же нежить, которой они управляли, не могла быть целью проклятий или благословений, а также не имела боевого духа. Это очень важный шаг для серии, потому что именно некроманты заложили идею уникальных геймплейных фишек для каждой расы. Идея эта, впрочем, по настоящему раскрылась лишь к пятой части.

Артефакты, магия и прочее

В игру введено множество новых артефактов, но намного важнее даже не сами артефакты, а их механики. Как и в первой части, в игре есть отрицательные артефакты — например, медаль, понижающая вашу мораль. Правда, теперь их можно передавать между героями. Это немного нарушает их принцип — ведь можно накопить плохие артефакты на одном герое и уволить его. Также именно во вторых героях появился первый прототип сета. В игре есть набор из трех артефактов, которые, будучи собранными вместе, дают дополнительные бонусы.

Вместо странной системы запоминания заклинаний из первой части, разрабы ввели нормальную ману. Теперь у героя был пул маны, зависящий от знания, а каждое заклинание имело свою цену (да, это кажется очевидным, но раньше было не так). Увеличилось и количество заклинаний. У многих бафов и дебафов появились массовые варианты.

Умение «мудрость» должно было поделить героев на магов и воинов, не давай всем подряд учить топовые заклинания. Цели своей оно, по моему, не достигло — потому что стало по сути обязательным. Ни один герой не может себе позволить отказаться от заклинаний 3-5 уровней. Из-за этого мудрость просто необходима как во вторых героях, так и в третьих, которая сохранила эту систему. А вот мистицизм, который должен был компенсировать мизерное восстановление маны, среди игроков не прижился. Намного легче оказалось просто пополнять ману в городах.

Впрочем, уже тогда появились и некоторые проблемы в балансе заклинаний. Многие заклинания, наносящие урон, имели очень странные формулы. Это приводило к малой эффективности некоторых из них — например, волны смерти. В тоже время заклинания контроля — разного рода ослепления, параличи и берсеркеры — становились доступны достаточно рано. А вот на 5 уровне гильдии магов было полно проходных заклинаний — вроде вызова элементалей или гипноза.

Сюжет и кампания

Сюжет основной кампании прост и зауряден — два сына умершего короля сражаются за трон. Один из них добрый, второй злой. В начале игры вы выбираете сторону и ведете её к победе. Сюжета же посередине как такового почти нет — все миссии сводятся к банальным историям вроде «победи врагов» или «добудь для меня супер артефакт».

Зато однозначным и неожиданным плюсом показывает себя сама кампания. Начать можно с того, что она нелинейна. В некоторых местах вы можете выбрать, какую миссию вы можете проходить. В середине вам даже предложат сменить сторону — вы можете предать принца, за которого выступили вначале, и продолжить кампанию на службе у другого. В одной же из второстепенных кампаний даже доступны разные финальные миссии.

Кампания вторых героев меня очень сильно удивила — в положительном смысле. Также, именно здесь серия начала уделять внимание сюжету. Он подавался как в виде роликов между заданиями, так и в виде сообщений на карте. Глядя после неё на кампанию «Возрождения Эрафии», я не мог понять, как можно было создать столь посредственный продукт. И если аддоны к третьим героям и исправили ситуацию с сюжетом, то такого разнообразия в кампании серия больше не показывала. Лично я бы с интересом ещё раз посмотрел на кампанию, где можно выбирать миссии и получать разные бонусы в зависимости от выбора.

Выводы

Герои 2 — это становление серии. Нащупав потенциальный успех, 3DO не поскупилась на деньги — и получило отличный результат. Игра ввела многие фишки, которые до сих пор считаются ключевыми в серии. Некоторые же интересные идеи, по мне, были несправедливо забыты. Где сейчас нелинейные кампании, где тройные апгрейды?

Был в игре и ряд минусов. Многие из них можно объяснить очень просто, HoMM 2 — это продукт своей эпохи. У разработчиков ещё не было большого опыта в серии. При создании они опирались лишь на впечатления от прошлой части да немногочисленных конкурентов. Вряд ли кто-то мог тогда представить, что кого-то будет так сильно волновать баланс в героях.

Герои 2 дали зародыш многим идеям, которые достигли своего пика в следующей части — всеми любимых третьих героях- но о них в следующий раз. Не стесняйтесь оставлять комментарии по поводу того, как вы оценили содержание этой статьи. Особенно это касается моментов, которые, по вашему мнению, заслуживают большего освещения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *