что значит инди хоррор
Многие из нас любят компьютерные игры. Ещё бы, ведь они позволяют пользователю окунуться в другой мир и почувствовать себя кем-то более значимым, чем он есть на самом деле. Однако некоторые люди предпочитают немного другой жанр. Роль загнанного в угол, напуганного человека. Именно такую возможность предоставляет игрокам жанр хоррора. Но что такое инди-хоррор?
Знакомство
Это понятие появилось сравнительно давно и обозначает так называемые независимые компании. Сначала это были музыкальные инди-группы, которые без продюсера или ещё чьей-либо поддержки распространяли свою музыку, а теперь оно дошло и до компьютерных игр. Инди-игра распространяется и создаётся без финансовой поддержки издателя. Итак, познакомившись с тем, что такое инди-хоррор, двигаемся навстречу опасности и адреналину.
Существует достаточно большое количество ужастиков для игры на компьютерах, причем мнение пользователей достаточно сложно систематизировать, ведь всё зависит от «пугливости» каждого отдельного человека. Там, где один пройдёт и даже не вздрогнет, другой в панике выключит компьютер и больше никогда не запустит эту же игру.
Одной из самых незамысловатых, на первый взгляд, игр, представляющих инди-хорроры на ПК, является SCP (Secure, Contain, Protect). Эта игра представляет собой бродилку по исследовательскому комплексу. Вариантов самой игры существует великое множество, поэтому описывать их каждый не имеет смысла, лишь приведём пару примеров.
Свежатина
Главный герой терпит авиакатастрофу над островом в океане. Цивилизованной жизни тут нет. Пока он в полуобморочном состоянии лежит на полу, некий туземец забирает его сына (кстати, роль мальчика явно нигде не указывается, сыном его назвали сами игроки) и уносит прочь. В этот момент стартует игра. У вас есть топор и немного припасов, которые выпали из самолёта. Начинается борьба за выживание с дикой природой и туземцами. Гнетущая атмосфера одиночества и набеги туземцев со странными существами держат игрока в постоянном напряжении.
Заключение
Жанр хоррора в играх — страшнее, чем в кино
Содержание
Содержание
Хоррор-игры активнее щекочут нервы, чем фильмы ужасов. Главная причина в том, что вы участвуете в процессе, а не наблюдаете за страстями со стороны. Сегодня поговорим о жанре хоррора в играх: о его чертах, ответвлениях и ярких представителях.
Особенности
Игры-страшилки берут начало и черпают вдохновение в литературе и кинематографе ужасов. Особенно часто разработчики обращаются к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта, внедряя детективные и «космические» мотивы. Из свежего на ум приходят Dream Cycle, The Sinking City, Transient, Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness, Cultist Simulator, Stygian: Reign of the Old Ones.
Что до фильмов, то в популярных играх вы встретите отсылки к «Рассвету мертвецов» (1978), «Чужому» (1979), «Пятница, 13-е» (1980). Ну или прямое использование бренда, как в случае недавней Friday the 13th: The Game.
Известные хоррор-игры появились на рубеже 1980–1990-х годов. Речь о Splatterhouse и Alone in the Dark. Splatterhouse — аркадный beat ’em up, где герой в маске смачно разделывается с противниками.
Alone in the Dark — вдумчивая адвенчура. Вы исследуете старый особняк. Хотя враги медленные, герой почти не в состоянии дать многим из них отпор. Напряжение создают фиксированные ракурсы камеры.
Хоррор в играх даже на ранних порах не ограничивался аркадами и квестами. Шутеры Doom (1993) и System Shock (1994) тоже содержат элементы хорроров на примере декораций и монстров.
Сильное развитие жанр получил в Японии. В 1995 году на SNES вышла Clock Tower, навеянная картинами о маньяках. В ней беспомощная и безоружная героиня улепетывала от карлика с гигантскими ножницами. В D (1995) авторы дошли до крайностей — демонстрации каннибализма. В D-2 (2000) та же студия Warp и геймдизайнер Кэндзи Эно выбрались из тесноты госпиталя на просторы канадской глуши и совместили длинные сюжетные сцены, как в кино, со случайными битвами из RPG, оформленными под стать аркадному тиру.
Исторически японские хорроры тяготели к неизведанному и непостижимому, а западные — к более конкретным образам и сценариям. Поэтому японцы охотнее обращаются к странным сюжетам вроде «упал метеорит — расплодились мутанты», а американцы и европейцы все-таки стараются объяснить, что вообще происходит в кадре.
Поджанры
Во второй половине 1990-х годов, после релиза Resident Evil, хорроры стали массовым и хорошо продаваемым жанром. Где большая аудитория — там и эксперименты. В итоге имеем несколько ответвлений с серьезными отличиями в геймплее.
Survival horror. Это словосочетание в индустрию привнесла Resident Evil (1996). Вы оказывались в мрачном особняке, вас ограничивали в сохранениях и ресурсах, предлагали решать головоломки и всячески мешали расправляться с зомби — то из-за «вязкого» управления, то из-за хитрых ракурсов камеры. В итоге геймер утрачивал контроль над происходящим. А малое количество встреченных персонажей создавало иллюзию одиночества.
Особняком стоят Silent Hill (1999) и Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002). Их иногда выделяют в отдельный поджанр, так называемый «психологический хоррор». Silent Hill, в отличие от RE и Alone in the Dark, была выполнена в полном 3D. Меланхоличный туман из первой части впоследствии превратился в визитную карточку серии. В Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) же разработчики ввели «шкалу здравомыслия». Если она исчерпана, может произойти что-нибудь сверхъестественное — игра сымитирует выключение телевизора, удаление сохранения, понизит звук.
Хоррор-шутеры. Помните серию The House of the Dead? Это веселый рельсовый шутер про отстрел весьма подвижных зомби. Серия сошла на нет с упадком индустрии аркадных автоматов.
Более взрослый подход опробовала Resident Evil 4 (2005). Тут Capcom перевесила камеру за плечо Леона Кеннеди и перестала экономить на патронах и противниках. Подобный подход использовали пятая и шестая части. В конце концов RE попросту разучилась пугать, пока Capcom в очередной раз не развернула геймплей на 180 градусов.
Знамя хоррор-шутеров также защищали серии F.E.A.R. и Dead Space. В 2010 году компанию им составила Alan Wake. В нынешнем октябре Remedy выпустила Alan Wake Remastered и пригласила молодое поколение ознакомиться с историей сурового писателя.
Хоррор-аркады. Тон задала Limbo (2010). За ней устремились Inside (2016), World of One (2017), Little Nightmares (2017), DARQ (2019). Общие черты: неясный сюжет, вид сбоку, обилие головоломок и доходчивая демонстрация смерти персонажа.
«Выживалки». Мы имеем в виду не все survival-игры в принципе, а лишь те, что в сеттинге хоррора. Под описание подходит The Forest (2018). Герой вместе с сыном попадает в авиакатастрофу, причем самолет ухает наземь в нецивилизованной местности, населенной людоедами. Теперь нужно не только сына найти, но и позаботиться о том, чтобы желудок не опустел.
Интерактивные фильмы. Поджанр популяризовала Supermassive Games. Она запустила хоррор-антологию The Dark Pictures и в ее рамках делает короткие проекты на разные сюжеты: про корабль-призрак, город-призрак и так далее. В центре истории всегда группа персонажей, дают управлять всеми, причем любой может погибнуть. Геймплей состоит в блуждании по помещениям и выполнении QTE. Еще приходится выбирать ответы в диалогах, что отражается на отношении героев друг к другу.
Мультиплеерные экшены. Что роднит Dead by Daylight (2016) и Friday the 13th: The Game (2017)? Асимметричный мультиплеер: несколько жертв противостоят убийце. Создатели Dead by Daylight часто проводят акции с другими брендами. К примеру, они подготовили дополнение по мотивам «Очень странных дел» — геймеры получили карту «Подземный комплекс» (с лабораториями из сериала), Демогоргоном в качестве маньяка и Стивом Харрингтоном и Нэнси Уилер — в роли жертв.
Классификация неидеальная, какие-то проекты в нее не вписываются. Допустим, адвенчуры Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), где самая действенная тактика — прятаться и убегать, Deadly Premonition (2010) — детектив с открытым миром, плюс Manhunt (2003) — «чернушный» стелс-экшен от авторов GTA.
Хиты последних лет
Жанр прекрасно себя чувствует в последние годы. Не «золотой век», как в конце 1990-х — начале 2000-х годов, но локальные прорывы случаются регулярно.
В октябре 2021 нервный почин Alan Wake Remastered поддержат Resident Evil 4 VR, The Dark Pictures: House of Ashes и переиздание Fatal Frame: Maiden of Black Water. Далее на горизонте маячат Scorn, Sons of the Forest, Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Paranoid, Abandoned, Daymare 1994: Sandcastle и ремейк Dead Space — поклонникам жанра скучать будет некогда.
Феномен инди хорроров в стиле ps1
Откуда взялся тренд и с чем он свзян?
Именно на этот вопрос я постараюсь ответить в этом посте.
Надо запомнить две важных даты. Приставка ps1 была выпущена еще в 1994, после чего спустя 10 лет я родился.
Так вот несмотря на то, что на тот момент консоль была прорывной многие отмечают, что даже при том восприятии, графика казалось не особо приятной. Из-за ограничений модели были угловатыми, постоянно были какие-то артефакты ввиде подергивания текстур или они вообще начинали плыть. Все это в совокупности создает неповторимы стиль, который снова входит в моду.
Сказать точно к сожалению нельзя, так как версий в интернете много. По одной из них был гейм джем, на котором подобный стиль был обязателен. Эта версия звучит правдоподобно, ведь зачастую именно после джемов разрабы выкладывают свои поделки на itch, где по сути родилась вся эта движуха.
Конечно и до этого были люди, которые работали в этом стиле, например, всеми любимый Puppet combo, не иначе как король ps1 хорроров начал их делать еще в 2015 (кстати напишите, было бы вам интересно почитать подробнее про него).
Но именно массовый бум произошел в начале 2020. На итче появился бандл игр с пс1 графикой под названием «Haunted PS1 Demo Disc», в который входило 15 игр. Этот бандл не только зашел игрокам, но и вдохновил разработчиков, да так что даже в конце 2021 половина загружаемых хорроров на itch это ps1 style игры.
Немалый вклад в развитие всего этого движа внесли плагины, которые позволяют легко воплотить все глюки графики, только теперь искусcтвенные. Без подобных инструментов такой бум был бы невозможен.
Дисклеймер: Это лишь моя теория, ведь сказать наверняка нельзя
По-моему мнению популярность пс1 хорроров связанна с большим количеством недорогих ассетов с приличной графикой, тем более для хорроров. Сотни разработчиков в попытке заработать денег покупают одни и те же ассеты и релизят свои поделки в стим. В итоге игрокам просто надоедает реализм, так как его в магазине просто до жопы.
А тут будто новый глоток воздуха и вот уже по графике 94 года фанатеют люди родившиеся в 2000-ых. Банально новый опыт, новые эмоции, которые дарят эти маленькие игры с itch’a.
По-моему спрос на них пока не падает, наоборот тот же puppet combo только наращивает аудиторию фанатов. Уже даже свой мерч продает, а на патреоне уже свыше 2000 подписчиков.
На itch’e все так же стабильно выходят игры и собирают аудиторию. Хотя этот тренд не дошел в полной мере до стима, думаю скоро мы увидим серьезный наплыв.
Спасибо всем кто прочитал. Надеюсь было интересно и познавательно
Можно меньше денег на графику тратить, так еще и похвалят. Мечта инди-разраба
Халява, кто ж от такого откажется. Главное полигонами трясти посильнее и текстуры корежить, ПС1 ведь именно за это любили.
Это можно делегировать плагинам, они и так хорошо справляются
Но факт в том, что сделать игру в реалистичной графике щас проще. Я тебе как разраб скажу. Чуть дороже, но с тем сколько стоят щас ассеты это по сути копейки
Чтобы реалистичные ассеты смотрелись вместе нормально, надо запариться
Действительно, но ассетов под пс1 просто нет пока в сторах(я про модели и локации), в том время как в реализме выбор гигансткий
Гайд. Заходим в блендер, режем количество полигонов, уменьшая разрешение текстур. Тадам, пс1 перс готов
Ну вот сколько телодвижений. А так просто скачал ассет в проект и на сцену пихаешь
Угу, а потом получаются такие игры как Yandere Simulator, в котором самым «тяжелым» предметом была зубная щетка)
18 тысяч полигонов.
Ну вот сколько телодвижений. А так просто скачал ассет в проект и на сцену пихаешь
Большая часть ассетов на маркетплейсе анрила к этому просто не приспособлена. Править руками, настраивать и адаптировать приходится всё. Но это по прежнему сильно быстрее и разумнее, чем создавать с нуля самому.
не все так просто. Сделать годную стилизацию может не каждый. Людей у которых в портфеле реалистичные роботы после курса по блендеру в разы больше чем людей способных сделать простенькую мобильную графику.
Ну, они, просто, страшнее. Они напоминают кошмарные сны. Ну и в старых играх управление сложнее. Ракурс еще с фиксированной камерой. Они какой-то изначальный страх вызывают, древний, подсознательный, когда ты совсем беззащитный. А то, что на унриале оно обычное, ты знаешь, что ты должен делать. Ну и синдром утенка, вдобавок. Иначе я объяснить не могу
Ну да порой удается добиться соответствующей атмосферы
Сначала зумерки думали что «игры дидов выглядели как большие квадратные пиксели» и ударились в пиксельарт.
Теперь вот они решили что «дидам нравились модельки из трех полигонов и текстурой без фильтрации».
Я же так и написал, что этот стиль лишь результат ограничений железа того времени
На Нинтендо 64 таких ограничений не было.
Не в последнюю очередь это связано что классика хорроров вышла именно тогда
«не выходила» не значит «не позволяли».
Я её мучал на 80386 (40 Мгц), о 8 Мб ОЗУ и TVGA видеокарте без каких-либо ускорителей.
Извините, но нет. Так мы дойдем до мейнфреймов SGI. Речь в посте про PS1, я писал про PS1.
Понятное дело что когда вышел SH1 на PC народ уже шпилил в Half Life и Quake 2. И уже тогда «графоний» PS1 ни капельки не вставлял.
«не выходила» не значит «не позволяли».
Ты производительность 80386 и PS1 сравни.
Графику Esctatica можно было получить на PS1. Не скажу за SGI и мейнфреймы, включая БЭСМ-6, но речь только про то, что на PS1 можно было вытянуть графику на уровне Esctatica, которая была бы гораздо красивее. И то, что она там не вышла не значит, что PS1 не могла это потянуть.
И даже то, что в момент выхода SH люди уже рубились в квейк на пентиумах (80586), которые в 2 раза минимум быстрее по процессору, не считая добавленных инструкций, не отменяет того, что Esctatica успешно запускалась на 80386 с гораздо более живописной графикой чем у SH, но не потому что PS1 не могла, а потому что просто не была портирована.
Так яснее, что я хотел написать?
Создание инди-хоррора: опыт авторов Uventa Статьи редакции
Советы начинающим разработчикам.
Uventa — хоррор от российской инди-команды Black Rat. В нём простой сторож попадает заброшенную советскую школу, в которой происходит какая-то чертовщина. По словам авторов, история основана на реальных событиях.
Разработчики написали колонку о том, как проходило создание игры, а также дали советы начинающим инди-авторам: что учитывать при создании уровней, работе с ассетами и оптимизации.
Всем привет! Мы команда Black Rat, наша первая игра Uventa буквально только что вышла в Steam. Среди инди-разработчиков много профессионалов, которые просто решили создать что-то своё. Но это не наш случай. В игровой индустрии из нас никто и никогда не работал. Мы подумали, что вам будет интересно узнать взгляд на геймдев с точки зрения совсем зелёных новичков. Возможно, наши ошибки помогут другим таким же энтузиастам избежать многих подводных камней.
Стоит сразу упомянуть четыре важных момента, на которых мы остановились перед основной разработкой.
Если у вас есть отличная история для игры, это ещё далеко не конец. В основу сюжета Uventa легли реальные события. Так что у нас была отличная завязка и неожиданная кульминация. Но для игры этого мало. Помимо сюжета, в целом, нужен хороший сценарий.
В процессе прохождения необходимо развитие сюжета, его подача должна происходить не только через записки, разбросанные по уровню, она должна быть вплетена в игровой процесс. К счастью, в нашем случае история не очень длинная, но даже здесь мы столкнулись с рядом сложностей, о чём подробнее расскажем ниже.
Нашей первой ошибкой стало то, что мы начали создавать локации не из обычных примитивов, а сразу приступили делать готовые ассеты. В итоге столкнулись с массой проблем. Одна из них — архитектура. Например, NPC не могли пройти в некоторых местах или не замечали главного героя из-за слишком узкого проема в коридоре.
В итоге, приходилось менять планировку, а при изменении одной стены нужно было менять почти всё крыло здания, переделывая развёртку и текстурирование. Во-вторых, тестирование сценария в реальных игровых условиях выявило ряд недостатков. Пока сюжет был «на бумаге», понять, каким будет игровой процесс было тяжело. В итоге, мы нашли ряд недостатков. Например, какие-то места пробегались слишком быстро, хотя сил и времени в них было вложено немало и наоборот.
Как мы уже говорили, нашей целью была реалистичная графика, что требует довольно точных референсов, фотографий, обязательно в хорошем качестве и с нескольких сторон.
И, хотя у нас и было свыше двух тысяч фото, порой этого было недостаточно, чтобы суметь сделать полноценную модель предмета или окружения. Поэтому мы специально выезжали на заброшенные участки и в заброшенные здания, чтобы можно было всё сфотографировать и посмотреть, как это выглядит в живую. Отдельный плюс таких выездов в том, что ты ещё можешь взять рулетку и измерить модель по всем координатам и не терять время на угадывания размеров тех или иных деталей. Со временем, конечно, опыт работы с пропорциями приходит, но нам, как новичкам, было тяжело всё определять на глаз. Для создания моделей мы использовали 3ds Max, ZBrush, Substance Painter.
В качестве эксперимента мы ещё использовали Photoshop для создания текстур, но быстро перешли в итоге на Substance Painter. Он хорош тем, то что у него сразу есть готовые смарт-материалы, а это экономит немало времени при текстурировании различных моделей (плюс ещё многое можно скачать с официального сайта). С помощью ZBrush делали простую детализацию для моделей, качали кисти, и всячески пытались её улучшить, чтобы она выглядела как можно лучше и реалистичнее. На наш взгляд, ZBrush сложноват для начинающих в плане быстрого освоения, но для создания простой детализации он нам очень помог.
Подобрать нужный дизайн на глаз — очень непростая задача. Нужно избавиться от лишних элементов, подобрать гамму и шрифты, которые будут одновременно соответствовать сеттингу и при этом не будут напрягать глаза. Нам очень помогло то, что мы показывали разные варианты интерфейса самым разным людям для ознакомления, чтобы было больше мнений.
Тут мы столкнулись с проблемой. У аниматора не было возможно проверить свою работу сразу в движке Unreal Engine. Это приводило к тому, что анимация выглядела в игре иначе, либо неправильно взаимодействовала с окружением. Мы использовали Blender, но для UE мы бы порекомендовали Maya.
Например, нам нужно было, чтобы персонаж оставался на том месте, где заканчивается анимация, параллельно крутясь на 180 градусов. Обычная анимация даёт просто визуализацию того, как персонаж двигается, но капсула твоего персонажа останется на месте. Решением было использование Root Motion. Оно позволяло двигать капсулу вместе с анимацией.
Пожалуй, это была самая проблемная часть. У нас сменилось пять разных специалистов, а идеала достичь всё равно не получалось. Изначально мы хотели сделать свет динамичным, чтобы в процессе игры ночь сменялась на день, но для новичков это оказалось слишком сложно. Тогда мы остановились на полной темноте, где увидеть окружение можно только с помощью фонарика. Но даже для хоррора это оказалось перебором, игроки не могли совсем ничего разглядеть, а в некоторые сцены, где требовались действия на скорость, стало вообще невозможно попасть. Мы добавили искусственный свет и оставили фонарик. Финальный вариант получился намного лучше того, что было раньше, но всё равно отличался от изначальной задумки.
Основной совет здесь в том, чтобы не откладывать работу со светом на последний момент. Добавьте к этому, что у нас не было концептов помещений (что облегчило бы задачу) и то, что тестирование требовало немало времени. Если у вас слабый ПК, то «запекание» света для всего проекта может занимать от нескольких часов до целого дня.
Сейчас геймеры часто критикуют, если на средних настройках игра не выдаёт 60 FPS. Это огромная проблема для инди-разработчиков. Обязательно следите за количеством полигонов, которые присутствуют на карте одновременно и разделяйте вашу карту на Level Streaming (мы не сразу стали этим стали заниматься и потеряли немало времени). Чем больше индивидуальных материалов — тем больше нагрузка. Тоже самое касается и ваших карт света, чем меньше — тем лучше.
Мы постоянно искали какие-то сбалансированные решения — использовали текстуры с меньшим разрешением, смотрели, не вредит ли это внешнему виду нашего объекта. Словом, старайтесь поддерживать баланс между красотой и оптимизацией.
Отдельно стоит упомянуть Level Streaming. В процессе его использования у нас постоянно возникал вопрос: как делить карту и какие дополнительные уровни нужны для комфортной работы в проекте. К сожалению, мы не смогли воспользоваться всеми его возможностями в Uventa, но зато неплохо его освоили. С помощью Level Streaming вы делите свой уровень на куски, причём некоторые из них могут содержать только код или только звуки, что очень полезно.
К примеру, вы хотите в какой-то момент выключить всю бэкграундовую музыку. Если она на другом левеле, то всё, что вам нужно — это выгрузить левел и загрузить его опять, когда это необходимо. Или вы хотите походить по карте, не затрагивая какие-то триггеры или эвенты, то просто распихиваете логику по отдельным картам. Бывает ведь такое, что одна и та же комната проходится два раза за игру. А что делать, если там триггеры, которые используются в разные моменты времени? Их вы тоже можете поделить по стадиям прохождения игры на разные уровни.
Не будем вдаваться в детали, хотя их ещё было немало, например, о том, как некоторые механики нам пришлось писать сразу кодом (на C++) вместо использования блюпринтов, потому что они просто не справлялись с нагрузкой и крашились.
Надеемся, что эти простые советы помогут другим начинающим разработчикам, и конечно, с нетерпением ждём отзывов о нашей первой игре.