что значит инди разработчик
Успех в инди: руководство для начинающих
Вот чем меня точно не удивишь, так это вопросом, как стать профессиональным независимым разработчиком игр и достичь на этом пути успеха. Если честно, слышать его — по-прежнему большая честь для меня, поэтому сначала я каждый раз благодарю задавшего этот вопрос. Но вот дальше… черт, если я действительно собираюсь помочь человеку стоящим советом, то это потребует от меня немалых усилий. Я, конечно, всегда могу «отмазаться», сказав что-то вроде «Дерзай! Старайся! Следуй только за своим сердцем!» — и, на самом деле, это будет не самый плохой ответ. Впрочем, пользы от него тоже будет немного.
Сегодня перед вами именно то, что вы хотели узнать. Теперь я всегда буду ссылаться на эту статью, когда услышу подобные вопросы; повторение одного и того же раз за разом стало отнимать у меня слишком много времени. Я надеюсь, что эти советы смогут пригодиться всем начинающим независимым разработчикам в реальной жизни.
Приятного вам чтения!
INDIEPENDENT
Ну что ж, поехали. Как вы считаете, что на самом деле значит быть «инди»? «Инди», или «indie» — это сокращение от «independent», то есть «независимый»? Относится ли определенная игра к «инди» или нет? Может, «Инди» — это жанр? НЕПОНЯТНО – ЗАЧЕМ ВООБЩЕ НАМ ПОНАДОБИЛОСЬ СЛОВО «ИНДИ».
Разберемся с последним вопросом. Я предлагаю вам два следующих сценария. Сценарий первый: кто-то хочет заниматься созданием игр, и, возможно, основывает свою собственную студию. Он вводит в поисковую строку «game development». Для подобного человека результаты поиска окажутся, мягко говоря, неутешительными. Они сухие, слишком «академические» и рассчитаны по большей части на программистов. Не верите – попробуйте сами.
Сценарий второй: вместо этого наш кто-то вводит в поиск «инди игры», и вместо бесконечных страниц из ссылок на конференции, ученые степени и разные утилиты он увидит бесконечные страницы из ссылок на игровые и яркие сообщества, полные тех, кто занимается тем же, о чем он только мечтает. Конечно, некоторые из них все еще ходят в школу, но большинство уже прошло этот жизненный этап. Богатство различных идей и инструментов приводит в изумление, да что там – в природе существуют даже документальные фильмы о создании игр! Это вам не тот случай, когда вы сначала годами получаете образование, а потом долго пытаетесь устроиться на работу – тут вы можете начать делать игры ПРЯМО СЕЙЧАС.
Слово «инди» — это значительно больше, чем просто способ описания определенного процесса разработки… как и любой «ярлык» принадлежности к тому или иному объединению, он всем страждущим открывает путь для изучения своего процесса и учит процветанию с его помощью в дальнейшем. У этого слова есть реальная причина существовать — ведь оно предлагает практические уроки по разработке игр и предпринимательству, а это способно создавать самую настоящую мотивацию!
Конечно, сам термин часто используется не по назначению. Иногда это может вызывать раздражение – особенно, когда слово «инди» употребляют для пущей вычурности или с высокомерием. Кроме того, как и любой ярлык, «инди» порождает определенные догматы… Но конечный результат все-таки того стоит. Как человек, который однажды уже распрощался с профессиональной разработкой игр из-за графика 5/2, я могу сказать, что независимая разработка имеет серьезное право на существование.
Насчет того, какие игры можно считать «настоящими» инди, мы скорее всего так никогда и не договоримся – да, собственно, оно и к лучшему. Но есть критерии, которые я вывел для The Independent Gaming Source — для того, чтобы определить, относится ли игра к инди:
1. «Независимая», то есть не имеет издателя.
2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).
Я выбрал это определение по той причине, что оно самое полезное. Тот, кто собирается стать «инди» игровым разработчиком, обычно интересуется тем, что можно сделать на основе этих ограничений и как работают такие виды студий. Компании вроде Valve или Double Fine сюда не входят – да, они независимы, но слишком велики, чтобы относиться к «инди». Кроме того, из списка исключаются те, кто «напоминают инди» — это разработчики, которые не издают свои игры самостоятельно.
Это определение все еще не гарантирует точной дифференциации, но, в конце концов, если не каждый из нас сможет сказать, где та грань, когда «красный» становится «розовым» — это же не делает названные слова бесполезными. Просто представьте себе кого-то, кто хочет силами небольшой команды сделать игру и самостоятельно опубликовать ее… что они наберут в строке Google для поиска вдохновения, совета или помощи сообщества? Как мне кажется, слово «инди» в этом случае даст результат ничем не хуже других.
Итак — должен ли я идти учиться в университет для того, чтобы научиться тому, как делать игры?
Самое главное, что вы должны запомнить про разработку видеоигр и обучение – это то, что ни в маленьких независимых студиях, ни в больших компаниях никого не будут интересовать ваши ученые степени и образование. Да и с чего бы – ведь одни из самых известных игровых разработчиков либо были отчислены, либо никогда не переступали порог университета? Джон Кармак, Клифф Блежински, Джонатан Блоу и Team Meat – все они члены этого тайного клуба.
Образование – это листок бумаги, который позволяет предположить, что вы способны на что-то в теории – в то время как игровых разработчиков интересует вопрос, хватит ли вам сил и боевого духа заниматься реальной работой, поэтому ваше образование их не интересует. Если же вы думаете о том, чтобы стать независимым разработчикам, то вам должно быть без разницы, что думают об этом другие люди – вам просто нужна страсть, иначе вам не суждено достичь успеха. Выбор — только за вами.
Я сказал все это вовсе не для того, чтобы отговорить вас от поступления в университет – сам я изучал в нем computer science, и хотя пригодившегося мне в дальнейшем я изучил там не слишком много, я все же получил массу полезного опыта – завел друзей и узнал что-то новое. Запомните, что главное, на чем вам стоит сосредоточиться – это создание чего-нибудь: игр, модов, арта и музыки. Если ваше образовательное учреждение способно помочь с этой задачей – это отлично; а вот если нет – вам стоит задуматься о том, правильно ли вы распределяете свои самые важные ресурсы – время и деньги (которые обучение лихо может скосить под корень).
Если я пойду учиться, то что мне стоит изучить?
В обычном университете вам стоит в первую очередь заняться computer science – даже если вы «просто хотите быть дизайнером». Дизайн компьютерных игр очень тесно связан со способом их производства – то есть с программированием.
В художественной школе – займитесь иллюстрацией, концепт-артом и курсами 3D моделирования – для разработки игр они будут полезнее всего.
В школе по созданию игр, вас (по крайней мере, я надеюсь на это) будут пытаться вовлечь во все аспекты создания игр – от программирования до дизайна. Я бы порекомендовал держаться подальше от школ «обычного» дизайна или учебных программ по этому направлению – это либо мошенники, либо те, кто даст вам теоретические навыки – а не то, что вам требуется разработки игр. Также стоит обязательно прояснить важное условие – будет ли принадлежать школе все, что вы создадите в ней как студент.
Смотрите также: Джонатан Блоу – Как программировать независимые игры (комментарии и видео также рекомендуются к изучению).
ОК, значит я должен что-то сделать. И с чего начать?
Мой главный совет всем, кто только начинает – не пытайтесь бежать впереди самих себя. Нет ничего проще, как начать забивать себе голову переживаниями насчет программных сред, сбора команд, разных платформ, сделок, маркетинга, наград и всего остального еще до того момента, как первый спрайт вашей игры научился ползать по экрану. Эти звезды в глазах… они ослепят вас. Они заморозят ваш прогресс и заставят топтаться на месте. Все это время вы должны потратить на активное создание игр.
Если бы мы вели разговор про рисование, то я бы посоветовал вам купить набор карандашей и блокнот в ближайшем магазине и начать уже рисовать. То, что у вас первое время будет получаться одно сплошное дерьмо, изрядно вас разочарует. Но будет в этом всем и некий забавный момент – так что вы не захотите оставить своих занятий и будете продолжать заниматься рисованием. Между делом, вы рано или поздно познакомитесь с теорией и изучите работы других людей. И, в конце концов, если бы обладаете хорошим вкусом и критичны к самому себе, то вы будете продолжать заниматься этим делом вплоть до того дня, пока не нарисуете что-нибудь стоящее.
Однако, мы все-таки говорим про игры. Поэтому я рекомендую попробовать Game Maker и Unity — это два универсальных пакета, подходящие для всех жанров, которые могут прийти в голову начинающему инди-разработчику. Они удачно сбалансированы в плане возможностей и простоты использования; их можно приобрести за разумные деньги или воспользоваться бесплатными демо-версиями, и не стоит забывать о большом количестве обучающих руководств и плагинов. Оба пакета используются профессиональными разработчиками (особенно Unity). Выберите любой из пакетов и начинайте проходить уроки. Когда вы где-нибудь застрянете, попросите помощи; когда у вас самих начнет что-то получаться – помогайте разобраться другим. Станьте активным членом в сообществе создателей игр.
Но, прежде всего, продолжайте делать игры. Это единственный способ по-настоящему ответить на все те вопросы, что сейчас занимают вашу голову.
А еще посмотрите вот это видео:
Наконец, 10 лучших моих советов
2. Не экономьте на арте. Недооценить важность арта для игры можно проще простого. И даже если с этим у вас все в порядке, то вы можете недооценить важность уникального стиля арта в вашей игре. Как результат мы имеем немалое количество некрасивых игр – или сделанных под копирку – которые не могут привлечь внимания игроков.
Если у вас нет таланта в художественном плане, тогда сделайте ставку на стиль и на единство арта – так поступают многие успешные инди-разработчики. Даже некрасивый арт произведет лучшее впечатление, чем скопированный у кого-нибудь стиль. Запомните: для большинства первое впечатление о вашей игре создаст именно арт.
3. Не осуждайте маркетинг (слишком сильно). В сообществе независимых разработчиков стало повальным увлечением написание статей на тему «как я потерпел неудачу», где вдумчивый читатель видит целых две разных истории – скриншоты и комментарии описывают скучную и страшненькую игру, в то время как сама статья раскрывает историю неудачных маркетинговых решений. Посмотрим правде в глаза – никому из нас не захочется признаться в том, что ему не хватает таланта, собственного видения или креативности. Гораздо проще свалить всю вину на даты релизов, трейлеры, веб-сайты – да на все, что угодно.
Однако, как говорится, «это интернет, %username%», и тут хорошая игра сама найдет себе дорогу. Маркетинг может оказать существенную поддержку, и попытка обмануть всех может помочь вам ненадолго вырваться вперед — возможно, даже основательно вырваться. Но эти меры не помогут вам обрести успех на пустом месте – маркетинг просто умножит то, насколько ваша игра уже хороша. Если же вы предпочитаете считать наоборот, то в итоге получаете только одно – вы становитесь менее самокритичны и упускаете шанс улучшить свое мастерство. Помимо этого, вы еще и поощряете остальных поступать точно так же.
4. Инди – это не жанр и не эстетика. Делайте игру такой, какой вам захочется – не пытайтесь подогнать ее под несуществующие «стандарты» инди-игр. Не так давно, небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock, сообщила, что их очень традиционно-классический dungeon crawler от первого лица продался в количестве 600 000 копий. Так что не надо изменять своим принципам и видению из-за давления со стороны – в конце концов, разве не из-за его отсутствия вы выбрали независимую разработку?
5. Создавайте для себя здоровые рабочие условия. Вы интроверт и теряете энергию, находясь среди других людей – или же экстраверт и рядом с другими наоборот ее получаете? Может, что-то посередине? Каким вы видите свой идеальный рабочий день?
Вам непременно захочется сфокусировать всю вашу энергию и направить ее на творчество, и вы удивитесь, какое ее количество вы можете тратить на, казалось бы, очень приземленные вещи. Выяснение того, как раскрыть ваш талант лучше всего и перейти к регулярной ежедневной деятельности — жизненно необходимый навык любого независимого разработчика.
6. Оставайтесь независимыми! Не буду скрывать, что жизнь инди-разработчика может быть сложной. У вас всегда будет искушение продать себя или свои идеи кому-то еще в обмен на кусочек счастья – ощущения безопасности и надежности. Честно говоря, если вы один раз выберете эту дорогу, то свернуть с нее будет уже не так просто – ведь каждый раз, когда вы прячетесь в безопасное укрытие, вы чаще всего не развиваетесь. Я не хочу сказать, что вы должны пускаться во все тяжкие – но вам важно не забывать о том, ради чего вы во все это ввязались, и фокусироваться только на этом. Помните — жизнь коротка.
Кроме того, не отдавайте свои «торговые марки» и не связывайте себя обязательствами на слишком долгий срок. Пусть эксклюзивность будет ограничена по времени. Когда мы выпустили Aquaria – нас не интересовал Steam. Такой вещи, как Humble Bundle, еще и в природе не существовало, и iPad – тоже. А сегодня мы попали на все эти платформы – и это сослужило нам неплохую службу. Так и ваши руки не должны быть связаны на тот случай, если будущее принесет новые возможности.
7. Не ждите удачу — создавайте ее сами. Как и любой творческий человек, я во многом обязан тем, кто меня окружает – моей семье, друзьям, коллегам и идолам. Я признаю, что огромная часть моего успеха смогла произойти лишь благодаря тому, что мне повезло родиться среди этих людей.
Но важно знать то, что каждый из нас сам создает многие из своих возможностей. Например, я встретил Алека (моего друга и соавтора Aquaria), потому что он предложил мне поработать над «I’m O.K.». Это была игра, родившаяся на форуме Pix Fu. Этот форум был частью моего веб-сайта, а его участники – моими друзьями, с которыми я познакомился гораздо раньше – во времена работы в Blackeye Software/Klik n’ Play.
Схожий путь прошла Spelunky от оригинальной PC-версии до XBLA благодаря форуму TIGSource.
Главная мысль тут – пытайтесь не ограничивать себя и пробовать что-то новое – это очень важно! Угадать, когда проснется интуиция, невозможно – но в тот момент, когда это случится, ее подсказка скорее всего будет связана с какими-либо событиями из вашего прошлого – это может быть встреча с каким-то человеком или подхваченная идея.
8. Избегайте «ведения бизнеса как войны». Как любому профессионалу, вам нужно будет вести бизнес и иногда принимать деловые решения. Как человека творческого, это вас может совершенно не интересовать – а то и откровенно пугать.
Что ж, я вам с уверенностью сообщаю – чтобы стать успешным независимым разработчиком, вам не нужно становиться Гордоном Гекко. И, пожалуйста, не пытайтесь им быть. Даже больше скажу – избегайте подобных людей — тех, кто пытается сбить вас с толку, придирается к мелочам или будет торопить вас.
Если у вас есть классная игра, то вы не привязаны ни к определенному каналу ее распространения, ни к платформе или отдельному человеку, с которым вы вынуждены работать. Всегда находите в себе силы на то, чтобы уйти от плохого предложения – особенно, если оно подрывает вашу независимость как создателя. В свою очередь, сами будьте искренним и щедрым человеком.
Люди переходят в защитное положение, когда они напуганы. Не сидите за одним столом с кем-то подобным, ведение бизнеса должно быть приятным занятием! Это не Уолл-Стрит!
9. Скажите «нет» уловкам. Проще говоря, в первую очередь старайтесь сделать свою игру глубокой, интересной и уникальной, а не занимайтесь выдумыванием дешевые трюки для привлечения внимания потенциальных игроков. Неважно, о чем идет речь – об очень-заумно-звучайщей-но-пустой-внутри идеи для геймплея или же сверх-выдающейся-непохожей-на-остальные идее для маркетинга – трюк был и остается трюком. И вы должны держаться от подобных вещей подальше, потому что они рассчитаны на короткий срок и предполагают высокие риски – отчего вы можете изрядно «подешеветь» как разработчик игр, как в переносном смысле, так и в прямом.
Конечно, в игровом дизайне – как и в жизни – нужно идти на риск. Но, как мне кажется, подобные риски должны быть искренними, стоящими того – обычно (в расчете на длительный срок и для вашей карьеры) они оказываются не такими смертоносными.
10. Вы — это ваша игра, поэтому вы должны понимать и развивать себя. Раз уж вы — независимый разработчик, то в вашей игре будет гораздо больше «вас», чем в той, которую создавали сотни или тысячи человек. Вы должны понимать сами себя достаточно хорошо, иначе вам никогда не сделать по-настоящему успешную игру. К счастью, раскрытие того, что же делает вас «вами» – ваши вкусы, интересы, способности – это одно из самых больших жизненных удовольствий, и оно рука об руку идет с вашей целью стать независимым создателем. Дорожите этим!
9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал
Продолжаем переводить иностранные статьи по созданию игр в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов». На этот раз создатель игры SanctuaryRPG, Рагхав Матур расскажет нам о некоторых нюансах в работе инди-разработчика.
9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал
Когда мы с Дэниелом начинали работать над SanctuaryRPG, я понятия не имел, что значит быть продюсером инди-игры. Честно говоря, не думаю, что кто-либо из нашей команды предполагал, что SanctuaryRPG когда-либо станет чем-то большим, чем просто хобби-проект с несколькими загрузками. Три года, сто тысяч строк кода, две публикации в наборе Hunble Bundle и пятьсот тысяч загрузок спустя я могу с уверенностью сказать, что мы ошибались.
Потенциал к успеху есть у каждого разработчика. Многие люди, смотря на влиятельных лидеров мнений, таких как, например, Рами Исмаил (Nuclear Throne, Luftrausers) и Джонатан Блоу (Braid, The Witness), думают, что разработка инди-игр — это потрясающее занятие: вы начинаете работать над видеоиграми и зарабатываете миллионы долларов. Звучит просто и весело, да? Но это совсем не так.
Ну хорошо, не совсем. Вы начинаете работать над видеоиграми, и если вы усердно трудитесь, то, возможно, заработаете миллионы долларов. Возможно. Между этапами под названием “я хочу сделать видеоигру” и “я собираюсь инвестировать прибыль, полученную от моей пятой игры в шестую” проходит очень много работы, которую люди не осознают. Написано множество постов в блогах о сложностях программирования, необходимости тестирования и важности маркетинга. В этой статье я хочу поговорить о нескольких других аспектах профессии — девяти, если быть точным — о которых не так часто говорят. Я надеюсь, что вы почерпнете что-то для себя из моих наблюдений, вне зависимости от того, являетесь вы начинающим разработчиком, ищущим совета или опытным ностальгирующим ветераном.
1: Вам придется долгое время работать без всякого вознаграждения
Дэниел и я начали работать над проектом и потратили на это 400 часов. Вот чего мы достигли по прошествии этих часов:
Вам придется признать этот факт: программирование — это очень сложно. Особенно программирование в играх. Если вы работаете над проектом побольше, со временными рамками в 12-18 или более месяцев, не стоит слишком скоро ожидать играбельных демо-версий, которые еще и выглядят красиво. Разработка концепции, сбор команды, организация, программирование, отрисовка, геймдизайн и маркетинг — все это занимает очень много времени. Собираясь сделать инди-игру, вы должны иметь представление о том, какой она должна получиться в конце полного цикла разработки. Если у вас нет того, на что можно положиться, что заставляет вас оставаться мотивированным до конца, вы неизбежно перегорите.
Человеку нужны мгновенные вознаграждения. Когда вознаграждение откладывается на месяцы или годы, это идет вразрез с нашими природными желаниями, а бороться с врожденными инстинктами очень трудно. Работа над более короткими проектами или проектами, где можно очень быстро создать прототип, позволит вам видеть плоды своего труда быстрее и чаще. Наблюдение за тем, как игра собирается на твоих глазах очень мотивирует инди-разработчика. Наблюдение же нагромождения строчек кода, не имея при этом ничего, что можно было бы показать, не так мотивирует.
Способность чувствовать себя комфортно на долгосрочном проекте и оставаться мотивированным на протяжении всего процесса позволят вам закончить работу над инди-игрой.
2: Никто не будет воспринимать всерьез то, чем вы занимаетесь
Когда я говорю семье и друзьям, что продюсирую игры, они всегда отвечают: “О, ты имеешь в виду что-то вроде “Call of Duty”?”. Дальше следует неловкая беседа, во время которой они спрашивают, работал ли я над чем-то, о чем они слышали, и мне приходится перечислять свои проекты какому-нибудь члену семьи с натянутой улыбкой, который, явно чувствуя себя некомфортно, скажет “Это потрясающе!” и быстро сменит тему.
Инди-игры, вне зависимости от того, насколько популярными они становятся, все же остаются достаточно нишевым продуктом. Среднестатистический человек даже не знает, что означает “инди”, не говоря уже о каких-то конкретных играх (за исключением, наверное, Minecraft). Не рассчитывайте на понимание, когда рассказываете людям, чем вы занимаетесь, если только вы не окружите себя исключительно коллегами-разработчиками и представителями индустрии.
Вы обязательно найдете поддержку у друзей (если нет, то найдите других друзей!), но вот еще один вопрос для обсуждения: чувство, что то, что вы делаете не слишком ценно, потому что это не популярно. Люди так очарованы PewDiePie, зарабатывающим десятки миллионов долларов, не потому что они действительно уважают его, а потому что это немного сбивает с толку: как такое глупое времяпрепровождение как YouTube может стать реальной карьерой. Не важно, насколько прогрессивным является общество, нишевые сообщества (особенно в индустрии развлечений) остаются лишь частью всеобщего действа, до тех пор, пока не взлетят.
Инди-разработка — это несомненно такое сообщество. Нам приходится серьезно постараться, чтобы привлечь внимание прессы (хоть и истории успеха вроде истории Джонатана Блоу, конечно же, очень помогают нам в этом), но до тех пор, пока профессия инди-разработчика не станет так же уважаема, как профессия бухгалтера или инженера, мы продолжим сталкиваться с некоторым уровнем недоверия и насмешками. Это должен понять и принять каждый разработчик. Конечно, я чувствую себя плохо, когда рассказываю человеку не из индустрии, чем я занимаюсь, и получаю в ответ пустой взгляд или неловкие расспросы, но когда я встречаюсь с другими разработчиками или игроками, я вспоминаю, что все это того стоит. Убедитесь, что у вас также.
3: Вы всегда будете чувствовать, что недостаточно хороши
Можно говорить о том, что наблюдение за Джонатанам Блоу вдохновляет, но нужно говорить и об ощущении себя маленькой рыбкой в огромном океане инди-игр. Если я особенно пессимистично настроен по отношению к конкретному проекту, или чувствую спад энергии, мне не станет комфортнее от чтения историй успеха в попытках вновь обрести надежду.
У чтения историй успеха есть два возможных последствия: либо вы вдохновляетесь и готовы работать как человек, о котором вы читаете или даже лучше, либо это демотивирует и вы чувствуете, что никогда не достигнете такого уровня.
Для инди-игр часто характерно последнее. Перенасыщенность рынка, повышения требований к продвижению с помощью Steam Greenlight, релизы AAA игр, доминирующие на рынке… Каждый разработчик когда-то терял надежду. Поэтому так важно уметь обращать любую ситуацию в источник вдохновения, а не позволять ей демотивировать вас.
Если вы чувствуете, что не способны когда-либо достичь уровня таких разработчиков как Рами Исмаил, постарайтесь не только расстраиваться, но и чему-то научиться! Почитайте о Рами Исмаиле (он удивительный парень) и изучите его путь. Что он делал? Как он делал это? Где он издавался? Что заставляет его игры работать? Как он структурировал свою команду? Очень важно уметь учиться, наблюдая за чужим успехом, а не воспринимать его как угрозу недостижимо высоких стандартов.
4: Делать все — это действительно трудно
Большая часть статей для инди-разработчиков, которые я вижу, могут уместиться в одну простую фразу: для инди-разработчика жизненно важно посвящать большую часть своего времени управлению и созданию игр. В процессе продюсирования игры приходит множество задач: маркетинг, программирование, дизайн … Список продолжается и продолжается.
Когда мы с Дэниелом превратили Black Shell Games в Black Shell Media, это было вызвано отчасти тем фактом, что нас было только двое: жонглирование миллионом задач несомненно стало бы невозможным в перспективе. Мы хотели направить свои усилия на то, в чем мы были хороши — маркетинг и продакшн. Таким образом, инди-разработчики могут приходить к нам, если им требуется помощь в попытках выполнить все, что от них требуется.
Если вы инди-разработчик, вам предстоит столкнуться с тем, что список ваших дел будет безумно длинным. Чрезвычайно длинным. Практически невозможно длинным. Как с этим справляться выбирать вам. Вы можете обратиться в агентство, которое будет заниматься маркетингом, расширить свою команду, отдавать задачи на аутсорс, нанимать консультантов, автоматизировать процессы или просто пытаться сделать все самостоятельно. В любом случае это будет сложно и даже если у вас есть команда, которая выполняет все задачи, вам предстоит ей управлять и заниматься административными и финансовыми вопросами. Множество задач, которые кажутся простыми по отдельности, становятся сложными, собираясь вместе.
5: Люди ведут себя странно, особенно, если в ваших отношениях не присутствуют деньги
Знаете, сколько волонтеров мы набрали для работы над SanctuaryRPG после того, как она впервые появилась на главной странице Reddit? Почти пятьдесят. Знаете, как много из них дошли вместе с нами до запуска SanctuaryRPG: Black Edition в Steam? Шесть. Не поймите меня неправильно — мы определенно не смогли бы этого сделать без вклада каждого из тех людей. Но большая часть нашей команды состояла из студентов или даже еще более маленьких детей или людей, для которых это была не основная работа. Их имена есть в титрах, потому что они действительно помогли, но на них нельзя было положиться и рассчитывать так, как на костяк нашей команды.
Для множества людей инди-разработка — это хобби, как это было и для меня, когда я начинал работу над SanctuaryRPG. Не все люди приходят в новые проекты с чрезвычайным оптимизмом, особенно в самом начале процесса. Если у вас нет команды на зарплате или необыкновенных проектов за спиной, или способности мотивировать людей, вам придется ощутить на себе, как сложно построить надежную команду.
Если бы за каждого волонтера, работавшего за долю от будущей выручки, который сходил с дистанции в каком-либо из наших проектов, я получал один доллар, у меня бы было достаточно денег, чтобы нанять на полную занятость человека, который доделал бы всю ту работу, что они побросали.
Пытаться заставить людей вкладывать достаточно времени и сил в ваш проект, когда у них есть постоянная работа, учеба или другая занятость, очень сложно. Будьте готовы работать со странными людьми и имейте запасной план на случай, если кто-то решит все бросить. Руководители программистов, будьте строгими, когда дело касается комментирования кода. Ситуация, когда программист уходит, оставляя неразобранный код, может разрушить ваш проект.
Проводите серьезные проверки, убедитесь в том, что доверяете своей команде и придерживайтесь открытого общения. Используйте понятные системы ведения проектов вроде Trello и напоминайте людям, над чем они работают. Делайте так, чтобы ваши люди чувствовали себя максимально вовлеченными в процесс. Дайте им, особенно художникам и геймдизайнерам, немного свободы творчества, чтобы они вдохновились и вышли на новый уровень работы.
6: Люди ведут себя странно, особенно, если в ваших отношениях присутствуют деньги
Вы можете думать, что команда разработчиков на успешном проекте, зарабатывающем деньги, будет ультра-мотивированной, постоянно вкалывая. Что все налаживается, когда все начинают получать вознаграждение за свой тяжелый труд. К сожалению, это так не работает. Когда команда начинает зарабатывать деньги, в дело вступает удовлетворенность. Когда вы наконец выпускаете игру после неоплачиваемой на протяжении долгого времени работы, последнее чего все хотят — это продолжить работать.
Многие люди ставят себе целью разработки выпуск игры. Но в действительности, конечной целью должен быть выпуск успешного продукта и уверенность в том, что его история после запуска останется такой же успешной, как в момент релиза. Нужно стремиться не просто однажды продать игру, но и построить сообщество вокруг нее и вашего бренда.
Вы будете удивлены, как много разработчиков удовлетворяются своей первой пройденной проверкой в Steam или App Store. Им кажется, что их работа сделана, когда они выпустили игру, и они перестают думать о производстве дополнительного контента или доработках. Убедитесь в том, что вы можете стимулировать команду к работе в долгосрочной перспективе и дать им понимание, что единственный способ продолжать зарабатывать деньги — оставаться активными даже после релиза.
7: Здесь больше бизнеса, чем вы думаете
Разработчикам приходится иметь дело со всеми бизнес-задачами, которые только могут быть в этом мире: от налоговых деклараций до копирайтов и вопросов получения денег от сторов.
Множество разработчиков желают оставаться в своем пузыре, где будут только программирование и креатив и никаких мыслей о маркетинге или бизнес-обязательствах. Именно в таких случаях играм не удается реализовать свой потенциал (или приходится закрыться из-за зафиксированных махинаций с налогами).
Если вы чувствуете себя некомфортно в вопросах бизнеса своей компании (да, даже будучи инди-разработчиком, вы все равно являетесь компанией. Вы являетесь компанией даже если в ней только вы), тогда наймите кого-то, кто может помочь вам с этим. Не важно, будет это бухгалтер или юрист, с которыми вы консультируетесь или специально нанятый человек в вашей команде, вам нужно быть уверенными, что вы не только выполняете бизнес-обязательства, но и занимаетесь аналитикой, ценообразованием, продажами, готовите отчеты о прибыли и убытках.
8: Вы предприниматель и должны вести себя соответствующе
Планируя стать индивидуальным разработчиком, не забывайте, что вы являетесь предпринимателем не только в формальном смысле, но и с точки зрения вашего мышления. Вы работаете независимо от кого-либо, идете своим путем и создаете свою собственную карьеру. Существует много того, что предприниматели должны иметь в виду.
С формальной точки зрения, начиная свой бизнес по созданию игр, вы можете выступать индивидуальным предпринимателем, чтобы возвращать налоги. Вы сможете покрыть свои расходы на работу и жизнь. Также вы можете зарегистрировать LLC (Общество с Ограниченной Ответственностью) или другой тип компании и, возможно, получить другие бонусы и возможности. Поговорите с бухгалтером и проведите собственное исследование, как это сделал бы любой предприниматель. Не важно, кто вы: Facebook, Google или Алекс из Миннеаполиса, вы должны следить за своими бизнес-операциями и думать о своих налоговых обязательствах и возможностях.
Если говорить о мыслях, то вы должны думать как “традиционные” предприниматели. Люди вроде Элона Маска или Марка Цукерберга наверняка проходили те трудности, с которыми сталкиваются инди-разработчики: попытки добиться результата с низким или нулевым бюджетом, определиться с позиционированием, маркетинговой стратегией, необходимость мотивировать людей, работающих бесплатно… У нас больше общего со стартапами, чем мы думаем!
Слушайте известных предпринимателей. Истории о том, как люди решали свои проблемы и превращали сложные ситуации в возможности для роста, очень мотивируют.
9: Вы и представить себе не можете, насколько это стоит стоит того, чтобы попробовать
Мне кажется, все, что я написал звучит так, будто бы разработка игр — это сплошной беспорядок, состоящий из управления людьми и заполнения налоговых деклараций. Это так. Я не пытаюсь что-то приукрасить, мне самому пришлось пройти через все это за последние три года. Единственное, чего я вам не сказал: несмотря на все эти долгие часы, низкую оплату и странных людей, я ничего не стал бы менять.
Когда мы начали публиковать посты о SanctuaryRPG и в конечном итоге выпустили игру в Steam, обратная связь, которую мы получали от людей, полюбивших игру, была потрясающей. Один из пользователей Steam оставил нам отзыв: “идеальная игра, чтобы играть в то время, как вы готовите обед для детей (я не шучу, я установил компьютер у себя на кухонной скамье, чтобы убивать монстров между нарезкой овощей и отвариванием макарон, в то время, как мои дочери кричат мне: “НЁРД!” из гостинной”. Они пишут, что SanctuaryRPG “единственный луч света среди утомительного дня”. Когда я впервые прочитал это, то чуть не заплакал от счастья.
Каждый человек, покупающий SanctuaryRPG в Steam — не просто повышает нам цифры, каждый из них посвящает определенное количество времени своей жизни, чтобы играть в мою игру. Эти люди могли бы посвятить свой день чему угодно, но они выбирают потратить время на то, что создано мной. А после этого они решают потратить время еще и для того, чтобы написать мне, что они очень довольны, что выбрали нашу игру, что собираются поддерживать нас и дальше и рассказывать про игру своим друзьям.
Наблюдать, как растет сообщество вокруг игры, слышать отзывы журналистов, видеоблогеров и фанатов — лучшая награда для меня. Когда я начинал работать над SanctuaryRPG, я даже и не мог подумать, что делаю игру, которая станет популярной. Мне казалось, люди будут говорить: “ну, неплохо сделано” и проходить дальше. Я никогда не думал, что стану частично ответственным за кого-то, кто будет тратить десятки часов, исследуя мир и убивая монстров.
Если вы когда-нибудь почувствуете упадок сил и страх перед созданием игры, просто вспомните, что игры существуют для того, чтобы помочь людям расслабиться и почувствовать радость и азарт, печаль и страх. Потратить огромное количество времени без денег, вознаграждения и признания? Звучит изматывающе и демотивирует. Получить возможность стать причиной чьей-то радости и волнения? Абсолютно бесценно.
Продолжайте создавать. И спасибо за чтение.
Надеемся статья была для вас интересной и полезной. Скоро мы выложим новые переводы, а пока приглашаем и на наши бесплатные оффлайн мероприятия по геймдеву. В частности в эту субботу будет мастер-класс по работе в игровой индустрии, а к концу месяца открытая лекция с обзором игрового рынка.