что значит мидрейндж колода
Что значит мидрейндж колода
Автор: Натан Холидэй
Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru) Со времён появления Джанда в Осколках Алара присутствие мидренджа во всех форматах стало ощутимее. Вместо использования комбинаций карт, направленного на получение мощных комбо, критической массы существ или контроля над столом такие индивидуальные угрозы и ответы на них как Siege Rhino и Hero’s Downfall стали подталкивать Магию к мидренджу. И это особенно заметно в Стандарте. В «новом мире» Магии необходимо знать, как работает мидрендж — это ключ к грамотной игре.
На прошлых выходных на SCG Open в Портланде я играл своим Абзан Мидрендж. В третьей игре против Марду Мидренджа на третий ход я сиграл Courser of Kruphix. Он не играл ничего и передал ход, оставив ману развёрнутой на Crackling Doom. Я взял Temple of Malady и показал второго Courser of Kruphix на топдеке библиотеки. На руке у меня было два Siege Rhinos, два Hero’s Downfalls, Utter End и Temple of Malady, который я только что взял. Я пошёл в атаку и удачно снял 2 жизни. Мой противник не стал использовал Crackling Doom. Я сыграл храм и задумался, оставить Courser of Kruphix на топдеке или положить вниз библиотеки.
Обычно, когда я делаю Скрай и вижу карту, копия которой у меня уже есть, я кладу её на низ библиотеки. Если у меня мало земель, я кладу заклинания на низ, а если земель много — наоборот, оставляю. В данном случае в моей руке были заклинания, стоящие среднеее количество маны, предназначенные для мидренджа. Поэтому я хотел поискать другую карту, вместо Courser of Kruphix. Я мог бы найти дешёвое заклинание вроде Thoughtseize и смог бы сыграть два заклинания за ход или скинуть с руки оппонента мироходца, если он там есть.
Размышляя таким образом, я положил Courser of Kruphix вниз библиотеки.
Я ошибся, и это стоило мне победы.
В данном случае лишняя Угроза — это то, что доктор прописал. В поединках мидренджа победа остаётся за тем, кто последним воткнул угрозу. В обеих колодах есть достаточно ремувала для ответа на чужие угрозы, и, отвечая картой на карту в соотношении 1-к-1, вперёд вырвется тот игрок, у которого больше карт. Вопрос вот в чём — кто победит, если оба игрока сыграют все свои заклинания? Это возвращает нас во времена зарождения Магии. Раньше кривая маны была просто невероятной, а все колоды соединяли в себе всех самых больших существ. Сейчас, когда нам нужно рассчитывать кривую маны, чтобы не проиграть ещё до начала игры, поскольку мы осознанно пропускаем пару первых ходов в матчапе с мидренджем, победителем окажется тот, у кого будут лучшие карты для поздней игры.
Моя ошибка заключалась в том, что в мидрендж-мирроре разнообразию карт я придал большее значение нежели их количеству. В мидрендж-миррорах мнимое преимущество в виде двух дешёвых спеллов за ход играет незначительную роль, т. к. обе колоды медленные. Даже если второй Courser of Kruphix был лишним, я должен был оставить его, т. к. он был необходим мне и требовал ответа от оппонента. А случилось так, что мой оппонент сиграл Crackling Doom на конец моего хода, и я потерял преимущество до конца игры.
После турнира я начал размышлять, как стратегия выбора карт в мидрендж отличается от стратегии выбора карт в другие архетипы. Как по мне, всегда важно решить, что более важно в текущий момент — темп игры или игра на изнурение. Не повторите моей ошибки — в мирроре мидренджей темп менее важен.
Конечно, я несколько упрощаю. Не все угрозы и ответы равны. «Упругие» угрозы — другой способ выиграть миррор. Некоторые называют Hordeling Outburst лучшей картой в Стандарте, поскольку на неё сложно ответить 1-к-1. Когда я тестил колоду Джеская на токенах с Чемпионата Мира, я выигрывал у Абзан мидренджа, просто сыграв пару Hordeling Outbursts и пару ремувалов. Когда на ваших гоблинов тратят Hero’s Downfall‘ы — это бесподобное чувство. Если у оппонента не останется угроз и ремувалов, оставшиеся гоблины просто добьют его.
Что значит мидрейндж колода
Многие игроки которые только начинают играть в Hearthstone изучая ее встречаются с большим количеством непонятных слов. В этой статье мы попытались собрать основные понятия и объяснить их значение. Мы убеждены что многим будет интересно прочитать данную статью и возможно узнать что то новое. Также советуем прочитать гайд для новичков Hearthstone.
Архетипы колод: Контроль, Аггро, Темпо, МидРендж:
Контроль (Control) – медленный тип колод, рассчитанный на получение раннего контроля стола, для последующего вывода больших существ.
Аггро (Aggro) — тип колод рассчитанный на наиболее быстрое нанесения урона по герою противника вне зависимости от его действий.
Темпо (Tempo) — тип колод, в котором основной целью является получение раннего контроля стола, путём вывода большого количества небольших существ и совершения выгодных разменов.
МидРейнж (MidRange) — тип колод, рассчитанный на нанесение максимального урона по герою противника в средней стадии игры и последующим убийством его при помощи комбо.
Дека, Деклист (Deck, Deck List) – Колода, Список карт (колоды)
Дров (от англ Draw – Тянуть, тащить) – способность игрока получать дополнительные карты (с помощью других карт или силы героя)
Дроп (1-й дроп, 5-й дроп – от англ. Drop – падать, ронять) – Существо, которое можно выложить на стол на определённом ходу, не потеряв её ценности.
Игра по кривой – разыгрывание карт, с соответствующей данному ходу стоимостью.
Комбо (Combo) – комбинация карт которая при правильном и последовательном использовании имеет большую эффективность.
Кривая маны, курва (mana curve) – Кривая линия, составляющаяся путём соотношения стоимости карт и их количества в колоде.
Миракл (Miracle – чудо) – термин, пришедший из Magic: The Gathering, обозначающий вытягивание огромного количества карт за один ход.
Муллиган — (англ. mulligan – перемешивание) фаза в начале игры где игроки выбирают свои стартовые карты.
ОП, OP (OwerPowered) – сверх мощный. Карта, являющаяся чересчур сильной, нарушающей баланс в матче.
Игра делится на 3 фазы:
Early game (Ранняя игра)
до 4 маны
Mid Game (Середина игры)
до 7 маны
Late game (Поздняя игра)
от 8 маны и до конца игры
Рамп (англ. Ramp – идти под уклон) – тип колод, позволяющий выводить больших существ и использование дорогих заклинаний значительно раньше, чем ваш оппонент
Рука (Hand) – карты которые игрок имеет на данный момент перед собой. Рука может содержать до 10 карт, при превышении этого количества карты сгорают открываясь противнику.
Ремувал (remove – убирать) – карта способная уничтожить существо
Стартовые карты – первые 3 (или 4 в зависимости от хода) карты с которыми игрок начинает партию.
Темпо (Tempo) – Преимущество, выражающееся в совершении выгодных разменов, максимально выгодное использование карт и маны, время, выигрываемое, путём совершения тех или иных действий в процессе игры.
TopDeck (ТопДек) – закрепившееся словосочетание обозначающие удачу игрока при вытягивании верхней карты из колоды, которая является самой необходимой для него в сложившейся ситуации.
Salty (солёный) — закрепившееся выражение “To be salty” — злиться или быть расстроенным из-за того что ты сделал или сделали тебе. В игре таким выражением говорят о попытках проигравшего игрока оправдаться невезением.
Некоторые понятия, которые мы используем в наших гайдах, могут быть совершенно непонятны некоторым из наших читателей, а некоторые могут иметь абсолютно другое значение чем, кажется с первого взгляда. Вот некоторые термины Hearthstone, которые, как мы считаем, требуют дополнительного разъяснения.
Урон по площади. Проще говоря, АОЕ урон наносит повреждение нескольким персонажам. Например, заклинание Волна огня наносит АОЕ урон, в отличие от заклинания Огненный шар, которое может нанести урон
Урон по площади. Проще говоря, АОЕ урон наносит повреждение нескольким персонажам. Например, заклинание Волна огня наносит АОЕ урон, в отличие от заклинания Огненный шар, которое может нанести урон лишь по одной цели.
Как правило, это АОЕ заклинания, которые позволяют уничтожить всех миньонов противника. Зачисткой стола, так же можно назвать, убийство существ оппонента, своими.
Ситуация при которой один из игроков имеет одного или несколько миньонов на столе, в то время как у противника существ на столе нет. Сохранение контроля над столом чрезвычайно важно т.к позволяет уничтожать существ противника без потери карт из руки.
Персонаж объединяет в себе понятия миньонов и героев. Т.е. если в описании карты написано “наносит урон всем персонажам противника”, это значит что урон пройдет как по существам, так и по герою.
Преимущество по картам
Это понятие относится к ситуации, когда один из игроков имеет больше карт на руке, чем другой. Преимущество по картам очень полезно т.к открывает больше возможностей для ответа, в каждой конкретной ситуации.
Использование дополнительной карты, которая дается игроку, который ходит вторым.
В режиме Арены, представляет собой выбор из 90 карт, из которых вы можете создать свою колоду. Процесс выбора карты называется драфтинг.
Это понятие относится к способности вашей деки в поддержании постоянного потока карт в вашу руку. Как правило, профессиональные игроки обращают на этот параметр особое внимание, т.к это дает им больше простора для выбора карт.
Это еще один термин для обозначения «миньона». Вы можете часто услышать это понятие по отношению к стоимости существ (“это один из лучших вторых дропов в игре”, то есть, один из лучших миньонов для второго хода).
Относится к ситуации, когда менее дорогое или важное существо уничтожает более дорогого или значимого миньона противника и умирает в процессе, см. Размен
Термин герой относится к героям (например, Джайна Праудмур, герой маг, или Гаррош Адский Крик, герой воин), и он не включает в себя существ. Если способность наносит урон «по герою», она не может быть использована, чтобы повредить миньонов.
Маны кривая деки относится к распределению карт в колоде, относительно их стоимости. К колоде с хорошей кривой маны можно отнести, деку в которой велика вероятность того, что на каждом ходу, вы сможете разыграть карту, которая имеет стоимость, близкую или равную максимальному значению вашей маны. Например, колода, которая имеет только существ, стоимостью 5 и более кристаллов маны не сможет разыграть какие либо карты в течение первых 5 ходов, что является недостатком. Напротив, колода, которая имеет только карты с низкой стоимостью, не может конкурировать с более дорогим существами противника в конце игры (даже если вы имеете несколько карт низкой стоимостью на столе).
Термин мета-гейм имеет два различных значения:1.Во первых он относится к вопросам стратегии игры, между какими-то конкретными классами. Например, общий баланс между классами (класс А выглядит более мощным, чем класс Б) или построение специфической колоды на определенных существах для конкретного класса (например колода мурлоков для Чернокнижника)2.Во вторых в нем разбираются вопросы стратегии самих игроков, основанной на вне игровой информации (исходя из опыта, текущих тенденций и пр.).
Мид гейм/середина игры
Представляет собой (приблизительно) игру с 4 по 8 ход.
Представляет собой существ, которых вы призываете на стол, используя карты. (Если заклинание наносит урон всем существам, это значит, что оно не навредит героям)
Матч мэйкинг рейтинг – скрыто, привязан к каждому игроку и влияет на подбор противника в режиме игры и на арене. По сути дела показывает ваше Мастерство.
Sign Up for Free
Что такое Мидрендж-колоды?
Копнём глубже
Эти карты вы можете встретить в мидрендж колодах:
1. Герои и их карты
2. Крепкие существа
4. Манипуляции с доской и кривой маны
Список желаний «Artifact 2019»: 3 вещи, которые нужны игре больше всего
Первый месяц, как и конец года, оказался неудачным для Artifact. Ричард Гарфилд сделал отличную игру, которой не повезло появиться на свет фактически голой. Valve делают все возможное, чтобы «накроить одежки», но впереди еще многое предстоит. Звучит сурово, но Artifact просто необходим успешный 2019 год или он повторит путь многих карточных игр, которые приходили и уходили без следа, не оказав никакого влияния. Текущие цифры и их нисходящая статистика указывают на то, что даже обновлений баланса и функционала не хватает для стабилизации игры, поэтому следующие шаги Valve должны быть по-настоящему значительными. Но какими именно?
Интервью с SilverName: «В принципе, это хорошо, что игра наказывает за ошибки, этого не хватает Hearthstone»
Многие из наших подписчиков с интересом следили за выступлением русскоязычного игрока SilverName в рамках Artifact Mighty Triad: Strength от WePlay! Нам удалось задать ему несколько вопросов: об Artifact как игре, о его участии в первом крупном турнире по этой дисциплине и многом другом. Что же он ответил? Читайте в статье!
Путеводитель по Constructed — Красно-Чёрная колода с турнира WePlay
Путеводитель по Constructed — Вторая колода, с которой я победил на турнире
Всем привет, сегодня я продолжу свой рассказ из серии «Чем я играл на бете». Сегодня мы рассмотрим вторую колоду, с которой мне удалось выиграть турнир. После первой победы я решил сменить цвета своей колоды, бросив, тем самым, себе вызов, и открыв для себя новые возможности.
Путеводитель по Constructed — первая колода, с которой я победил на турнире
Во время закрытого бета-тестирования проводилось множество турниров в формате Constructed (с личными колодами). Мне повезло выиграть три из них, все они проходили до первого поражения. Эти турниры были основной причиной, по которой тестеры выкладывались по полной, пока Valve собирали данные и улучшали/балансировали игру. Знаю, большинство понимают, почему и зачем так было, но есть и те, кто спросят: «Зачем нужны турниры в игре, которая ещё даже не вышла?». Сегодня я расскажу о колоде, с которой я выиграл турнир, самый первый, если быть точным. Не сказал бы, что эта колода — идеал, она, как раз таки, далека от него. Но я считаю, что интересно будет показать, как формировалась мета на протяжении закрытой беты, и то, как может выглядеть успешная колода. А ещё у колоды есть приятный бонус — ею довольно интересно играть. Давайте же ее рассмотрим.
Здоровье как ресурс
В четвёртом гайде мы поговорили об основах экономики Artifact, коснувшись темы ресурсов: маны и золота. С их помощью игроки разыгрывают карты и покупают предметы, так что новички могут подумать что на них экономика игры и заканчивается. Однако, как и в других карточных играх, в экономике Artifact есть и другие более сложные составляющие. Теперь же речь пойдет о первом из двух подобных «продвинутых» ресурсов: Здоровье.
Основы экономики (мана и золото)
Интервью с комментаторами первого ознакомительного турнира
Официальные кастеры поделились своими мыслями о прошедшем турнире, высказали свои замечания насчет первого дня турнира и поговорили о будущем комментаторов Artifact. Что именно они сказали? Ответы в статье
Что такое Контроль-колоды?
Разобравшись с агро колодами в прошлой статье, мы продолжаем нашу серию обучающих гайдов и переходим к следующему архетипу.
The ArtiFAQ [Обновлено]: популярные вопросы по игре Artifact
Незадолго до первого ознакомительного турнира и открытия предзаказа, Valve составили краткий FAQ по самым популярным темам сообщества. Однако уже на следующий день список вопросов и ответов стал гораздо шире.
Что значит мидрейндж колода
Теперь, когда мы рассмотрели основы создания колоды в Elder Scrolls: Legends, пришло время, чтобы более углубленно ознакомиться с некоторыми передовыми стратегиями, включая различные архерипы колод, которые зачастую существуют в рамках карточных игр. Эта статья должна подготовить вас к погруженному созданию колоды, что понадобиться, когда настанет время.
Архетипы.
Обычно, существует четыре различные категории колод, которые могут быть собраны: агро, мидрейндж, контроль, комбо.
Агро.
В карточных играх агрессивные колоды имеют самый быстрый отыгрыш. Агро колоды, как правило, нагружают стол маленькими существами, совершая множество движений каждый ход. Игроки, использующие такие колоды, обычно, не имеют намерения вести игру до поздней стадии. Вместо этого, они надеются выиграть партию задолго до этого, так как часто избегают дорогие карты за исключением агрессивных. Wood Orc Headhunter отличный пример этого. При наличии другого орка он получает рывок, который является хорошим способом наносить урон из ниоткуда, не давая оппоненту шанс справиться с ним, поэтому, агрессивные колоды любят карты такого типа.
Silvenar Tracker еще одно существо с прекрасным навыком рывка, позволяющее взять на себя инициативу, которая является отличным стратегическим преимуществом. Инициатива здесь означает, что вы сможете напрямую наносить урон противнику, не давая ему каким-либо образом заблокировать его. Этот момент делает агро колоду преуспевающей: последовательно применять давление и лишать соперника возможности делать также, так как он слишком занят угрозой, исходящей от вас.
Контроль.
Колоды, ориентированные на контроль, прямо противоположны агро колодам. Колоды контроля несут в себе медленную и стабильную игру, которую вы будете держать в руках от начала и до конца. Контролирующие колоды хороши для привлечения специальных карт (чем больше ресурсов, тем лучше!), управления большим количеством карт и меньшим количеством условий для победы. Зачастую, в такой колоде, вы будете пользоваться несколькими картами, вокруг которых и будете строить дальнейший план. Например, колоды контроля имеют такие карты как: Indoril Archmage, Dragon Priest или Divayth Fyr, применяемые на самой вершине кривой магии, для того, чтобы закрыть игру.
При использовании колод контроля, вашим самым ценным ресурсом будет ваше здоровье. Вам нужно внимательно следить за ним, если вы планируете остаться в живых до конца игры. Это значит, что карты, имеющие способность Стража и карты, наносящие урон нескольким существам врага – ваши лучшие друзья. Если вы рассматриваете колоды контроля, вам не помешает последить за тем, как другие игроки создают популярные колоды такого же типа, для того, чтобы сосредоточиться на противодействии их стратегиям.
Мидрейндж.
Колоды мидрейндж являются неким средним звеном между контролем и агро. В них присутствует и немного агрессии, и немного контроля, но они, в первую очередь, предназначены для реализации самых эффективных карт в каждой точке кривой магии. Такие колоды, как правило, содержат много существ и заклинаний, которые обеспечивают преимущество на столе (то есть, вы получаете больше карт и ресурсов, чем тратите). Мидрейндж колоды являются наиболее простым архетипом, а поэтому наиболее распространенные. Они, обычно, предлагают максимальную гибкость и последовательность, поскольку не заставляют сосредотачивать свой план игры вокруг подробных моментах игры.
Комбо.
Комбо – это финальный архетип и, определенно, самый уникальный. Когда мы говорим о комбо колодах, мы не просто предполагаем, что вы владеете набором разных существ и предметов в колоде. Вместо этого, мы говорим о чем-то более затейливом. Архетип комбо, как правило, включает в себя две – три карточные комбинации, которые, иногда, дают возможность игроку одержать победу на ровном месте. Иногда, однако, они имеют большое количество движимых элементов, благодаря чему вам удастся строить свою колоду вокруг конкретного взаимодействия с картами. Если колода была построена правильно и работает должным образом, она, зачастую, может дать вам победу за один ход, благодаря одному мощному сетапу.
Какова ваша стратегия?
Взаимодействие.
При построении колоды, вы можете отказаться от типичных условностей по сброке и сосредоточится на конкретном взаимодействии. Есть несколько рас в Elder Scrolls: Legends, которые вознаграждают игрока при сосредоточении на взаимодействии (как, например, колода орков, которая опирается на различные бонусы, дающиеся при взаимодействии орочьих карт), и помогают вам построить сильную колоду, благодаря многочисленным бонусам. Взаимодополняющие колоды больше всего похожи на колоды мидрейндж архетипа.
Есть план.
Прежде чем приступить к постройке колоды в Elder Scrolls: Legends, вы должны убедиться в том, что ваша колода должна делать, а затем выбрать архетип и стратегию, которая наилучшим образом подходит для вашего плана. Это должно сделать процесс строительства вашей колоды намного проще.
Что такое «Мидрендж», «Агро», «Фейс» и «Контроль» колоды?
Сегодня мы расскажем о различиях между типами колод. К каждому типу колоды прилагается колода-пример!
«Фейс колоды» делают ставку на высокий урон в «лицо» персонажа. Как правило, фейс колоды игнорируют существ соперника, и нацелены на то, чтобы завершить игру убийством вражеского героя за минимальное количество ходов.
Пример фейс колоды:
«Контроль колоды» имеют в своем арсенале эффективные заклинания для устранения угроз на столе. Кроме них, серьезное внимание уделяется подбору идеальных по соотношению сила\мана существ. На протяжении всей игры, контроль колоды стремятся не дать сопернику разместить на столе опасное количество существ. Как правило, такие колоды побеждают после 10 хода, нанося стабильный и равномерный урон.
Пример контроль колоды:
«Агро колоды» чем-то похожи на «фейс колоды», однако, стиль игры довольно сильно отличается. Агро колоды делают ставку на дешевых, эффективных существ с высокой синергией. Существа усиливают друг друга, и колода, как снежный ком, наращивает свою мощь каждый ход, в итоге, сметая все на своём пути.
Пример агро колоды:
«Мидрендж колоды» характеризуются сбалансированным составом. Основная задача такой колоды — спокойно контролировать стол в ранней игре, и быстро нарастить темп и силу в середине игры, чтобы завершить игру к 7-8 ходу. Этот тип колоды — самый распространенный в игре.