что значит оценка s в играх

Рейтинг анализа игр дотабаффа

22 Nov 2016 в 19:56

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

22 Nov 2016 в 19:56 #1

Ребят всех приветствую, сегодня зашел на свой ДБ и увидел следущее.

Обзор игр с Truesight
Анализ недавних игр B
Анализ всех игр A-
Подписчик Dotabuff Plus

Что за B, A- может кто либо описать по подробней? буду благодарен спасибо.

https://ru.dotabuff.com/players/383623212 Сылка на ДБ, то что меня интересует находиться в правом нижнем углу там же где и ник нейм.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

22 Nov 2016 в 19:59 #2

Ну короч дб дает оценку твоих матчей, учитывая онли те, что он анализировал тру сайтом
Чтобы матч был анализирован тру сайтом, в нем ВРОДЕ КАК должен быть хотя бы один игрок с дб+, тут могу ошибаться
И вот есть два пункта: недавних игр и всех игр. Тут думаю понятно.
В итоге оценка эта на самом деле юзлесс. Ниче не меняет, ниче такого в ней нет.
Чтобы понять хорошая оценка или нет, достаточно. да не знаю, иметь iq выше 0
Оно понятно, если у тебя красная F, то значит ты не оч, а если зеленая A, то ты не отсталый
В целом тут оценка по символьной системе или как оно там называется
Погугли если интересно

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

22 Nov 2016 в 20:03 #3

офк этот челик написал чушь полную.

Источник

Что мы оцениваем, когда оцениваем игры. Мнение

Постоянные читатели 3DNews знают, что у нас есть система оценок (скорее, система ценностей), которая расшифровывает итоговый балл. Но и ей нам бывает трудно руководствоваться. Взять хотя бы описание заветных десяти баллов: «Больше чем игра. Настоящий шедевр. Такой балл выдаётся, только если проект совершил прорыв и претендует на место в одном ряду с Fallout, Command & Conquer и Doom». Славно, вот только проверить игру на соответствие данному критерию мы сможем лишь спустя десять-двадцать лет.

Стоит помнить, что рецензенты — тоже люди (сюрприз!) и у них тоже есть свои вкусы и взгляды на мир. За текстом всегда кроется конкретный автор, а не эфемерный коллективный разум редакции. А два человека, поставившие одинаковую оценку, вполне могли прийти к ней по разным причинам. Возможно, эти причины даже противоречат друг другу. Тогда что же это за мифическое число, подводящее итог под текстом? И имеет ли оно вообще смысл?

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Классический спор о предмете оценки (автор неизвестен)

⇡#Объективность где-то рядом

Оксфордский словарь доносит схожую мысль — объективность есть «беспристрастность, отсутствие предвзятости в оценке чего-н., в суждении о чём-н.». Ожегов, к сожалению, не дал определение данного слова, но зато пролил свет на понятие «объективный», ещё более важное в контексте нашего разговора: «Существующий вне нас как объект». Разные словари повторяют его мысль. «Существующий вне сознания и независимо от него», — Малый академический словарь. «Соответствующий объекту, существующий вне нас и независимо от нас», — толковый словарь Ушакова.

Определения из разных источников плюс-минус сходятся в том, что объективность не зависит от восприятия человека. Это незыблемый факт. Объективный взгляд должен быть начисто лишён как мнения, так и оценочного суждения. Любая оценка, данная на основе своего восприятия, противоречит главной характеристике объективности — она (объективность, не оценка) существует вне человека, не может интерпретироваться или восприниматься сквозь призму каких-либо взглядов, идей или вкусов.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Косая, кривая, требовавшая зажать одновременно три кнопки, чтобы подобрать предмет. И для многих, в том числе меня самого, — безоговорочный шедевр на все времена (Gothic)

Может ли в таком случае текст, описывающий некое художественное произведение, быть объективным? Вполне — ведь у объекта найдутся характеристики, для измерения которых существуют приборы достаточной точности. Например, для фильма это хронометраж, количество актеров, реплик, кадров, в которых присутствует тот или иной персонаж, кадров с компьютерной графикой и так далее. Можно даже составить диаграмму цветовой палитры фильма. Сколько от этого будет пользы читателю — вопрос другой, но абсолютно точно это будет максимально объективный рассказ.

У видеоигр тоже есть свои характеристики. Но, очевидно, подобный подход превратит обзор в стерильное перечисление фактов. Их будет крайне непросто оспорить, но какой смысл в подобном тексте? Отличный пример — стебный обзор Джима Стерлинга (Jim Sterling) на Final Fantasy XIII. В нем логично и совершенно неоспоримо отмечаются неопровержимые факты: «Когда вы начинаете игру, начинается игра», «После начала игры вы видите трёхмерную графику», «Ещё в игре есть звук» и так далее.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Объективная информация по скриншоту: вы видите картинку, которая образована пикселями разных цветов (Horizon Zero Dawn)

Надеюсь, вы же понимаете всю иронию претензии «мнение необъективно»? Это же, хе-хе, объективный факт — мнение концептуально субъективно. Как только в формуле появляется «воспринимающий субъект», объективность теряется. Можно пытаться искать «линейку объективности», которую получится приложить к произведению и с точностью до миллиметра озвучить вердикт, но я лично нахожу странным измерять такой гипотетической линейкой и Apex Legends, и Dragon’s Lair, и Planescape: Torment с F1 2020.

⇡#Есть такая профессия «игрожур»… Или нет?

Напрашивается простой вывод: объективности в оценке или общей меры не существует (или они пока не найдены). Поэтому все, что нам остается, — субъективный взгляд с «доказательной базой» своих слов. Мы не судьи. Если уж идти в юридические аналогии, то рецензенты — это адвокаты и обвинители, порой в одном лице. Иногда обзорщиков называют «игровыми журналистами», что мне кажется ошибочным (мы сейчас о рецензиях, а не об очередном действительно журналистском расследовании Джейсона Шрайера).

Цитата из «Международных принципов профессиональной этики журналиста»: «Первейшая задача журналиста — гарантировать людям получение правдивой и достоверной информации посредством честного отражения объективной реальности. Журналист излагает факты добросовестно, сохраняя их подлинный смысл и не допуская искажений. Он максимально использует свои творческие способности для того, чтобы общественность получила достаточно материала, позволяющего ей сформировать точное и связное представление о мире. Так, чтобы происхождение, природа и сущность событий, течение и положение дел были поняты как можно более объективно».

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Рецензента и журналиста объединяют инструменты, но работа чуть ли не противоположна

Журналист не даёт оценки событиям, он — сторонний наблюдатель, максимально точно пересказывающий то, что видит и слышит. Рецензент же, что логично, пишет рецензию. Разные словари дают этому слову плюс-минус одинаковое описание: «Критический анализ и оценка нового художественного или научного произведения».

Особенно удачной мне кажется интерпретация понятия рецензии в «Словаре лингвистических терминов» Жеребило: «Один из видов (жанров) профессионального сочинения-рассуждения с элементами описания и повествования, в котором даются выходные данные книги (статьи и т. д.), раскрывается проблематика произведения, излагается авторская позиция, анализируются авторские выводы, объясняются поставленные автором задачи, обосновывается своевременность или несвоевременность выхода в свет данной книги…». Что довольно точно отражает обсуждаемое занятие. Конечно, качество наших «сочинений-рассуждений» разнится. Прямо как качество художественных произведений. Получается, что рецензия — в определенной степени творческий акт, а не журналистика. Из творчества нельзя изъять автора, ведь тогда теряется смысл.

⇡#Балл за это, балл за то

Будем честными, уважаемые читатели рецензий редко знакомятся с текстом целиком. Повезёт, если пробегут глазами вступление и заключение. Внимание в основном сконцентрировано на оценке. На заре игровой журналистики (термин «журналистика» здесь и далее используется ради удобства) авторы разбирали среднестатистическую игру на отдельные винтики. Интерактивные развлечения были просты по устройству, в отличие от тех же фильмов, и подход был удобен. Чаще всего можно было видеть табличку с четырьмя-пятью характеристиками: игровой процесс, графика, звук, сюжет и итоговый балл. Взять хотя бы таблицу из «Игромании» нулевых — нетленная классика!

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Та самая табличка. Аж сердечко защемило

Иногда допускались модификации: одни вводили эфемерные понятия в духе «ценность для жанра» (вот уж объективный критерий, конечно), другие дробили имеющиеся критерии ещё сильнее (звук подразделялся на музыку и прочее звуковое сопровождение, а графика — на техническую продвинутость и художественное исполнение). Некоторые все еще пытались прийти к объективности окольными путями: взять хотя бы японский журнал Famitsu, где итоговый балл складывается из мнений четырёх авторов, что якобы делает обзор объективнее. Хотя наверняка найдётся немало желающих поспорить с «объективными» 39 баллами из 40, присужденными Final Fantasy XIII. Да и за усредненным баллом всегда можно сходить на агрегаторы вроде Metacritic или Opencritic.

Со временем игровые СМИ взяли курс на упрощение и отказ от разделения на составляющие. Дело тут, как мне кажется, в том, что игры становились все более сложным и замысловатым механизмом. Смешивались жанры, механики, подходы. Чем дальше, тем труднее их было разбить на независимые кусочки и отделить одно от другого. Даже если каждый из элементов был далёк от идеального воплощения, это не мешало игре в целом стать отличной (например, так можно сказать про Deus Ex). Отдельная оценка составляющих потеряла смысл. Поэтому и мы в свое время избавились от отдельных баллов в резюмирующей табличке, только формулируя впечатление от разных аспектов проекта.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Слабый шутер, средний стелс, бедная графика, — таковы ингредиенты одной из лучших игр за все время существования индустрии (Deus Ex)

Кстати, о «10 из 10». Неожиданно, но под этим разные люди обычно понимают совсем разное. И это вовсе не значит, что произведение идеально и понравится всем и каждому. Таких просто не существует. Возьмите любую игру, фильм, книгу, картину, да хоть здание, что вы (и пусть даже подавляющее большинство) считаете шедевром, и обязательно найдутся несколько людей, которым не нравится. А уж сами создатели зачастую лучше прочих видят, где могли бы сделать лучше, но не сделали в силу тех или иных причин. «10 из 10» — это произведение, которое по каким-то причинам тронуло рецензента до глубины души, и его текст будет говорить, чем ему оно приглянулось. И чем вам оно может понравиться.

В последние годы можно встретить мысль, что игровая журналистика исказила восприятие оценок. Мол, шкала сузилась — от 6 и до 10. Но мне это видится заблуждением — реальность, как обычно, куда прозаичнее. Дело в том, что игр выходит очень много. Невероятно много. Это давно уже не маленькая песочница для горстки энтузиастов «в теме», а колоссальная машина, обслуживающая значительную массу населения Земли, и ее охват лишь возрастает. Мы любим эту машину, но наша любимая игровая индустрия намного больше возможностей любой отдельно взятой редакции по её освещению. Даже для того, чтобы обозреть самые стоящие новинки — или хотя бы некоторые из них, — приходится напрячься. Вы могли заметить, что на 3DNews выходит два игровых текста в неделю, по выходным, и иногда третий на протяжении недели (но такая роскошь в нашем расписании есть далеко не всегда). Поэтому мы стараемся подбирать потенциально неплохие проекты, интересные нам и, надеемся, некой части наших читателей. И чаще всего угадываем.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Надеюсь, вы не знаете, откуда этот скриншот. В ином случае искренне сочувствую и разделяю вашу боль (Day One: Garry’s Incident)

Но не всегда. Порой случается наткнуться на действительно плохие игры. Из моего опыта в голову приходят сразу Extinction или Those Who Remains (наш редактор игрового раздела Артем Терехов с содроганием вспоминает FlatOut: Chaos & Destruction). Будь моя воля, через полчаса я бы навсегда избавил жёсткий диск от них. Но рецензенту приходится продираться через это до конца (и даже найти в нём несколько позитивных моментов). Как бы вы ни относились к очередной Assassin’s Creed или Mass Effect: Andromeda, поверьте, они гораздо интереснее, продуманнее, красивее, талантливее, увлекательнее и лучше в каждом возможном элементе, нежели какие-нибудь Day One: Garry’s Incident или Unearthed: Trail of Ibn Battuta. Последняя стала редакционным мемом, а один из нас даже завел шутку слишком далеко: прошёл её на 100 % и получил все достижения. Но не будем сейчас об одержимости «ачивками», это тема для отдельного материала.

Бытует мнение, будто в игровой журналистике существует табу на низкие оценки высокобюджетным играм — дескать, надо не прогневить издателя, иначе тот следующую игру не даст. Но, во-первых, мы и сами купим то, что нам интересно. Во-вторых, в перспективе это больнее ударит по самому издателю: если все плохо, новости вида «нам отказались предоставить проект» вкупе с отрицательной рецензией после будут смотреться хуже, чем просто отрицательная рецензия.

В реальности все банальнее — дорогая игра чаще всего как минимум ладно скроена, приятно выглядит и знает, как принести незамысловатое удовольствие. Даже когда не всё в игре удаётся, рецензент всё же должен трезво взглянуть на общий уровень исполнения. Например, наш автор Иван Бышонков искренне не любит последнюю God of War за тот вектор развития, что выбрали создатели для серии, — глубоко субъективный момент, напрямую повлиявший на итоговый балл. Однако Иван все равно в тексте был вынужден признать технические достижения разработчиков и ладно работающую механику — спорить с этим сложно.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Когда даже многомиллионный лоск не сглаживает впечатления (Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint)

Впрочем, даже весомый бюджет не гарантирует хотя бы нормальное исполнение. Из недавних ярких примеров — Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Мифический «страх перед издателем» не помешал большинству СМИ не оставить камня на камне от игры в своих обзорах — казалось бы, при таких деньгах Ubisoft могла сделать нормально работающий шутер, но нет.

Хотя, может, просто чемоданы не доехали? Куда без них. Уж сколько под своими текстами (и подавляющего большинства коллег) я читал обвинений в продажности, и хоть разочек бы чемодан до меня действительно добрался… эх, было бы не так обидно читать эти «разоблачения». Вот что странно: если чемодан, например, выдали редакции, то мне как автору какой резон крутить оценку? И как главному редактору, пересчитывающему баксы, донести до меня нужную «политику партии» таким образом, чтобы я потом не рассказал об этом на весь мир? Сегодня я работаю в этой редакции, завтра нет, а переписка ведь останется — почему бы не сорвать покровы и не получить свою минуту славы, став разоблачителем чемоданщиков! Будь пресловутые чемоданы реальны, таких историй уже должно быть пруд пруди, но пока что-то не видно…

«Дураку понятно, что дело в ваших заграничных поездках! Поставите плохую оценку — не позовут в пресс-туры!». Один нюанс — в редакции много людей, а вероятность того, что в пресс-тур (когда и если они возобновятся) поедет тот же человек, что будет в итоге писать рецензию, крайне мала.

Недавно был интересный случай. Под обзором Serious Sam 4 «срыв покровов» взял новые высоты: оказывается, конкуренты платят за то, чтобы неугодные игры топили в плохих оценках! Ни текст, ни оценка не были сугубо негативными, но такие детали разоблачителям чаще всего не интересны.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

«Вы знаете, кто должен получить низкий балл, мистер Фримен»

Ни одно издание, а уж тем более издательство, в жизни не рискнет своей репутацией, чтобы накинуть 1-2 балла проекту. Это не сделает погоды в смысле продаж, а если вскроется, отмыться будет крайне сложно. К сожалению для всех любителей заговоров, высокая оценка означает лишь одно — автору игра действительно понравилась. И он совершенно искренне рассказывает, в чём для него было дело. Далеко не факт, что ваше восприятие тех же вещей будет идентичным.

⇡#Как же тебя оценить?

Сложность в восприятии итогового балла обычно возникает из-за того, что число само по себе ничего не говорит. Без текста невозможно понять, за что оценка. Это очевидно. А вот чуть менее очевидно, что у каждого человека есть своя система ценностей. Поэтому бывают случаи, когда 80% текста игру ругают-ругают, в конце мелькает пара абзацев про «историю, которая никого не оставит равнодушным!» и нестыдные 7/10 в итоге.

Как же так, обругать практически каждый аспект, но в итоге оценить положительно? Да всё просто — тема проекта вызвала настолько сильный отклик у автора, что в конечном счёте это лично для него перевесило большинство недостатков. Ведь игра, как и любое художественное произведение, всегда воспринимается как единое целое, несмотря на все попытки разбить её на составляющие. Очень редко проект равен сумме его составляющих. Это, скорее, сумма тех эмоций, что вы получите за время, проведённое с игрой, позитивных и/или негативных. Конечно, хороший текст в любом случае должен содержать и описание всех недостатков (по мнению автора).

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Вроде и понимаю, чем она бесит, но не понимаю, как её можно не любить? (ELEX)

Оценку нужно рассматривать вкупе с текстом, и только так. Хотя бы с общими выводами, чтобы понять, за что она вообще поставлена. Но раз оценка сама по себе не имеет смысла, зачем ее вообще ставить? Хороший вопрос, который мы (и, уверен, многие другие редакции) частенько обсуждаем. Мне кажется, в дальнейшем все больше ресурсов будут упрощать, а то и вовсе упразднять балльную шкалу.

Впрочем, текст в отрыве от финального численного выражения тоже нельзя воспринять однозначно. К примеру, позитивный тон текста обусловлен отточенной механикой, а вам она просто не интересна. Fortnite ведь хорошо работает с точки зрения гейм-дизайна, но не каждому по нраву перспектива вариться в одном котле с ее аудиторией, или визуальная сторона не нравится, или жанр в целом. А может, вам какие-то действия Тима Суини не по душе или его очки не нравятся, и поэтому вы игнорируете все продукты Epic Games. На здоровье, но Fortnite все равно хорошо работает с точки зрения гейм-дизайна, через какие очки на нее ни смотри.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Для большинства Silent Hill — незабываемая трагедия. Но всегда найдётся недовольный управлением, что портит все удовольствие. Оба будут правы

К одному и тому же предмету люди относятся по-разному. Взять такие эфемерные вещи, как «атмосфера». Каждый воспринимает ее индивидуально. Или развитие персонажей. Иногда они плоские, а иногда они совершают не такие поступки, какие хотелось бы игроку. Он расстроится, ведь ждал и надеялся на другое, и чувствует себя обманутым. В то время как другой игрок может понять поступок сценариста и принять историю такой, как ее задумали (никаких намеков на конкретные произведения, конечно же).

Но понравится ли она вам, даже если вы любитель экшена? Не факт. Поэтому важно обратить внимание на сравнения (если они есть в тексте) и хотя бы бегло ознакомиться с последними рецензиями автора, чтобы понять, насколько его вкусы близки к вашим. Даже не столько вкусы, сколько ощущения от игр.

что значит оценка s в играх. Смотреть фото что значит оценка s в играх. Смотреть картинку что значит оценка s в играх. Картинка про что значит оценка s в играх. Фото что значит оценка s в играх

Опыт — это всегда вопрос перспективы, зависящей от нашей ценностной системы координат

Вряд ли на свете существует хоть одна рецензия, с которой согласится каждый ее прочитавший (кроме рецензии Джима Стерлинга на FF XIII, конечно). И это нормально. Более того, это хорошо, что есть разные мнения. Все они одинаково истинны, потому что люди уникальны в своём восприятии мира. Мы всегда рады, когда читатели выражают свою позицию в комментариях. Но есть важное требование — она должна быть уважительной. В противном случае ни о каком диалоге речи не идёт, а все набросы на вентилятор — не более чем пустое сотрясание воздуха. Давайте будем вежливыми друг к другу и любить игры, разные и за разное.

Источник

Как следует оценивать игры: «что такое хорошо, а что такое плохо»?

На пути получения игрового опыта геймеры часто слышат, какая игра стоит их внимания, сил и времени, а какая — нет. Каждый из нас сталкивался с конфликтом интересов, войной мнений по вопросам того или иного произведения, но много ли объективных критериев в подобных распрях? В данной статье будут предложены основные критерии оценивания игр для их дальнейшего использования в обзорах. Что ж, поехали!

Два наджанра

Первое, с чего хотелось бы начать – разделить игры на две категории или два наджанра: игра как искусство (далее ИкИ), с переживанием катарсиса и последующей метаморфозой игрока, и игра как аттракцион (далее ИкА), развлечение, где каждый может отвести душу (Дума грамм и нету драм!). Хотелось, бы сразу уточнить: это не принижение достоинств одних игр над другим, а лишь разделение по целям, которых они должны достичь. В одних – заставить игрока задаться определёнными вопросами, в других – получить бурю эмоций и на время забыться. Категории разделены не строго и, думаю, многие из нас смогут перечислить пару игр, удачно объединивших эти два направления.

Проанализируем игры как искусство. Для таких игр основными критериями являются: художественная стилистика (звуковые эффекты, графика, работа актёров озвучивания), сценарий и режиссура. Необязательно, что игра-искусство должна включать все эти параметры. В Машинарииуме игрока не волнует отсутствие классического сценария, наоборот его впечатляет отсутствие текста, он получает новый опыт, что дает ему пищу для размышлений. Игрок восхищается звуком, стилем и игровым процессом, идеально соответствующем сеттингу игры. Машинариум подталкивает геймера задаться вопросом что это за мир. Идеален ли он? В чём его недостатки и можно ли провести параллели с миром реальным? Искусство должно цеплять и игры могут отлично справляться с этой задачей. Благодаря иммерсивности и интерактивности ИкИ затрагивают душевные струны по-новому, одаривая уникальным опытом.

Игра-аттракцион. В игре аттракционе есть основной критерий, гордо возвышающийся над остальными – игровой процесс. Он может быть разным, но главные признаки: удобство пользования и механики. Также важны такие критерии, как реиграбельность и аддиктивность, ведь если игра не затягивает, то о каком развлечении может идти речь? Хорошим примером ИкА являются продукты, созданные для игровых залов. Большинство из них не давали пищи для размышлений, но дарили множество эмоций, вследствие чего школьники тратили деньги не на обеды, а на еще один Continue. Сейчас основным показателем игр-аттракционов можно считать продукты Нинтендо (Марио, Тоад, Animal Crossing). Большую часть сетевых игр также следует отнести к категории ИкА, а многие из них считаются спортом в чистом виде. Многое может быть упущено в таких играх (графика, звук, сюжет), но игровой процесс это самое главное. Марио может находиться в любых милых мирах, с множеством милых животных, но если игровые механики будут противоречить или мешать получению игрового опыта, то игру можно считать неудачной. Также к многим ИкА нашего времени можно отнести и мобильные игры, где игрок выполняет одну и ту же функцию каждый день, на задумываясь над чем-то ещё. Важным отличием игры-аттракциона от игры-искусства является то, что игрок не меняется во время прохождения (не считая навыка самой игры, конечно же). Игра-аттракцион направлена на эмоции и аддиктивность, в то время как игра-искусство может жертвовать удобством и механиками ради раскрытия персонажей, мира, истории.

Тут мы переходим к самому важному — конгруэнтности, а проще, соответствию. Основным признаком качественной игры следует считать её соответствие к наджанру игра-искусство/игра-аттракцион и дальнейшее построение игровых механик, сеттинга, персонажей согласно этому направлению. Вы можете сколько угодно жаловаться на затянутость Red Dead Redemption 2, но невозможно спорить с тем, что тягучесть и извечные диалоги персонажей соответствуют контексту ковбойской саги. В то время как прыжки в новом Думе являются для многих неудачным способом добавить разнообразия, внедрение сложного сюжета в игру типа ИкА является ошибкой, так как игрок в процессе прохождения не будет в него вникать. Нет ничего плохого в том, что Id Software дополнила игру сюжетом, но возможно было бы правильнее уделить больше внимания механикам вертикального геймплея?

На основе соответствия жанру и будет выстраиваться расчет, оно и будет краеугольным камнем анализа игры.

Игровой процесс или геймплей является по сути определяющим критерием любой игры. Без него игра не может быть собой, так как без взаимодействия прекращается само становление игрока. Если не будет взаимодействия, то любая игра превращается в затянутый фильм, а понятие «игрок» упраздняется до «наблюдатель». Применение игровых механик в геймплее должно учитывать мир игры и выбор его главного направления: ИкА или ИкИ. Таким образом в игре-искусстве геймплей может занимать лишь 10% значений всех критериев, в то время как в игре-развлечении он должен быть не ниже 50%.

Техническая составляющая

Этому критерию можно с гордостью выдать серебряную медаль. Сколько игр было потоплено лишь из-за того, что разработчики решили сэкономить на тестировании. Вспомним тот же Fallout 76, вышедший настолько сырым, что многие фанаты прокляли Bethesda и безвозвратно разочаровались в разработчиках.

Для успеха игры важно, чтобы игрок мог её пройти. По понятным причинам, если в игре есть, хотя бы один Blocker, вышедший в продакшн, то игру уже посчитают неудавшейся и они будут правы. Если вы приходите в музей или парк аттракционов и он оказывается закрыт, то осознать всю красоту и прелесть затеи инженеров/художников вы просто не сможете, а значит оценивать нечего. С другой стороны, технические сложности говорят скорее о самой компании, чем об их детище, так как игроку не даёт насладиться процессом инженерный просчёт, а не творческий. Потому технические проблемы, связанные с багами, нельзя относить к объективной оценке игры, скорее к временным трудностям, которые в эпоху интернета латаются патчем первого дня.

Другое дело, если технические сложности связаны с самими решениями разработчиков, с игровым процессом. В таком случае это уже объективная сторона и она относится к геймплею.

Подсчёты

После столь долгого вступления приступим к вычислениям. Для начала вспомним основные критерии. Уточню, что они могут дополняться, но предлагаю опираться на нижеперечисленные.

Игра-искусство: режиссура, графическая составляющая, звук, озвучка, сценарий, игровой процесс. В наджанре «игра-искусство» геймплей должен занимать 10%, графическая составляющая 30% (это не значит, что она должна быть современной, главное, что графика и стилистика гармонично вписываются в игру), сценарий – 25%, режиссура — 20%, звук и озвучивание — 15%.

Процент критериев в играх должен смещаться, так в HellsBlade основным будет не графика, а звук и режиссура, хоть графическая составляющая там тоже на высоком уровне. Поэтому указанные проценты являются лишь примером.

Что же по Играм-Аттракционам? В этом наджанре основными критериями являются: аддиктивность, стилизованность, играбельность, реиграбельность, игровой процесс. Геймплей занимает доминирующее положение в 50%, аддиктивность в 15%, стилизованность в 20% и реиграбельность в 15%.

Для расчета следует проставить оценки категориям по десятибалльной шкале, а после вычислить из процентного содержания.

Для примера, давайте поставим оценку Doom Eternal:

Таким образом у нас получается: 84,5 балла из 100. Вполне достойная оценка для нового Думгая. Но внимательный читатель спросит, а как же техническая составляющая? Это я тоже учитываю в следующей «формуле»:

Где Р – результат, 1 — идеально сделанная игра без каких-либо вылетов и багов, а 0 – игра, которая просто не запускается.

В моём случае Дум порой вылетал, так что:

84,5*0,95 = 80, 275

Окончательная оценка Doom Eternal – 80,275.

Есть еще один наджанр игр о котором я не упомянул. Игры-симбиозы. Идеальнная игра, объединяющая лучшее из двух наджанров. Слэшер с глубиной Lost of Us, Lost of Us c геймплеем Gears.

Столь комплексные игры требуют большего внимания, возможно, я напишу об этом в следующий раз.

Итоги

Субъективный фактор в оценке игр будет присутствовать всегда, но разбиение на значимость критериев помогает приблизиться ближе к действительности. Предложенная формула не является аксиомой. В зависимости от игры она должна модифицироваться, включать в себя новые критерии и менять долю влияния каждого из них.

Довольно часто игра становится плохой из-за маркетинговых ошибок и, как следствие, ожидания игроков. Разработчикам следует внимательнее относиться к выбору основного наджанра игры, чтобы не распыляться и не тратить ресурсы на дело, которое вряд ли выгорит в силу концептуальных трудностей. Игрокам же необходимо разделять личные предпочтения и завышенные ожидания от объективных достижений того или иного продукта игровой индустрии (Оценки Warcraft3 Reforged тому доказательство). Правильная система оценивания игры помогает отстраниться и откинуть личные предпочтения на второй план, что даёт возможность объективнее взглянуть на игровое детище. А каждому уважающему себя геймеру стоит к этому стремиться.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *