что значит remastered в играх
Ремейки и ремастеры: чем они различаются и как создаются
Рассказываем о переизданиях и обновлениях старых игр.
Переиздания игр существовали всегда. Но если в 1980-х и 1990-х это были почти исключительно порты одного проекта для разных платформ, сейчас речь идёт об отдельном направлении в игровой индустрии, в центре которого — ремастеры и ремейки старых игр.
Почему их стало так много? Игроки, которые познакомились с играми достаточно давно и продолжают играть по сей день, чётко дали понять разработчикам, что были бы не против вернуться в классику из детства и юношества — желательно только, чтобы она была удобной, красивой и без проблем работала на современных системах. И разработчики тут же ответили на этот запрос.
Рассказываем, какие бывают переиздания, чем ремастеры отличаются от ремейков и почему у некоторых студий получается обновлять игры лучше, чем у других.
Журналист-новостник, игроблогер и графдизайнер. Чувствует себя персонажем Dark Souls, когда пытается уложить всё это в свой рабочий график.
Размытая терминология
Сперва разберёмся с тем, что подразумевается под ремастером игры, а что называют ремейком. Игроки часто путают эти термины, но и сами разработчики не помогают им разобраться. Ведь кроме привычных приписок Remake и Remastered они часто добавляют к названиям переизданий игру слов или совершенно непонятные подзаголовки. Есть, скажем, Metro Redux, Warcraft 3: Reforged, Dishonored: Definitive Edition и даже «NieR Replicant ver.1.22474487139…». Попробуй потом разберись, что такое Reforged — ремастер или ремейк. А Redux?
В действительности же не запутаться в маркетинговых словечках и отделить одно от другого довольно просто. Чаще всего разграничение между ремастером и ремейком проводят через ключевой подход к разработке. Если под ремастером подразумевают пересобранную, почищенную и по возможности улучшенную старую игру, то ремейк — это всегда новая игра, которая лишь опирается на первоисточник, может его цитировать, но очень редко копирует оригинал полностью.
«Нам нравится думать о недавних ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3 как о переосмыслении оригиналов. Хотя мы опирались на оригинальные игры для вдохновения и сюжетного наполнения обновлённых версий, мы не пытались всё повторить один в один».
Ещё один удобный маркер — технологическая база. Если новая версия игры собрана на той же версии движка, что и оригинал, то с очень большой вероятностью мы имеем дело с ремастером. Если же обновлённая версия создана на совершенно новом движке, правильнее будет назвать её ремейком.
Почему издатели так любят переиздания
Переиздание, или ремейк, чаще всего делают по трём причинам:
«Final Fantasy VII была любима фанатами в течение 23 лет, но я почувствовал, что нам нужен перезапуск, чтобы игру продолжали любить и в будущем — в течение 20 следующих лет, в течение 50 следующих лет и так далее».
Ёсинори Китасэ,
продюсер Final Fantasy VII: Remake
Кроме того, ремейки и ремастеры — гораздо более безопасные с точки зрения вложений проекты, чем новые IP, поскольку у старых игр уже есть своя аудитория. Почему бы в таком случае не сыграть на ностальгии? При этом создание обновлённой версии может стоить намного меньше, чем разработка совершенно новой AAA-игры.
А ещё выпуск новой версии старой игры способен разогреть аудиторию перед релизом следующей части серии — или же удержать уже существующую фанатскую базу. Если речь идёт о давно существующей и постоянно обновляющейся франшизе, например о Resident Evil или Final Fantasy, ремастеры и ремейки могут снизить порог вхождения в серию для новичков.
«Издание любой игры, будь то новая франшиза, пытающаяся привлечь внимание, или существующая классика с огромными ожиданиями поклонников, — это всегда сложно. Тем не менее наличие крепкого фундамента — преимущество по сравнению с тем, чтобы начинать всё с чистого листа. Сложность заключается в том, что вы должны оправдать и, если это возможно, превзойти ожидания фанатов».
Скотт Амос,
исполнительный продюсер Crystal Dynamics
Правда, по-настоящему хорошие и признанные фанатами переиздания и ремейки — явление не редкое. У разработчиков практически всегда есть способы сгладить острые углы, угодить одним, привлечь других и порадовать инвесторов.
Как делают хорошие переиздания и ремейки
Очень часто переизданиями занимаются сторонние команды на аутсорсе, хоть это и не правило. Скажем, студия Bluepoint Games прославилась исключительно обновлёнными версиями чужих игр — Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Shadow of the Colossus 2018 года и Demon’s Souls 2020-го.
Основная команда, создавшая оригинал, может быть занята другим проектом. Может случиться и так, что изначальной авторской студии уже и вовсе не существует, — тогда разработку переиздания и отдают студиям-подрядчикам. Авторы оригинала, впрочем, тоже участвуют в разработке обновлённых версий — скажем, проектом The Last of Us: Remastered занималась сама Naughty Dog, создавшая оригинал.
Разобрать и собрать
Впрочем, создание и ремейков, и ремастеров начинается всегда одинаково — с обратной разработки (reverse engineering), в ходе которой авторы разбирают оригинал на части и детально его исследуют. Команде нужно деконструировать игру, чтобы отследить все взаимосвязи, логику кода, вычленить важные для геймплея метрики и так далее.
Обойтись без деконструкции и пересобрать игру «на глазок» не выйдет хотя бы потому, что при всей унификации средств разработки и отточенных пайплайнах подход к решению локальных задач разнится от одной команды к другой. Кроме того, в процессе обратной разработки авторы обновлённой версии могут отыскать в оригинале ненужные элементы, устаревшие и неудачные механики.
«Сложно сравнить создание ремастера с разработкой совершенно новой игры, потому что вам действительно не нужно слишком беспокоиться о содержании: основной дизайн и ресурсы уже есть. Больше всего проблем при разработке The Last of Us: Remastered возникло у наших удивительных программистов. Самой серьёзной трудностью стала адаптация движка под архитектуру PlayStation 4. Наш код был наполнен скрытыми и чрезвычайно сложными оптимизациями, чтобы выжать всё возможное из PlayStation 3, и при создании обновлённой версии для следующего поколения консолей с этим всем пришлось разбираться».
Технологическая база
Необходимо также разобраться с тем, под какую платформу и как именно собирать все полученные на предыдущем этапе элементы. Именно в этот момент закладывается технологическая база будущей игры. Разработчики решают проблемы неравномерной нагрузки на актуальное «железо», адаптируют управление под новые устройства ввода, подбирают необходимый для работы инструментарий. Это большой, сложный и крайне важный этап разработки, от которого зависит, насколько удобно, быстро и качественно получится сделать игру.
Есть, впрочем, примеры, когда студии принимали неудачные решения на этом этапе. Один из них — процесс разработки Crysis Remastered. Студия Crytek проигнорировала одно из важнейших изменений в логике компьютерного «железа» за последнее десятилетие — активное развитие многопоточности процессоров. В обновлённой версии Crysis, как и в оригинале, всё считалось на одном ядре, в то время как в актуальных системах зачастую стоят шести-, восьми- и даже двенадцатиядерные ЦП с не самой высокой тактовой частотой. В результате получить комфортную кадровую частоту в ремастере Crysis не смогли даже обладатели сравнительно мощных машин.
Качественная оптимизация закладывается на самом раннем этапе производства. На стадии полишинга у специалистов, безусловно, останутся в распоряжении способы грамотно распределить нагрузку на «железо», но если к этому моменту остались критические ошибки в технологической базе, то никакие LOD’ы, «батчинги» и тончайшие подгонки шейдеров уже не помогут.
Работа над геймплеем
Вслед за технологической базой разработчикам необходимо разобраться с геймплейным ядром и наслаивающимися на него игровыми механиками. Если речь идёт об осторожном ремастере, то работа над геймплеем носит скорее характер реставрации — нужно сохранить всё лучшее, починить старое и сломанное и не нарушить при этом целостность всего произведения.
С ремейком, разумеется, всё ещё сложнее. При его разработке куда больше пространства для манёвра, поэтому важно не просто воссоздать то, что работало, а фактически переизобрести оригинал — так, чтобы ремейк выглядел как современная игра, но сохранил при этом самые узнаваемые черты оригинальной. Самое трудное — выдержать золотую середину между актуальностью и наследием оригинала.
«Доступные сейчас современные технологии действительно помогли нам достичь некоторых целей оригинальной Resident Evil 3, которым в то время мешали технологические ограничения. Чтобы сделать игру свежей для старых поклонников, мы внесли некоторые изменения, которые, по нашему мнению, хорошо сочетались бы с модернизированным геймплеем, но мы в то же время хотели остаться верными сути оригинальной игры».
Capcom смело преобразила классические Resident Evil 2 и Resident Evil 3, но сохранила, если хотите, дух игр 1990-х, чем покорила как фанатов, так и новую аудиторию. А вот разработчики обновлённой MediEvil действовали куда осторожнее, пытаясь воссоздать старую игру в практически неизменном виде, за что и поплатились: ремейк получился нишевым и понравился только фанатам оригинала. В то же время некстген-версия Demon’s Souls, вышедшая в 2020 году на PS5, также ограничилась лишь минорными правками оригинального игрового процесса, но её хардкорная целевая аудитория — как старая, так и новая — этому только обрадовалась.
Увы, нет рецепта правильного, удачного ремастера или ремейка, равно как и идеальной пропорции условно «старого» и условно «нового» в переиздании. Всегда следует исходить из контекста, жанра, существующей конъюнктуры и запросов целевой аудитории.
Работа с комьюнити
Балансировать на этой тонкой грани поможет уже существующее комьюнити, которое сформировалось вокруг оригинала. Фидбэк от него порой получается конвертировать в ТЗ для команды разработки. Внимательно отследив опыт игроков, можно сделать выводы о том, какие элементы игры действительно удались, а какие остались незамеченными или оказались раздражающими.
В работе с комьюнити можно пойти ещё дальше, а именно — взглянуть на фанатское творчество, на пользовательские модификации. К примеру, на сайте Nexus, крупном мод-хабе, полно самых разных модификаций, которые подскажут разработчикам, чего их игре не хватает, в каких местах необходимы были доработки и в каком направлении можно расширять и углублять существующий геймплей. Кроме того, некоторые из фанатских разработок часто служат удобными референсами для официальных патчей, дополнений и переизданий. А ещё комьюнити моддеров — источник уже готовых, заинтересованных и мотивированных кадров.
Помощью модеров не пренебрегают даже в компаниях уровня CD Projekt RED. Так нектген-версия The Witcher 3: Wild Hunt будет преображена в сотрудничестве с независимым мододелом Halk Hogan PL — автором пака графических улучшений HD Reworked Project.
Ремастер — новое дыхание для старой игры? Подводим итоги спустя год в оперировании
На протяжении полугода мы рассказывали о том, как создаются ремастеры игровых проектов. В 11 материалов уложили все аспекты разработки: от этапа препродакшна до полной переработки графического пайплайна — и даже немного затронули жизнь проекта после релиза. Настало время подводить итоги.
Спустя почти семь лет оперирования War Robots получила полную переработку визуала: два полноценных пресета качества в зависимости от конфигурации вашего девайса. Все это происходило параллельно с основным продакшном игры — ведь продукт не прекращает жить своей жизнью, пока мы готовим столь глобальное обновление, которое поможет нам продлить его жизненный цикл. Тем не менее, новые технологические рельсы были нужны, чтобы продолжать соответствовать ожиданиям современных игроков: War Robots всегда позиционировалась как игра с реалистичной графикой, какую только могут обеспечить мобильные устройства. Да и вообще графика — это то, на что обращают внимание в игре в первую очередь.
В этой статье не будет технических деталей — но еще раз перечислим, что именно мы внедрили в игру с релизом ремастера:
Вы сами видите, сколько технологий было внедрено в проект — и это только их часть. О многих из них мы уже рассказывали в предыдущих статьях цикла — не будем повторяться, вместо этого предлагаем вам просто их почитать.
В последний раз мы остановились на том, что перед самым релизом нам пришлось усвоить для себя дорогой урок влияния размера билда на конверсию в установку. Год назад, до релиза War Robots Remastered, размер «ванильной» версии игры составлял около 800 МБ, тогда как размер ремастера достигал почти 2,5 ГБ — больше три раза. В реалиях 2020 года владельцев мобильных девайсов такая цифра все еще порядком пугает, в чем мы смогли убедиться на графиках установок (провал приходится как раз на время раскатки ремастера во всей его красе):
Так перед нами возник выбор: либо откатываться назад до «ванильной» версии продукта и поставить на холд всю титанически проделанную работу команды, которая создавала ремастер-версию в течение 11 месяцев, — либо совершить чудо. Если вы уже знакомы с предыдущими статьями цикла, вы наверняка знаете правильный ответ.
У нас не было выбора: пришлось творить чудо. Эту операцию мы назвали Barbie Size. После нее значения конверсий вернулись в норму — но HD-пресет был отключен на проде. Тот самый крутой графоний, ради которого мы и затевали ремастер, из-за размера билда не вошел в основной релиз игры.
Мы проанализировали влияние ремастера игры, но с отключенным HD-пресетом, и на достаточно длительном периоде от полугода заметили, что сами по себе рельсы ремастера не несут в себе дополнительной ценности игрокам. Да, есть положительные и статистически значимые изменения — к примеру, MAU выросло на 180К пользователей, — но утверждать, что это сильно забустило метрики, нельзя. Это лишь подтвердило наши намерения: HD-графику надо было вернуть на прод.
В рамках проекта ремастера мы внедряли не только технологии для создания крутой графики, но и для ее доставки игрокам. Одна из таких технологий — система дистрибьюции приложения из сторов на основе AppBundles — механизма, поддерживаемого мобильными сторами (в том числе Google Play и AppStore). Обычно это означает тонкий по размеру клиент в сторах — до 200 МБ — и последующую докачку после первого запуска приложения. Варианты реализации такой технологии могут сильно отличаться: у кого-то она называется DLC, у нас — Delivery System, о которой мы тоже уже рассказывали ранее.
Delivery System (DS) — фича из изначального скоупа ремастера, с которой возникли сложности раскатки в прод. Почему? Потому что реализовать ее — это одно, а обкатать и не заруинить воронку при этом — совсем другое.
Delivery System увидела свет только этим летом — а когда мы убедились, что она выполняет свою основную функцию, вслед за ней через пару месяцев подоспел и HD-пресет графики.
Что именно мы сейчас подразумеваем под «фича зашла»?
Смотрим на три графика ниже:
Что касается последнего графика — рассмотрим эту метрику поподробнее.
С первым релизом DS, 7.1, рост метрики составил 0,7% — в относительном измерении на 19%. К следующему релизу, 7.2, мы провели в том числе технические улучшения DS и уделили внимание ее основным ошибкам, так что нам удалось увеличить значение до 4.9%, что на 32% больше, чем первоначальный бенчмарк до релиза DS.
Итак, для игроков профит от Delivery System очевиден: теперь они качают обновления меньшего размера и делают это быстрее. Что до нас как команды, мы поняли, что наша новая система дистрибьюции продукта, которая изначально как фича ремастера имела цель доставлять больший размер сборки из-за обновленного продукта, сама по себе в отрыве от внедрения нового технологического стека и создания крутой графики способна забустить наши метрики.
А теперь посмотрим, что у нас происходит сейчас, когда игрокам стал доступен и HD-пресет, ради которого все и затевалось. Перед нами график на Android (Google Play).
Скорее всего, такой значительный рост связан не только с HD, но и другими факторами, однако положительная динамика налицо. Влияние именно на продуктовые метрики, таких как удержание, оценивать пока рано: должно пройти время, чтобы на период в несколько месяцев можно было уверенно что-то утверждать.
Итак, наша работа над War Robots Remastered пришла к своему логическому завершению: когда-то мы с командой говорили о том, что наш новый технологический стек по мере его внедрения начинает тянуть на AAA. Поначалу — только в шутку, но в любой шутке есть доля правды.
Новый визуал имеет значение, и определенно ремастер — это дорогое качественное изменение, нужное, однако, далеко не всем — но в нашем случае стоящее затраченных усилий. Ремастер позволил нам избавиться от ненужного легаси, актуализировать стек используемых технологий и тем самым заложить основу для текущих и будущих обновлений, по которым уже видно положительное влияние на продукт, маркетинг и метрики. Однако не стоит ожидать, что ремастер вашей игры обязательно позволит вам сразу зарабатывать больше, а работа над ним завершится с релизом: иногда должно пройти время, прежде чем вы сможете оценить весь профит от столь масштабного продуктового изменения, как это было в нашем случае.
Перевод War Robots на полностью новые рельсы продакшена после семи лет оперирования — отличный способ получить буст продолжительности жизни проекта, который по сей день остается лидером в своем жанре. Бесплатное обновление графики и сами игроки встретили очень тепло. Работа над ремастером оказалась бесценным опытом для нашей команды по улучшению всех аспектов работы над продуктом, подарившей нам множество инсайтов.
Один из наших самых дорогих усвоенных уроков выкатки ремастера в прод: размер билда в сторах имеет значение, причем как на мобильных платформах, так и на ПК. Хотя, казалось бы, ПК должны быть не так чувствительны к размеру скачиваемых приложений: они не столь привязаны к мобильному трафику и не так ограничены по части памяти. И все же при выкатке билда увеличенного размера на ПК мы также отметили просадку конверсий — не столь значительную, как в мобильных сторах, но все же статистически значимую.
Если же говорить о сегодняшних инсайтах: если вы ранее не применяли такую систему дистрибьюции приложения, как dynamic delivery, или слышали о ней, но не видели целесообразности в применении, возможно, пришло время пересмотреть свое к ней отношение. Мы видим значительное влияние на наш продукт и маркетинг — и вполне вероятно, это сработает и у вас.
Я бы и без графония рубился, если б не получалось так, что «инфляция» геймплея опережает скорость раскачки. И либо ты участвуешь в параде анального выдрачивания, либо можешь удалять игру.
А на старте игра была топчик.
Дима Осипов — ответствуйте: почему так мало комментариев под вашей статьёй?
Еще не вечер, давайте это исправлять 🙂
Что считаете наиболее интересным в статье?
О, а можно я задам вопрос?! Почему компания так любит кидать страйки на ютубе за хоть сколько-нибудь негативные отзывы по игре?
То, что большие статьи я (как и вкладки в браузере) добавляю в закладки и надеюсь прочитать потом (нет). Keine Zeit.
Нет, просто длинные статьи никто (большинство) не читает. Может быстро просмотреть, добавить в закладки, но не более.
Видимо разработчики War Robots не знают что ремастед можно сделать при помощи обычного енб, и толкнуть потом за 4к.
Сидят кого-то парятся, делают качественную работу.
В ремастере, судя по скринам, освещение выглядит хуже. И текстуры окружения вроде как симпатичнее.
Дмитрий, добрый день!
1. Vulkan помогает вам в кросс-платформенности? На ПК тоже будет Vulkan или откажитесь в пользу DX11?
2. Не тяжело ли поддерживать сразу Vulkan и Metal? Жалеете ли, что Apple внедрила свой API? 🙂 Большая разница между ними?
3. Тяжёло ли было переходить на Vulkan?
4. В ремастере будет нативная поддержка Linux? Или хотя бы будете как-нибудь нацелены на Steam Deck?
Vulkan помогает вам в кросс-платформенности? На ПК тоже будет Vulkan или откажитесь в пользу DX11?
1. На данный момент мы отключили Vulkan на проде из-за проблем на некоторых Android-устройствах. Сейчас на Андроиде мы всё ещё используем морально и технически устаревший GLES3. Включить обратно Vulkan планируем. Достаточно регулярно гоняем и тестируем сборки на Вулкане — как только будем полностью уверены в его стабильности на всём широком спектре Android-устройств, включим на проде.
Не тяжело ли поддерживать сразу Vulkan и Metal? Жалеете ли, что Apple внедрила свой API? 🙂 Большая разница между ними?
2. Нет, не тяжело, потому что Vulkan мы на проде не поддерживаем 🙂 Если серьезно, то Metal — прекрасный API, без шуток. Быстрый, стабильный, очень удобный. Если бы была возможность использовать его на всех платформах и писать нативно на Metal, некоторые наши графкодеры с удовольствием так и делали.
Разница между Metal и Vulkan местами весьма приличная, но надо понимать, что мы не нативно под них пишем — за нас часть проблем с различиями решает Unity. Реальность такова, что все же не всех различия и проблемы разрешаются таким способом, поэтому нам приходится адаптироваться и разрешать какие-то самим.
Тяжёло ли было переходить на Vulkan?
3. Относительно нет. Но стоит признать, что после внешних Beta-тестов с пиковым значением аудитории 10К игроков, при переходы на прод с его 5М MAU отловили на проде такое количество неожиданного багла из-за широкого спектра различных Android-устройств, связанного, в основном, со старыми драйверами GPU на устройствах, что пришлось пока что от Vulkan отказаться.
Зачем нужны ремастеры и ремейки?
Ремейки и ремастеры плотно прописались в игровой индустрии, и на то есть немало причин. Более того, сами игроки отнюдь не против взглянуть на обновленную классику и с радостью несут свои деньги издателям. Дошло до того, что ремастеры и ремейки начинают участвовать в борьбе за звание лучших игр, соревнуясь с новинками. Но прежде, чем мы углубимся в “за” и “против”, давайте разберемся с терминами.
Отличие ремейков от ремастеров
Многие игроки путают понятие ремастера и ремейка, очень часто принимая первый за второй и наоборот. В рамках этой статьи я буду придерживаться такого простого правила:
Ремейк же это более глубокая и глобальная переработка исходной игры. Помимо традиционного улучшения графики в игре могут изменить звуковое сопровождение, игровой процесс, например боевую систему, вмешательству может подвергнуться и сюжет. Часто изменений бывает так много, что ремейк останавливается в одном шаге от того, чтобы не превратиться в новую игру.
В нашем мире игровой индустрии, где уже давно первую скрипку играют крайне эффективные менеджеры, стало появляться все больше ремастеров сомнительного качества. Shenmue 1 и 2 c одной стороны позволили приобщиться к классике людям, которые не застали в свое время оригинал на Dreamcast, c другой стороны издатель даже не позаботился об адаптации роликов и QTE-ивентов под современное разрешение и формат экрана. А потому приветствуем черные полосы и мыло.
Ремастер Final Fantasy VIII тоже вызвал неодобрение поклонников, хотя отчасти причина была в путанице между ремастером и ремейком, и игроки, увидев ремейк Final Fantasy VII, захотели аналогичной картинки в восьмой части. Кстати, ремейк FF VII показал пример как нужно делать воскрешение классики в современном мире, хотя и не избежал известной беды игровой индустрии в виде эпизодичности. Примеров как хороших ремейков и ремастеров, так и плохих можно привести немало, думаю, и вы сами в комментариях сможете припомнить и одни, и вторые.
Издатели очень любят деньги и желательно чтобы их было много с минимальными затратами. И вот здесь ремастеры и ремейки предстают во всей своей красе. Зачем тратить время на создание нового IP, раскручивать продукт, пытаться формировать франшизу, если можно взять уже гарантированный в прошлом хит, потратить на него меньший бюджет (если это халтурный ремастер) или чуть больше, и продать фанатам еще раз? Я не спорю, бывают так называемые имиджевые продукты, а-ля витрина издателя, и на эти ремейки и ремастеры тратятся суммы, сходные с созданием новой игры, но, к сожалению, таких случаев пока все еще мало. Но глупо осуждать тех, кто занимается коммерческой деятельностью, а не благотворительностью в желании заработать. Важно лишь соблюдать меру и, почувствовав вкус легких денег от ремастеров, не скатиться в конвейер переизданий старых игр.
А если вспомнить вездесущий Starforce и то, что многие современные ПК уже банально не оснащены приводами для чтения дисков, то все становится весьма печально. Конечно, отчасти помогают торренты, где, пусть не совсем легально, но можно ознакомиться с классикой, которая доведена до ума, или же можно прогуляться в сетевой магазин GOG и найти что-то интересное там. Но проблема устаревшей графики и игрового процесса по сути останется вместе с нами.
Грамотный же ремейк и ремастер позволяют не отпугнуть новое поколение игроков и познакомить их с новым прочтением крайне хороших игр. Важно лишь соблюдать меру и обладать тонким вкусом, иначе вместо Resident Evil 2 Remake получите Warcraft III Refunded. Благодаря новым технологиям старые игры обретают вторую жизнь и продолжают радовать как старых игроков, так и новичков. Жаль лишь, что, как и любое хорошее начинание, ремейки и ремастеры все чаще превращают в доильную ферму по выкачке денег из игроков. Вместо новых игровых миров из шкафов достаются пыльные и забытые франшизы, а качество ремастеров не всегда находится на надлежащем уровне, в отличие от цены, которая всегда соответствует актуальным трендам вне зависимости от качества финального продукта. Как ранее было сказано, ремейки и ремастеры имеют место быть и должны существовать наряду с новыми играми, а не вместо них, и при соблюдении меры и здравого смысла они принесут в разы больше пользы, чем вреда.
К сожалению, такое возможно лишь в идеальном мире, в реальном же единственное, что мы можем сделать, это критически мыслить, иметь собственное мнение, использовать голову по назначению и голосовать кошельком. Покупая хорошие игры и игнорируя плохие, вы сигнализируете издателю в каком направлении двигаться. Несмотря на популярность ревью бомбинга и войн в социальных сетях, язык денег и проистекающего из него спроса предложения пока самый действенный. Так что если игроки хотят больше хороших игр, в том числе ремейков и ремастеров, следует думать головой и перестать массово скупать откровенный шлак, а этого можно достичь только культивируя хороший вкус, и начать стоит с себя и своего окружения.
А на этом у меня все. С вами толок воду в ступе Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры, даже если они ремейки и ремастеры.