что значит sci fi

Sci-fi

Нау́чная фанта́стика (НФ) (от греч. phantastike — искусство воображать) — жанр в литературе и кино, где события происходят в мире, отличающемся от современной или исторической реальности по крайней мере в одном значимом отношении. Отличие может быть технологическим, физическим, историческим, социологическим и т. д., но не магическим (см. Фэнтези).

Автором термина «научно-фантастическая» является Яков Перельман

Содержание

История фантастики

Появление фантастики было вызвано промышленной революцией в XIX веке. Первоначально научная фантастика была жанром литературы, описывающим достижения науки и техники, перспективы их развития и т. д. Часто описывался (как правило, в виде утопии) мир будущего. Классическим примером такого типа фантастики являются произведения Жюля Верна.

Позднее развитие техники стало рассматриваться в негативном свете (антиутопия). Пример: «Машина времени» Герберта Уэллса. Антиутопия, кроме изменения техники в будущем, описывает негативные тенденции развития общества — так называемая социальная фантастика, появившаяся в XX веке. Самые известные примеры антиутопии: «Мы» Евгения Замятина, «Железная Пята» Джека Лондона, «Дивный Новый Мир» Олдоса Хаксли, «1984» Джорджа Оруэлла, «451 градус по Фаренгейту» Рэя Брэдбери.

В 1980-х годах начал набирать популярность антиутопический поджанр киберпанк. В нём высокие технологии соседствуют с тотальным социальным контролем и властью всемогущих корпораций. В произведениях этого жанра основой сюжета выступает жизнь маргинальных борцов с олигархическим Режимом, как правило, в условиях тотальной кибернетизации общества и социального упадка. Известные примеры: «Нейромант» Уильяма Гибсона, «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко.

Сложился стереотип, что научная фантастика — развлекательный жанр. Нередко писатели пытаются его разрушить, превращая свои книги в серьёзные произведения, нагружая их скрытым философским смыслом. Примерами могут служить романы Хроники Дюны (Фрэнк Герберт), Основание (Айзек Азимов), Город (Клиффорд Саймак).

Фантастика в Советском Союзе

В 1934 во время всесоюзного съезда писателей известный детский писатель Самуил Яковлевич Маршак фактически раздавил своим авторитетом зарождающуюся советскую фантастику, полностью загнав её в прокрустово ложе детской литературы, определённое им самим лично. [1]

Жанры фантастики

От жанра научной фантастики в 20—30-х гг. XX столетия отпочковался жанр фэнтези, или «волшебной сказки для взрослых». Разделение этих жанров литературы относительно несложно в их крайних проявлениях: «твёрдой» научной фантастики и героической фэнтези, но между ними располагается целый спектр произведений, в середине которого отнесение книг сугубо к одному из жанров становится проблематичным (примером может служить цикл «Драконы Перна» Энн Маккефри).

Наиболее важными поджанрами являются: альтернативно-историческая фантастика, социальная фантастика, военная научная фантастика, апокалиптическая и постапокалиптическая фантастика и ксенофантастика, описывающая жизнь инопланетян с психологией и структурой общества, совершенно отличной от человеческой.

Стимпанк

Жанр, созданный с одной стороны в подражание таким классикам фантастики как Жюль Верн и Альбер Робида, а с другой являющийся разновидностью пост-киберпанка. Иногда из него отдельно выделяют дизельпанк, соответствующий фантастике первой половине XX века.

Утопии, дистопии и антиутопии

Что характерно, дистопия и антиутопия характеризуются как сбывшиеся утопии. Начало жанра было положено ещё трудами античных философов, посвящённых созданию идеального государства. Самым известным из которых является «Государство» Платона, в котором он описывает идеальное (с точки зрения рабовладельцев) государство, построенное по образу и подобию Спарты, с отсутствием таких недостатков присущих Спарте, как повальная коррупция (а взятки в Спарте брали даже цари и эфоры), постоянная угроза восстания рабов, постоянный дефицит граждан и т. п. С концом античности, когда бывшую Римскую Империю заполонили варвары, а священники твердили о близком конце света, жанр утратил свою популярность — все жили одним днём в ожидании близкого конца света. А когда варвары христианизировались, то уже было не кому и не для кого писать утопии. Жанр пережил возрождение в Эпоху Возрождения, связанное с именем Томаса Мора, написавшего «Утопию». После чего начался расцвет жанра утопии с активным участием социал-утопистов. Позднее, с началом промышленной революции, начали появляться отдельные произведения в жанре антиутопии, изначально посвящённые критике сложившегося порядка. Ещё позднее появились произведения в жанре дистопии посвящённые критике утопий.

Апокалиптика и постапокалиптика

Космоопера

Классический жанр, прошедший длительную эволюцию от первых, строго научных произведений, написанных ещё учёными (например, Циолковский написал несколько НФ-произведений). В годы великой депрессии превратившийся в дешёвое развлечение, к которому термин «научная» часто неприменим. С наступлением эры космических полётов данный жанр снова стал научным, а с выходом «Звёздных войн» приобрёл некоторые черты, присущие фэнтэзи, в сочетании с эпичностью. Современные произведения могут сочетать общую научность с некоторыми фэнтезийными или мистическими элементами.

Киберпанк

Жанр, рассматривающий эволюцию общества под воздействием новых технологий, особое место среди которых уделено телекоммуникационным, компьютерным, биологическим, и, не в последнюю очередь, социальным. Фоном в произведениях жанра нередко выступают киборги, андроиды, суперкомпьютер, служащие технократичным, коррумпированным и аморальным органазациям/режимам. Для произведений жанра очень характерно присутствие мессии, нередко с сомнительным прошлым, одержимого идеей изменения мира путем убийства определённых ключевых персонажей или уничтожения организаций. В киберпанке, как в молодом, неокончательно сформированном, но очень многогранном жанре, можно заметить элементы других, более устоявшихся направлений фантастики. Киберпанк довольно депрессивен и мрачен, его дух может быть описан как «технократическая неоготика».

Пост-киберпанк

Пост-киберпанк делится на два крупных потока: нанопанк и биопанк. Некоторые относят к пост-киберпанку так же и стимпанк.

Критики и писатели о фантастике

«Научная фантастика — это прежде всего мысленный эксперимент. В текст вводится одно или несколько фантастических допущений. Во всем остальном действие развивается в соответствии с законами логики, физики и здравого смысла.

Фэнтези — это литература поступка. Исследуются моральные и этические аспекты поступков главных героев. Чтоб не затенять главное, требования к логичности и достоверности мира снижаются до необходимого минимума. Картина мира также часто дается упрощенной или сказочной.

Определения НФ и фэнтези не антагонистичны. Они лежат как бы в разных плоскостях. Что дает возможность создавать промежуточные и смешанные формы»

Интересные факты

Запущенный с Земли в августе 2007 года и совершивший в мае 2008 посадку на Марс в районе его северного полюса зонд Феникс привёз на Красную планету цифровую библиотеку научной фантастики. [2]

Источник

CG LAB: Жанр Sci-Fi. Часть I

Начинаем новый цикл статей о самом дорогом жанре в индустриях кино и игр: о великом Sci-Fi.

Почему создавать Sci-Fi дизайн намного сложнее? Почему Sci-Fi художников меньше, и платят им больше? Почему игры и фильмы в жанре научной фантастики требуют больше бюджета? Нужно ли читать книги фантастов, чтобы лучше рисовать? Почему важно разбираться в ракетостроении и следить за новостными сводками в разделе «наука»?

На эти и другие вопросы я буду отвечать от статьи к статье. Будь то перевод и конспект видео-уроков Feng Zhu, взгляд на колонию на Марсе со стороны ученых, фотоподборки новейших военных технологий или обзор лучших книг от фантастов, чтобы посмотреть на будущее их глазами… Знаете ли вы про проекты колоний на Марсе, которые победили на конкурсе NASA, или как Филип Дик описывал систему оросительных каналов на Красной Планете? Или как проходит первый полет человечества на Аврору глазами Кима Робинсона?

В первой статье поговорим о самом жанре, его истории и поджанрах. Посмотрим на работы замечательного художника Syd Mead.

Sci-Fi (Science Fiction, Научная фантастика) — жанр в искусстве, который основывается на повествовании про науку и технологии. Призван будоражить сознание людей, отправлять в будущее или рассказывать о путешествиях в прошлое, и раскрывать потенциал науки. Важное отличие от фентези — Sci-Fi основан на основных принципах науки (Sci), но в нем также есть элементы фантастики (Fi). Также Sci-Fi освещает все парадоксы, связанные с влиянием науки на человечество и поднимает множество социальных вопросов.

«Под научной фантастикой я понимаю литературу в духе Жюля Верна и Герберта Уэллса — романтические истории, переплетающиеся с научными фактами и
пророческим видением» — Хьюго Гернсбек, основатель первого в мире журнала о научной фантастике «Amazing Stories».

Sci-Fi также тесно связан с футурологией, то есть с наукой прогнозирования будущего. Часто и писатели, и художники пытаются угадать или предсказать, что будет на Земле через n-ное количество лет.

Jean-Claude Mezieres, концепты к фильму «Пятый элемент»

Поджанры Sci-Fi: твердая научная фантастика, киберпанк, стимпанк, космо-опера, утопия, антиутопия, хроно-фантастика (о путешествиях во времени),
исторически-альтернативная фантастика, апокалиптическая и постапокалиптическая фантастика.

Зародился Sci-Fi в литературе после промышленной революции в XIX веке. Принято считать, что первыми произведениями в жанре Sci-Fi были книги Жюля Верна и Герберта Уэллса. Пока другие писатели описывали обыденность, Жюль Верн просчитывал, как запустить корабль на Луну. И пусть «С Земли на Луну прямым путем за 97 часов 20 минут» — не самый популярный роман Верна, именно он иллюстрирует нам, что писатель был настоящим фантастом. Его самое популярное произведение «Двадцать тысяч лье под водой» описывает достаточно продвинутую субмарину Наутилус, хотя в то время все существующие подлодки были очень примитивны. Таким образом, творчество Верна очень походит на современный поджанр Sci-Fi: «steampunk».

В XX веке перед человечеством все острее вставали вопросы: кто мы как вид, куда мы идем, и что будет, когда мы достигнем своих целей? И этот век породил огромное количество писателей, которые придавали жанру Sci-Fi все больше конкретики.

Первая обложка журнала «Amazing Stories»

В 1915 году Хьюго Гренсберг впервые объединяет эти два слова вместе, употребив термин «scientifiction». А в 1926 году он выпускает первый журнал о научной фантастике «Amazing Stories». Именно в честь Гренсберга названа премия «Хьюго», ежегодно вручаемая с 1953 года за достижения в области научной фантастики. Сам Гренсберг получил «Хьюго» как «Отец научно-фантастических журналов».

С этого момента в научно-фантастической литературе начался настоящий бум. Frank Herbert и его «Dune», Arthur C. Clarke с «2001: A Space Odyssey». Годы
спустя: Stanislaw Lem и книга «Solaris», Philip K. Dick и его роман «Do Androids Dream of Electric Sheep?» и так далее…

А что же касается кино? Как Sci-Fi попал на экраны? Уже в 1902 году вышел первый немой фильм в этом жанре под названием «A Trip to the Moon». Роботы-убийцы появились на экранах в 1921 году в фильме «The Mechanical Man». Создать первых динозавров попытались в кино «The Lost World» в 1925 году, над спецэффектами работал Willis O’Brien. Однако самым знаковым фильмом того времени для зарождения жанра стала картина «Metropolis», вышедшая в прокат в 1927 году. В кино был показан футуристический город с разделением на бедных и богатых, и главные герои пытались преодолеть этот разрыв.

Фильм «Метрополис» (1927) Фрица Ланга

В 1933 году на экранах появился первый «Кинг Конг». К сожалению, многие фильмы, которые шли следом в этот промежуток времени, с 30х по 50-е годы не удались и провалились.

А затем появились Star Trek, Star Wars, Alien, The Terminator, Mad Max, Blade runner, Tron… но это уже другая история, которую я расскажу как-нибудь в потом :).

Таким образом, принято считать, что Sci-Fi родился из приключенческих романов с научными фактами в XIX веке и затем достаточно быстро перебрался на экраны.

«Создавать дизайн для «реального мира» проще, чем для кино. Вот почему. В «реальном мире» предприятия могут протестировать дизайн до того, как люди его купят. В мире кино я создаю дизайн, чтобы рассказать историю. У людей будет только несколько секунд, чтобы распознать дизайн, понять его ценность для сюжета и принадлежность к происходящему. И, если я провалюсь и не создам запоминающийся и правдоподобный дизайн, это испортит всю историю».

Как вы успели заметить в этой статье очень много работ, выполненных художником Syd Mead. И в этом выпуске я кратко расскажу о Сиде (на самом деле он заслуживает отдельной статьи), — о потрясающем художнике и основоположнике визуального Sci-Fi языка. C 70-х годов он работал в киноиндустрии и создавал концепты к таким фильмам как «Blade Runner», «Tron», «Alien», «Star Trek».

Историческая справка: Сид родился в 1933 году, закончил Art Center School в Лос-Анджелесе, затем работал иллюстратором книг и каталогов на крупные
фирмы. В 1970 году основал собственную компанию Syd Mead, Inc., которая занималась визуализацией экстерьеров и интерьеров. С 1978 года начинает
работать над художественными фильмами (его первым дизайном была работа над «Star Trek»).

Сейчас Сиду 85 лет, и он продолжает работать на индустрию кино, но до сих пор рисует красками.

«Я говорю людям, что рисую на картоне шерстью животных на конце палочки, и каждая такая палочка стоит 40-70$».

Сид не использует цифровые инструменты для рендера. Он сканирует свои работы, когда завершает их, и подкручивает цвета, а также подгоняет их под требования типографий. Ему не нравится использовать нынешние планшеты, он ждет создания цифровой бумаги.

Его дизайну мы посвятим другую статью в цикле, где подробно разберем его взгляды на будущее, ведь Сид очень увлекается футурологией.

Спасибо за внимание!

Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB. Редактор — Лина Сидорова.
Подписывайтесь на наш обучающий блог — вас ждут новые авторские статьи и уроки.

Источник

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики.

ервая часть цикла:Первая часть цикла: что такое жанр Sci-Fi, история зарождения жанра. Работы и краткая биография Syd Mead, основоположника футуристического дизайна.

Вы точно хотя бы слышали о художнике Feng Zhu.

Фенг — ветеран концепт арта и легенда в мире CG.

«Я всего лишь еще один парень… со своими работами».

Фенг — мастер дизайна. О нем можно рассказывать бесконечно, тем более в рамках цикла статей о Sci-Fi. «Я обожаю Sci-Fi, особенно сделанный со вкусом, как в фильмах «Матрица» и «Бегущий по лезвию». Это кино с очень глубокой историей и прекрасным дизайном».
Свою карьеру художника Фенг начал в архитектурном университете в Беркли. Там он проучился год и перешел в Art Center College of Design (там же учился Syd Mead) на факультет индустриального дизайна. Его первой работой были концепты к фильму «Солдат» в 1997 году. Затем Фенг работал на Origin (сейчас это часть EA). Со времени список клиентов Фенга расширялся: он работал с такими компаниями, как Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision, Industrial Light and Magic, NCSoft, Warner Brothers, Lucasfilm, Bay Films, Epic Games.

За эти годы он тесно сотрудничал с ведущими режиссерами — George Lucas, Steven Spielberg, James Cameron, Michael Bay и Luc Besson. Например, он принимал участие в работе над третьим эпизодом Звездных войн. В 2009 году Фенг основал свою школу в Сингапуре, где обучает дизайну. Помимо школы, Фенг постоянно записывает обучающие подкасты и выкладывает полезные видео на тему дизайна.
Во втором эпизоде нашего цикла о научной фантастике я переведу для вас видео Фенг Чжу о Sci-Fi дизайне для киноиндустрии в виде текстового конспекта. Что ж, давным-давно, в далекой-далекой галактике…

ДИЗАЙН ДЛЯ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ

Часть 1. Почему так мало Sci-Fi фильмов в сравнении с фильмами, основанными на реальности, или фентези?

На рынке не так много Sci-Fi фильмовв сравнении с драмами, фентези или фильмами о супер-героях. Существует множество факторов, которые влияют на это, и Фенг выделяет несколько причин именно с точки зрения дизайна:

1. Ожидания аудитории.
2. Очень высокий бюджет.
3. Экстремально рискованный цикл разработки и пайплайн. Например, может быть недостаточно дизайнеров, владеющих Sci-Fi языком и промышленным дизайном, возникает необходимость записывать новые звуки, создавать специальную анимацию, текстуры и т.д. Все это усложняет пайплайн в десятки раз, и контролировать такой процесс становится намного сложнее.
Если посмотреть на другие фильмы, то процесс работы над ними, с точки зрения дизайна — проще. Например, рассмотрим жанр фентези. При разработке фентези фильмов дизайнеры опираются на реальный мир. Дизайн к таким фильмам, как «Гарри Поттер», «Властелин Колец», «Варкрафт», был создан под влиянием нашей истории. Лаборатория из «Гарри Поттера» выглядит как настоящая лаборатория из 80-х, Хогвартс похож на церковь.

Лаборатория из фильма «Гарри Поттер» и фото лаборатории Inverness Royal Academy

Замок из «Властелина колец» похож на любой другой замок. Броня роханцев выглядит как броня викингов. Город из «Варкрафта» похож на голубую мечеть. Все это означает, что дизайнерам не нужно продавать новые идеи. И это экономит кучу времени.

Броня в фильме «Властелин колец» и шлемы викингов

Следующий пример: дракон. Вопреки тому, что это вымышленное существо, драконы все равно очень тесно связаны с реальными обитателями фауны, с ящерицами и летучими мышами. И это важно для аниматоров, дизайнеров по текстурам, все они могут воспользоваться референсами из реального мира (например, аниматоры могут видеть, что происходит с крыльями летучих мышей на ветру, и использовать то же самое в дизайне дракона и т.п.). Все это
значит, что концепты и модели будут созданы намного быстрее. Время — деньги. И чем быстрее будет снят фильм, тем дешевле он будет стоить.

Кроме того, в фентези фильмах для съемок часто используются настоящие локации. Например, в сериале «Игра престолов». Мейты добавляются к существующим отснятым материалам, что также экономит время. Но если говорить о Sci-Fi, то все намного сложнее.
В фентези фильмах используются не только история, но и представления людей о культурах. Например, вот 4 замка. «Игра Престолов», «Гарри Поттер», «Белоснежка и охотник» и «Холодное сердце». Все они очень похожи на замки Западной Европы, не смотря на то, что, например, действия «Игры престолов» происходят не на Земле, а в вымышленном мире. То есть, независимо от того, что это другие миры, дизайнеры используют представления аудитории о замках, нормы дизайна и традиционные приемы. Не рискуют. Ведь аудитория ожидает увидеть именно такой замок. Это стандарт. Невозможно сделать какой-нибудь странный замок и сказать: «Вот, это фентези».

Снова вернемся к драконам. На изображении ниже вы можете увидеть 8 разных драконов из разных игр и фильмов (Кто опознал Neverwinter Nights, ловите пять! — прим. редакции). Это также прекрасный пример культурных ожиданий аудитории. Драконы были описаны Толкином, множество драконов было задействовано в сюжетах D&D, и сейчас вы не можете просто прикрепить голову льва к телу ящерицы и сказать: «Это дракон». Дракон — это всегда дракон. Вы можете увидеть изменения в текстурах, в цвете, в звуках, могут отличаться мелкие детали, расположение глаз. С драконами эксперементировали Dream
Works, но все равно, даже в их мультипликационных фильмах — дракон остается драконом.

И Sci-Fi — это абсолютно другая история.

В Sci-fi у вас нет культурных норм, вы полностью свободны. Если вы приходите работать для сериала или в геймдев, и вам нужно задизайнить
дракона, то вы сразу же смотрите на Dragon Age или Skyrim, и вы знаете свою базу. А в Sci-Fi — нет никакой базы. Для того чтобы начать, у вас есть нулевая база. Не важно, будь то космический корабль или другая планета. Вот пример шести разных космических кораблей. Ни один из этих кораблей не похож на другой. «Звездные войны», «Район 9», НАСА, «Стар Трек», «Прибытие». Определенной базы нет. Возможно, режиссер шел по пляжу и увидел камень: «О, выглядит круто». И этот камень стал космическим кораблем. Например, некоторые корабли из звездных войн основаны на форме лампы. И все это возможно, потому что у аудитории нет четких ожиданий. Не существует даже норм для пропорций. Еще один пример:корабль из «Звездных войн» передвигается с помощью большого двигателя сзади, в то время как корабль из «Стар трека» не использует такую систему.

Ниже вы можете видеть коридоры из разных Sci-Fi проектов. И, не смотря на то, что функция коридора очень простая, актеры двигаются по ним из точки
«А» в точку «В», для них тоже не существует никаких стандартов. Все ониразные. Да у них есть общие черты — назначение и повторяющиеся элементы
в дизайне (что делается из-за бюджета, такие коридоры легче создавать),но на этом все. И этот пример — еще одна иллюстрация того, насколько Sci-Fi проекты сложнее, а если точнее, на сколько больше времени они требуют на создание дизайна, на нахождение правильного языка форм и т.п. И нельзя просто взять и скопировать коридор из «Звездных войн». Нужно придумать свой язык. И ты не можешь начать с какой-то основы (как при работе над фильмом «Гарри Поттер», ты можешь взять за основу существующий замок).

Снова поговорим об идеях и о том, что в проектах в жанре Sci-Fi их нужно продавать. Если в фентези фильмах, как мы говорили ранее, есть лошадь, мы не должны продавать ее дизайн. Но в сай-фай аудитория не имеет представления, что эти вещи означают. И что они делают. Можно примерно догадаться, но фильму нужно потратить экранное время, чтобы объяснить аудитории, что это такое. Например, аппарат из «Бегущего по лезвию», это часть фильма, и тратится время, чтобы объяснить, для чего он нужен. В сравнении с «Властелином колец», где есть лошади, и никто не говорит: «Это существо, которое называют «лошадь», это животное, оно пьет воду, питается растительностью, мы приручили их сотни лет назад и используем как транспорт». Нет, никто так не говорит, потому что лошадь продает себя сама. Но в «Бегущем по лезвию» главный герой тратит время, чтобы объяснить, что использует это устройство для определения андроидов, продавая его аудитории. И такой дизайн становится знаковым. Или, например, в «Интерсетелларе», в одной из сцен есть планета, которая покрыта водой. В фильме объясняется причина такой аномалии. И то же касается других Sci-Fi проектов, в каждом из этих фильмов тратится время
на продажу дизайна.

Для Sci-Fi фильмов строятся целые павильоны, иногда все вокруг актера — это зеленый экран (что само по себе очень дорого и требует много CG работы,
так как невозможно найти нужную локацию; на Звезде Смерти нет леса или чего-то такого, существующего в реальной жизни). И все это повышает
бюджет фильма. Еще важное отличие Sci-Fi: этот жанр требует проведения «Research and development». Тратится огромное количество денег на процесс съемок. Либо строятся огромные декорации, либо используется CG. Хороший пример — «Гравитация». Это очень сложный фильм в исполнении. Сцена, в которой Джордж Клуни отправляет Сандру Баллок в космос, — это один длинный шот, в котором совмещаются то реалистичные съемки, то CG. Или, например, «Обливион», для съемок которого был построен огромный экран. То есть в сценах, где Том Круз поднимался к себе домой, для фона не использовалось CG, в павильоне был огромный HD экран неба. Другой пример — в «Железном человеке» на Роберте Дауни мл. нет костюма, все это — CG.

Теперь поговорим о поджанрах Sci-Fi в кино, которые тоже влияют на формирование стоимости фильма и на время подготовки к съемкам.

Фенг делит Sci-Fi фильмы на 8 больших категорий:

— Настоящее время + sci-fi элементы. Пример: «Трансформеры».
— Постапокалипсис (бессрочный). Пример: «Безумный Макс». Временная шкала есть, но она уже практически никак не соотносится с нашим временем и не имеет значения.
— Близкое будущее + реализм (+30-50 лет). Пример: «Марсианин». В этой категории — реалистичные фильмы про будущее. Это означает, что нужно потратить время на изучение настоящей науки. Например, в «Марсианине» потрачено примерно 25 минут экранном времени, чтобы показать зрителю процесс выращивания картошки на Марсе. Это является частью этого жанра, потому что аудитория найдет это полезным и обучающим. Основное условие — такой фильм должен быть максимально реалистичным.
— Близкое будущее + фантастика (+30-50 лет). Пример: «Бегущий по лезвию». События происходят в будущем, но будущее здесь не обязано быть реалистичным.
— Далекое будущее (+100 и больше лет). Пример: «Аватар». Очень далекое будущее, но оно соотносится с временной шкалой на Земле.
— Супер далекое будущее (+500 и больше лет). Пример: «Риддик». Как и в предыдущем примере, в таких фильмах за основу берется Земля, она упоминается.
— Sci-Fi мир (нет определенного времени). Пример: «Голодные Игры». Создатели не придают значения времени, также не важно, что именно взято за основу.
— Sci-Fi мифология (временные отрезки не связаны с нашим временем). Пример: «Звездные войны». Наука практически не учитывается, не разъясняется,
что такое антигравитация, не имеет значения, что в космосе нет звуков, и т.д. Важна только история, потому что это классный мир. И это невероятно сложный фильм по дизайну, потому что дизайн здесь очень оригинальный даже по меркам Sci-Fi, и можно экспериментировать.

И напоследок, Фенг приводит пример стоимости фильма в зависимости от жанра. Он выделяет 3 основных фактора, влияющих на бюджет фильма:

— Грязно/Чисто;
— Темно/Светло;
— Существующее/Несуществующее.
$ = 50 миллионов долларов

И помните: Feng Zhu всегда прав.

Конспект на основе оригинального видео FZD на YouTube

Спасибо за внимание!
Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB. Редактор — Лина Сидорова.
Подписывайтесь на наш обучающий блог — вас ждут новые авторские статьи и уроки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *