что значит соло рейтинг
Соло герои Dota 2
Dota 2 — командная игра, где в идеале каждый из пяти игроков должен в равной степени влиять на результат. Конечно, на практике так бывает очень редко, особенно на низком рейтинге, где игроки не отличаются стабильностью. Но разработчики к этому стремятся, и это видно в развитии баланса.
От выхода Доты и до пика ее популярности игроков привлекала возможность стать главной звездой матча, «затащить в соло». Тогда игровой баланс и низкий навык большинства игроков позволял это делать практически на любом герое. Состоянием на 2021 год все изменилось. Самые уязвимые цели, на убийстве которых можно быстро набрать критическое преимущество и в одиночку закончить — герои поддержки — получили очень много усилений в последних патчах. Бесплатные варды и персональные курьеры, дешевые расходники и 3 телепорта в начале, книги опыта, аванпосты и нейтральные предметы — все это делает саппортов намного сильнее в начале. Да и сами игроки научились играть аккуратно, благо предметов для выживаемости тоже добавили достаточно.
В реалиях современной Dota 2 попытка победить в одиночку — это риск. Вы либо быстро наберете преимущество и закончите, либо игра затянется, и ваш герой станет зависимым от команды. Так какие же герои до сих пор «тащат в соло»? Те, которые могут быстро фармить и хорошо наносить урон по зданиям, например:
Если рассматривать понятие соло, как одиночную линию в начале, то сейчас это касается в основном центральной. Популярный ранее соло хард используется крайне редко. Его лучшие времена прошли, и сейчас в подавляющем большинстве случаев на боковые линии идут парами.
Читайте также
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:
Как поднять соло рейтинг? Советы от прошедшего через это.
01 Feb 2018 в 09:34
01 Feb 2018 в 09:34 #1
Я составил определенный свод правил, которые должен соблюдать каждый, кто реально хочет поднять свой соло рейтинг. Я отыграл огромное количество часов на 2-3к соло рейтинга, я более чем прекрасно знаю психологию тамошней игры и психологию тех, кто там играет. Я хочу дать вам определенные советы, к которым вам возможно не придется идти годами как мне. И это по сути и не советы даже, это скорее как бы свод общих полуочевидные рекомендаций. И так:
2. Вроде бы и очевидная вещь, однако если вы все же водушивились пропагандой в стиле «выигрывать и тащить можно на любом чаре, игру решает саппорт» и т.д. в таком духе то я вас разочарую. Саппорт, уже сам по себе как таковой, предполагает, что вы будите играть с командой. На 2-3к это бывает в лучшем случае не часто, в худшем и за 30 игр не будет нормальной команды. В смысле, нормальной команды там не будет никогда в принципе, но я имею ввиду те редкие случаи когда нет нет, а все таки команда играет как команда. В остальных случаях работа саппорта мягко говоря неблагодарна.
3. Выигрывать доту можно далеко не на каждом чаре и роли, но зато на любом лайне. Мид совершенно необязателен. В строгом смысле, скилл в доте это как бы универсальное понимание где и когда в конкретной заданой секунде вы должны быть и что именно делать. Отличный вариант для быстрой победы это хардовый СК. Но тут надо понимать, что мы должны будем инициировать, стало быть тима должна будет залетать за нами что будет ой как не постоянно. Посему прокачка должна быть такой, чтобы уже с 6 лвлва начинать нагибать карту в соло, благо возможность есть. Залог победы в принципе, это припереть врагов к фантану к 20 минуте, когда мотивации к игре у них особо уже и не будет. Так это работает на лоу птс.
4. Лесник не всегда плохой вариант. Если вы идете в лес сикером и к 14 минуте выносите от туда радик, скорее всего вы выиграйте игру, если после радика сварите бкб офк. На лоу птс лес не вардят, не гангают (по крайней мере жестко) и зачастую всем на вас глубоко плевать.
7. Если вы «чувствительный», кидайте всех в мут в начале игры. Многого вы все равно не потеряйте, общайтесь с командой при помощи пиков и быстрых фраз в чат. Но в большинстве случаев и этого не надо. Вы играйте один, ОДИН. И так вплоть до 4500-5000. Тиммейтов у вас нету, у вас есть четыре тела-якоря, задача которых время от времени являться к файтам и рамсить под вражескими таврами. Все. На этом их задача по сути исчерпывается, ибо задача «не фидить» заведомо не исполнима.
Потом буду дополнять офк. Пишите, кто с чем согласен и так же свои предложения.
В чем разница между игрой в соло и в команде в Dota 2. Объясняет CaspeRRR
Какие качества нужны для игры в соло-режиме и добавляет ли мод Red Bull R1v1r Runes динамичности игре
Игра в Dota 2 необязательно сводится к поиску напарников и формированию различных команд, сыграть можно 1х1. В этом режиме игроки не могут жаловаться на слабых партнеров, а буквально все зависит от них.
И чем отличается соло-режим в Dota 2 от командной игры? Мы расспросили комментатора StarLadder, одного из самых известных комментаторов по Dota 2 Романа CaspeRRR Лепехина о разнице между двумя режимами.
В чем отличие между соло и командным режимом в Dota 2?
После объединения рейтингов (командного и соло) люди охотнее играют группами и играют именно на победу, потому что никто не хочет терять ПТС (очки). До этого объединения такого обостренного желания побеждать в командном режиме не было.
В соло-режим играют люди, которые устали от «якорей» в команде и которые хотят доказать свою крутизну. Есть еще другая причина: в него можно играть для оттачивания навыков противостояния в обычной игре. В то же время надо понимать, что в обычном режиме есть детали, которых нет в соло: телепорты, перетяжки с других линий и др. Поэтому соло-режим может помочь подтянуть микромоменты по крипконтролю или контролю рун, но полноценным тренировкам перед обычной игрой он не будет.
Какие качества нужны игроку для того, чтобы быть крутым в соло-режиме?
Какие герои лучшие для игры в соло в Dota 2?
Больше всего люблю персонажей с кнопками, которыми нужно попадать и показывать свой скилл. Могу выделить такую тройку лучших для себя: Shadow Fiend, Puck и Lina.
Добавляет мод Red Bull R1v1r Runes динамичности игре?
Чтобы привыкнуть к нововведениям, достаточно сыграть буквально несколько партий, но если хочешь постичь все тонкости игры этого мода и стать в нем лучшим, надо провести в игре десятки часов.
Увидеть и услышать Романа CaspeRRR Лепехина можно будет на LAN-финале турнира Red Bull R1v1r Runes, который он будет комментировать 14 декабря в Киев Киберспорт Арене.
Главный победитель турнира поедет на встречу с одним из игроков команды OG, 2-кратным чемпионом The International.
Вопрос про соло и пати ммр
27 Dec 2017 в 14:35
27 Dec 2017 в 14:35 #1
Как известно, с появлением рангов в Доте, были совмещены соло и пати ММР. Так вот вопрос, ранги в пати апаются с такой же скоростью (+/-25) или дольше? Как тогда профитнее играть рейтинг? Соло или пати?
27 Dec 2017 в 14:36 #2
Как известно, с появлением рангов в Доте, были совмещены соло и пати ММР. Так вот вопрос, ранги в пати апаются с такой же скоростью (+/-25) или дольше? Как тогда профитнее играть рейтинг? Соло или пати?
хотябы потому что за пати не дают рапиру
а раньше вобще легенда была максимальной за пати
увеличили до властелина
27 Dec 2017 в 14:36 #3
Как известно, с появлением рангов в Доте, были совмещены соло и пати ММР. Так вот вопрос, ранги в пати апаются с такой же скоростью (+/-25) или дольше? Как тогда профитнее играть рейтинг? Соло или пати?
Соло. В пати апается медленнее
27 Dec 2017 в 14:38 #4
27 Dec 2017 в 14:39 #5
Совмещены ли они вообще? Катаю только пати, на соло висит калибровка еще. Это дает понять, что совмещены они лишь через твой ранг, но, по сути, они так и остались отдельными друг от друга. В скудном описании от НьюГейбла отмечено, что ранг повышается и за соло, и за пати игры, НО за пати игры вкладывается меньше импакта в сам ранг, работает это максимально призрачно, надо разбираться. За соло не могу сказать, а за пати так же дают по +/- 25, проверял.
27 Dec 2017 в 14:40 #6
Как известно, с появлением рангов в Доте, были совмещены соло и пати ММР. Так вот вопрос, ранги в пати апаются с такой же скоростью (+/-25) или дольше? Как тогда профитнее играть рейтинг? Соло или пати?
В пати подбор не всегда балансный, по этому там меньше дают.
27 Dec 2017 в 14:43 #7
В пати подбор не всегда балансный, по этому там меньше дают.
Да всю жизнь там на рандом насыпали от 19 до 31.
27 Dec 2017 в 16:57 #8
Люди подскажите плиз, пишу тут, чтобы новую тему не создавать.
Если зайти в мою стату в профиле, у меня там соло рейт еще не откалиброван. Если я его откалибрую, то мне дадут Героя 4-го, как должно быть, или нет?
Что мешает апнуться на лоу-ММР? Инстинкт самосохранения!
Разоблачение Виталия Дьяконова.
Дота на низких рейтингах и Дота в 9к пабах – чуть ли не две разные игры. Между игрками огромная разница по уровню нажатия кнопок, пониманию карты и механик Доты, но главное различие – майндсеты. На низких рейтингах многие люди играют, руководствуясь инстинктами или самым обычным страхом. Основа их действий – не мыслительный процесс, а чувство самосохранения.
И это чуть ли не главная проблема, что не дает многим игрокам покинуть их родное болото апнуть свои 2-3к MMR в матчмейкинге до 5к. На примерах из своих игр со средним рейтингом около 3200 MMR я покажу: где именно проявляется чувство самосохранения, как оно мешает, а также как про-игроки действуют в похожих ситуациях.
Подойти и ударить героя на линии – преступление
Лейнинг – базис для всей дальнейшей игры, чем лучше герой отстоит линию – тем эффективнее сможет играть в Доту далее. Задача каждого игрока получить максимум ресурсов, отдав противнику минимум. Но на этом рейтинге задачу сильно упрощают – просто перефармить противника.
Два кора и два саппорта на каждой из линий заключают джентельменское соглашение – в первые 10 минут на линии страдают и умирают только крипы, героев бить нельзя. Будто два враждующих флота остановили бой и выясняют – кто собьет больше чаек из главного калибра.
Саппорты стоят позади кор-героев, в маленьком лесу, занимаясь чем угодно, кроме размена друг с другом или харасса кора противника. Почему? «Но ведь для этого надо тратить свои ХП, а если ХП будет мало, то меня могут убить».
Правильный лейнинг можно подсмотреть в случайном пабе про-игрока. Возьмем одну из нескольких (десятков) тысяч игр ILTW – он использует любую возможность для харасса противника:
Иногда он может пропустить крипов для хараса противника, ведь так заставит его:
ILTW и большинство других про-игроков играют по верному майндсету – не «получить максимум», а «получить больше, ЧЕМ противник». Все потому что он не боится разменять свои ресурсы на ресурсы противника.
Фарм леса – главный приоритет. Даже с безопасной линией
К примеру, в этой ситуации вся команда противника стоит сверху без ресурсов после тимфайта. Нижняя линия точно открыта, но Сларк все равно не желает ее толкать, предпочитая очень интересных крипов в большом лесу. И да, делает он это с Orb of Corrosion, купленной еще до ПТ:
Самое неприятное – люди, руководствующиеся в первую очередь этим чувством, панически боятся подходить к башням. Это что-то башни Саурона, что одним поворотом своего глаза направляет на бедолагу полчища орков (читай – сейф-ТП. Конечно, от сейф-ТП можно убежать, но для этого нужно вовремя останавить дайв. А это так сложно!) Поэтому из колла «давайте сломаем вышку и зайдем пофармить в их лес» им слышно только «пофармить лес»:
(на видео отдельный вид геймруина – не идти в драку под получение МоМ + Хроно на Войде, когда в команде есть Лина и Марс).
И снова заглянем в один из пабов ILTW. Пропустим, что он, как нормальный керри, к 12-й минуте уже перетянулся в оффлейн/треугольник, и посмотрим на агрессивность его действий – он сразу же нацелен на быстрое уничтожение вышки:
Логика очень проста и даже согласуется с чувством самосохранения. Вышка – точка для телепорта противника, чем она ближе, тем в большей опасности находится фармящий герой. То есть тот Сларк вредил себе не только с точки зрения чистой экономики, но и с точки зрения макро.
К слову, если в команде на таком рейтинге есть хотя бы 2 кор-героя, играющих активно и без сильной оглядки на чувство самосохранения – пабы выигрываются значительно проще, а в большинстве случаев еще до 20-й минуты. Берите в мид не Снайпера с Медузой, а Войда с МК. Выигрывать в Доту на них легче и намного интереснее.
Рискованные драки или резкие врывы – огромная редкость, а зря
Я не люблю играть на керри на этом рейтинге, ведь в большинстве случаев мой оффлейнер – либо какой-то Зевс (или подобное чудо), либо он боится всего:
Но еще сложнее заколлить союзников в рандомном пабе под такой врыв. «А если там вся команда сзади?», – крестятся от страха тиммейты. Наверное, именно такой логикой руководствовался этот Шторм, когда под колл «давайте через Арена + Блинк убьем двух под Т1» нажал ТП на Т2 в центре и пошел пешком до нужной линии:
Про драки на развороте или в меньшинстве можно просто забыть, ведь если хотя бы одна маленькая деталь пойдет не по плану, то чувство самосохранения закричит об отступлении. Без разницы – есть ли сейчас кнопки и хорошая позиция или нет. Атаковать можно только если противник стоит впятером в одной точке, а еще лучше в стане, ведь опасность наконец-то опустилась до нулевого значения.
У Войда есть очень сильный МК с ультой, а у него самого есть МоМ + Маел + Хроно. Вместо врыва в хороший тимфайт он жмет ТП и продает мидера за просто так. Аналогично и Лина с фулл маной – просто ушла в большой лес противника после бесплатного фрага на ВД:
А что там у про-игроков? Там Себ самоубийственным врывом выигрывает Инт. При этом он точно понимал, что жмет Блинк в один конец:
Игры в первую очередь должны приносить удовольствие – давать адреналин от рискованных решений, чувство удовлетворения от победы над сильным противником в тяжелых условиях или же просто эстетическое удовольствие от необычного решения. И я не знаю, как можно получать удовольствие от такой осторожной игры. Это как играть в стратегию на низком уровне сложности, но все равно не атаковать противника пока не будет достигнут лимит юнитов, а вся база не станет одним огромным дирижаблем «Киров».
Самое печальное – самосохранение отключается в худший для этого момент
Противники играют так же пассивно, поэтому герой-образец данного текста считает, что ему больше ничего не угрожает, и начинает играть максимально агрессивно. Вот только это осознание когда-то придет и к противнику.
Герой разрывает соглашение о ненападении и переходит в наступление без объявления войны. В такой момент ваш керри полезет в соло на рендж-крипа, которого секьюрят два героя противника, либо нажмет ПКМ до «победного» конца. Но нападение без объявления войны – дурной тон, поэтому противник вежливо подскажет ему дорогу в Аргентину к фонтану:
Такого парня, если он играет на pos 1 или 2, надо почти всегда спасать всей командой – врываться в толпу и жертвовать своим героем ради его отступления, ведь драться без него – не вариант, а просто так отдавать Т2 тоже не хочется. Если бы он думал головой с самого начала, а не полагался бы на инстинкты, то такого бы не случилось. Впрочем, это проблема существует не только в пабах «Героев» и «Легенд», но и даже на 9к.
Любая игра создана, чтобы приносить удовольствие, а играть в Доту, руководствуясь в первую очередь собственным страхом – не самое разумное решение по следующим причинам:
Лучший способ изменить свой майндсет с «лучше пофармлю лес, на линии меня убьют» на «толкну эту линию до башни и успею скрыться» – это постоянный анализ: драфта противника, карты, уровня героев и их предметов. И тогда вопрос «Как поднять рейтинг?» частично отпадет.