что делать с городами государствами в цивилизации 5
Города-государства в игре Civilization V — это небольшие государственные образования. Они не претендуют на победу и не соревнуются с вами, но могут помогать или мешать вам. Дружба с городам и-государствам и может давать вашей державе самые разные преимущества. Впрочем, можно и вовсе не обращать на них внимания и сосредоточиться на более важных соперниках. Кроме того, город-государство можно завоевать и забрать все его богатства и ресурсы.
Типы городов-государств
Есть три типа городов-государств. Каждый из них предоставляет различные преимущества своим друзьям и союзникам.
Культурный
Культурный город-государство может повысить вашу культуру.
Приморский
Приморский город-государство может обеспечить вашу цивилизацию дополнительной пищей.
Воинственный
Воинственный город-государство может подарить вам войска.
Контакты с городами
Чтобы вести переговоры с городом-государством, нужно сначала его найти. Когда один из ваших юнитов обнаруживает город-государство, тот сообщает, к какому виду принадлежит (см. выше), и иногда дает вашей державе в дар немного золота. (Это хороший повод исследовать мир!) Когда вы познакомитесь с городом-государством, его представители будут время от времени поручать вам разные задания (см. «Задания от полисов»). Если вы сами пожелаете пообщаться с городом-государством, щелкните по нему на карте или откройте панель дипломатии.
Влияние на города
Ваше влияние на каждый город-государство измеряется в очках влияния (ОВ). Обычно в начале отношений влияние равно нулю, а затем начинает изменяться вверх или вниз. Ваши текущие ОВ указаны на флаге соответствующего города-государства.
Все золото в копилку!
Один из самых эффективных способов повысить влияние на город-государство — это дарить ему золото. Чтобы принести в дар золото, щелкните по городу, а затем выберите соответствующий пункт из меню.
Юнит в подарок
Городу-государству можно также дарить юниты. Для этого отправьте юнит на территорию города-государства и щелкните по кнопке «Отдать юнита» в меню действий. Кроме того, любого юнита, находящегося в любом месте карты, можно подарить через экран дипломатических переговоров. Имейте в виду, что дар в виде золота предпочтительнее — если только город сам не попросил у вас юнита.
Бездействие
Если ничего не делать для города-государства, то ваши очки влияния постепенно достигнут нуля. Если влияние было положительным, оно будет постепенно сокращаться. Если же оно было отрицательным, то каждый ход оно будет увеличиваться. Точные цифры таких изменений зависят от характера города-государства. Если вы желаете поддерживать положительные отношения с городом, придется время от времени выполнять его задания или делать ему подарки. Имейте в виду, что каждый ход вы теряете определенное число ОВ за каждого юнита, вторгшегося в земли города-государства. Если вы находитесь с ним в дружественных отношениях, то можете пересекать его границы без последствий.
Уровни влияния
С городами-государствами можно установить пять уровней отношений: постоянная война, война, нейтралитет, дружба и союз.
Постоянная война
Вы настолько рассердили город-государство, что он никогда не согласится заключить с вами мир. Это происходит, если вы разоряете слишком много
независимых городов по соседству. В таком случае выжившие жители могут объединиться и попытаться стереть вас с лица планеты. Никаких дел с вами они вести не будут: с ними можно только сражаться.
Война
Когда вы воюете с городом-государством, ваше влияние на него опускается ниже нуля и вы не получаете от него ничего хорошего. Тем не менее, с городом всегда можно заключить мир, если вы не в состоянии постоянной войны и если он не вступил в союз с вашими врагами.
Нейтралитет
Нейтральный город-государство не проявляет особой любви к вам, но и ненависти не испытывает. Чтобы увеличить влияние на него, можно дарить ему золото или выполнять задания. Если вы вторгнетесь в его границы, ваше влияние снизится.
Друзья
Если вы считаетесь друзьями города-государства, то он периодически будет преподносить вам дары: культурный город будет повышать культуру; приморский — предоставлять пищу, а военный — дарить войска.
Союзники
Став союзником города-государства, вы получите еще больше преимуществ, чем от дружбы. Кроме того, он предоставит вам все свои редкие и стратегические ресурсы. У города-государства одновременно может быть только одна цивилизация-союзник. Если претендентов несколько, то союзником становится цивилизация с максимальным числом ОВ.
Задания городов-государств
Время от времени города-государства будут давать задания: избавиться от надоедливых варваров, найти чудо природы и так далее. Если вы успеете выполнить такое задание до того, как это сделает другая цивилизация, то получите дополнительные очки влияния на этот город.
Война городов-государств
Освобождение городов
Если вы захватите город-государство, который до этого был захвачен другой цивилизацией, то вы можете освободить его. В этом случае вы сразу получите большое количество ОВ. Кроме того, город-государство будет голосовать за вас на выборах мирового лидера в ООН.
Дипломатическая победа
Вы одержите дипломатическую победу, если после создания ООН вы будете избраны мировым лидером. При этом города-государства голосуют за тех, кто оказывает на них наибольшее влияние, если только их не «освободит» какая-либо цивилизация: в этом случае они отдают голоса своему освободителю. Подробнее об этом рассказано в разделе «Победа».
Тема: Руководство по присоединению ГГ Civ5
Опции темы
Отображение
Города государства имеют у нас две характеристики.
1. Тип (влияет на развитие города, бонусы, получаемые при знакомстве/дружбе/союзе) подразделяется на:
— Воинственный (много армий, выдает юниты)
— Приморский (выдает пищу до +3)
— Торговый (выдает специфические ресурсы/настроение до +3)
— Религиозный (выдает веру до +12)
— Культурный (выдает культуру +12)
2. Характер, вторая характеристика города:
— Враждебный
— Непредсказуемый
— Нейтральный
— Дружелюбный
Upd. Задания, которые выдает город-государство не обязательно соответствуют его типу. В поздних эпохах культурный может просить великого инженера, прирост веры, и т.д. и т.п.
Upd2. Итак, разобрался с параметром города-государства «Характер». Характер определяет тип заданий к которому будет склоняться город-государство.
Case:
Рассмотрим задачу «Играем в «моногород» (Венеция). Раскачиваем столицу за счет городов-марионеток и союзников».
Какие оптимальные условия для присоединения города-государства?
1. Он должен находится на расстоянии, доступном для каравана (20 ходов для грузового корабля, дороги удлиняют торговый путь наземным караванам).
2. Выбираем воинственный (если есть деньги на содержание его армии), либо приморский(гарантированно есть амбар и доступ к пище).
— 2.а Воинственный предпочтительнее, так как в последствии приморский может давать пищу в качестве союзника.
— 2.б Присоединенный приморский чаще будет быстрее расти сам (из-за доступа к еде) что может негативно сказаться на настроении в державе.
3. Если выбор стоит между двумя городами одного типа, то по характеру. Тот, задания которого будут для нас в последствии сложно выполнимыми. При «мирной» стратегии развития, присоединяем враждебный.
Буду очень благодарен, если поделитесь своими наблюдениями и выводами.
P.S. I. Влияет ли расстояние от границы державы до города на скорость изменения его отношения?
Добрый день! Наверное это самая подходящая тема для моих вопросов, помогите разобраться:
2. Характер, на что лияет вторая характеристика города:
— Враждебный
— Непредсказуемый
— Нейтральный
— Дружелюбный
G. На что вообще влияет характер (кроме возможности запугать)?
H. Влияет ли характер города на скорость изменения его отношения?
I. Влияет ли расстояние от границы державы до города на скорость изменения его отношения?
J. Присоединенный и союзный города дают одинаковое количество редких и стратегических ресурсов?
Буду очень благодарен, если поделитесь своими наблюдениями и выводами.
И это, насчет караванов из приморских городов. Ты реально проверял, что после присоединения они дают больше еды, чем другие, или это твои фантазии?
Города (Civ5)
Города — главные точки любого государства, крайне важные для успешного развития цивилизации. Именно здесь можно создать юниты, здания и чудеса света. Город позволяет исследовать новые технологии и накапливать богатства. Без мощных, хорошо расположенных городов невозможно добиться победы.
Содержание
Как строить города [ ]
Города могут закладывать поселенцы. Если поселенцы оказываются на клетке, которая благоприятствует основанию нового города, то появится кнопка действия «Основать город». Щелкните по ней, и поселенцы заложат город, при этом поселясь в нём и исчезнув как юнит.
Где основывать города [ ]
Города следует основывать в тех местах, где много пищи,
продукции и таких ресурсов, как пшеница,
рыба и
скот. Неплохое место для нового города — берег реки или морское побережье. Города на холмах получают бонус к обороне — их труднее захватить. Если Ваша цивилизация испытывает недостаток стратегических ресурсов, нужно построить город рядом с одним из таковых.
Мини-панель города [ ]
Мини-панель города появляется на основной карте. Эта панель дает основную информацию о городе:
О чужих городах такая информация не разглашается.
Экран города [ ]
Щелкните по названию города, чтобы открыть его экран. Он позволяет настроить контроль над каждым городом по своему усмотрению.
Боевые юниты [ ]
В городе может располагаться только одно военное подразделение. Ему можно приказать остаться в качестве гарнизона, что значительно усилит оборону города. Другие подразделения могут проходить через этот город, но не могут завершать в нем ход. Если вы создаете войска в городе с гарнизоном, то придется вывести одно из двух военных подразделений до конца хода.
Строительство в городах [ ]
В городе можно создавать здания, чудеса или юниты. Одновременно можно строить только один объект. Когда строительство завершено, появляется кнопка «Выбрать проект». Щёлкнув по ней, вы перейдете в меню городского строительства и сможете выбрать следующий объект для строительства.
Меню строительства [ ]
В меню городского строительства отображены все юниты, здания и чудеса, которые можно строить в городе на данный момент. По мере развития технологий здесь появляются новые объекты, а устаревшие исчезают. В каждом пункте указано, сколько ходов потребуется для завершения строительства. Если пункт серый, то это значит, что в данный момент вы не можете строить этот объект. Подведите курсор к описанию объекта, чтобы узнать, какие требования нужно выполнить для его создания.
Смена строительства [ ]
Если вы желаете сменить строящийся в городе объект, это можно сделать на экране города. Уже потраченные очки производства не переносятся на новый объект; однако «записи» о них некоторое время сохраняются, и если вы потом передумаете и снова захотите построить прежний объект, часть их или даже все они пойдут на строительство этого объекта. Чем дольше задержка, тем больше теряется очков производства.
Покупка объекта [ ]
На экране города можно покупать юниты или здания за золото. Это полезно, если нужно что-то создать за короткий срок, например, дополнительные подразделения для обороны города.
Создание юнитов [ ]
Строительство зданий [ ]
В городе можно построить только по одному зданию каждого типа; строить сразу несколько одинаковых зданий нельзя. После постройки здание исчезнет из меню городского строительства. Разумеется, такое же здание можно построить и в другом городе.
Строительство чудес [ ]
В игре есть три типа чудес: национальные чудеса, чудеса света и проекты-чудеса. Каждая цивилизация может построить один проект (другими словами, национальный эпос могут создать все цивилизации в игре, но только по одному разу). Чудо света может быть только одно во всем мире: если одна цивилизация его построила, для других оно закрыто. Когда чудеса становятся недоступными, они исчезают из меню городского строительства.
Если другая цивилизация завершает строительство чуда света, которое вы только строите, постройку вы продолжить не сможете, хотя и получите компенсацию в виде золота.
Работа на земле [ ]
Процветание города напрямую зависит от местности, которая его окружает. Жители работают на полях-клетках, добывая пищу,
золото,
очки производства и
науки. Можно обрабатывать поля, находящиеся на расстоянии трех клеток от города, в границах вашей цивилизации. На каждой клетке может работать только один житель, даже если она находится в радиусе нескольких городов.
Распределение горожан [ ]
По мере роста города горожане автоматически распределяются по участкам земли вокруг него. Таким образом поддерживается баланс между пищей, производством и золотом. Можно перемещать горожан и на другие участки; например, если вы хотите производить побольше золота или производства.
Улучшение местности [ ]
Некоторые клетки сами по себе дают много пищи и золота, но многие можно улучшать. В этом случае они будут приносить больше золота, очков производства или науки. Для улучшения местности вокруг города нужны рабочие. Если у вас есть рабочие, вы можете приказать им строить фермы и другие сооружения, увеличивая производительность клеток.
Покупка клеток [ ]
Если Вы не хотите дожидаться расширения границ города, можно купить клетку. Стоимость будет зависеть от количества пищи, продукции, золота на ней. Клетки с чудесами природы в среднем стоят в два раза дороже обычных клеток.
Специалисты [ ]
Специалисты — горожане, которым дали работу в одном из зданий города. Всего в игре Civilization V четыре типа специалистов: ученые, торговцы, художники и инженеры. Так, в музее художниками могут работать один или два горожанина. Размещать специалистов можно не во всех зданиях. Подробнее об этом можно узнать из информации об отдельных зданиях.
Специалисты не на полях [ ]
Как только горожанин становится специалистом, обрабатывать землю на клетках возле города он уже не может. Это означает, что город получит меньше пищи, очков производства или науки. Однако если в городе жителей больше, чем клеток, пригодных для работы, то никакого отрицательного эффекта не будет.
Свойства специалистов [ ]
Специалисты предоставляют следующие преимущества:
Безработные горожане [ ]
Если горожанин не занят работой на полях и при этом он не специалист, то он дает +1 к производству в этом городе.
Сражение за город [ ]
Вражеские войска могут нападать на города и захватывать их. У каждого города есть показатель обороны, который определяется его местоположением, наличием гарнизона и оборонительных сооружений (к примеру, стен). Чем выше показатель обороны города, тем сложнее его захватить. Если только город не слишком слаб, а нападающие не слишком сильны, то для захвата города потребуется несколько подразделений и несколько ходов.
Нападение на город [ ]
Чтобы напасть на город, юнит ближнего боя должен подойти к клетке города. Последует раунд боя, в ходе которого вашему подразделению, как и городу, будет нанесен урон. Если здоровье атакующего упадет до нуля, то он будет уничтожен. Если ОЗ города сократятся до нуля, то город падёт.
Дальнобойная атака [ ]
Дальнобойные юниты могут нападать на город, нанося ему урон на расстоянии, однако захватить город такими юнитами нельзя. Для этого в город должен войти юнит ближнего боя. Точно так же не могут захватить город подразделения флота и воздушные юниты, хотя они могут подорвать его обороноспособность.
Оборона города [ ]
Есть несколько способов усилить оборону города. Можно разместить в его стенах сильное подразделение. Подразделения ближнего боя значительно усиливают оборону города, а дальнобойные подразделения будут обстреливать врагов на расстоянии.
Кроме того, в городе можно возвести стены и замок, которые значительно увеличат обороноспособность. Город, расположенный на холмах, также получает бонус к обороне.
Впрочем, каким бы сильным ни был город, всегда полезно держать рядом подкрепления.
Завоевание города [ ]
Когда ваш юнит входит в город, у вас появляется три возможности: уничтожить город, аннексировать его и ввести в состав своей державы или посадить в нем марионеточное правительство. Каждый вариант имеет свои преимущества и недостатки.
Уничтожение города [ ]
Если город уничтожить, он исчезнет навсегда; он пропадет вместе со всеми постройками, чудесами и жителями. Есть ряд причин, по которым приходится разрушать города, например, серьезный уровень недовольства в границах вашей империи. Впрочем, такой экстремальный поступок будет иметь серьезные дипломатические последствия. Другие государства не станут вступать в союз с «кровожадным маньяком». Уничтожить город можно, как только вы его захватили, или в любой момент после этого.
Неразрушимые города [ ]
Вы не можете уничтожить город, который основали. За вас это могут сделать другие цивилизации. Кроме того, нельзя уничтожить столицу другой цивилизации.
Аннексия города [ ]
Если вы аннексируете город, он станет частью вашей империи. Вы будете полностью его контролировать, как если бы построили сами. Единственный недостаток аннексии заключается в том, что она провоцирует резкий взлет недовольства среди горожан. Вам потребуется построить здания, повышающие настроение (например, арены), или соединить город с источниками редких ресурсов. Если сразу аннексировать много городов, для вашей империи это станет тяжелым испытанием.
Города-сателлиты [ ]
Сделав завоеванный город сателлитом, вы будете получать его очки исследований и золото, при этом настроение вашего населения немного снизится. Напрямую контролировать строительство в городе-сателлите нельзя: он самостоятельно выбирает здания для постройки и не создает новых юнитов или чудес. Защищать его придется Вам, а если Вы пожелаете увеличить его эффективность, то ваши же рабочие должны улучшить местность вокруг него. Город-сателлит в любое время можно аннексировать. Для этого щелкните по названию города.
Здания [ ]
Город — не просто скопление домов. В нем находятся школы и библиотеки, рынки и амбары, банки и казармы. Постройки улучшают эффективность города и качество жизни горожан. Здания могут ускорить рост города, ускорить производство, дать толчок научному развитию, улучшить обороноспособность и предоставить много других преимуществ.
Город без зданий слаб и неразвит, и, скорее всего, не сможет вырасти, тогда как город с многочисленными постройками может однажды превратиться в крупнейший мегаполис планеты.
Как строить здания [ ]
Когда город готов к строительству, появится меню производства. Если здание можно построить, то его название будет указано в этом меню. Чтобы начать строительство, щелкните по постройке, юниту или же чуду света.
Покупка зданий [ ]
Можно поменять приказы на строительство на экране города. В этом же окне можно потратить золото на покупку здания или другого объекта.
Условия строительства [ ]
Для постройки монумента нет никаких условий — его можно создавать даже в самом начале игры. Все остальные сооружения требуют определенных технологий. Так, прежде чем строить казармы, нужно открыть обработку бронзы.
Для некоторых зданий требуются определенные ресурсы. Для строительства цирка рядом с городом должно быть пастбище лошадей или источник слоновой кости.
Кроме того, прежде чем строить некоторые здания, в городе нужно построить другие здания. Нельзя построить в городе храм, пока там не построено святилище.
Содержание зданий [ ]
У зданий есть один недостаток: на содержание большинства из них тратится золото. Стоимость содержания зависит от конкретного типа постройки и может колебаться от 1 до 5 за ход. Золото вычитается из вашей казны каждый ход. Здания, на содержание которых расходуется золото, можно продать в любой момент.
Дворец [ ]
Дворец — особенная постройка, которая одновременно является и зданием, и чудом. Он автоматически появляется в первом построенном Вами городе и делает его столицей Вашей империи. Если вашу столицу захватят, дворец будет автоматически перенесен в другой город, который станет новой столицей. Если впоследствии Вы вернете себе прежнюю столицу, дворец «переедет» обратно.
Дворец приносит немного золота и
очков науки и
культуры. Если соединить столицу с другими городами дорогами или с помощью гаваней, то торговые пути дадут вам дополнительный доход.
Потеря города [ ]
Если город захватывает враг, то ему достаются и чудеса света, и культурные сооружения с великими произведениями. Национальные чудеса при захвате разрушаются. Кроме того, при захвате всегда разрушаются военные постройки города (монументы, казармы, стены). Все другие сооружения остаются нетронутыми с вероятностью в 66%.
3 аспекта, в которых Civilization V отражает политическую реальность
Видео версия блога
Когда речь заходит о механиках игр серии Civilization, нам остается только восхищаться тем как Firaxis и Сид Мейер смогли вместить такую огромную концепцию, как прогресс человечества, в рамку пошаговой стратегии, которая не только отражает становления человека в окружающем его мире, но и умудряется делать это интересно. Посудите сами – за тысячи лет развития, человечество сталкивалось со всеми возможными видами деятельности. От построения первого колеса, до запуска ракеты в космос; от зазубренной палки, до катастрофически разрушительных ядерных бомб; от наскальных рисунков, до творений, чья величественность и шедевральность обсуждаются по сей день. Имея настолько амбициозную задачу, как воспроизвести путь из пещер в далекие дали космоса в шесть часов геймплея, естественно нельзя обойтись без условностей в угоду интересу и цельности игрового процесса.
Мама анархия, Папа… в данном случае тоже анархия
Проживая внутри государств, наличие законов и правил для нас кажется чем-то само собой разумеющимся. На красный свет переходить нельзя, ночью шуметь на разрешается, и мусор кидать мимо корзины тоже нежелательно. Верховенство права и власти правительства на территории определенной страны могут натолкнуть на мысль, что мир вокруг нас не находится в состоянии анархии (по большей части). Однако если мы взглянем на Землю не со стороны индивидуума, который живет в рамках законов его страны, а со стороны государств, мы очень быстро обнаружим что среди стран не существует легитимного центра власти, к которому бы остальные страны подчинялись. Короче говоря, не существует государства над государством. Страны по прежнему взаимодействуют между собой, однако не существует регламента который бы обязывал эти самые страны вести себя определенным образом. Остается надеяться только на согласие всех членов определенной международной организации подчиняться определенному своду правил. Или на старое доброе ультранасилие.
Если человек украл чью то вещь, то по закону за этим следует наказание. Вне зависимости от того, согласен человек на это наказание или нет, к нему будет применена легитимная сила, которая обяжет его принять это наказание. Страны также могут применять силу друг к другу, однако эта сила уже не будет легитимной, потому что она не подкреплена авторитетом власти над государством. Все из-за концепта суверенитета стран в международной арене. Этот самый суверенитет позволяет местным правительствам использовать свою власть на данной им территории без вмешательства высшей инстанции. Соответственно, если не существует государства над государством, мир живет в межгосударственной анархии. На этом столпе держится очень большая часть школ международных отношении, и на основе международной анархии они производят свои теории о природе межгосударственных отношении. Этот аспект лучше всего проявляет себя в играх серии Civilization. Так как мы играем от лица государств, мы ограничены в своих действиях только геймплейными рамками. За этими рамками – можем делать все, что нашей душе угодно. Хотите распространить свое верование на территории соседа вопреки его воле? Пожалуйста. Украсть секрет печатного пресса с помощью шпиона? Без проблем. Разбомбить все к чертям и приблизить наступления ядерной зимы? Никто не запрещает.
Ключевой момент международной анархии в том, что вам никто не запрещает прибегать к любым методам. Однако это не означает что за этим не последует реакции со стороны остальных государств. Ведь и им никто не запрещает распространять свое Тенгрианство, красть ваших рабочих, и бомбить ваши города. В таких условиях, единственное на что можно надеяться со 100% уверенностью – качество и количество ваших боевых юнитов. Чем больше ваша дубинка, тем меньше вероятность того что кто-либо посягнет на ваше добро. С другой стороны, остальные страны также должны накапливать военную мощь чтобы чувствовать уже свою безопасность. В международных отношениях (а конкретно в школе реализма) это называется дилеммой безопасности. Накапливая свой военный потенциал во имя защиты своих границ, ваша армия становится угрозой для остальных стран на международной арене. Они, в свою очередь, также создают и прокачивают свои войска для защиты от вас. Что, опять же, заставляет вас создавать еще больше юнитов. И так по кругу. Разорвать этот порочный круг должны договора о ненападении между странами. Только вот с ними тоже не все так просто.
Ганди вам подробнее объяснит прелести международной анархии
Всемирный конгресс – на помойку
Если торговые сделки можно заключить, а не нападать на друг друга можно пообещать (удачи с друзьями вармонгерами) то проблему международной анархии это все еще не решает (если это вообще можно назвать проблемой). Civilization V пытается сделать мир менее анархичным с помощью Всемирного конгресса – общей площадки для всех государств, где они голосуют за предложенные резолюции. Что самое интересное, Всемирный конгресс, может и нехотя, но довольно точно передает природу международных организации из реального мира. Точнее, их бесполезность. Если речь заходит об общих малых проектах, то всемирные организации могут как то уговорить страны помочь им в этом деле. Однако когда речь касается более важных для государств вещей (таких как национальная безопасность, экономическое развитие, или довольство граждан), то всемирные организации могут только пожать плечами, потому что в игру вступает суверенитет благодаря которому государства могут вежливо отказать этим организациям.
В Civilization все работает немного по другому. Всемирный конгресс обязывает соблюдать резолюции принятые большинством делегатов. Что очень расстраивает игроков, когда бот вдруг решает запретить мрамор (потому что, с какого то черта, использовать мрамор вдруг стало аморально), а остальные боты его в этом поддерживают. Механика игры заставляет игроков следовать этой резолюции, и вы теряете четыре драгоценные единицы счастья. Каждый раз когда подобное случается, игроки задаются вопросом: а зачем им следовать этим правилам? Да, игра заставляет вас отказаться от драгоценного мрамора, но по какой причине? А причина довольно проста – без принуждения следованию резолюции, Всемирный конгресс теряет какой либо смысл. Что, собственно, довольно точно передает очередной довод школы реализма. Для реалистов (в плане международных отношений) международные организации не имеют большого значения. Для них, в первую очередь, важны сами государства, так как они являются акторами что могут принимать и воплощать свои решения. В отличии от международных организации, которые имеют смысл покуда за ними стоит власть государства.
Такое положение Всемирного конгресса приводит нас к еще одному выводу – дипломатическая победа в Civilization V также бесполезна. Причем, в данном случае, не спасает даже игровая механика. Для того чтобы стать мировым лидером надо набрать достаточное количество голосов за себя в одноименной резолюции. С такими правилами, дипломатическую победу можно достичь только играя с ботам (на низкой сложности). Да, можно просто скупить все города-государства, и за баснословную сумму выторговать голоса у других ботов. Играя с реальными людьми об этой победе можно забыть. Никто в здравом уме не будет голосовать за вас, а скупить все города-государства просто не выйдет – их либо захватят, либо перекупят другие игроки. Да и выглядело бы это странно – будто глава одного государства сам нарек себя мировым лидером и смог заставить остальные страны подчинятся ему без военного вмешательства. Что, опять же, довольно точно отражает реальную международную арену – даже резолюции ООН имеют лишь рекомендательный характер. А великий и ужасный Совет Безопасности ООН – это лишь вечно спорящие пять стран с правами вето, которые очень редко приходят к согласию.
Простое правило Войны
Но если договариваться так трудно, то как спать спокойно, зная что в любой миг обычная перепалка может превратиться в кровопролитный военный конфликт? Почему, вопреки международной анархии, государства все еще могут находить общий язык и не воевать против друг друга? Еще более сложный вопрос состоит в том, почему между собой не воюют страны которые не могут найти общий язык? Для ответа на этот вопрос, надо объяснить довольно простое правило, которое тем не менее работает. Простое, а для некоторых и очевидное правило заключается в том, что для войны страна-агрессор должна быть уверена, что ситуация после войны для нее более благоприятная, нежели статус-кво. Многие скажут: спасибо кэп, а то мы и не знали. Однако люди не всегда берут в расчет данное правило когда напрямую не сталкиваются с принятием подобных решений.
Благо, такие решения сплошь и рядом принимаются на бесчисленных полях битв в Civilization. Рациональный человек, или как минимум тот кто хочет выиграть, всегда должен держать это правило в уме, и выходить из дилеммы безопасности таким образом, чтобы быть в самом выгодном положении для начала войны с другой державой. Простое правило войны в данном случае играет важную роль. Так как ведение войны – это очень дорогое удовольствие (как и в реальном мире), нужно также учитывать издержки от войны. Если мы не можем с большой вероятностью предположить что возможные трофеи покроют эти издержки – то никакой войны скорее всего не будет. В таком случае, игрок может принять решение не воевать вовсе, так как посчитает что экспансия не сможет компенсировать саму себя, и будет радоваться статусу-кво.
Но если статус-кво нельзя принять и пережить, то вероятность войны повышается, иногда даже вне зависимости от того какими военными ресурсами располагает агрессор. Допустим, цивилизация А очень близка к космической победе. Цивилизации Б, что слабее цивилизации А, но медленными темпами идет к культурной победе, очень не хочется проигрывать партию. И поэтому, цивилизация Б скорее всего объявит войну цивилизации А, даже учитывая заведомо проигрышное положение агрессора в этой войне. Правило войны также работает – цивилизация Б может и не получила материальной выгоды с этой войны, и даже проиграла ее, но послевоенная ситуация устраивает цивилизацию Б больше чем предвоенная. Так как цивилизации А нужно было мобилизовать войска, она не смогла закончить космический корабль, а за время войны, цивилизация Б смогла накопить достаточное количество культурного влияния чтобы прийти к культурной победе быстрее чем цивилизация А придет к космической победе. Зная это простое правило, можно с большой вероятностью предугадывать действия ваших соперников и строить свою стратегию на этом фундаменте.
При таком балансе сил даже бот сможет ответить на вопрос «Бить или не бить?»