что такое арка в комиксах
Затянутая сюжетная арка
TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Arc Fatigue. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Сюжетные арки — вещь полезная, они помогают поддерживать удобный темп повествования и для зрителя, и для производителя, особенно если речь идет о произведениях, которые публикуются регулярно и небольшими порциями, а не сезонами и томами. Но иногда бывает так, что эти тянутся очень долго, иногда в реальном времени, идя месяцами и годами, иногда во времени в произведении, когда внезапно история, тянувшаяся годы внутреннего времени, зацикливается на событиях нескольких дней, если не часов. А иногда они бывают непропорционально велики в отношении размера произведения к другим аркам.
Но все эти случаи укладываются в одну ситуацию: арка затянулась.
Причин этого бывает много, хотя чаще всего они укладываются в (если повезет, временную) творческую импотенцию автора или разлив воды ради затягивания произведения. Иногда, впрочем, это может быть и временем для того, чтобы перегруппироваться без явного простоя и лучше продумать будущий сюжет, что может пойти и на пользу. Но в любом случае, такие арки обычно вызывают недовольство фанатов и падение популярности произведения.
Специфической вариацией этого тропа является Затянутый пролог.
Словарь читателя комиксов
В помощь новичкам публикуем список терминов, которые используют опытные читатели комиксов.
Термины мы расположили не в алфавитном порядке, а по темам.
Виды комиксов
Стрип (Comic strip) — небольшой комикс, занимающей не больше одной страницы. Чаще встречается в газетах и журналах.
Графический роман (Graphic novel) — цельное, законченное произведение, которое выпускается одной книгой размером от 60 страниц. Супергерои в GN встречаются редко — чаще персонажи другие. Графический роман выполняет один художник или команда.
Веб-комикс (Webcomics) — комикс, который публикуется в интернете.
Манга (Manga) — японские чёрно-белые комиксы, которые выполнены в стиле аниме и читаются справа налево.
Манхва (Manhwa) — корейские чёрно-белые и цветные комиксы, читаются слева направо.
Маньхуа (Manhua) — китайские чёрно-белые и цветные комиксы, читаются слева направо.
Независимые комиксы (Independent comics), Авторские комиксы (Creator-owned comics), Издательские комиксы (Publisher-owned properties), Альтернативные комиксы (Alternative comics), BD (фр. La bande dessinee) — комиксы, которые издаются не Марвел и не ДиСи, а другими компаниями.
Большая двойка (Marvel Comics и DC Comics) — самые крупные и популярные издательства комиксов со своими персонажами и вселенными.
Из чего состоит комикс
Тайтл (Title) — название комикса или серии комиксов.
Превью (Preview) — предварительный просмотр, краткий обзор комикса
Панель (Panel) — отдельная картинка на странице. Внутри панели находится рисунок и текст.
Канавка, гаттер (Gutter) — пространство между панелями.
Ряд (Tier) — набор панелей, расположенных в один ряд.
Полосной кадр (Splash page) — картинка на всю страницу комикса, которая усиливает ключевого момент сюжета. И в начале комикса есть полосной кадр, где изображено название, логотип, список авторов.
Разворот (Spread) — цельная двухстраничная картинка.
Пузырь (Balloon) — объект, в котором содержатся реплики или мысли персонажа. Пузыри имеют овальную форму с хвостом, который направлен к говорящему.
Авторский текст (Caption) — ремарка, которая описывает настроение персонажа, место и время действия. Иногда в этот блок помещают размышления самого героя.
Звуковые эффекты (Sound effects) — слова, написанные большим шрифтом. Цель — отобразить на картинках звуки.
Издание
Сингл (Single) — один выпуск, часть незаконченной серии (начало, середина или конец). Журнал в 20–50 страниц, в тонкой обложке.
ТПБ / Трэйд (TPB / Trade PaperBack) — сборник всех серий отдельной истории (одного арка) с дополнительными материалами (комментариями автора, черновыми набросками). Журнал в мягкой обложке.
Хард / Хардкавер (Hard / Hardcover) — сборник синглов с дополнительными материалами в твёрдой обложке.
Кастом-байнд (Custom bind) — сделанный на заказ или своими руками хардкавер. К нему можно купить бокс (box), сделанный тоже своими руками.
Делюкс (Delux) — коллекционное издание увеличенного формата с дорогой обложкой и большим количеством дополнительных материалов.
Мини (Mini-series) — серийный комикс, имеющий не более 6 выпусков.
Макси (Maxi-series) — серийный комикс более 12 выпусков.
Ваншот (One-shot) — единичный выпуск.
Омнибус / омник (Omnibus) — сборник комиксов, который содержит более 25 выпусков.
Лимитка (Limited series) — ограниченная серия выпусков.
Серийный (Serial Comic Book) — то же самое, что онгоинг.
Арк / арка / Сториарк (Arc / Story arc) — последовательность серий с одной сюжетной линией.
Онгоинг (от on going — продолжающий идти) — комикс, выпуск которого еще не закончился.
Стэндалон (Standalone) — одна серия из выпуска, которая содержит конец истории.
Герои и сюжетные приёмы
Супергерой (Superhero) — персонаж комикса, который наделён сверхъестественными способностями (суперсилой) и совершает подвиги во имя общего блага. Первым супергероем считается Моряк Попай, а первым супергероем в костюме — Призрак. Первым супергероем комикса признан Супермен.
Суперзлодей (Supervillain) — противник супергероя, равный ему по силе. Первым суперзлодеем считается Ультра-Гуманит, который противостоял Супермену.
Сайдкик (Sidekick) — помощник героя или злодея.
Виджиланте (Vigilante) — борец с преступностью по собственной воле, который действует без разрешения органов государственной власти.
Ориджн (Origins) — первое появление персонажа; информация о появлении персонажа.
Общая вселенная (Shared Universe) — место обитания персонажей. Сегодня многие издатели стараются делать все серии в общей вселенной, поскольку считают, что так удобнее для читателей.
Мультиверс (Multiverse) — мультивселенная, совокупность параллельных вселенных, которые существуют в одном комиксном пространстве и могут взаимодействовать.
А-листеры — градация героев по популярности, значимости.
Б-листеры — градация злодеев.
Реткон (Retcon) — внесение каких-либо изменений в прошлое персонажей или их вселенной. Используется для того, чтобы исправить противоречия в сюжете, либо заполнить пробелы между историями.
Глобалка / Ивент (Event) — глобальное событие в мире комиксов, масштабный кроссовер.
Сломать четвёртую стену (Fourth Wall / Breaking the fourth wall) — приём, который позволяет герою вести себя так, будто он знает, что находится в комиксе и что кто-то читает о его похождениях. Персонаж может обращаться к читателю, редактору или художнику.
Клиффхэнгер (Cliffhanger) — приём, при котором сюжет обрывается на самом интересном месте, чтобы усилить интерес читателя к следующему выпуску.
Твист (Twist) — неожиданный поворот в сюжете.
Флешбэк (Flashback) — приём, который показывает, что происходило с персонажем в прошлом. Если герой заглядывает в будущее, то это будет называться «видение».
Видение (Flashforward) — приём, который показывает будущее.
Камео (Cameo) — непродолжительное появление известного персонажа в серии о другом герое.
Кроссовер (Crossover) — сюжет, где встречаются персонажи из разных вселенных.
Тай-ин (Tie-in) — сюжет, где появляется приглашённый персонаж. Событие выходит за пределы сюжетной линии, то есть переходит в побочную историю.
Филлер (Filler) — дополнительный материал, который не связан с основным сюжетом. Добавляется для увеличения длительности выпуска.
Сабстори (Substory) — побочная история, не влияющая на основной сюжет.
Спин-офф (Spin-off) — побочная история ради коммерческого успеха, где действующие лица — второстепенные персонажи популярного комикса. Спин-офф уделяет внимание чему-то, что не было центральным в оригинальном произведении.
Кто создаёт комиксы
Обводчик / Инкер (Inker)— человек, который обрабатывает тушью карандашный рисунок.
Ран (Run) — результат работы над одной серией команды авторов.
Колорист (от сolor art / colors) — человек, который раскрашивает нарисованный художником комикс.
Лэтэрэр (Letterer) — человек, который завершает работу над комиксом, то есть расставляет пузыри с текстом, звуки, эффекты.
Редактор (Editor) — следит за правильной последовательностью событий определённого персонажа или команды персонажей.
В следующий раз познакомим вас с терминами манги и аниме.
Сюжетная арка
Сюже́тная а́рка (от англ. story arc ) — последовательность эпизодов в повествовательном произведении искусства, связанных общей сюжетной линией. Как правило, термин применяется только по отношению к телесериалам и комиксам, то есть, к произведениям, издающимся периодически. Функция сюжетных арок заключается в том, чтобы облегчать понимание структуры и ориентацию в сюжете длительных повествований.
На примере телесериалов сюжетная арка — это обычно несколько серий из всего сериала, иногда не связанных сюжетом с остальной его частью, но связанных между собой. Таких арок бывает несколько в одном сезоне.
Полезное
Смотреть что такое «Сюжетная арка» в других словарях:
Арка (значения) — Арка многозначный термин. Имеет следующие значения: Арка в архитектуре криволинейное перекрытие проёма в стене или пролёта между двумя опорами. Арка район (фрегезия) в Португалии, входит в округ Визеу. Арка район… … Википедия
Batman: Hush — Бэтмен: Тишина «Hush» Рекламное изображение для Hush Джима Ли и Скотта Уильямса История Издат … Википедия
Список серий «Блич» (сезоны 1-4) — Обложка первого DVD, номинированного на … Википедия
Список серий «Блич» (сезоны 1-3) — Обложка первого DVD, номинированного на American Anime Awards за лучший дизайн. На обложке Ичиго Куросаки. Серии Блич делятся на несколько сезонов (сюжетных арок), первые три из которых бы … Википедия
Nothing Can Stop the Juggernaut! — Ничто не может остановить Джаггернаута! Nothing Can Stop the Juggernaut! … Википедия
Бэтмен — У этого термина существуют и другие значения, см. Бэтмен (значения). Бэтмен Изображение с обложки выпуска Batman №608 (октябрь 2002, второе издание). Художник Джим Ли, контурщик Скотт Уильямс … Википедия
Список серий «Блич» (сезоны 4-5) — «Баунто» сюжетная арка аниме Bleach, состоящая из двух частей: «Баунто» и «Нападение баунто на Сообщество душ». Все серии созданы под руководством Абэ Нориюки на студиях TV Tokyo, Dentsu и Studio Pierrot.[1] Они являются филлерами, то есть… … Википедия
Dying Wish — Предсмертное желание Dying Wish … Википедия
Two Americas — Две Америки Two Americas Обложка коллекционного издания Captain America: Two Ameri … Википедия
Смерть Капитана Америки — The Death of Captain America Обложка выпуска Captain America (vol. 5) #25. История Издатель Marvel Comics Ф … Википедия
Крепкий сюжет. Арка сюжета
Начало:
V АРКА СЮЖЕТА
Как все вышеизложенное организовать в гармоничное, соразмерное целое?
Нарисуйте Арку сюжета.
1. Экспозиция — характерный момент из жизни героя, который покажет слабость и закончится кризисом.
2. Завязка — герой решает кризис и оказывается в жопе
3. Переломный момент — ГГ делает первый шаг из жопы и оказывается в большей жопе: узнает, что у него есть враг (ГА), а у ГА есть план
4. Развитие действия — ГГ составляет план по достижению цели (запланирована большая середина)
6. Контрудар (подготовка большой середины)
9. 65% или 75% — большое событие середины, после которого все катится к финалу
10. Мнимое поражение
11. Кульминация начинается. Все плохо, ГГ один в Большой Жопе
12. ГГ составляет новый план и сталкивается с ГА, полный решимости
13. Конфронтация не в пользу ГГ
14. ГГ делает сложный, плохой, безумный, неправильный выбор
15. Драматический поворот — события конфронтации меняются в противоположную сторону, ГГ победил\проиграл окончательно
16. Развязка, раздача плюшек, новая личность, возвращение
На схеме видно, что к финалу события ускоряются, напряжение растет. Максимальное напряжение, самые высокие ставки — от 75 до 95-99%, то есть до развязки.
VI СХЕМА ЭПИЗОДА: СЦЕНА+ПРОДОЛЖЕНИЕ
Важно: все персонажи должны иметь цель не только на весь сюжет, но и на каждую сцену — очень конкретную цель.
Конфликт лежит в основе не только всей истории, но и каждой сцены.
А теперь хочу рассказать вам про такие структурные сюжетные кирпичи как Сцена и Продолжение. Фактически весь ваш роман строится по схеме
СЦЕНА + ПРОДОЛЖЕНИЕ + СЦЕНА + ПРОДОЛЖЕНИЕ …
Столько раз, сколько нужно.
Взяла я это деление у Джима Батчера, если хотите, то можете почитать в первоисточнике, он, кстати, хорошо излагает, внятно и с юмором. Но я вкратце перескажу смысл его лекций тут, а то некоторые поленятся сходить по ссылке, а без этой информации знания о сюжете будут неполными.
СЦЕНА
Что такое сцена, по Батчеру? Это тот законченный кусочек текста, в котором происходит действие. Что должно быть в вашей сцене, как ее выстраивать?
Персонаж
Цель
Конфликт (вопрос сцены)
Регресс (ответ сцены)
Персонаж: Если у вас несколько персонажей, выбирайте для сцены того, кто эмоционально больше всех потеряет в случае неудачи.
Цель: активная, конкретная, ясная, очевидно достижимая, значимая.
Скажем, Бильбо висит вниз головой, подвешенный троллями, которые сидят вокруг костра и ждут, когда закипит вода в котле, чтобы сварить из мистера Бэггинса суп. Цель персонажа в сцене — выбраться из плена, чтобы его не съели.
Конфликт: происходит между персонажами. Герой и его антагонист на эту сцену. Конфликт — это два персонажа, сошедшиеся в схватке лицом к лицу, в то время как оба пытаются достичь взаимоисключающие цели. В вышеприведенном примере антагонист — тролли. Цель троллей — съесть Бильбо, цель Бильбо — не быть съеденным.
Вопрос сцены: какой из героев добьется своего?
Регресс (ответ сцены): ГГ не достигает цели (достигает не полностью)
Варианты ответов сцены:
1. «Да» — самый плохой с драматической точки зрения;
2. «Да, но…» — вариант получше;
3. «Нет!» — хорошо, но следует использовать с осторожностью, иначе герой будет выглядеть лопухом, не достигая цели раз за разом;
4. «Нет, и еще хуже» — отлично. Желательно, чтобы ухудшение было делом рук героя.
Итак, сцена. Герой имеет проблему\у него есть цель, достичь которую он весьма стремится, так как она — ступенька на пути к цели глобальной, цели всего его путешествия (то есть цели на роман). В попытках достичь промежуточной цели герой обнаруживает, что кто-то хочет ему помешать. Или сталкивается с кем-то, у кого цель ровно противоположная. Или сцена начинается с того, что герой висит вниз головой над кипящим котлом, который вот-вот станет кастрюлей супа и в символическом плане — могилой героя.
Некоторое время персонажи обмениваются ударами (в общем смысле, прикладывают усилия по достижению своей цели, мешая врагу достичь цели тем или другим способом). После чего конфликт разрешается одним из вариантов: либо герой достиг цели полностью, либо достиг, но с оговорками, либо не достиг, и нужны еще попытки, либо достиг цели и попал в еще худшее положение. Это худшее положение может определяться той новой информацией, которую герой получил в результате решения конфликта\достижения цели на данную сцену.
Результат Сцены — крах\успех усилий сцены или новая информация, меняющая ситуацию, — приведут героя к Продолжению.
ПРОДОЛЖЕНИЕ
Продолжение (термин Джима Батчера в переводе Анастасии Парфеновой) случается после сцены. Задачи продолжения следующие:
1. Эмоционально отреагировать на последствия сцены
2. Рассмотреть факты и разобраться с вариантами решений
3. Подумать о последствиях выбора
4. Сделать выбор и поставить новую цель
Схема продолжения:
Обзор информации, логический анализ и размышления
Только в таком порядке!
Почему именно так — почитайте в первоисточнике.
Акценты в продолжении зависят от жанра. Например, в любовном романе важнее эмоциональная реакция, а в детективе акцент должен быть на обзоре информации и логическом анализе. В боевиках продолжение состоит в основном из краткой эмоциональной реакции и процедуры выбора.
Сцена ускоряет действие, продолжение — замедляет.
Что такое арка в комиксах
Арка персонажа в разветвлённом сценарии
Текстами я занимаюсь уже года три, из них год конкретно визуальными новеллами. За это время я успел прочитать целую кучу книг, статей, лекций и прочих источников великой мудрости, и если я что-то и понял, так это одну, казалось бы, простую истину: персонаж и сюжет неразрывно связаны. Если обращаться с ними как с отдельными сущностями, сколь-либо глубокая история у вас вряд ли выйдет. Но что значит «связаны»?
Про структуру сюжета сегодня знают все. Даже если вы не можете сказать, когда должен происходить первый поворотный момент или что такое кульминация, интуитивно вы понимаете, как строится история. Ещё Аристотель обозначил три элемента сюжета, от которых нам никак не избавиться: начало, середина и конец. Позже, умные люди оформят это в стройную теорию и назовут структурой, а три обязательных части — актами.
Да, я про ту самую трёхактную структуру, древнейшую и самую понятную. Если вы хотя бы примерно представляете, с чем её едят, то знаете, что все повороты сюжета вращаются вокруг действий и реакций нашего героя. Вот вам и связь. Персонаж двигает сюжет, сюжет формирует арку персонажа.
Что? А, точно, мы ведь не ответили на очень важный вопрос. Что же такое эта арка? Ничего общего с архитектурой, она, конечно, не имеет. Арка персонажа — это изменения, которые происходят с героем во время его путешествия. А поскольку сюжет двигает именно персонаж, то его арка влияет и на тему произведения. Более того, она и донесёт эту тему в голову читателя.
Разве не здорово? Такой мощный инструмент, который сделает историю глубокой и проработанной. Чёткий, понятый, с разработанной структурой, которая проходит через весь сюжет, от начала до конца. Вот только… Что делать, если у истории больше, чем один конец?
Сразу договоримся, мы не смотрим в сторону кинетических новелл (по понятным причинам) и коротких рассказов, которые по сути своей будут одноактными произведениями. Нет, нам интересны большие новеллы, где игрок встанет на развилке не один раз, и каждый его выбор (или хотя бы большинство) будут влиять на персонажа. Структура на то и структура, что ставит рамки, мы не можем позволить персонажу болтаться из стороны в сторону в его внутреннем конфликте. Что делать?
Что ж, у меня есть кое-какие мысли на этот счёт. А поскольку люди вроде как любят топы, то вот ТОП-4 способов встроить в вашу новеллу арку персонажа.
1. Не делать арку совсем
А что? Вполне рабочий и работающий способ.
Не каждая история требует глубины персонажей. Не каждому персонажу требуется арка. Правда, если мы оставляем без арки протагониста, у нас получится не история, а ситуация. В чём разница? Ситуация начинается и заканчивается в одном эмоциональном пространстве.
За примерами далеко ходить не надо. Индиана Джонс вполне справился с поиском ковчега, не имея никакой арки персонажа. Он остался тем же, кем и был в начале истории. Помешало ли это фильму? Нет, он весёлый, захватывающий, любим миллионами, так что ничего плохого в отсутствии арки персонажа нет.
Если же смотреть на ВН, то у части разработчиков есть устоявшееся представление о главном герое — он должен быть максимально безликим, чтобы читателю было проще себя с ним ассоциировать. А у безликого героя редко когда может быть внутренний конфликт. Рядом с Индианой эти новеллы, конечно, не стоят, но такой подход имеет место быть.
— Тем, кто не хочет много и долго продумывать персонажа
— Тем, кто хочет сосредоточиться на других аспектах истории. Если у вас есть захватывающие приключения или горячие любовные сцены, произведение имеет все шансы на успех и без глубоких персонажей
— Тем, кто хочет глубоких, проработанных героев
— Тем, кто хочет поднять в новелле серьёзные темы. Без внутреннего конфликта это сделать сложно.
2. Использовать плоскую арку
Здесь я сделаю небольшое отступление и коротко расскажу, какие арки бывают. Их всего три: положительная, отрицательная и плоская. Каждая арка строится на конфликте убеждений, ложных и истинных. С первыми двумя арками всё просто, они зеркальны. Герой начинает с некими ложными убеждениями, отказывается от них и принимает истину в положительной арке или отворачивается от «правильного» пути в отрицательной, что ничем хорошим не заканчивается. Разумеется, отличий и нюансов куда больше, но подробней мы их разберём как-нибудь в следующий раз. Сейчас нам интересна плоская арка.
В ней герой знает всё с самого начала. Носитель истины, свет во тьме и всё такое. Причём необязательно, чтобы истиной были божественные откровения, это могут быть простые вещи, вроде «своего сына надо любить и поддерживать» или «супергерою надо бороться с преступностью». Важно одно — герой прав, а мир вокруг — нет. Он погряз во лжи, и протагонист должен это исправить. Герой не изменится кардинально в конце, уверенность в убеждениях не пошатнётся, зато мир вокруг станет другим.
Да, с этим вариантом есть очевидная проблема — структура арки никуда не делась. Мы всё ещё должны ударить героя тремя поворотными пунктами, подвести его к кульминации. Однако, то, что герой не меняется в процессе истории, даёт нам пространство для манёвра. Выборами мы можем контролировать, как именно действия героя будут влиять на его окружение и подводить к соответствующей концовке.
— Тем, кто хочет динамичную историю
— Тем, кто хочет сосредоточиться на мире и второстепенных персонажах
— Тем, кто хочет большую вариативность. Структура арки её ограничит
— Тем, кто хочет построить историю вокруг главного героя и его изменений
В предыдущих способах мы пытались подстроить арку под вариативность. Но ведь можно и наоборот. Почему бы не дать игроку выбрать свой путь в первом акте, а потом отправить его на прямую «ветку», где ничто не будет разрушать структуру арки? Хорошим примером такого подхода будет Katawa Shoujo.
Быстро вспомним сюжет. Из-за сердечного приступа Хисао Накай отправляется в школу «Ямаку», которая специализируется на обучении детей-инвалидов. Там ему предстоит привыкнуть к новой жизни, завести друзей и найти любовь. Просто и понятно.
Сам Хисао проходит классическую положительную арку. Его ложное убеждение — инвалидность уничтожила его жизнь, он никогда не сможет жить «нормально». По ходу сюжета он не только находит свою истину, но и помогает переосмыслить жизнь одной из девушек. Весь первый акт истории отводится на знакомство с «Ямаку», людьми, её населяющими, и выбору рута. К началу второго акта мы окажемся в истории одной из девушек, которая почти никак не пересекается с остальными.
Очевидные преимущества — мы можем в полной мере реализовать арку протагониста. Хисао проходит свою полностью (если не вспоминать плохие концовки). Он не безликий персонаж, у него есть предыстория, характер, он растёт и меняется у нас на глазах, что идёт новелле только в плюс.
Но из этого вытекает и ограничение. У нас нет вариативности в изменении главного героя. Хисао всегда будет проходить одну и ту же арку, он всегда окажется в низшей точке из-за письма, а в конце примет своё положение. Как только мы выходим на рут, арка персонажа закреплена. В Катаве это компенсируется арками девушек, уже за их изменениями мы следим, когда читаем новеллу ещё раз. Если же мы хотим выбирать арку для героя, то, в теории, этого можно добиться, добавляя выборы и ветки. Но сценарий так разрастётся, что для сценариста закончить его станет непосильной задачей.
— Тем, кто хочет полностью реализовать арку протагониста
— Тем, кому нужна простая и понятная структура
— Тем, кто хочет влиять непосредственно на арку протагониста
— Тем, чья новелла не подходит для системы рутов
4. Забыть про классическую структуру и использовать Расёмон
В конце-концов, можно отойти от классической структуры сюжета. Существует множество развитий трёхактной модели, но я думаю, что для вариативной истории лучше всего подойдёт Расёмон.
В 1950 году вышел фильм Акиры Куросавы «Расёмон». В нём четверо человек рассказывали одну и ту же историю, но их версии совсем не совпадали между собой. Фильм показывает истории последовательно, чтобы зритель сам мог подумать, где тут правда, а где ложь, пока не случился неожиданный поворот.
Думаю, структура понятна. Здесь мы отходим от классических трёх актов, зато получаем очень интересные инструменты.
Задача состоит в том, чтобы показать одну и ту же историю с разных точек зрения. Добавляем ненадёжного рассказчика, и вот у нас потрясающий пазл, который читатель будет с удовольствием разгадывать.
Сделать свой Расёмон довольно сложно, ведь требуется большое внимание к деталям. Важно понимать, где персонажу стоит недоговорить, а где и вовсе солгать. Детали, которые ведут к разгадке, необходимо подавать осторожно, поспешишь — и читатель догадается слишком рано.
Зато какой простор для вариативности мы получаем! Мы можем рассказать одну историю три раза, но в каждой протагонист пройдет свою уникальную арку. Выборы могут влиять на то, какие именно детали нам раскроют другие персонажи. Мы можем влиять как на саму историю, так и на отношение второстепенных персонажей к ней. Благодаря ненадёжному рассказчику, мы можем играть с развитием героя как угодно, смещая акценты, утаивая детали и вводя в заблуждение. Протагонист меняется в поисках истины, но только в самом конце мы увидим, что это были за изменения.
— Тем, кто хочет дать игроку полный контроль над персонажами. Вариативность просто гигантская.
— Тем, чья история не крутится вокруг поиска правды
— Тем, кто не хочет тратить время и силы на кропотливую работу с деталями
Арка персонажа — мощный и универсальный инструмент. Да, можно обойтись и без неё, но я не могу представить ситуацию, когда арка не смогла бы улучшить сюжет. Надеюсь, мои мысли будут полезными другим сценаристам, ведь хорошая и качественная история это то, к чему мы стремимся.
В статье используется информация из книги Кэти Мари Уэйланд «Создание арки персонажа» и статей студии Снегири.